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Nym Nailo

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Informazioni su Nym Nailo

  • Compleanno 13/08/1980

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Punti Esperienza

  1. Nym Nailo

    [4th] wands

    Secondo me il fatto che il potere possa essere usato normalmente non significa necessariamente che può essere usato con la stessa frequenza. "Normalmente" probabilmente significa "spendendo lo stesso tipo di azione, facendo lo stesso attacco, e con gli stessi effetti"; sono queste le cose che succedono quando il potere viene usato. Il fatto che tutte le wand abbiano poteri giornalieri credo significhi che il potere a incontro messo in una bacchetta diventa giornaliero. E' vero che non c'è scritto da nessuna parte, ma il mio ragionamento è questo: - E' possibile creare una bacchetta usando un potere ad incontro - Presumibilmente il risultato è una delle bacchette dettagliate nel manuale ERGO Quando si crea una bacchetta il risultato è un oggetto con un potere giornaliero. Ma io non sono una FAQ quindi potrei sbagliarmi.
  2. Santo cielo questa è un'idea fantastica!!! Io lo farei con le formiche però, è raro trovare migliaia di cavallette in un prato. Non so se funzioni regolisticamente, perchè un druido ha dei limiti riguardo alla taglia delle creature in cui si trasforma (altrimenti tutti i druidi sarebbero ottime spie trasformandosi in mosche). Però se agli alti livelli funziona è geniale. A dire la verità non ci ho mai provato (più che altro per gusti: mi piacciono le avventure di livello basso), ma quello che direi è che le sfide cambiano con il passare dei livelli; nel senso, proprio il tipo di avventure cambia. Gli incantesimi di alto livello rendono pressochè superate le parti investigative, il che significa che bisogna trovare altri modi per impegnare i giocatori e i personaggi. La politica comincia a diventare importante man mano che si sale di livello: a volte sarebbe tecnicamente possibile sconfiggere il cattivo in campo aperto, ma non si può fare perchè la cosa avrebbe ripercussioni politiche e ci andrebbero di mezzo degli innocenti (ribellione? guerra civile?). A quel punto bisogna prima manovrare la politica in modo che il cattivo perda la sua influenza, e poi colpire. Alcuni giocatori amano gestire un proprio feudo e un proprio castello, e destreggiarsi nella politica delle regioni vicine, ma questo non piace a tutti quindi non so se ti può essere utile. Altra idea: i viaggi planari sono sempre interessanti, e molti incantesimi di divinazione non vedono al di fuori del piano in cui si trova il personaggio. Un'avventura attraverso diversi piani potrebbe quindi essere interessante e conservare una parte di investigazione che non si risolve tramite incantesimi; attento però a non abusare di questo trucco altrimenti dopo un po' si stufano. Che altro... boh... lascio la parola ad altri DM.
  3. Nym Nailo

    Nani guerrieri

    In questo periodo mi sto con fatica approcciando alla quarta edizione per prepararmi al torneo dei Chimera... Ho notato una cosa: mi sembra che il nuovo regolamento abbia uniformato / abbassato la quantita' di danni che un personaggio e' in grado di fare a round. Questo non e' un problema, ora e' tutto piu' bilanciato, ma allora mi chiedo... Perche' i Nani (e solo i Nani) hanno un talento che aggiunge +2 ai danni (con asce e martelli)? Se uno vuol fare un guerriero o ranger o ladro ottimizzato per i danni e' quasi obbligato a farlo Nano, specialmente ai livelli piu' bassi. Mi sono perso qualche talento simile per le altre razze?
  4. Grazie! Heheh in realtà sto sboronando un po' citando le mie recenti letture per fare arrogante sfoggio di cultura... In questo hai ragione, d&d non è mai stato giocato come gioco prettamente Narrativista. Ci sono altri sistemi, e molto migliori per quel punto di vista. Alcuni li hai indicati nel tuo secondo post, ma si può aggiungerne altri: a me piace molto FATE (una versione open di FUDGE), poi c'è anche The Window. Posso inoltre capire la decisione di design riguardo all'indirizzo del gioco. Eppure secondo me, per quanto la teoria forgista ci abbia permesso di capire molto a fondo le caratteristiche di qualunque gioco di ruolo e soprattutto dei giocatori che ci giocano, interpretare la teoria come una guida per progettare giochi dove si estremizza una delle componenti per raggiungere un target preciso mi sembra una forzatura. Non esistono secondo me giocatori completamente gamisti, o completamente narrativisti, o completamente simulazionisti. Ognuno ha una connotazione principale, ma anche altre tendenze, e ritengo che eliminare dal gioco gli elementi delle altre due punte del triangolo farà soltanto sì che i giocatori li rimpiangano... esattamente come sto facendo io. Inoltre, come piccola provocazione per generare un po' di shock e forse un po' di urla di terrore, andrò a dimostrare che una parte inportante delle fondamenta di d&d, contrariamente a quanto tutti credono, è Narrativista. Prendiamo la classica avventura EUMATE, che si potrebbe considerare gamista per eccellenza: la discesa nel dungeon. I pg scendono, ammazzano il mostro, passano di livello, arraffano il tesoro, escono. Bene. Questa semplicissima, scarna, stereotipata, succinta trama contiene almeno OTTO dei diciassette elementi che costituiscono l'archetipo di "mono-mito" dell'eroe, come illustrato in The Hero with a Thousand Faces (oh a proposito, ecco un link: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Hero_with_a_Thousand_Faces ). Precisamente: I.1) La Chiamata all'Avventura - i pg vengono a sapere che c'è un mostro da sconfiggere I.4) Il Passaggio della Prima Soglia - i pg arrivano al dungeon dove tipicamente c'è un incontro o appena fuori o subito dentro. Passato l'encounter entrano nel dungeon vero e proprio. I.5) Nella Pancia della Balena - questo punto simboleggia la discesa dell'eroe mitico in un luogo buio e claustrofobico dove deve affrontare le sue paure... ma guarda, il dungeon! II.1) La Via delle Prove - i pg devono superare vari incontri, trappole, ed enigmi (con l'aiuto di tutte le loro risorse) prima di arrivare al mostro finale. II.4) Riconciliazione con la Figura Paterna - la figura adulta maschile è psicologicamente l'avversario che l'uomo deve battere per chiudere l'adolescenza e diventare adulto lui stesso; nel mito, a volte la risoluzione dell'incontro è pacifica, ma il più delle volte è simboleggiata da uno scontro feroce con una creatura mostruosa. Nel nostro caso, la simbologia viene incarnata dallo scontro finale, dove i pg uccidono il mostro che si erano prefissati di battere. II.5) Apoteosi - dopo aver vinto lo scontro, l'eroe acquisisce nuova conoscenza di sè stesso e del mondo... oh, e i pg passano di livello! II.6) Il Dono - l'eroe acquisisce l'oggetto o la conoscenza che bramava... e i pg arraffano il tesoro! III.4) L'attraversamento della Soglia del Ritorno - i pg tornano a casa, o in città, o in locanda, e si godono i frutti del loro saccheggio; ma prima o poi, sentiranno nostalgia del grande mondo dell'avventura, e ripartiranno. Opzionalmente, vi sono altri DUE elementi aggiuntivi del mono-mito dell'eroe: I.3) L'aiuto magico - Ai pg viene dato (dal re, dal vecchio saggio, da qualcuno) un particolare oggetto magico che li aiuterà a sconfiggere il mostro. II.3) La Tentatrice - nel mito, l'eroe viene tentato da una figura solitamente femminile ad abbandonare l'avventura; ovviamente, egli deve resistere agli ammaliamenti e continuare a perseguire il suo scopo. I pg, invece, come uno degli incontri potrebbero incontrare un mostro con poteri di controllo o charme, o un doppelganger, che li mette in difficoltà nello stesso modo. Come vedete, l'elemento che fin dalla Prima Edizione è sempre stato la base del gioco nonchè parte del suo nome, ovvero l'esplorazione di un dungeon, è intrinsecamente una costruzione narrativa, basata sull'archetipo comune di qualunque storia mitologica od eroica mai concepita da mente umana. P.S. Oh, accidenti! Mi piace questa riflessione che ho tirato fuori! Quasi quasi ci scrivo un articolo! Se lo faccio, a chi lo devo mandare per chiedere di pubblicarlo su dndworld? Chi modera gli articoli? Khandra?
  5. Ho appena notato due topic interessanti sulla quarta edizione nella sezione interpretazione... sono i due discorsi su razze e classi. Ci sono numerosi spunti di discussione che riprendono un po' quello che si diceva qui. In quello delle classi ho fatto tutto un discorso sulla filosofia del gioco che... uhm... forse in effetti era meglio mettere qui...
  6. Come ho detto nell'altro thread, premetto che per me la Quarta Edizione è proprio un gioco diverso, quindi non so se ha senso confrontare razze e classi... però proprio per questo farò un bel discorso sulle classi e sulla filosofia del gioco. Le classi in d&d sono sempre state ruoli più o meno rigidi, e questo fa parte della filosofia del gioco. Gli eroi, essendo figure narrative quasi mitologiche, sono per loro natura stereotipati e il buon Gary Gygax l'aveva capito, quando inventò il guerriero, il chierico, il ladro, e il mago. Il guerriero era l'eroe "forte e coraggioso", il chierico quello "saggio e compassionevole, timorato degli dei", il ladro il "simpatico tuttofare, il briccone che sa cavarsela", e il mago lo "studioso delle misteriose arti arcane". D&D aveva attinto da vari archetipi storici, mitologici o fantastici per le classi, e il discorso funzionava. Quando arrivò Advanced e la seconda edizione, si aggiunsero il paladino ("il cavaliere senza macchia e senza paura"), il ranger ("l'arciere provetto, l'abile cacciatore"), e il bardo ("il cantastorie ammaliante"). Poi pensiamo alla terza edizione: il barbaro ("il feroce combattente delle terre selvagge"), il monaco ("il misterioso artista marziale delle terre lontane"), lo stregone ("l'uomo in cui la magia scorre potente"). Cosa voglio dire con questo? Che tutte le classi base, dall'inizio di D&D, sono state basate su ruoli narrativi, non su ruoli tattici o meccanici. E le classi di prestigio, come ho già detto da un'altra parte, forse erano inutili, sbilanciate, fatte male, ma per il solo fatto che avevano un nome figo erano ruoli narrativi. Il "ladro di gilda" era... un ladro iscritto a una gilda. Già solo per quello ti dava un'idea di background, un ruolo in una storia da qualche parte! Adesso cosa mi sento dire? Che il mago è il "controllore", il ladro e il ranger sono "striker", il chierico e il warlord "leader tattici"... ehm mi sono perso qualcosa? Dov'è il ruolo narrativo di queste classi? Qual è la loro funzione nella storia? Sono d'accordissimo che uno pensa prima a che tipo di personaggio vuole fare (diplomatico, assassino, o quel che l'è), e poi ci mappa sopra le meccaniche di gioco, ma io qui vedo un rischio: i personaggi diverranno meno interessanti, perchè non hanno "spessore" o "potenza" narrativa, la loro caratterizzazione principale è il ruolo meccanico. Ok, citando l'articolo sui sistemi di gioco, forse io sono troppo un Narrativista (in un altro articolo in risposta a quello citato si parla anche di "dramatisti"), ma secondo me qui non si tratta solo di una mera questione di gusti. C'è della psicologia sotto. Perchè le storie avventurose piacciono? Perchè contengono figure e archetipi che colpiscono la nostra psicologia e la nostra fantasia, che per natura sono portate a riconoscere ed apprezzare certi "pattern". Consiglio a questo proposito la lettura di "The Hero with a thousand faces", di Joseph Campbell. E' un meraviglioso trattato sulla figura dell'eroe e sul perchè le storie mitologiche in giro per il mondo hanno sempre dei caratteri comuni: dipende dalla natura umana, da come l'uomo pensa e si identifica in certi ruoli ben definiti. Se la filosofia del gioco cambia dall'avere ruoli narrativi all'avere ruoli tattici, alla lunga i giocatori troveranno soddisfazione solo nell'aspetto meccanico e non in quello narrativo/interpretativo, perchè psicologicamente i nuovi ruoli non funzionano. Non attirano. E' questo secondo me il vero rischio della Quarta Edizione, che costituisce gran parte del perchè fondamentalmente non mi convince (pur essendo, lo ripeto, un buon gioco a livello meccanico). E' uno strappo netto dalle versioni precedenti non come sistema di gioco, ma come filosofia di gioco.
  7. Dunque vediamo... Premetto che come ho già detto da un'altra parte per me la Quarta Edizione è proprio un gioco diverso, quindi non so se a questo punto ha senso confrontare razze e classi... però l'argomento mi pizzica quindi posterò la mia analisi. Dragonborn: c'è da dire che il gioco aveva bisogno di una razza draconica. Applaudo la scelta, ma alzo un sopracciglio per l'implementazione. Non condivido molto il bg (contrapporli ai tiefling come razza buona mi sembra strano, c'erano gli aasimar, dove sono finiti?), c'è qualche errorino che fa sorridere (tipo che le femmine hanno il seno pur essendo rettili e deponendo uova), e personalmente non gradisco l'aspetto estetico (ma per questo sono gusti). Tiefling: fatti bene. Eladrin: elfi più fatati? Ssssì, ci può stare. E devo dire che il passo fatato è l'abilità che mi è rimasta più impressa dalla partita demo che ho giocato. Gnomi: ecco, io ne sento la mancanza. Non tanto perchè li volessi giocare (li ho giocati davvero di rado), ma perchè secondo me fanno ottimi png di contorno: buoni mercanti, maghi pasticcioni, bardi che suonano strumenti più grandi di loro... E voi direte: ma cosa ti serve che siano nel manuale del giocatore per fare dei png? Tanto sono nel manuale dei mostri, li puoi usare come contorno lo stesso. Certo, rispondo io, ma perchè io li conosco già, il fatto che fossero nel MdG li rendeva personaggi "comuni", e per esempio presenti in molte (o tutte) le città. Per i nuovi giocatori saranno solo "un altro mostricciattolo tra tanti", e la razza gnomica scivolerà pian piano nell'oblio... ok, lo so, sono il solito nostalgico. Mezzorchi: approvo la rimozione. Non ho mai capito perchè solo i "mezzi" potessero essere pg da manuale base. Però magari io avrei reso gli orchi meno stupidi e usabili come razza base. Mezzelfi: devo dire che mi sono sempre chiesto perchè ci fossero mezzelfi e mezzorchi ma non mezzi-altro (mezzi-gnomi-mezzi-halfling? La taglia c'è, le cose dovrebbero funzionare senza problemi...). Probabilmente è anche questo un retaggio dei fondamenti Tolkieniani di d&d. Visto che con la 4a Ed. hanno voluto fare un bello strappo, forse si poteva anche avere il coraggio di toglierli, considerando l'aggiunta di un'altra razza elfica in più. In generale: non riesco a capire bene l'impianto generale. Allora: i tiefling sono una razza che viene da quelli che in 3.5 erano gli esterni malvagi, gli eladrin dal regno delle fate, i dragonborn dai draghi buoni. Approvo l'introduzione del regno delle fate, ma non vedo una razza che venga da quelli che erano gli esterni buoni. A dir la verità, non vedo gli esterni buoni in generale. Non ci sono più angeli che combattono i demoni? (forse però sono io che non ho letto abbastanza roba: solo il MdG e qualche preview) Io avrei tenuto aasimar e tiefling sull'asse bene-male, aggiungendo dragonborn e eladrin come razze neutrali (draconica e fatata, magari a quel punto contrapposte). Secondo me poteva essere meglio... ma è questione di gusti.
  8. Io sono decisamente a metà tra Thinker e Storyteller, con un po' di Actor e un pizzico di Powergamer (quanto basta per fare pg che sopravvivano ai tornei Chimera ). Cmq mi sembra che queste categorie si possano applicare in generale, non solo a d&d (vecchio o nuovo). Tendo ad essere Thinker in molti altri gdr, ed anche i miei personaggi tendono sempre ad essere molto pianificatori.
  9. Ciao! Devo dire la verità, mi aspettavo una discussione più animata... dopo una settimana dalla presentazione ci sono solo tre pagine di post? Scherzo. Comunque, butterò lì la mia opinione anch'io. Dungeons&Dragons Quarta Edizione mi ha un po' deluso, e certamente intristito. Ma "Quarta Edizione", senza Dungeons&Dragons, è un buon prodotto, e anche un bel gioco. Mi spiego. La quarta edizione mi sembra un sistema di gdr che punta verso semplicità delle regole, bilanciamento dei personaggi, combattimento tattico, e uno stile di gioco epico ed eroico. E lo fa bene, molto bene. Ho giocato una partita demo e per quanto sia stata breve la cosa che mi ha colpito veramente è stato l'aspetto tattico, "di gruppo". Non esiste più il personaggio che può permettersi di andare in giro da solo, un solitario in quarta edizione muore. Punto. Tutti i poteri sono pensati per essere sinergici, il gioco è progettato per favorire la coesione di gruppo. Questo è un bene. Ho sempre sostenuto che i gdr vengono meglio quando sono collaborativi e non competitivi. Le regole sono oggettivamente semplici, e per quel poco che ho visto bilanciate. Il sistema dei pf come stanchezza e del recupero dei pf a me personalmente non piace, ma capisco che dà la possibilità di un gioco più incentrato su eroi. Puoi picchiare James Bond quanto vuoi, ma quello poi si rialza con solo un tagliettino sul labbro. Ed alla fine anche questo è importante, i giocatori costruiscono una storia di avventura, e sappiamo tutti che queste storie hanno eroi come personaggi, non gente qualunque. Perchè allora non mi convince? Beh, perchè alla luce di quello che ho visto ritengo che utilizzare il brand D&D per questo gioco sia un po' una forzatura. Dettata ovviamente da ragioni commerciali comprensibilissime e ragionevolissime, ma resta sempre una forzatura. Potete urlarmi contro che sono un nostalgico o sono attaccato alle vecchie edizioni, e forse è vero, ma c'è qualcosa di radicalmente diverso tra la 3a e la 4a edizione. Il cambiamento è ancora più netto che fra la seconda e la terza (ed era stato un cambiamento enorme!). Non si tratta solo di regole. La filosofia del gioco è cambiata. L'ambientazione base è cambiata, dalle divinità alle razze base. Le classi base sono cambiate, non c'è più il multiclasse (agli effetti pratici non c'è, anche se nominalmente c'è la possibilità di prendere poteri da altre classi), non ci sono classi di prestigio. Ok, le classi sono un artificio, in realtà ci sono un sacco di gdr che funzionano benissimo senza classi. Ma in D&D, le classi ti davano un'identità. E' sempre stato così. Il solo NOME di una CdP era uno spunto per l'interpretazione. Nella gloriosa Prima Edizione, le quattro classi base poi acquisivano dei titoli: ai livelli alti il guerriero non era più "guerriero", ma "cavaliere", "barone", "lord", eccetera. Il chierico diventava un "prelato", eccetera. Naturalmente, anche in quarta edizione si può fare interpretazione. Esempi: "Ho guadagnato quel tale potere con anni di duro addestramento", o anche "Eh, quando sconfissi quel drago egli in punto di morte mi rivelò la conoscenza di quest'altro potere". Ma la mia impressione è che si sia spostato troppo il focus sui poteri, e che nel sistema manchi qualcosa che dia identità al personaggio. Questo non è necessariamente un male, ma non è... non è la stessa cosa. Pensate anche a come sono trattati gli incantesimi in quarta edizione: la tanto decantata libertà di descrizioni (così come diceva qualcuno non serve un talento per avere la palla di fuoco viola) in realtà a mio parere toglie un po' di quel particolare "flavour" che aveva il gioco. Ancora, non è necessariamente un male, ovviamente emergerà qualche altro aspetto e il gioco funzionerà lo stesso, ma non riesco a "sentirlo dentro" come D&D. Potrei fare altri esempi, ma il succo è questo. Che lo si ammetta o no, D&D si porta dietro un consistente bagaglio di storia, tradizione, e filosofia di gioco. E' una cosa che a mio avviso non si può ignorare. Ci potevano essere forzature, errori regolistici che generavano combo assurde, difetti, eccetera, ma non importa. Se la Wizards mi avesse venduto la Quarta Edizione come un gioco a sè stante, l'avrei sicuramente elogiato. Venduto come una nuova release di D&D, con solo 0.5 di differenza dalla precedente, no. D&D è stato consistente e coerente come filosofia dalla prima edizione alla 3.5, con tutti i suoi difetti, e con tutte le regole corrette a più riprese; ma la quarta edizione è un altro gioco. Un BEL gioco, ha molti punti di forza. Ma per me non è D&D. Questo non significa ovviamente che non ci giocherò. Del resto dovrò pur continuare a partecipare ai tornei del gruppo Chimera. E come ho detto, il gioco ha diversi punti di forza. Sono solamente dispiaciuto che abbiano modificato così tanto la filosofia del gioco e che lo abbiano un po' strappato dal suo background. Wow... scusate per la lunghezza del post.
  10. Io penso che il problema principale sia che le regole della magia sono cambiate, e che ci fosse bisogno di una ragione per giustificare il cambiamento. La quarta edizione sarà la prima in cui i maghi non memorizzano X incantesimi di livello Y al giorno. Certo far morire Mystra per l'ennesima volta è un po' triste. Bisogna anche dire però che i Forgotten sono un'ambientazione vecchia, una delle prime ad essere state inventate, ed è già passata attraverso numerose revisioni. E' veramente difficile inventarsi qualcosa di nuovo per cambiarla, quando praticamente è già successo tutto l'immaginabile. A me personalmente non piacciono le modifiche e la quarta edizione, per quello che si sa per ora, non mi ispira molto... ma in ogni caso secondo me avrebbero fatto meglio a convertire prima Eberron o magari un'ambientazione vecchia. Forse addirittura era meglio fare un atto di coraggio ed abbandonare i Forgotten del tutto, lasciandoli come ambientazione 3.5, piuttosto che investire un sacco di risorse (nel senso di tempo e denaro) per continuare un prodotto veramente difficile da mantenere "giovane", visto che giovane non lo è. Certo ci sono un sacco di giocatori affezionati ai Forgotten, e come ambientazione è ottima per i principianti (ci si può ambientare di tutto senza doversi studiare troppi dettagli), ma di recente Eberron ha conquistato un sacco di gente, forse conveniva lanciare ancora più in alto il nuovo prodotto.
  11. Nym Nailo

    D&D vs BG?

    Uuuuuh che bel thread! E anche su un argomento di attualità, visto che dndworld sta organizzando proprio in questo periodo un concorso di scrittura BG (chiedete a Khandra). Il problema è che la discussione ha fatto emergere già moltissime idee, e poi secondo me sul problema dei BG si può parlare per mesi o addirittura anni... Mi sa che mi limiterò a buttare giù solo un paio di riflessioni, perchè espandere tutti gli interessantissimi punti evidenziati sarebbe deleterio (come noterete io tendo a scrivere in maniera abbastanza prolissa). Nella mia esperienza, ho conosciuto giocatori di tutti i tipi (anche gente che in effetti del BG se ne fregava altamente), ed alla fine devo dire che ci sono un sacco di possibili approcci per caratterizzare un PG: uno di questi è la stesura di un bel background la cui storia è lunga, completa e interessante. Tuttavia, secondo me non è l'unico. Di recente sto giocando con alcuni amici ed uno di essi gioca la sorellastra del personaggio che gioco io. Tutto ciò che abbiamo definito del loro background è questo: il padre (in comune tra i due PG) è un mago, la madre del mio personaggio è la sua amante (un'erborista considerata un po' la "strega" del villaggio), mentre la madre della sorella è la moglie vera e propria del mago, che però è morta in circostanze misteriose quando i nostri PG erano piccoli. Per stabilire questo avremo impiegato cinque o dieci minuti. Poi abbiamo deciso che siamo entrambi maghi, discepoli del padre in comune, il mio PG è un abiuratore che aspira alla CdP Iniziato dei Sette Veli mentre la sorella è una evocatrice orientata verso la CdP Alienista. Abbiamo scelto allineamento, abilità, talenti, insomma abbiamo lavorato un po' sulla scheda dei PG, poi abbiamo scelto i nostri incantesimi, eccetera. Per far questo abbiamo impiegato decisamente più tempo che a decidere il BG. Abbiamo volontariamente lavorato separatamente sulle schede, così avremmo potuto sfruttare le mancanze o le sovrapposizioni tra le abilità dei PG per caratterizzare meglio il loro rapporto. Quindi non abbiamo definito molto background, a dir la verità non sappiamo nemmeno come sono cresciuti i nostri PG, tuttavia abbiamo sviluppato naturalmente il loro carattere, solamente a partire da quelle due righe di BG e dalle schede dei PG. I nostri due personaggi sono in perenne rivalità, la sorella è la figlia prediletta del mago, viziata, e con la puzza sotto il naso; il mio pg invece è quello che si sbatte un sacco per dimostrare che vale qualcosa anche lui. La sorella cerca di denigrarlo in tutti i modi (quando qualcosa va storto è sempre colpa del mio pg), e soprattutto di dimostrare che è superiore, ma il mio personaggio ha il talento Incantatore Prodigio, e quindi è oggettivamente più bravo nella magia, cosa che porta a continui litigi. Il mio personaggio è caotico, quindi a volte lancia incantesimi ad area tipo Spruzzo Colorato anche quando ci sono alleati nell'area d'effetto, cosa che fa infuriare la sorella (che credo sia legale) che invece preferisce incantesimi più mirati. La sorella ha di recente chiesto al mago nostro padre di poter copiare alcuni dei suoi incantesimi più potenti, cosa che il padre le ha rifiutato (perchè ovviamente è pericoloso) e quindi giù di capricci da parte sua e commentini sardonici da parte del mio pg (tutto questo è stato giocato durante una sessione). Che cosa voglio dimostrare? In realtà niente, però ho voluto dare un esempio di un caso in cui con cinque minuti di lavoro sul BG e un sacco di tempo speso sulla scheda si riesce lo stesso a creare personaggi realistici con un carattere complesso. Da questo punto di vista credo che D&D offra diversi modi di arrivare a dare una buona interpretazione, uno di essi è avere un BG complesso (cosa che si può fare in ogni gdr), ma un altro è anche sfruttare le abilità numeriche dei personaggi, e in particolare le loro somiglianze e le loro differenze, per estrapolare le relazioni interpersonali che ne possono conseguire. Quanto all'ottimizzazione che rovina il BG, anche qui secondo me dipende dai casi. A volte è vero, ottimizzare troppo porta a combinazioni improponibili e difficilissime da giustificare, altre volte invece è proprio un buon metodo per caratterizzare un PG. Due esempi. Per un torneo Chimera di un po' di tempo fa ho creato un personaggio Ranger 1 / Guerriero 2 / Paladino 3 che combatteva con la catena chiodata: i powerplayers qui possono immaginare benissimo la ricetta per questo pg. Tutte classi con BAB buono, due livelli da guerriero per i talenti, il ranger dà nemico prescelto e un sacco di PA se preso al primo livello, tre livelli da paladino sono abbastanza per essere immuni alla paura e dare un bel po' di bonus, e la catena chiodata è l'arma più PP del MdG... a questo punto ho un pg veramente potente, che ci faccio? Beh, vediamo: sono immune alla paura, e il nemico prescelto può essere Draghi; a quel punto mi scelgo Bahamut come divinità e sono un ottimo cacciatore di draghi malvagi. Magari appartengo a un ordine di paladini, che combatte un drago malvagio che ha preso possesso di una regione uccidendo il Conte ed insediandosi al suo posto, e magari il padre del mio pg aveva cercato di guidare una rivoluzione ma era stato costretto a fuggire portando con sè il figlio dopo aver dovuto assistere alla morte della moglie, e magari il mio pg vuole vendicarla, e... ecco, ho creato un buon BG partendo esclusivamente dai dati "numerici" di un personaggio creato ed ottimizzato per essere PP. D'altro canto, a volte questo non è possibile. Di recente ho creato un pg Ladro 3 / Bardo 1 / Warlock 1 / Spymaster 3 che è una buona combo: ha uno sproposito di PA ed è un'ottima spia, grazie al livello da warlock ha l'eldritch blast come arma, su cui vale il furtivo perchè è un raggio, quindi si è preso Fintare Migliorato per cercare di fare 4d6 danni ad attacco (ed è un attacco di contatto)... il problema è: come giustifico il livello da warlock con le altre classi che non c'entrano molto? E perchè va all'avventura? Se è una spia di solito sta al servizio di qualcuno ed è difficile che possa andarsene in giro con degli amici per conto suo... Può darsi che alla fine io trovi una soluzione, ma mi ci vorrà decisamente un po' di tempo, forse era meglio partire da un concept definito e mapparci sopra le classi. Gira e rigira secondo me il discorso torna lì: D&D offre molte strade per caratterizzare un personaggio, e secondo me partire dal BG per fare la scheda, o partire dalla scheda per fare il BG sono entrambi approcci validi. In alcune situazioni il primo è più efficace, in altre il secondo aiuta molto grazie alla varietà di classi, talenti, eccetera che si può trovare nei manuali e che possono essere spunto per definire il passato del personaggio.
  12. Questa è carina! E cosa ne pensate invece del recente articolo sulle quest? ( http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_content&task=view&id=691&Itemid=2 ) Io sono rimasto stupito dalla storia delle "carte avventura"... cioè... propongono come novità il fatto che puoi dare ai giocatori una carta coi dettagli della quest? A parte che per come l'hanno espressa mi sembra molto "da videogioco" (dai, l'esempio della carta quest dove l'avventura è "trova la serratura in cui va questa chiave" mi ricorda il primo Doom! Trova la porta blu, poi quella rossa, poi quella verde!), non mi risulta che ci sia nulla di nuovo nel fatto che i giocatori prendano appunti sull'avventura che stanno svolgendo, a prescindere da cosa usano (carte già preparate, o carta e penna, o computer...). Cioè... in generale, non ho trovato nulla di nuovo nell'articolo. Io masterizzo da anni e ho sempre preparato le avventure più o meno come suggeriscono loro. L'unica differenza tangibile è che ora ci saranno regole precise per dare le ricompense a fine avventura, ma il concetto è accennato in una riga su 40 righe di articolo. Peraltro non condivido tantissimo l'idea perchè preferisco decidere io il ritmo con cui dare PX, ma questa è un'opinione personale. Poi... Non so voi, ma io l'ho sempre fatto questo giochetto. O no? Cioè finora i master sono stati degli imbecilli e non hanno mai dato spessore alle avventure? Boh... la maggior parte degli articoli (questo in modo particolare) mi sembrano scritti con un tono che cerca di comunicare "novità", ma io la novità ancora non la vedo. Sarò miope io?
  13. Ragazzi, ma voi che ne pensate di tutta la faccenda Quarta Edizione? Ok, le informazioni sono ancora molto poche ed è sicuramente prematuro fare commenti, ma per ora quello che ho letto negli articoli preview o nei post qua in giro per il forum non mi attira molto. Boh, mi sembra tutto un po' scialbo, appiattito. Certo, capisco che non possono mica far trapelare troppi dettagli, e magari il gioco poi è molto più interessante di come sembra... ma per quello che vedo mi sembra tutto ancora più meccanizzato della terza edizione, e benchè si parli di molti più modi per personalizzare il pg, non ho ancora capito dove stia la differenza se non nell'implementazione delle regole. Nella mia carriera di master e giocatore in 3.5 ho visto pg di tutti i colori, non vedo come la quarta edizione possa sostenere di dare più agio alla fantasia. Le uniche cose che per ora mi hanno fatto annuire in segno di approvazione sono il fatto che Bahamut sarà il dio LB e il fatto che i Dragonborn saranno una delle nuove razze. Ma questo semplicemente perchè io adoro i draghi. Datemi una 3.5 col Draconomicon e sono contento lo stesso. Non posso nascondere di essere curioso anch'io, ma onestamente non mi aspetto grandi cose, e non sto fremendo per l'attesa. Tra l'altro, se vi può interessare un rapporto da oltre la Manica, vi dirò che anche qui in Inghilterra la gente non è troppo entusiasta per la quarta edizione. Alcuni miei amici stanno organizzandosi per far partire "l'ultima campagna 3.5 prima che esca la 4th Ed, così almeno usiamo i manuali che abbiamo comprato in questi anni"; tutti sono molto calmi e guardano alla cosa in maniera molto distratta. Tipo "Ah, sì, fra un po' arriva il nuovo d&d. Eh, me n'ero quasi dimenticato".
  14. Uuuuh giusto! Wow la board e' pubblica da meno di mezz'ora e gia' i commentatori si scatenano! Grazie della segnalazione! Lo lanciano come druidi di primo livello. Modifichero' il post appena possibile. Riguardo alla razza simil-tiefling... in realta' ci avevo pensato, ma la cosa presentava due problemi. Il primo e' che i demoni di Layr erano stati creati per distruggere, ed e' difficile che abbiano stuprato donne umanoidi che probabilmente vedevano solo come insetti da schiacciare. Il secondo e' che non esisterebbe l'equivalente aasimar, poiche' gli angeli (spoiler: probabilmente vivono sulle stelle nei nuovi mondi creati dagli Spiriti) non hanno mai interagito con gli uomini, e la cosa non mi piaceva. Non e' escluso pero' che io introduca nuove razze in futuro.
  15. Sono sicuro che in molti si chiederanno che cos'è tutto questo blah blah in legalese, e a che cosa serva. Sarò sincero: per la maggior parte delle persone, non serve a molto. Le note legali erano allegate a questa ambientazione quando la spedii al concorso Teatro dei Mondi (il che spiega il riferimento ai vari siti organizzatori). Se siete master o giocatori, e volete utilizzare questa ambientazione, siete i benvenuti! Non c'è niente che vi vieti di prenderla, studiarla, ambientarci delle avventure, modificarla, e perfino stravolgerla se volete! Ci sono soltanto tre regole da rispettare: Se copiate e ripubblicate quest'opera dovete specificare sempre che l'autore originale sono io, cioè Dario Domizioli. Non potete rivenderla o utilizzarla a fini commerciali. Se la modificate, non potete vendere il risultato della vostra modifica o usarlo a fini commerciali, e se lo pubblicate dovrà essere distribuito sotto questa licenza. Cioè, in poche parole: giocateci quanto vi pare, non fate soldi sul mio lavoro.
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