
Nym Nailo
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Io credo che il miglior nome di PG che abbia mai visto e' Orion Alserion. A prima vista il nome sembra veramente un nome fantasy serio... ma sapendo che l'areoporto di Bergamo si chiama Orio al Serio, diventa veramente divertente! La paternita' di questo nome pero' non e' mia, ma di uno dei miei giocatori. A parte questa citazione... dunque... non so, io tendo ad inventare da zero i nomi per i pg o png. Il che a volte porta qualche problema: un consiglio che do a tutti e' di tentare il piu' possibile di evitare nomi poco pronunciabili o che si prestino a storpiature da parte di giocatori burloni. Altrimenti vi ritrovate con Brahyman che diventa "il nano pizzuto" perche' non lo riescono a pronunciare, o Broyn che diventa Bristol.
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Io una volta ho inventato un'ambientazione dove il mondo era piatto e infinito. Gli studenti/laureati in fisica si ricorderanno che cosi' il campo gravitazionale e' costante, e dipende dallo spessore e dalla densita' del mondo stesso. Cosi', una fiorente universita' di gnomi ingegneri aveva fatto partire un progetto interessante. Essendo riusciti a calcolare, misurando la gravita', lo spessore della terra, avevano iniziato a scavare un enorme pozzo in un deserto, cosicche' prima o poi avrebbero scavato abbastanza da giungere sull'altra faccia del mondo! (poi, ovviamente, scavando avevano trovato cose che era meglio restassero sepolte, e questo aveva fatto partire l'avventura)
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gruppo Ottimizzare ai tornei del Gruppo Chimera.
Nym Nailo ha risposto alla discussione di vitellio in D&D 3e personaggi e mostri
Noi delle Lame di Giada tendiamo a fare personaggi abbastanza ottimizzati, perche' in fondo ci piace smanettare con le regole... non e' tutto il gioco, ma fa parte del gioco. Per esempio, e' capitato che Giulia sia saltata fuori con una mezzorca che se non avesse tirato punteggi bassi per il danno avrebbe potuto seccare in un round, da sola, il mega-efreeti di GS 14 di Orizzonti Lontani (gli ha lasciato tipo 3 pf e poi quello incavolato nero l'ha uccisa coi suoi millemila attacchi). Mi ricordo ancora le gocce di sudore sulla faccia di Ash... O si puo' citare anche il mio bardo chiacchierone che con un mega-tiro di Raccogliere Informazioni ha raccolto in cinque minuti tutti i pettegolezzi (segreti o no) del villaggio di barbari nel Ladro di Stelle. Volendo, ed impegnandosi, si possono costruire dei personaggi veramente PP anche con le restrizioni dei tornei Chimera. In genere la specializzazione paga, se il gruppo e' sufficientemente numeroso o se si riesce ad incastrare le varie specializzazioni in modo da mantenere comunque un buon ventaglio di capacita' come gruppo. Personalmente credo fermamente che ogni personaggio vada ottimizzato, ma solo fino ad un certo punto, in modo che il gruppo sia sempre abbastanza bilanciato per essere pronto ad ogni evenienza. Quello su cui puntiamo davvero, infatti, e' la versatilita', e credo che sia cio' che ci porta a piazzarci generalmente bene nei tornei. Per esempio anche senza usare "trucchi" come le divinazioni, tendiamo ad avere pronti gli incantesimi giusti al momento giusto, e ad usarli in maniera creativa. Mi ricordo ancora quando passammo dall'altra parte di una trappola a pozzo grazie al mio druido trasformato con Forma Arborea in un tronco d'albero. E' un esempio semplice, ma efficace. E consiglio a tutti di portarsi sempre dietro una pergamena di Trucco della Corda se siete paranoici ed avete paura di essere spiati. -
dnd 3e Domanda per i master all'ascolto
Nym Nailo ha risposto alla discussione di liberofurore in Dungeons & Dragons
Io sono un caso estremo, in quanto vivendo in Inghilterra mi capita spesso di masterizzare partite coi miei amici in Italia telefonando con Skype e condividendo mappa e immagini con mapTool ( http://www.rptools.net ), che secondo me è un software molto potente. Quindi in questi casi per me avere di fronte un pc è d'obbligo. Sono d'accordo con la faccenda delle fonti regolistiche, sebbene io usi principalmente l'Hypertext SRD sul computer e i manuali delle ambientazioni in cartaceo. Non so perchè, ma mi trovo meglio col libro dei Forgotten Realms piuttosto che col pdf. Un consiglio che dò inoltre è di usare i desktop multipli! Sono troppo utili! Apri le regole qui, Skype là, mapTool sull'altro desktop, eccetera eccetera. Se usate Linux potete avere quanti desktop volete, con Windows invece mi sa che il tool della microsoft vi limita a quattro. Senza i desktop multipli rischiate che la barra delle applicazioni diventi strapiena di finestre e ogni volta è una noia riaprire quella giusta. Per i giochi di ruolo in cui faccio il giocatore, invece, a volte mi capita di usare il portatile, e se avete un Mac vi consiglio questo: http://www.literatureandlatte.com/scrivener.html In teoria è un software per aiutare gli scrittori ad organizzare il proprio lavoro e a tenere una struttura ordinata dei capitoli del loro romanzo, ma è fantastico per gestire le informazioni sui personaggi, la cronaca di quello che succede nell'avventura, eccetera, tutto in un'unica applicazione. Io lo uso per Ars Magica e mi trovo benissimo, anche con la versione free che sebbene sia limitata ha giusto giusto il minimo indispensabile. Però l'unico guaio è che esiste solo per Mac, non per Windows. Tuttavia, per le annotazioni temporanee la carta è insostituibile. Certo, se volessi spendere i soldi per comprare un bel tablet magari cambierei idea... però non mi va di spendere parecchio solo per prendere qualche nota che posso segnare anche sulla carta. -
dnd 3e CSI: Waterdeep - il delitto perfetto
Nym Nailo ha risposto alla discussione di Nym Nailo in Dungeons & Dragons
Wow ragazzi non pensavo che avrei generato un acceso dibattito... e che tra l'altro ci fosse gente che parla piu' inglese di me nonostante sia io quello che vive a Bristol. In ogni caso, e' vero, diventa molto difficile realizzare difficili avventure investigative dai livelli medio-alti in su. Per questo sono sempre piu' convinto di fare una mini-serie di poche avventure coi pg che partono attorno al settimo livello. Cerchiamo di raccogliere qualche idea interessante per i delitti? Ne butto giu' una a caso. C'e' un serial killer che uccide gente e dispone i cadaveri in modo da ricreare figure di divinita' malvagie (per esempio, un cadavere e' senza un occhio e con una lancia in mano, come Gruumsh). Dopo un po', comincia a fare la stessa cosa ma con le divinita' buone. Da quel momento, ogni omicidio diventa sempre piu' cruento e sempre piu' ricco di dettagli. Inizialmente si sospetta un fanatico di una setta "religiosa" che predica il fatto che le divinita' non esistono, o meglio sono soltanto esseri mortali ascesi al ruolo di divinita' poiche' hanno attinto al Potere, che e' semplicemente una forza universale. La setta, come potrete intuire, e' costituita principalmente da Ur-Priest. La setta e' strutturata un po' come Scientology e ha un discreto potere, quindi e' difficile indagare all'interno di essa per questioni politiche. In realta' i colpevoli sono due, entrambi psicopatici con una vena artistica: i delitti sono le loro opere, e ciascuno vuole che le sue siano piu' belle di quelle dell'altro. Si sfidano lasciandosi messaggi criptici in alcuni dettagli presenti sulle scene degli omicidi; ogni tanto i due si incontrano, in qualche posto specificato in uno dei messaggi criptici, e si mettono d'accordo sulla prossima "sfida". I pg dovrebbero cercare di bloccarli durante uno di questi incontri. Non ho ancora deciso se i colpevoli appartengono davvero alla setta o no. Che ne pensate? Come si puo' fare per rendere quest'idea piu' interessante? Come far si' che non si risolva subito? Quali saranno invece gli indizi decisivi per risolvere il caso? -
dnd 3e CSI: Waterdeep - il delitto perfetto
Nym Nailo ha risposto alla discussione di Nym Nailo in Dungeons & Dragons
Questo e' vero... io pensavo di giocare a livello medio-basso (settimo?), del tipo che i pg hanno accesso ad alcune divinazioni tipo Scrutare, ma non a quelle piu' complesse e spacca-trama tipo Scopri il Percorso o cose del genere. Questo perche' gli incantatori piu' sgamati vengono in effetti usati dalla guardia cittadina per casi piu' complessi... Il sistema sarebbe il seguente: la guardia cittadina arriva, vede come stanno le cose, fa due domande ai testimoni / a chi ha trovato il cadavere, poi fa una prima valutazione e decide se vale la pena chiamare la squadra di mega-specialisti, la squadra dei pg, o un paio di semplici caporali un po' svegli. E' una questione di amministrazione delle risorse: non vuoi sprecare il tempo degli specialisti se c'e' qualcuno meno costoso che puo' risolvere il caso. Ovviamente, se poi il caso si rivela piu' complesso del previsto, si puo' sempre fare richiesta in carta bollata ai livelli superiori... magari qualche aggancio per le avventure dei pg potrebbe essere che arriva una richiesta dai soldati semplici a cui era stato affidato il caso inizialmente, e che non riescono a venirne a capo. Che ne pensate? Ha senso? In effetti non ho quasi mai usato gli psionici nelle mie campagne e non pensavo di farlo neanche in questa... pero' forse e' meglio che cambio citta' perche' i miei giocatori sicuramente faranno notare che a Waterdeep statisticamente ci devono essere un sacco di psionici. Beh aspetta tieni conto che comunque i cittadini hanno dei diritti, non e' che puoi ucciderli cosi', anche se poi li resusciti... Poi gli lasci una cicatrice, quelli ti fanno causa per danni all'immagine... e' un po' un casino. Inoltre sicuramente devi ottenere un mandato, e per un mandato del genere devi avere altre prove solide altrimenti il giudice non te lo concede. Gia'... come ho detto, io partirei dal settimo, facendo crescere i pg per un po' ma concludendo la campagna in abbastanza pochi episodi, in modo che non diventino troppo potenti. Ok, vediamo... idee per i delitti? -
dnd 3e CSI: Waterdeep - il delitto perfetto
Nym Nailo ha risposto alla discussione di Nym Nailo in Dungeons & Dragons
Vero, ma il fatto e' che con la resurrezione gli investigatori hanno a disposizione il testimone perfetto: la vittima stessa! Pero' e' anche vero che in speciali circostanze nemmeno la vittima sa chi e' stato. E in fondo c'e' sempre la possibilita' per l'assassino di difendersi dicendo "E' stato qualcun altro che ha usato Alterare Se Stesso per incolpare me." Hm... il problema e' interessante. -
dnd 3e CSI: Waterdeep - il delitto perfetto
Nym Nailo ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Ciao ragazzi! Non so se questo topic vada messo qui o tra le Ambientazioni, ma va beh... Mi e' venuta un'ideuzza carina per una partita che potrei masterizzare qui in Inghilterra. Dato che di recente mi sono guardato un po' di episodi a caso di vari CSI diversi (Crime Scene Investigation originale, NY, Miami...) la cosa mi ha ispirato e vorrei provare a realizzare un CSI: Waterdeep. I giocatori interpreterebbero personaggi appartenenti ad una sezione speciale della guardia cittadina che si occupa di investigare omicidi particolarmente cruenti. Il loro capo e' un tale Gyl Gruesome (il gioco di parole in inglese e' voluto ), ed hanno a disposizione parecchie risorse per portare avanti le loro indagini. Per rendere la cosa piu' interessante pensavo anche di far loro amministrare le proprie finanze... dato che l'ambientazione non prevede l'andare in giro per dungeon a raccogliere oggetti magici, se li dovranno comprare con le loro paghe o con le ricompense per i crimini risolti. Ho pensato che nonostante in un mondo fantasy come i FR la magia sia estremamente potente, alla fine ai livelli medi ti da' strumenti comparabili alla tecnologia moderna. Scrutare, per esempio, sembra estremamente utile, ma e' in pratica una combinazione di "impronta digitale + database di CSI (che incredibilmente funziona sempre) + telecamere CCTV". Oppure, trovare un capello sulla scena del delitto in CSI moderno da' la possibilita' di fare un test del DNA per inchiodare il sospetto; in un mondo fantasy, ti permette di usare Scrutare, che a meno di interferenze nella divinazione inchioda il sospetto comunque. Un problema in CSI Waterdeep pero' sta nel fatto che i morti possono parlare (o addirittura essere resuscitati). Parlare coi Morti si puo' evitare rendendo la vittima un nonmorto, ma ci sono pochi chierici malvagi in giro capaci di fare cio'. Resuscitare gente costa, quindi la guardia cittadina non lo fa a meno che non sia la famiglia del morto a pagare... ma Parlare coi Morti e' gratuito. Poi magari ci sono altri problemi a cui non ho pensato e che vanno risolti... Master di questo forum, mi dareste una mano? Secondo voi come si puo' creare il "delitto perfetto", o almeno abbastanza convincente (cioe' che non si risolve in due minuti), in un mondo fantasy? -
Il rinoceronte (pagina 279 del manuale dei mostri) ha 8DV. Quindi ha bonus d'attacco +6/+1. Sul manuale dei mostri però si legge che in attacco completo fa solo un attacco col corno, non due. Qualcuno sa se c'è un'errata da qualche parte riguardo a questo?
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In termini D&D-eschi... - Almeno 4 gradi in Conoscenza (Regole) - Un buon punteggio di Saggezza - Un relativamente buono punteggio di Intelligenza - Qualche abilità basata sul Carisma (da evitare Intimidire però perchè fa scappare i giocatori) Ok, seriamente. Credo che nelle risposte precedenti ci sia già tutto, ma io ribadirò ancora una volta: adattamento! Il master e i giocatori si devono adattare a vicenda, ognuno probabilmente ha il suo stile di gioco ed ognuno vede il gioco in modo diverso, per cui ci saranno sicuramente attriti all'inizio, mentre il gruppo master+giocatori è ancora nella fase di transizione per assestarsi su uno stile di gioco comune che vada bene a tutti. Grifone ha detto una grande verità con "Si diventa master facendo durare un gruppo almeno 4 sessioni". Non perdere subito la pazienza è essenziale. Altri piccoli consigli buttati lì a caso: - Incentivare i giocatori a crearsi loro delle sottotrame (purchè siano sottotrame... evitare manie di protagonismo. La cosa migliore è dire ai giocatori di inventare la storia del proprio personaggio lasciando magari UN accenno a qualcosa che il master potrebbe usare). - Se i giocatori hanno un'idea migliore o più divertente, o credono che i nemici abbiano avuto un'idea migliore o più divertente, va immediatamente colta e sfruttata! ("Ehi ma forse il cattivo ha rapito la principessa non per chiedere un riscatto e basta, ma per organizzare un matrimonio forzato e ottenere legittimamente l'eredità!" ... quest'idea che magari il master non aveva avuto genera un'intera avventura in cui bisogna eroicamente fermare il matrimonio) - Se sei un master alle prime armi, comincia preparando le avventure scrivendo varie possibili situazioni (non solo una) e cercando in partita di indirizzare i giocatori verso una o più di esse; con l'esperienza poi verrà anche l'abilità ad improvvisare, che è migliore in quanto agli occhi dei giocatori la storia risulta meno forzata, ma all'inizio non pensare di poter gestire qualsiasi avventura con poca preparazione. Il tempo di preparazione decresce con l'esperienza a favore dell'improvvisazione, ma all'inizio bisogna faticare un po'. - Se sei più bravo a fare personaggi, costruisci le storie basandoti sul carattere dei PNG ("Il cattivo è un elfo mezzodemone complessato, che crede che la sua metà elfa lo renda inferiore. Il senso di inferiorità degenera in rabbia, quindi lui odia gli elfi e li vuole distruggere."). Se sei più bravo a inventare storie, costruisci i PNG basandoti sulla loro storia e sul ruolo che devono avere ("Il cattivo si è fatto strada nella corte elfica con inganni, corruzione, e anche qualche assassinio, ed è salito al potere come consigliere del re. Quindi, probabilmente è un ladro o bardo con carisma alto; magari ha anche qualche livello da incantatore.").
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dnd 4e D&D: 2 ore alla 4° Edizione!
Nym Nailo ha risposto alla discussione di Gadwin in Dungeons & Dragons
Io sono stato un po' sorpreso dall'uscita della notizia, ma capisco la strategia commerciale della WotC. Alla fine nel mercato dei gdr, di qualunque gdr, è veramente difficile far decollare e continuare a vendere un prodotto. Il primo ostacolo secondo me è che per ogni quattro/cinque persone che cominciano a giocare fai in genere ottanta euro se va bene, perchè i manuali li compra uno (di solito il master) e li usano tutti. Poi magari i giocatori cominciano ad appassionarsi e si comprano ciascuno i propri manuali, ma all'inizio è solitamente un investimento di gruppo, quindi estendere la customer base non ti porta grossi guadagni immediati. Il secondo motivo è che il gdr è un tipo di gioco per cui in teoria hai bisogno solo delle regole base. Io ho comprato solo i tre manuali base più l'ambientazione Forgotten Realms (gli altri manuali che possiedo li ho avuti in regalo, in genere non chiesti, o li ho vinti ai tornei ), e la mia fantasia di master ha sopperito al resto. Certo, possono uscire nuove classi e CdP con cui fare combo spropositate, ma in teoria me le posso creare anch'io pensandoci un po'. Il terzo motivo, che sta cominciando a diventare rilevante di recente, è l'inizio dell'ascesa dei sistemi di gioco gratuiti scaricabili da internet. FATE, Window, ICAR, eccetera... certo ancora non hanno la profondità di contenuto di D&D, ma è solo questione di tempo prima che inizino a venir fuori siti di ambientazioni amatoriali per i sistemi gratuiti. O persino per quelli proprietari: basta guardare qui nel forum, abbiamo tre ambientazioni in via di sviluppo! Se ci si organizza trovando gente con una certa esperienza manageriale e di game design insieme, si può benissimo avviare un progetto open per un'ambientazione. Rinnovare la struttura base del gioco è quindi essenziale per avere un prodotto che rimanga innovativo, in modo da poter continuare a vendere. Altrimenti la folla di appassionati comincia a produrre contenuti gratuiti o più economici, e succede la stessa cosa dei videogiochi: ci sono mod di Neverwinter Nights molto più belli del gioco originale. Quando questo succede per un gdr che produce contenuti molto più lentamente dell'industria dei videogame (che può contare per esempio anche sulla grafica potenziata, quindi ha un ciclo di rinnovo continuo), può danneggiare le vendite. Paradossalmente, forse la WotC ha sbagliato a rendere il sistema così aperto, perchè sul fronte dei contenuti trova adesso molta più concorrenza. Però onestamente io non ho voglia di rinnovare il sistema di gioco. Non ne sento la necessità. Quando ho visto la differenza tra seconda e terza edizione avevo capito subito che la terza sarebbe stata un grosso passo avanti, ma non ho affatto questa impressione con la quarta. La 3.5 per me è veramente buona. A meno che non cambino drasticamente le regole (come dalla seconda alla terza edizione), io credo che gli unici manuali che mi comprerò saranno forse quelli base (se non li vinco a qualche torneo ), le ambientazioni me le potrò convertire a mano. Quello che veramente temo è questa enfasi sulla parte software! Attenzione! La mia paura è che se prima un gruppo di giocatori poteva fare una colletta e comprarsi un manuale per usarlo tutti insieme, ora magari non si potrà più fare, perchè il software magari verrà dato con un contratto di licenza (come ogni software esistente al momento) ad un singolo. Se il manuale in pdf viene regolamentato dalla legge sul copyright del software, non sarà più possibile fare acquisti di gruppo, perchè se poi copi il pdf (l'equivalente del "passarsi" il manuale, visto che per il formato elettronico non c'è un oggetto fisico che si possa realmente "passare") violi la legge, come per i videogiochi o per i dvd. E se poi in futuro la WotC mettesse i contenuti online, e per accedervi dovessi usare il tuo numero di account? (vedi battle.net, puoi copiare World of Warcraft quanto vuoi ma non ci giochi se non hai un account valido e pagato) Boh... speriamo in bene. Come ultima nota, credo sia positivo comunque che si ricerchi la contemporaneità delle uscite in inglese e in italiano, questo dovrebbe incentivare le vendite (e quindi il ritmo di produzione) dei manuali tradotti, perchè la gente li comprerà subito invece di prendere quelli inglesi e poi lasciar perdere quelli italiani perchè tanto li ha già, anche se in altra lingua. -
dnd 3e voglia di cambiamento
Nym Nailo ha risposto alla discussione di alex34to in Dungeons & Dragons
Commettere "errori" e voler cambiare il proprio pg, soprattutto quando si inizia (o ri-inizia) e' normale, e non credo costituisca un problema. Secondo me l'idea migliore e' mettersi d'accordo col master su un modo interessante per sostituire il personaggio, in accordo con la storia della campagna, ed avvertire gli altri giocatori che il loro chierico-mago, su cui magari fanno conto per gli incantesimi, potrebbe scomparire. Faccio un esempio. Una volta un mio giocatore, che giocava un ladro, decise che voleva cambiare e diventare un mago. I personaggi in quel periodo erano arrivati in una citta' in cui dovevano indagare e scoprire il covo di una setta malvagia. Essendo tutti d'accordo sul cambio del personaggio (sapevamo che un altro giocatore sarebbe entrato un mese dopo e avrebbe giocato un cacciatore di taglie, sostituendo il ladro), io e il giocatore architettammo un piano. In pratica, il ladro contatto' alcune sue conoscenze in citta', per sondare gli ambienti underground e vedere se riusciva a trovare informazioni sulla setta. Incontro' cosi' una ragazza appartenente alla locale gilda dei ladri, che era stata sua amica d'infanzia nei vicoli della sua citta' natale. La ragazza disse che aveva informazioni sulla setta, ma che era opportuno discuterne in un luogo sicuro per evitare orecchie indiscrete, perche' la setta aveva parecchio potere in citta'. In realta', la ragazza apparteneva alla setta, e condusse i personaggi in un'imboscata. Iniziato il combattimento, la ragazza si rivolse al ladro, offrendogli la possibilita' di tradire gli altri personaggi ed allearsi con la setta... sarebbero diventati ricchi e potenti, sarebbero tornati insieme come ai vecchi tempi, eccetera eccetera. Il ladro, che tutto sommato era abbastanza avido, accetto' l'invito, pugnalo' alle spalle un altro personaggio, e scappo' con la ragazza. I personaggi riuscirono a sopravvivere all'imboscata nonostante la pugnalata, e giurarono vendetta contro il ladro (che divento' un PNG della campagna). Poco dopo, incontrarono il PNG mago buono che aveva le informazioni di cui avevano bisogno, e che presento' loro il suo discepolo, che in seguito si uni' al gruppo. Magari non e' stato troppo originale come espediente, ma ha funzionato ed e' stato anche abbastanza divertente (perlomeno, i giocatori all'epoca lo apprezzarono, e questa e' la cosa piu' importante). -
dnd 3e Il rant del Bardo: RPers e PPers - Episode I
Nym Nailo ha risposto alla discussione di Bard in Dungeons & Dragons
Ciao! Io concordo con Aes riguardo alla questione del tempo a disposizione / tempo speso per D&D. Da quando sono andato a vivere in Inghilterra, gioco molto di meno a D&D (ho cominciato a giocare a un sacco di altri gdr, di recente per esempio adoro Ars Magica). Questo ha fatto si' che mi sono perso un po' di novita' nell'ambiente D&D, e come idee power sono rimasto indietro... nella partita che masterizzo via internet con Glingal e Soulbrighter come giocatori, loro hanno fatto dei pg ottimizzati e io faccio un po' fatica a trovare sfide adeguate. Riesco ancora a cavarmela, ma sento la differenza. Concordo anche sul fatto che risulta molto piu' evidente quanto tempo e' stato speso per ottimizzare il pg rispetto a quanto e' stato speso per il suo background. Questo perche' ovviamente il background non e' noto agli altri giocatori nella sua interezza, perche' i PG di solito viaggiano insieme ma non si conoscono tanto bene. E' come quando uno inizia a lavorare e incontra i suoi colleghi: puo' diventare loro amico, ma non conoscera' tutti i dettagli del loro passato. Quindi capisco come mai gli RP-esaltati si lamentino anche con giocatori "medi"... cio' che e' piu' evidente e' l'impegno che hanno messo nel PP, anche se hanno pensato un background complicatissimo degno di un romanzo. (quindi si', anche per me gli RP-esaltati, come i PP-esaltati, tendono ad esagerare i loro punti di vista) Sul fatto che la gente dica che i livelli piu' bassi siano migliori per fare RP, beh... non so. Secondo me dipende da un sacco di fattori, incluso il master. Io per esempio non ho mai masterizzato una partita con PG di livello piu' alto del tredicesimo. Questo perche' a me piace un sacco inventare avventure di un certo tipo, dove i PG non hanno a disposizione tutte le risorse che avrebbero ad alti livelli (tipo "Find the Path", un incantesimo che a me personalmente sta antipatico). A causa di cio', io so di non essere bravo a masterizzare campagne di livello alto/epico, e semplicemente non lo faccio. Se io masterizzassi una campagna di alto livello, i miei giocatori probabilmente direbbero "uffa, ci si divertiva di piu' coi pg di livello basso". Pero' e' semplicemente una questione di... "condizioni ambientali" (i miei gusti e la mia inesperienza coi livelli alti). Io non credo che il RP sia cosi' diverso tra livelli alti e bassi, semplicemente cambiano le sfide da affrontare (intese anche come enigmi/politica/intrighi/investigazione e non solo combattimento), e io preferisco inventare sfide per i livelli bassi. In ogni caso, dato che sia io che i miei giocatori conosciamo i miei limiti, la conclusione e' che se volessimo fare una campagna ad alto livello io farei il giocatore, e sceglieremmo qualcun altro come master. Certo, quando in un gruppo c'e' solo una persona che vuole fare il master, molto dipende dalla sua esperienza, e questo puo' falsare la visione che i giocatori si fanno, per esempio arrivando a pensare che solo i livelli bassi siano divertenti. Esempio opposto: magari un giocatore gioca una partita al primo livello e ha la sfortuna di veder morire il suo PG, e da allora si convince che i primi livelli non sono divertenti perche' c'e' troppo rischio di morire. Non e' sempre cosi', ma il giocatore ne rimarra' convinto. Secondo me la cosa importante per mantenere alta la qualita' del gioco ed evitare discussioni inutili e' avere un gruppo affiatato di giocatori, con stili piu' o meno simili, e conoscere i propri limiti in modo da mettersi d'accordo su che tipo di avventure e' meglio giocare per far contenti tutti... ovviamente anche la diversita' di stile contribuisce a dare sapore al gioco, ma un giocatore che viene da un gioco tipo The Window (praticamente puro storytelling) e uno che scrive 30 post al giorno sulle board di ottimizzazione della WotC sono oggettivamente difficili da conciliare. -
Beh casto Risveglio perche' cosi' creo dal nulla la coscienza della creatura. Lo scopo del rito era creare un essere senziente e vivente dal nulla... nel mio caso, la componente materiale e' un animaletto (piu' il costo degli incantesimi). In effetti mi sono accorto poi che con Reincarnazione la tabella del corpo creato va cambiata nel caso di creature non umanoidi... ma c'e' sempre il risultato "100 : Altro" che puo' essere sfruttato. In pratica una volta su cento puo' succedere di tutto, e non ci sono le regole per specificarlo (quindi ti metti d'accordo col DM in qualche modo). L'incantesimo non dice nemmeno che il nuovo corpo deve essere dello stesso Tipo. Pero' si', ammetto che il nuovo corpo creato a caso non puo' avere le caratteristiche decise dall'incantatore (le avrebbe invece col trucco della statua di Meister, ma non sarebbe vivo).
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Uhm... Solo un dubbio: "Gentle Repose" e' "Riposo Inviolato"? Se si', non c'e' una contraddizione col fatto che lanci Animare Morti sul cadavere subito dopo? (cioe', Animare Morti non dovrebbe funzionare su un cadavere soggetto a Riposo Inviolato) Non e' molto piu' semplice fare quest'altra cosa? - Sali come Druido fino al nono livello. - Prendi un animale qualunque. - Casti Risveglio (V livello). Diventa Bestia Magica, ma e' ancora una "creatura". - Lo uccidi. - Casti Reincarnazione (IV livello, ha effetto su una "creatura morta" di qualunque tipo) e speri che il tiro di dado faccia uscire un umanoide. Voila', un essere vivente, senziente, e umanoide. E ti basta essere di nono livello.
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Beh beh beh in teoria anche con una frusta normale si possono fare cose carine... Mi ricordo il bardo che ho giocato nel torneo del Ladro di Stelle... era un pacifista che odiava dover uccidere la gente, cosi' aveva preso Sbilanciare Migliorato e Disarmare Migliorato per rendere inoffensivi i nemici senza doverli uccidere. Questi talenti si possono usare molto bene con la frusta, visto che essa ti da' una portata di 4,5m (e da' anche dei bonus a uno dei due credo). Ora, tu vuoi fare un bardo kattivo... ma penso che l'idea funzioni lo stesso. Credo che per un malvagio sia gratificante disarmare un nemico, sbilanciarlo, e poi infierire su di lui con l'arma "vera" mentre e' prono (possibilmente con una risata maniacale del tipo "muhahah... muhahah... muhahahahahahah!").
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Io come master non lascerei ficcare le mani in quel posto a un drago... non che non sia possibile (pg particolarmente stup... ehm coraggiosi esistono), ma interferisce col gesticolare dell'incantesimo. A meno che uno non abbia Incantesimi Immobili... A parte gli scherzi, credo che per incantesimi ad area non sia possibile indicare una specifica zona ristretta in cui l'incantesimo ha effetto. Altrimenti si perde il concetto di incantesimo "ad area". In pratica, la palla di fuoco "appare" dal nulla nell'area specificata, dentro e fuori dalla vittima. Passando dalla seconda alla terza edizione di D&D e' stato rimosso dalla descrizione della palla di fuoco il fatto che ci fosse la "pallina" che andava lanciata contro il nemico. Questo implica che non c'e' piu' una pallina che puo' essere messa in bocca alla vittima. Invece, per gli incantesimi che richiedono tiro per colpire (come ad esempio Raggio Rovente) ci sono regole ben precise: per esempio, sono ammessi colpi critici (x2 normalmente). E volendo si puo' aggiungere il danno da furtivo (che e' una bella cosa per un mistificatore arcano...). Se ne deduce che per tirare un Raggio Rovente in bocca al nemico i casi piu' comuni sono due: - o hai fatto un colpo critico tirando 20 col dado e confermando la minaccia, e quindi fai il doppio dei danni - oppure il nemico e' legato, o in generale incapacitato a muoversi (blocca persone?), e fai un colpo di grazia con l'incantesimo. (in realta' non sono certo si possa fare regolisticamente perche' il colpo di grazia e' di round completo, ma io come master lo approverei)
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dnd 3e Come imparare a scrivere avventure...
Nym Nailo ha risposto alla discussione di Gilgamesh in Dungeons & Dragons
Ciao! Io ho votato "autodidatta", ma in realtà non è propriamente vero... all'inizio le storie su cui si basavano le mie avventure erano molto simili a storie fantasy che avevo letto, o libri-game (grande fonte di ispirazione!), o videogiochi... ricordo che il primo livello del primo dungeon della mia prima avventura seria aveva più o meno la stessa mappa del primo livello di Ultima Underworld (gran gioco del lontano '93). Tuttavia, benché avessi i manuali base di d&d non avevo mai letto alcuna avventura ufficiale, quindi l'adattamento di tutte queste storie ad avventure vere e proprie è stata sempre opera mia. -
Non so se ripeto cose scritte nella FAQ che André ha citato, ma... Quando un personaggio arriva ad Intelligenza 2 o 1, non diventa equivalente ad un animale? (perdendo quindi tutte le capacità di classe eccetto quelle "istintive" come BAB e TS, non potendo utilizzare abilità tipo Conoscenze, eccetera) Mi sembra di ricordare di averlo letto da qualche parte ma non so dove.
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Levitazione e sistemi di riferimento
Nym Nailo ha risposto alla discussione di imported_MikeT in D&D 3e regole
Non credo che Levitazione possa funzionare in quel modo: se si basasse sulla "trama" in pratica "fisserebbe" il personaggio in un punto di un sistema di riferimento assoluto (la sfera delle stelle fisse?), e quindi... vogliamo considerare a che velocità si muove il pianeta su cui si trova il povero psionico? Altro che spiattellamento... Io invece propongo una versione diversa (che chissà, magari risulta più comica)... Come dice Diego, non c'è una spiegazione scientifica, la magia semplicemente produce un effetto. Ma come lo si definisce? Dato che l'incantesimo ti fa andare su e giù ma non ti puoi muovere orizzontalmente, è come se ti ancorasse ad un punto sulla verticale della tua posizione. In pratica, fa l'effetto di mantenere una distanza fissa da un punto del personaggio al punto sul suolo. Potrebbe essere un po' come avere dei "trampoli", con la differenza che sono incollati al suolo e non ci puoi camminare. A questo punto, non si avrebbe un effetto di decelerazione dovuto all'attrito con l'aria, perchè la magia mantiene la posizione relativa del personaggio e del punto sul suolo, ma i casi sono due: A) Il personaggio ha i piedi ancorati ai "trampoli", come se fossero trampoli veri ma inamovibili. In questo caso, il corpo del personaggio è una leva col fulcro sui piedi. Se la velocità del treno è abbastanza alta, il personaggio, a meno che non abbia dei muscolacci assurdi, verrebbe sbatacchiato all'indietro come una bandierina appesa per i piedi. La forza magica funziona mantenendo una distanza fissa tra il punto di riferimento sul suolo e il centro di massa del personaggio, ma non importa in che assetto si trovi il corpo del personaggio. Questa è l'interpretazione che ritengo sia più corretta, e che tra l'altro mi piace di più. Perchè è divertentissimo, quando il mago si lancia levitazione, dargli una spinta ai piedi e farlo cominciare a roteare su se stesso (senza appigli non si può fermare ). Nell'esempio del treno, il personaggio, se rimane perfettamente verticale, riceve una forza costante (dovuta alla resistenza dell'aria) sulla superficie che espone nella direzione del moto, ed a meno di ulteriori spinte tutto dovrebbe andare per il meglio... ma non appena la sua inclinazione devia un pochettino dalla verticale, le forze contrapposte che si generano fanno sì che il suo corpo ruoti in modo da esporre la minima superficie all'aria. E' il principio degli areoplanini di carta: volano perchè, fintanto che si muovono abbastanza velocemente, le forze contrapposte sopra e sotto le ali li fanno mantenere orizzontali. Quindi il personaggio ruoterebbe fino a trovarsi col corpo parallelo al suolo (e probabilmente la testa in avanti, perchè così è più areodinamico). Ok, passato il momento comico, faccio una proposta per come considerare seriamente l'effetto dell'incantesimo. Al momento del lancio dell'incantesimo, il personaggio sceglie un punto di una superficie e traccia l'asse perpendicolare alla superficie e passante per quel punto. Finchè l'incantesimo è attivo, il centro di massa del personaggio è vincolato a trovarsi soltanto su quell'asse. Il personaggio può "alzarsi" o "abbassarsi" lungo l'asse, ma non si può muovere in altre direzioni grazie alla magia. Il personaggio può però interagire con altri oggetti o superfici, "trascinandosi" aggrappato ad esse; in tal caso, il personaggio fa uso di un secondo punto rispetto al quale l'asse ed il punto di riferimento dell'incantesimo vengono spostati. Tuttavia, questa è un'azione volontaria, non può essere forzata da agenti esterni (perchè è il personaggio a spostare l'incantesimo facendo magicamente leva sul punto a cui si è aggrappato per trascinarsi). Si noti che in questo modo l'incantesimo potrebbe divenire più potente, perchè effetti tipo Folata di Vento non lo influenzano. Allora, per bilanciare la cosa introdurrei una nuova condizione: se il personaggio si sposta fuori dalla superficie contenente il punto di ancoraggio dell'incantesimo, l'incantesimo si spezza. Questo fa sì che per esempio il personaggio non possa passare dall'altra parte di una trappola a pozzo levitando contro il pavimento e trascinandosi sul muro che scorre per il corridoio e anche di fianco al pozzo, perchè sul ciglio del pozzo il pavimento si interrompe, e quindi anche la superficie a cui l'incantesimo è ancorato. (uhm... però c'è un barbatrucco per passare lo stesso, lascio al lettore l'esercizio mentale di trovarlo ) Boh... il mio è solo un suggerimento, e probabilmente non funziona nemmeno tanto bene. Alla fine credo che il buon senso applicato ad ogni particolare situazione debba decidere cosa succede. Magari anche con effetti comici. -
*[3.5] Ottimizziamo un Dragon Rider?
Nym Nailo ha risposto alla discussione di Gilgamesh in D&D 3e personaggi e mostri
Uuuuuh interessante... Non sono un gran PowerPlayer, ma adoro i draghi... e considero la mia copia del Draconomicon come il mio tessssssssoooro. Comincerò a pensarci. Ho sempre avuto l'ideuzza di tirar fuori un personaggio di questo tipo. Intanto butto qui un'idea interessante che ho già postato tempo fa. Il talento Dragon Cohort permette di avere un gregario aggiuntivo (oltre a quello di Autorità se si ha anche quel talento) che deve essere di tipo Drago, ma il suo LEP viene ridotto di 3. Ora, ciò farebbe pensare che sia conveniente prenderlo per la cavalcatura... ... ma perchè non usarlo invece per prendere un gregario Mezzodrago (annullando il suo LEP di +3), dotato a sua volta dello stesso talento (per la SUA cavalcatura) ed avere DUE cavalcatori di draghi al prezzo di uno? Cercherò di mettere giù bene una build appena ho un attimino di tempo. A presto! -
personaggio [3.5] CHALLENGE 2007: il GP del PP 2007!
Nym Nailo ha risposto alla discussione di Andre Duval in D&D 3e personaggi e mostri
Ehilà! Ho letto la classifica dettagliata di Febbraio qualche giorno fa, ma solo ora ho trovato tempo di rispondere... Sono decisamente contento, sapevo che non stavo puntando ad un buon punteggio generale (alla fin fine so di non essere un tipo così PP) ma aver ottenuto un 8 in originalità mi ha fatto piacere. La challenge di Marzo non mi attira molto, ma magari posterò qualcosa, se mi viene un'idea decente. Vedremo. Bye! -
magia impugnare il gregario
Nym Nailo ha risposto alla discussione di imported_Orion in D&D 3e regole
A questo punto, non ti conviene prendere un'arma magica intelligente come gregario? Ok, lo so, non ci sono le regole per il LEP di un'arma intelligente, ma mi sembrava un'idea carina. Eventualmente, si puo' usare una qualche Metamorfosi (tipo quella "di un Oggetto") sul gregario e trasformarlo in arma? Se non sbaglio l'incantesimo fa mantenere le caratteristiche intellettive quindi un gregario incantatore con Incantesimi Immobili ed Incantesimi Silenziosi potrebbe castare mentre viene impugnato come arma. Boh... Forse e' un po' troppo costoso pero'. E poi ci sono i limiti di tempo per la metamorfosi... ma sappiamo bene che alcuni di questi sono broken e possono essere sfruttati per powerare in maniere indicibili. Un gregario che ti diventa Costrutto grazie ad una CdP (non mi ricordo quale, ma mi sembra sia nel Complete Arcane) quanto tempo puo' restare trasformato in un'arma? -
personaggio *[GP del PP 2007] Challenge FEB2007
Nym Nailo ha risposto alla discussione di Andre Duval in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao a tutti! Invece di cimentarmi in un personaggio PP super-picchiatore (non riuscirei mai a battere Klasha di Glingal... Ash se guardi questa board ti ricordi quanto sei impallidito quando stava per ammazzarti l'efreeti a GS14? ), ho deciso di puntare su una combo strana che magari non vincerà come potenza, ma forse come originalità ha qualche speranza. L'idea è di avere un PG ESTREMAMENTE resistente agli effetti nocivi che consentano TS. Ecco qui quindi la mia build. BIBLIOGRAFIA - Manuali base - Complete Warrior - Complete Divine Henxar, Umano, Hexblade 3 / Monaco 2 / Favored Soul 1 Legale Malvagio CARATTERISTICHE: Forza 17 ( base 14, costo 6, 1 incremento, +2 guanti) Destrezza 14 (base 14, costo 6) Costituzione 14 (base 14, costo 6) Intelligenza 10 (base 10, costo 2) Saggezza 10 (base 10, costo 2) Carisma 14 (base 14, costo 6) BAB: Hexblade +3, Monaco +1, Favored Soul +0 = +4 totale CA: 17 ( 2 dex, 5 armatura) DADI VITA: 3d10 + 2d8 + 1d8 Totale PF: 10 + 5 + 5 + 4 + 4 + 4 + 12(Cos) = 44 (usando il metodo Chimera, più basso della media matematica) TIRI SALVEZZA: Qui viene il bello. Questi li lascio alla fine perchè ci saranno un po' di conti da fare. ABILITA’: Totale PA: 12 + 3 + 3 + 5 + 5 + 3 = 40 Abilità qualunque... l'unica cosa è che dei 10 punti da monaco vanno messi 8 in Acrobazia, e dei 3 punti da Favored Soul 2 vengono usati per pagare 1 punto di Acrobazia come classe incrociata. (essendo Acrobazia di classe per almeno una delle classi del PG il limite è comunque 9 al sesto livello) Non che sia strettamente necessario, ma mi sembra adatto col carattere del personaggio cercare anche di evitare gli AdO per quanto possibile. TALENTI: 1 umano) Volontà di Ferro 1) Tempra Possente 3) Riflessi Fulminei 4 monaco) Colpo Senz’armi migliorato, Lottare Migliorato 5 monaco) Deviare Frecce 6) Arma Focalizzata (Spadone a due mani) PRIVILEGI DI CLASSE: Prego fare attenzione ai privilegi evidenziati in rosso. Hexblade 1) Hexblade's Curse 1 volta al giorno... non particolarmente utile. Hexblade 2) Arcane Resistance: somma il bonus di carisma ai TS contro effetti magici Hexblade 3) Mettle: COME ELUDERE MA PER ENTRAMBI I TS TEMPRA E VOLONTA'!!! Non subisce alcun effetto nocivo quando passa un TS di un effetto che specifichi "Tempra parziale" o "Volontà parziale"! Questo è il privilegio di classe più bello che abbia mai visto! Monaco 1) Raffica di Colpi... non utilizzata perchè usiamo l'armatura. Monaco 2) Eludere: come ben sapete, su un TS riflessi riuscito non si prendono danni per effetti del tipo "Riflessi dimezza". E funziona anche se si ha addosso un'armatura leggera. Favored Soul 1) Incantesimi (5 di zero e 3 di primo livello al giorno, conosciuti 4 di zero e 3 di primo) EQUIPAGGIAMENTO: 13000 MO Mantello della Resistenza +2 (4000 Monete) (OVVIAMENTE, per alzare i TS) Guanti del potere dell'ogre (4000 Monete) Armatura: giaco di maglia +1 (1250 monete d’oro), bonus +5 ca Simbolo Sacro in legno (1 Moneta d’oro) Spadone a due mani +1 (2350 mo) Varie ed eventuali per un migliaio di monete abbondante. In totale Henxar ha un attacco a +9 che fa 2d6+4 danni... niente di eccezionale, ma passabile. Potrebbe essere un chierico dello stesso livello. ------------- TIRI SALVEZZA ------------- Ok... esaminiamo ora i TS. 1 / 1 / 3 Hexblade 3 / 3 / 3 Monaco 2 / 2 / 2 Favored Soul -------------------------- 6 / 6 / 8 dalle classi 2 / 2 / 0 dalle caratteristiche 2 / 2 / 2 dai talenti 2 / 2 / 2 dal mantello -------------------------- 12 / 12 / 12 , che diventano 14 / 14 / 14 (grazie al bonus di Carisma) contro effetti magici. Ora... grazie a Mettle ed Eludere, il personaggio non subisce alcun danno (o effetto nocivo in genere per Tempra e Volontà) se passa un TS contro qualunque cosa che abbia "Riflessi dimezza" o "Tempra/Volontà parziale". E direi che, con 14 / 14 / 14 al sesto livello, ha una buonissima probabilità di passare. BREVE BACKGROUND: Henxar è nato e cresciuto nei bassifondi, in mezzo a gente poco raccomandabile, ed è stato allevato da una strega che voleva renderlo suo discepolo. Da piccolo i bambini lo picchiavano. Doveva rubacchiare per sopravvivere, e sfuggire alle ire dei commercianti. La strega inoltre lo torturava magicamente sperando di far emergere il suo "potenziale magico" per reazione. Invece, Henxar è cresciuto con due ideali principali: 1) Vendetta. L'avrebbe fatta pagare a tutti; anche anni dopo se necessario. 2) Resistenza. Resistere, resistere, e resistere! Ciò gli avrebbe fatto guadagnare tempo per la vendetta. Il potenziale magico di Henxar era troppo debole, e non gli ha permesso di diventare uno stregone. Tuttavia, qualcosa dentro di lui è scattato, forse per gli esperimenti della strega, e ha sviluppato le piccole capacità magiche da Hexblade, nonchè la resistenza. Una volta cresciuto come guerriero mercenario, ha sentito parlare dei monaci e della loro incredibile resistenza, e così è entrato in un monastero di monaci oscuri di Hextor. Dopo un duro addestramento, ha acquisito ciò che cercava: la capacità di contorcersi ed effettuare acrobazie in modo da evitare i danni. Ad un certo punto, colpito dalla forza d'animo di Henxar, Hextor stesso ha esteso un dito e lo ha sfiorato, facendolo un suo prescelto e donandogli i poteri da Favored Soul... ed incrementando di conseguenza ancora di più la sua resistenza. Attualmente Henxar ha ucciso un po' delle sue vittime, ma non tutte. Specialmente, la vecchia strega ha un posto d'onore nella sua lista. Tutto qui. Forse non è un personaggio veramente giocabile (troppo focalizzato sui TS e con poche vere abilità), ma la combo è particolare, secondo me è degna di nota. [edit: avevo dato due mantelli al PG! Ho corretto al volo dopo 5 minuti! Vale lo stesso? ] -
dnd 3e La lingua comune
Nym Nailo ha risposto alla discussione di Jade Silvershine in House rules e progetti
Potrebbe essere semplicemente perche' ad ogni cultura piace il concetto di esotico... noi probabilmente vediamo le altre culture con un misto di mistero e fascino che le rende adatte a storie fantastiche. E' per questo probabilmente che scegliamo spesso nomi non italiani per i nostri PG. Chi chiamerebbe il suo personaggio di d&d Mario Brambilla, per dire? Questo non vale solo per il mondo anglosassone/nordico, pensa per esempio alla mitologia egizia, molto usata nel fantasy. Per quanto riguarda i nomi, la cosa sembra valere anche per gli inglesi, ma in senso opposto: qui in Inghilterra i giocatori scelgono a volte nomi "mediterranei" per i loro PG perche' sono piu' "cool". In una partita ho fornito traduzioni italiane per due giocatori che hanno chiamato i propri PG "Nebbia" e "Cigno". Quello che intendevo evidenziare e' un altro problema: ad entrambe le culture piace usare nomi e riferimenti esotici, ma noi tendiamo a rifiutare per principio i riferimenti alla nostra cultura, mentre gli inglesi li usano senza preoccuparsi molto. Certo, ammetto che potrebbe essere causato da un fattore storico dal punto di vista dei gdr, per la maggior parte inventati in paesi esteri, e quindi legati fin dal principio alle loro culture... noi italiani tendiamo a produrre pochi gdr (o perlomeno pochi che vengano pubblicati con grande tiratura), e la maggior parte delle volte sono comunque basati su modelli culturali provenienti dall'estero. Ma sto andando off-topic.