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SaThot

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di SaThot

  1. SaThot

    Punti esperienza

    Così a naso:come se ci fosse un pg di primo in pi? nel gruppo?
  2. Infusioni.pdf Spero che vi piaccia e attendo commenti (solo positivi )
  3. SaThot

    Creare oggetti magici

    Era poi per questo, visto che abbiamo un master che ha le prese di posizione, che non ho insistito troppo, alla fine non era così male l'homerule. In ogni caso se si riuscisse a risolvere il dilemma non sarebbe male. Pi? che altro ieri se ne uscito che dopo la creazione d'uno oggetto sono affaticato e quindi non posso andare a cavallo nelle successive 16 o almeno fino a che non dormo , alle nostre critiche ha rispsoto che l'artefice come lo diciamo noi (che è poi come lo ha scritto la wizard ) sbilancia il gioco Vi pare così sbilanciante?
  4. Io ho fatto un chierico, sempre lo stesso, per pi? di due anni, ineffetti era parecchio forte Il problema è che un chierico è troppo associato alle cure, ma per poterti "divertire" veramente si deve essere malvagi o perlomeno neutrali (io poi ho risolto per una svista, non so quanto voluta, del master). Per questo mai giocato e mai giocherò ad un paladino
  5. SaThot

    Il Bardo

    Cosi a caldo mi verrebbe in mente un carillon gigante
  6. Ricorda molto una puntata di futurama dove bender faceva uno dei suoi manicaretti
  7. Direi che sei già sulla strada giusta. decidi uno stile per ogni razza o regione che t'interessa e vai avanti tipo orco. I nani potrebbero non pronunciare il'80% delle vocali, altri alla romanesca (raddoppi le singole e tronchi le doppie). Se no proprio in dialetti diversi, romanesco, veneto, genovese ecc., evidentemente non stretto
  8. Perché sul manuale del giocatore i talenti sono descritti a giornate e non a ore, quindi nella sua testa ogni oggetto dovrebbe occupare 24 ore (in pratica aveva il dubbio se farmi dormire). S'è incazzato come una belva perché mi sono letto sul dm la parte inerente (non sarei dovuto essere a conoscenza di quella postilla). In pratica per sua "magnanima" concessione ha acconsentito alla regola delle 8 ore solo se il procedimento mi bruciava tutti gli incantesimi, nel mio caso infusioni. La storia dell'affaticamento è venuta al dm di supporto (tipico giocatore che conosce tutti i manuali a memoria) per andare incontro alle volontà del dm senza togliermi le infusioni (diciamo una home rule di accomodamento)
  9. Dubbio regolistico molto collegato: Sul manuale del dm c'è scritto che la creazione di un oggetto comporta un giorno ogni 1000 mo di costo ma che però i giorni sono di 8 ore (pag 283). Nelle 8 ore rimanenti ( 24 - 8 (creazione) - 8 (sonno) = 8 ) voi concedereste le infusioni rimanenti giornaliere e/o dareste malus stanchezza?
  10. SaThot

    labirinto, come gestirlo

    Questo però implicherebbe che il master non sappia spiegarsi
  11. SaThot

    labirinto, come gestirlo

    Fargliela disegnare senza correggere eventuali errori però sì. Che uno sia rivolto in una certa direzione almeno per un po' lo sa, che abbia fatto n passi lo sa, quindi una mappa il pg la può fare, che poi gli venga sbagliata è un'altra storia. Avere una mappa, errata, in mano da anche un senso di falsa sicurezza che non è da trascurare
  12. SaThot

    labirinto, come gestirlo

    Alla fine uno un labirinto lo fa perché i giocatori ci si perdano dentro, il fatto che i giocatori disegnino una mappa sbagliata è indispensabile per "la buona riuscita"
  13. SaThot

    labirinto, come gestirlo

    Una vaga idea di dove porti il labirinto l'avrai pure, a quel punto tanto vale preparare l'intero labirinto, o magari farlo a stanze, sotto labirinti pi? piccoli e gestibili. In ogni caso almeno avvisare che ci sono dei bivi dovrai pur farlo, gisuto se non sei un pozzo di fantasia i vari incroci saranno molto simili come descrizione. Pi? che altro un pg con carta e penna (o pergamena e calamaio) la strada se la segnerà, tanto difficile da figurarsi poi non è, certo prima devono rendersi conto di essere in un labirinto e solo allora potranno segnarsi la strada, ma se già lo sanno non la vedo così complessa L'ultima volta che sono finito in un labirinto (era una serie di infinti piani collegati tra loro da portali monodirezionali) non ne sono pi? uscito (in realtà il master aveva perso gli appunti con il collegamento tra i piani e l'avventura è ricominciata fuori da lì). Rileggendo il tutto forse non ho compreso la domanda
  14. Anche perché chiunque altro non è che tira delle CD così alte per fare quello per cui è nato (un ladro di primo non andrà a svaligiare fort knox ). Poi non so voi, ma io sono riuscito a tentare di fare una pergamena una volta sola, perché mi ero perso, quindi non avendo nulla da fare, non sapevo dove era il gruppo, mi sono messo a scrivere (fallendo miseramente ). In un caso normale quando mai si trova il tempo di fare qualcosa di "serio". Bella poi la descrizione "Se non avete il druido può creare pelle di pietra...", quanti tentativi e px prima di farne una? Forse ho trovato un uso sensato dell'artefice-> una bibblioteca ambulante di incantesimi. In accoppiata con un incantatore, l'arteficie scrive pergamene da liste strane e non accessiibli all'incantatore e questi se l'impara. In pratica un pompa mago. Bello schifo
  15. Che era poi il senso che gli volevo arribuire io, ma in ogni caso una CD 20+liv per ogni emulazione non è poi così alla mano ai primi livelli
  16. La prima volta che ho vista il manuale di Eberron (in inglese) la prima cosa che mi ha colpito è stata la presenza della nuova classe: L'artefice praticamente me la era inventata da solo in una notte di indigestione da peperonata, era ovvio che dovevo provarla. Son partito bello carico, ma un po' il manuale in inglese un po' l'avventura molto investigativa che non mi necessitato l'uso di nessuna mia facoltà devo aver capito poco il senso del tutto. Praticemente stò robo ha pochissime infusioni, e in ogni caso sono delle ciofeche immense (una volta che hai fatto veste sacra? al guerriro che ci fai col resto?) e l'unica sua vera funzione, da cui il nome della classe, creare oggetti è infattibile (almeno per i primi 4 livelli) una CD 20+liv. ma quando mai? devi avere un retro molto trafficato per riuscirci e anche se fosse quando mai si stà fermi tanto per riuscire a fare qualcosa? (o non si dorme alla notte o ciccia) Evidentemente tutte queste critiche mi sono sorte quando, rileggendo il manuale in italiano, ho scoperto gli arcani segreti che ci stavano dietro. Non ho io colto qualcosa nel funzionamento della classe o mi sono posto,ruolisticamente, male (non cosiderando che la classe fa veramente schifo)? ? Forse in italiano non si chiama così nb Tutte le considerazioni fatte sono a livelli bassi (1/2) se al 15 diventa una macchina francamente interessa poco
  17. io userei il sistema dei pp psion (che infatti trovo pi? sensato del metodo standard a slot dei maghi). Non saranno debilitati fisicamente ma l'idea del mana e il consumarsi delle energie è molto ben reso
  18. Sommo onore e gloria a te per avermi segnalato tale sito e a Dakkar per averlo riempito
  19. Già che ci siamo mi accodo, sapete micca dirmi dove trovare una scheda per pg psionico che stia in un fronte retro (magari in italiano). Mi ricordo le stupende schede di Dekker e quelle rimpiango
  20. Infatti è quello che è successo, diciamo che imprudentemente non mi sono ricordato di non essere pi? un chierico di 16? con dominio della morte, dopo 2,5 anni con lo stesso pg è dura cambiare, dove certi giochini li facevo con gusto. Il problema che volevo sollevare è proprio questo. Uno svenuto è un blocco di carne inerte, tagliargli un pezzo non dovrebbe comportare perdita di pf o quasi. Se è stabile ogni danno dovrebbe comportare un pf in meno e la necessità di tornare a stabilizzarsi. Così viene resa bene l'idea. In ogni caso così non è, altre strade? In realtà era solo un esempio, non era la situazione reale. La reale è squisitamente malvagia, come da allineamento del pg
  21. A logica il momento migliore per operare qualcuno, specie se questi non è consenziente, è quando è svenuto, addormentato e simili. Ora quando un mostro è a -1 (pf) secondo manuale sviene, giusto? Dunque se si volesse togliergli un braccio (es. gemma fusa a lui) ma non lo si volesse ammazzare (es. è l'unico che ti può riportare indietro da un piano scrauso), ed evidentemente non è accondiscendente, prima la si porta a -1, indi gli si cava il braccio, quindi con un cura ferite lo si ritira su. C'è però qualcosa nel mio metodo che non mi convince, e che soprattutto non ha convinto il master. Altri metodi (considerando che siamo tutti di primo).
  22. Assolutamente no, tabella con associazioni dirette ambiente/incantesimo punto e basta. Nessuna variabile, nessuna controversia. Giusto per dare un po' di flessibilità si potrebbe pensare a delle macroclassi di ambiente con sovrapposizioni. Es. : Caldo secco: Fuoco e illusione Caldo umido: Acqua e malattie Foresta: Cura Pianura: Protezione (questo è un rif.) Oppure un ambiente per ogni scuola di magia (questa è pi? semplice ma si discosta dall'idea originale) E in ogni caso per posti strani (il tuo dnd spinto) è a discrezione del master. Pi? che altro prima di mettermi a fare stè tabelle (operazione lunga e complessa) volevo sapere se la cosa vi pare giocabile, pi? che ruolisticamente, che avrebbe il suo porco senso, proprio come utilità, potenza & co.
  23. Infatti erborista è un nome provvisorio, legato alla prima stesura della classe, diciamo che è un druido2, da ora d2 In un ambiente del genere incantesimi di viaggio e vento ci starebbero bene, però in effetti l'aria è ovunque e non si può neanche ipotizzare che in tali circostanze no possa caricarsi Bè diciamo che se la cosa secondo voi gira ci si può pensare su
  24. Questa è una vecchia creazione che mi è venuta spontanea la prima volta che ho detto la descrizione del druido, diciamo che questa è la mia versione del druido, almeno come me lo sarei immaginato a guaradre Asterix. Idea base: Un essere senza alcuna capacità magica propria può trarre energia dalla natura che lo circonda per poi incanalarla in manifestazioni che possono sembrare incantesimi. Visto che l'ambiente in cui si trova ad operare non è sempre lo stesso (pianura, palude, mare, montagna, dungeon, ecc...) gl'incantesimi che può caricare non sono a scelta del giocatore ma sono vincolati, almeno in parte, a dove si trova quando ha assorbito l'energia del luogo. In specifico: All'inizio della giornata l'erborista? si carica delle energie naturali che lo circondano, trattenendo al suo interno lo spirito l'essenza dell'ambiente in cui ha passato la notte. Questa pratica costante ha permesso all'erborista di trasformare il suo corpo in una spugna per le essenze naturali che quindi rimangono intrappolate nel suo corpo indifinitamente a meno che l'erborista stesso non le liberi sotto forma di manifestazione arcana. In concreto: L'erborista conosce tutti gli incantesimi arcani del suo livello e ne può lanciare un numero pari a quello di uno stregone, ma può andare ad attingere per ogni giornata, ad una lista limitata, influenzata da dove si è ricaricato alla mattina. Es. se si è ricaricato in un bosco avrà magie di cura, in una palude veleni,malattie e maledizioni, in montagna magie con elemento fuoco o fulmine, dungeon inganni ed illusioni, ecc... Se alla fine della giornata non ha usato tutti gli slot gli rimangono occupati per il giorno dopo con il tipo di quella giornata, a meno che non voglia disfarsene volontariamente. Es. Se dopo una giornata in un bosco (cure) ci si ferma all'imboccatura di un dungeon e gli sono rimasti 3 slot, il mattino dopo avrà 3 slot in meno da caricare con incantesimi di inganno ma avrà a disposizione 3 cure. ?Se ci pensate sarebbe come se alla mattina preparasse n. pozioni con quello che trova in giro e quindi può conservarli oltre le 24 ore, se non le consuma. Capisco che sia molto abbozzata ma prima di andare avanti vorrei avere un vostro giudizio in merito
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