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Aiuto costruzione personaggio - Nano criminale
Sì, mai scrivere mezzi addormentati 😅... Sul lato flavour, una reskin della classe paladino dovrebbe far passare tutti i dubbi: un giuramento di vendetta si presta a una congregazione criminale, no? 😉 mi resta la sensazione che un damage dealer sia più efficace col paladino... vediamo la matematica, sperando di mantenermi lucido a sufficienza? Grr-Ladro Stocco 1d8+5dex x 3 a round + furtivo x2 a round = 28,5 + 14 furtivo = 42,5 danni. Con TxC +5 abbiamo una media danni ad attacco di 14,1666, senza contare i critici. Pala-ladro Stocco 1d8+3dex x 3,5 a round + furtivo x 2,5 a round = 25,75 + 17,5 furtivo = 43,25 danni. Con TxC +3 i danni medi ad attacco sono 12,3571. Consideriamo 3,5 perchè non sempre il paladro riuscirà a fare 4 attacchi nel round. * * * Al netto di critici, smite e manovre (e di arma magica e stile duellante) meglio quindi il Grr-ladro. Adesso buttiamoci però le due cose particolari: 4 smite da 2d8 e 2 smite da 3d8 producono, senza critici, 63 danni radianti che contro i non morti e gli esterni malvagi diventano 90 (180 se i target sono vulnerabili)! 4 dadi di superiorità + 2 short rest = 12 dadi che fanno di media 54 danni "normali". ...insomma, la sensazione è che ci sia davvero tanto margine perchè il paladro, nella campagna prospettata, sia un miglior damage dealer capace, con le auree, di far performare meglio tutto il party. Spesso non si guarda alle meccaniche delparty nella sua interezza, e questo rende una build buona solo sulla carta, e chedopo qualche sessione porta comunque alla noia. ho concluso! 😬
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Aiuto costruzione personaggio - Nano criminale
Allora, mantenendo il concept narativo, ti dico di valutare Multiclasse paladino anzichè guerriero: non ti interesserà per gli spell ma per smitare sui non-morti. Talento sentinella al posto di allerta, per attaccare quando i nemici in mischia attaccano altri (attacco di reazione senza essere AdO) e usare la regola "marcare" per AdO senza sprecare la reazione = fino a 4 attacchi a round, se non sbaglio, con 3 furtivi potenziali. Con 4 lvl da ladro su car che infila attacchi furtivi in mischia 1vs1 e 6 lvl da pala, avresti 6 punizioni divine + aura di protezione che è molto interessante se affrontate creature che costringono a TS ad area per paura e effetti simili. Poi la sottoclasse coi giuramenti di devozione (un "turn undead" non fa male) o di vendetta (vantaggio a tutti i TxC per un minuto su un nemico, una manna contro al boss!). Il contro più grosso che vedo è spezzettare le stat: (point buy) For 14 - Des 12+2=14 - Cos 13+1=14 - Int 10 - Sag 10 - Car 14 Dopo slasher e sentinella e +2, avresti la stat a 18, comunque non male. Stile di combattimento: Great Weapon Master = aumenta la media di danno di uno spadone a due mani x 3 o 4 colpi potenziali a round, in cui metti anche i d6 del furtivo e i d8 delle punizioni... surclassano il +2 del dueling (e compensano il mancato 20 alla stat). Background: pirata (inteso come trafficante e non necessariamente come marinaio) Abilità: atletica, percezione, inganno, intimidire, furtività, investigare (su INT lascia fare ad altri), intuizione. Tool da artigiano: imbalsamatore? Parlane col master, potrebbe tornare utile per analizzare i cadaveri dei non-morti! XD ...ma forse è meglio il kit dell'avvelenatore... Expertise: furtività (lascia fare all'assassino), atletica (prove di lotta!) e percezione (vale anche per la passive wisdom!) Talenti (3): +2 dex, slasher, sentinella Considerazioni a ruota libera per spunti a partire da concetto di damage dealer e party con un altro ladro e un altro melee. Grasie perl'opportunità di riflettere insieme!
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Aiuto costruzione personaggio - Nano criminale
Ciao Fandango! La proposta è già interessante. Tuttavia per ragionare sulle migliorie, mancano due elementi importanti: come è composto il party? Che tipo di avventura vi aspetta e che stile di gioco? Esempi: un damage dealer che può contare su un tank avrà perfezionamenti diversi da uno che lavora con un controller. Una campagna investigativa farà brillare aspetti che restano in ombra in un dungeon crawl...
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Interessante articolo su D&D
A chi sostiene che non esiste l'ideologia woke, faccio presente che la "critica alle strutture culturali che perpetuano le disuguaglianze" ha radici e contorni ben definiti con autori come Marcuse e Adorno. Quindi il woke "ideologia", inteso come pensiero strutturato che porta a (e supporta) decisioni pratiche, esiste, anche se i suoi pensatori princiali sono trapassati e i protagonisti attuali non fanno la O col bicchiere (e mi pare un problema diffuso, oggi, non limitato al "wokeismo"). Se invece "ideologia" è rifiutare la realtà per una idea, che è l'accezione negativa di "ideologia", scopriamo perchè, credo, ci si scaldi tanto attorno a questo tema. La parte affezionata agli "orchi verdi brutti e cattivi" prende questa immagine come "reale": vederla negata da una idea "ideologica" fa gridare allo scandalo. Vanno quindi scremate le lamentele di questo tipo, infantili, da quelle sulla giocabilità (che personalmente condivido). La domanda allora è: perchè si sta arrivando all'appiattimento del gioco, in cui le specie/razze sono solo questione di "skin"? Una possibile risposta (tagliente!) ce la fornisce Routledge, psicoterapeuta specializzato in "nostalgia" come chiave del benessere: “we are living in an era of woke capitalism in which companies pretend to care about social justice to sell products to people who pretend to hate capitalism.”
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L'onesta professione dell'incantatore di serpenti, o anche: Addestrare Animali per uscire da situazioni difficili
Questo è proprio il punto: entro nel territorio di un orso/un elefante africano, me ne accorgo subito e cerco di fargli capire che non sono aggressivo/che sono più forte di lui. Una CD 15-20 ha senso? Per me sì. Poi a seconda del luogo/situazione della bestia si dà vantaggio/svantaggio. Per questo pensavo a una CD alta, invece che investire una cosa "preziosa" come un talento (per cui servono 4 livelli, da regolamento base). Un etologo provetto (quindi con "competenza") potrebbe fare lo snake charmer? Direi di sì, perchè se ci sono incantatori in ogni città, pur essendo un'arte "segreta", non dovrebbe essere così difficile da gestire. Forse meglio quindi il background? Da manuale (pag 125), i background sono alquanto elastici: prendendone uno di base, bastano poche modifiche. Due abilità: Addestrare Animali e Intrattenere. Uno strumento: Ciaramella/flauto. Un linguaggio: gergo ladresco/draconico? (o altro, in accordo con la campagna) La base del Faction Agent della Guida alla Costa della Spada o l'Eroe Popolare, più eady, possono essere interessanti... La discussione diventa molto interessante e lo scambio fruttuoso, grazie!
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L'onesta professione dell'incantatore di serpenti, o anche: Addestrare Animali per uscire da situazioni difficili
Buongiorno! Ho cercato in lungo e in largo se qualcuno avesse già provato a regolare l'uso di Addestrare Animali per gli incantatori di serpenti, senza successo ☹️ Posto che è questa figura è ben presente nella cultura popolare, credo non stonerebbe in qualche regione del Faerun. Dato che è una cosa abbastanza stereotipata, la introdurrei come professione/attività di intrattenimento/forma d'arte senza attribuirne meccaniche potenti come quelle dei livelli di classe. L'italiano è un mandolinaro ammaliante senza essere un bardo, l'americano un mandriano a cavallo senza essere ranger, né paladino... E' molto interessante scoprire che ci sono intere caste o famiglie che si sono tramandate questa "arte" (Articolo di Wikipedia - inglese) Disclaimer: assumiamo che i serpenti siano trattati generalmente bene, e male solo se l'incantatore è malvagio (direi sadico). Quindi esistono incantatori di serpenti che non privano di denti le proprie bestie. Penso quindi che gli "snake charmer", a dispetto del nome, non siamo magici e non debbano avere poteri superiori a quelli di un buon artigiano/professionista. Tuttavia infliggono, di fatto, parte della condizione di "affascinato" ai serpenti: implica infatti che il serpente non attacchi l'incantatore. Seguendo questa linea di pensiero, basterebbe una prova particolarmente buona di Addestrare Animali per impedire un attacco? Che si traduce: una prova di Addestrare Animali può risolvere, nelle giuste situazioni, uno incontro con bestie di intelligenza 1 potenzialmente ostili? Il manuale riporta che questa abilità si usa ad esempio per Tuttavia mi pare che usiamo Addestrare Animali anche come prova di "diplomazia" con le bestie. E Diplomazia, da manuale, serve a Arrivo quindi a dire che vincere una prova di Addestrare Animali con CD abbastanza sostanziosa (CD 20: prova difficile) permetta di far mantenere un atteggiamento non ostile alla bestia selvatica, anche se incline alla violenza, ma che non ha ancora attaccato (né è stata ancora attaccata). E questo effetto dura fino alla fine del turno successivo all'interruzione del suono della ciaramella, nel caso dei serpenti, o, per i bufali, dopo averci accarezzato il muso 😁 Che cosa ne pensate?
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Retrospettiva: Storia dell'Allineamento in D&D
Sono asselutamente d'accordi con Calabar: le regole devono averle risvolti meccanici, altrimenti è speculazione. A livello narrativo in 5e non mi pare diano nulla e per tenere in linea i PG trovo molto più utile rifarmi a tratti, ideali e difetri (il cui uso è meccanicamente descritto, peraltro!). Bellissima questa carrellata: aiuta molto a rileggere lo sviluppo di una ambientazione come Dragonlance. Davvero molto interessante il sistema a 3 punti, che quasi quasi proporrò a qualche tavolo 🙂
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I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
To ringrazio per questo contributo! Ci sono tanti spunti che vanno ben al di là del Gdr. Focalizzandomi su D&D, sarebbe interessante approfondire 2 concetti: 1. Non sprecare il colpo: si va alla action economy, utilizzare sempre tutto quanto si ha a disposizione, comprese le azioni che di solito vengono snobbate (almeno ai tavoli di cui ho esperienza): aiuto, schivare... la voglia di essere "impattante" fa spesso sprecare l'azione: un tank potrebbe aiutare il damage dealer, ma invece usa il proprio colpo facendo, nel migliore dei casi, pochi danni, invece che massimizzare le probabilità che vada a segno il compagno, o metterlo al sicuro (disarmare, preparare reazione a difesa...). 2. Combinare le armi: questo nel party lo vedo fare molto poco, cioè costruire i propri PG sinergicamente. Tante volte ho visto al tavolo build individuali che non considerano il lavoro di gruppo, con giocatori molto attenti alla propria efficacia che invece ignorano i maggiori benefici dal giocare ciascuno con un "ruolo" anche tattico/strategico.
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Essere un Giocatore
Per me un buon giocatore in generale deve essere consapevole del gioco che sta facendo: D&D ha tante regole, la prima delle quali è "si gioca insieme". Alla prima pagina del PHB è scritto chiaro: giocare a D&D è un esercizio di creazione congiunta. Se un player non è interessato a questa cosa primariamente, meglio che cambi gioco. Solo dopo si va a vedere che cosa serve per "esercitarsi a creare insieme": capacità di ascolto, fantasia, rispetto... E tra l'altro, vedo coi miei figli, mi sento di dire che se c'è davvero la voglia di creare insieme, pian piano si impara che è importante ascoltare, si cerca di non prevaricare, si prova a dar corda alla creatività. Se lo scopo primario non è chiaro e condiviso, non si gioca a D&D, quantomeno non per come è pensato questo gioco, imho.
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Chierico della Pace multiclassato Ranger
Buongiorno! Giochiamo indiff in italiano e inglese. Il tavolo permette tutti i manuali, ma starei su PHB, Guida per gli Avventurieri alla Costa della Spada (ambientazione: Calimshan nel Faerun), XGE, TCE e DMG (specie per le opzioni alternative di azione). Il party è composto da - Genasi terra Guerriero - Genasi fuoco Warlock - Leonin Paladino - Elfo delle ombre (Shadar-Kai) Ladro In una avventura da liv 1 a 6. Ho pensato a questa progressione per un PG che guida il party nel deserto, misto healer/support/seconda linea strategica Umano - Chierico della Pace 1 - [Forestiero (guida)] Competenze: addestrare animali, intuizione, medicina, percezione, religione, sopravvivenza. Bonus Feat: Telekinetic. Azioni pre-combat: - guidance +1d4 (C) - piazzate la tagliola TS DEX CD 13 - montare lo scudo Azioni in combat: - toll the dead 1d8 TS SAG CD 13 - guida/aiuto - bane/heroism (C) - legame incoraggiante (2 volte al giorno) Azioni bonus: - telekinetic TS FOR CD 13 - santuario (spell 1 liv) Con scudo - AC 18, danni medi 4.5/support + telekinetic Possibile progressione: liv 2 - Ranger 1 - favored Foe +1d4 danni + Canny. lv 3 - ranger 2 - spellcasting + Stile di combattimento: BLINDFIGHT. lv 4 - ranger 3 - primeval awareness + archtype HORIZON? liv 5 - ranger 4 ? liv 6 - ranger 5 ? Grazie per i vostri preziosi commenti! 🤩
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Consigli per gli acquisti: Eberron o Tasha?
Ringrazio chi ha risposto finora, che mi pare abbia un occhio molto da player, o comunque legato solo alle meccaniche, e rilancio: a livello di qualità editoriale (anche Tasha ha le traduzioni "del nuovo corso"?! Aaargh!) e di contenuti, c'è qualcuno che si è innamorato di un libro più che dell'altro? Qualche brano più illuminante di altri, qualche illustrazione da mostrare con pienezza di gusto al tavolo... insomma: qualcosa di bello che tocchi il lettore! Cerco soprattutto pareri da lettori in generale e da master, perchè le regole opzionali (per legittima voglia di efficacia) i player me le fanno piovere addosso XD EDIT le risp mi hanno fatto cambiare idea: a livello di meccaniche pensavo che Eberron tenesse testa a Tasha, ma forgiati, changelin e marchi però, in effetti, non valgono talenti e spell aggiuntivi...🤔
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Consigli per gli acquisti: Eberron o Tasha?
Definire un budget è fondamentale in gran parte della quotidianità, vale anche per gli hobby. Il mio prossimo acquisto vuole colmare la lacuna, sugli scaffali, della classe di artefice. Tuttavia, a fronte dei contenuti e della qualità della pubblicazione, sono disposto a scegliere un artefice "meno completo" come quello presente nel manuale di Eberron. Da qui la domanda: quale manuale secondo voi è meglio, considerando diversi parametri? Invito non solo a guardare alle meccaniche, ma anche alla giocabilità dei contenuti, l'utilità effettiva che ne avete tratto, la cura editoriale, la bellezza delle illustrazioni... Grazie mille!
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Quale campagna giocare dopo Strahd
Anzitutto grazie! E nelle.tempistiche del forum, almeno per me, nessun ritardo 🤗 Ho iniziato a leggere il manuale e ne sono rimasto entusiasta. Purtroppo i gruppi che mastero hanno uno stile poco investigativo, per ora. Ma davvero aspetto con impazienza l'idea di iniziarla, quando ci sarà la giusta predisposizione del tavolo. In bocca al lupo per i piani del terrore!!
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Troppo potere?
Anche a me piace tirare i dadi! Tuttavia proprio il manuale mi pare che indichi che alcune prove possono essere bypassate a discrezione del DM. Ora: un giocatore ha costruito la scheda rendendo il PG un fenomeno su quella abilità? Qual è il problema? Il buon master farà brillare quel PG in determinati frangenti (praticamente immune alla paura contro la presenza terrorizzante del mostro? Faglielo raccontare!) ma i modi di mantenere la sfida alta ci sono sempre in 5e. Ci sono mostri con GS basso che possono demolire un party "massimizzato" a TxC e CA, ma impreparato contro certi TS... Personalmente con chi propone accozzaglie prese da diversi manuali mi trovo più in difficoltà non tanto a gestire i risultati, ma a fidarmi delle regole che pensa di aver capito il giocatore. Non sono un tuttologo e una errata applicazione delle regole, quello sì, potrebbe inficiare il divertimento al tavolo, vanificando, ad esempio, la presenza di un altro PG o impedendo di far brillare tutti un po' a turno. Quel che cerco di far capire ai miei giocatori è che un PG non può essere efficace di per sé, ma deve esserci un gruppo ben amalgamato. E siccome i gruppi sono sempre sistemi a razionalità limitata, un tiro di dado avrà sempre da dire la sua.
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Quale campagna giocare dopo Strahd
Ciao! Oltre a essere molto interessato al feedback dei tuoi giocatori una volta effettivamente finita la campagna, sono curioso di sapere a che cosa ti sei affidato. Per quel che ho capito, CoS è un modello sandbox piuttosto spinto: praticamente hai una ambientazione "piccola" limitata al semipiano in cui ci sono dei trigger e dei traguardi. Una volta che arrivi a livelli così alti (ah: per me soglia 12-13 vuol dire già essere quasi epici, rispetto al mondo normale), una soluzione può essere entrare a piè pari in una ambientazione come il Faerun (il manuale completo è di 3.0) dove in fatto di complessità di scenari e relazioni tra PNG hai l'imbarazzo della scelta. In quel contesto altrettanto sandbox poni tu, homebrew, gli obiettivi intermedi e quelli finali. La DMG è di grande aiuto nello sviluppo di una storia, sia come spunti dell'intreccio che per le sfide da porre ai PG. In alternativa, scopiazzare una avventura di basso livello ricalibrandola sulle nuove sfide; abbiamo appena finito la campagna di Dragonlance (L'Ombra della Regina Drago) che ha una ampia parte sandbox: il tono epico si presta a livelli alti e basta sostituire/aggiustare i mostri. Questo è IMHO la miglior cosa che posso pensare di proporre al gruppo che hai descritto. Ciao!