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Alzabuk

Ordine del Drago
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  1. A chi sostiene che non esiste l'ideologia woke, faccio presente che la "critica alle strutture culturali che perpetuano le disuguaglianze" ha radici e contorni ben definiti con autori come Marcuse e Adorno. Quindi il woke "ideologia", inteso come pensiero strutturato che porta a (e supporta) decisioni pratiche, esiste, anche se i suoi pensatori princiali sono trapassati e i protagonisti attuali non fanno la O col bicchiere (e mi pare un problema diffuso, oggi, non limitato al "wokeismo"). Se invece "ideologia" è rifiutare la realtà per una idea, che è l'accezione negativa di "ideologia", scopriamo perchè, credo, ci si scaldi tanto attorno a questo tema. La parte affezionata agli "orchi verdi brutti e cattivi" prende questa immagine come "reale": vederla negata da una idea "ideologica" fa gridare allo scandalo. Vanno quindi scremate le lamentele di questo tipo, infantili, da quelle sulla giocabilità (che personalmente condivido). La domanda allora è: perchè si sta arrivando all'appiattimento del gioco, in cui le specie/razze sono solo questione di "skin"? Una possibile risposta (tagliente!) ce la fornisce Routledge, psicoterapeuta specializzato in "nostalgia" come chiave del benessere: “we are living in an era of woke capitalism in which companies pretend to care about social justice to sell products to people who pretend to hate capitalism.”
  2. Questo è proprio il punto: entro nel territorio di un orso/un elefante africano, me ne accorgo subito e cerco di fargli capire che non sono aggressivo/che sono più forte di lui. Una CD 15-20 ha senso? Per me sì. Poi a seconda del luogo/situazione della bestia si dà vantaggio/svantaggio. Per questo pensavo a una CD alta, invece che investire una cosa "preziosa" come un talento (per cui servono 4 livelli, da regolamento base). Un etologo provetto (quindi con "competenza") potrebbe fare lo snake charmer? Direi di sì, perchè se ci sono incantatori in ogni città, pur essendo un'arte "segreta", non dovrebbe essere così difficile da gestire. Forse meglio quindi il background? Da manuale (pag 125), i background sono alquanto elastici: prendendone uno di base, bastano poche modifiche. Due abilità: Addestrare Animali e Intrattenere. Uno strumento: Ciaramella/flauto. Un linguaggio: gergo ladresco/draconico? (o altro, in accordo con la campagna) La base del Faction Agent della Guida alla Costa della Spada o l'Eroe Popolare, più eady, possono essere interessanti... La discussione diventa molto interessante e lo scambio fruttuoso, grazie!
  3. Buongiorno! Ho cercato in lungo e in largo se qualcuno avesse già provato a regolare l'uso di Addestrare Animali per gli incantatori di serpenti, senza successo ☹️ Posto che è questa figura è ben presente nella cultura popolare, credo non stonerebbe in qualche regione del Faerun. Dato che è una cosa abbastanza stereotipata, la introdurrei come professione/attività di intrattenimento/forma d'arte senza attribuirne meccaniche potenti come quelle dei livelli di classe. L'italiano è un mandolinaro ammaliante senza essere un bardo, l'americano un mandriano a cavallo senza essere ranger, né paladino... E' molto interessante scoprire che ci sono intere caste o famiglie che si sono tramandate questa "arte" (Articolo di Wikipedia - inglese) Disclaimer: assumiamo che i serpenti siano trattati generalmente bene, e male solo se l'incantatore è malvagio (direi sadico). Quindi esistono incantatori di serpenti che non privano di denti le proprie bestie. Penso quindi che gli "snake charmer", a dispetto del nome, non siamo magici e non debbano avere poteri superiori a quelli di un buon artigiano/professionista. Tuttavia infliggono, di fatto, parte della condizione di "affascinato" ai serpenti: implica infatti che il serpente non attacchi l'incantatore. Seguendo questa linea di pensiero, basterebbe una prova particolarmente buona di Addestrare Animali per impedire un attacco? Che si traduce: una prova di Addestrare Animali può risolvere, nelle giuste situazioni, uno incontro con bestie di intelligenza 1 potenzialmente ostili? Il manuale riporta che questa abilità si usa ad esempio per Tuttavia mi pare che usiamo Addestrare Animali anche come prova di "diplomazia" con le bestie. E Diplomazia, da manuale, serve a Arrivo quindi a dire che vincere una prova di Addestrare Animali con CD abbastanza sostanziosa (CD 20: prova difficile) permetta di far mantenere un atteggiamento non ostile alla bestia selvatica, anche se incline alla violenza, ma che non ha ancora attaccato (né è stata ancora attaccata). E questo effetto dura fino alla fine del turno successivo all'interruzione del suono della ciaramella, nel caso dei serpenti, o, per i bufali, dopo averci accarezzato il muso 😁 Che cosa ne pensate?
  4. Sono asselutamente d'accordi con Calabar: le regole devono averle risvolti meccanici, altrimenti è speculazione. A livello narrativo in 5e non mi pare diano nulla e per tenere in linea i PG trovo molto più utile rifarmi a tratti, ideali e difetri (il cui uso è meccanicamente descritto, peraltro!). Bellissima questa carrellata: aiuta molto a rileggere lo sviluppo di una ambientazione come Dragonlance. Davvero molto interessante il sistema a 3 punti, che quasi quasi proporrò a qualche tavolo 🙂
  5. To ringrazio per questo contributo! Ci sono tanti spunti che vanno ben al di là del Gdr. Focalizzandomi su D&D, sarebbe interessante approfondire 2 concetti: 1. Non sprecare il colpo: si va alla action economy, utilizzare sempre tutto quanto si ha a disposizione, comprese le azioni che di solito vengono snobbate (almeno ai tavoli di cui ho esperienza): aiuto, schivare... la voglia di essere "impattante" fa spesso sprecare l'azione: un tank potrebbe aiutare il damage dealer, ma invece usa il proprio colpo facendo, nel migliore dei casi, pochi danni, invece che massimizzare le probabilità che vada a segno il compagno, o metterlo al sicuro (disarmare, preparare reazione a difesa...). 2. Combinare le armi: questo nel party lo vedo fare molto poco, cioè costruire i propri PG sinergicamente. Tante volte ho visto al tavolo build individuali che non considerano il lavoro di gruppo, con giocatori molto attenti alla propria efficacia che invece ignorano i maggiori benefici dal giocare ciascuno con un "ruolo" anche tattico/strategico.
  6. Per me un buon giocatore in generale deve essere consapevole del gioco che sta facendo: D&D ha tante regole, la prima delle quali è "si gioca insieme". Alla prima pagina del PHB è scritto chiaro: giocare a D&D è un esercizio di creazione congiunta. Se un player non è interessato a questa cosa primariamente, meglio che cambi gioco. Solo dopo si va a vedere che cosa serve per "esercitarsi a creare insieme": capacità di ascolto, fantasia, rispetto... E tra l'altro, vedo coi miei figli, mi sento di dire che se c'è davvero la voglia di creare insieme, pian piano si impara che è importante ascoltare, si cerca di non prevaricare, si prova a dar corda alla creatività. Se lo scopo primario non è chiaro e condiviso, non si gioca a D&D, quantomeno non per come è pensato questo gioco, imho.
  7. Buongiorno! Giochiamo indiff in italiano e inglese. Il tavolo permette tutti i manuali, ma starei su PHB, Guida per gli Avventurieri alla Costa della Spada (ambientazione: Calimshan nel Faerun), XGE, TCE e DMG (specie per le opzioni alternative di azione). Il party è composto da - Genasi terra Guerriero - Genasi fuoco Warlock - Leonin Paladino - Elfo delle ombre (Shadar-Kai) Ladro In una avventura da liv 1 a 6. Ho pensato a questa progressione per un PG che guida il party nel deserto, misto healer/support/seconda linea strategica Umano - Chierico della Pace 1 - [Forestiero (guida)] Competenze: addestrare animali, intuizione, medicina, percezione, religione, sopravvivenza. Bonus Feat: Telekinetic. Azioni pre-combat: - guidance +1d4 (C) - piazzate la tagliola TS DEX CD 13 - montare lo scudo Azioni in combat: - toll the dead 1d8 TS SAG CD 13 - guida/aiuto - bane/heroism (C) - legame incoraggiante (2 volte al giorno) Azioni bonus: - telekinetic TS FOR CD 13 - santuario (spell 1 liv) Con scudo - AC 18, danni medi 4.5/support + telekinetic Possibile progressione: liv 2 - Ranger 1 - favored Foe +1d4 danni + Canny. lv 3 - ranger 2 - spellcasting + Stile di combattimento: BLINDFIGHT. lv 4 - ranger 3 - primeval awareness + archtype HORIZON? liv 5 - ranger 4 ? liv 6 - ranger 5 ? Grazie per i vostri preziosi commenti! 🤩
  8. Ringrazio chi ha risposto finora, che mi pare abbia un occhio molto da player, o comunque legato solo alle meccaniche, e rilancio: a livello di qualità editoriale (anche Tasha ha le traduzioni "del nuovo corso"?! Aaargh!) e di contenuti, c'è qualcuno che si è innamorato di un libro più che dell'altro? Qualche brano più illuminante di altri, qualche illustrazione da mostrare con pienezza di gusto al tavolo... insomma: qualcosa di bello che tocchi il lettore! Cerco soprattutto pareri da lettori in generale e da master, perchè le regole opzionali (per legittima voglia di efficacia) i player me le fanno piovere addosso XD EDIT le risp mi hanno fatto cambiare idea: a livello di meccaniche pensavo che Eberron tenesse testa a Tasha, ma forgiati, changelin e marchi però, in effetti, non valgono talenti e spell aggiuntivi...🤔
  9. Definire un budget è fondamentale in gran parte della quotidianità, vale anche per gli hobby. Il mio prossimo acquisto vuole colmare la lacuna, sugli scaffali, della classe di artefice. Tuttavia, a fronte dei contenuti e della qualità della pubblicazione, sono disposto a scegliere un artefice "meno completo" come quello presente nel manuale di Eberron. Da qui la domanda: quale manuale secondo voi è meglio, considerando diversi parametri? Invito non solo a guardare alle meccaniche, ma anche alla giocabilità dei contenuti, l'utilità effettiva che ne avete tratto, la cura editoriale, la bellezza delle illustrazioni... Grazie mille!
  10. Anzitutto grazie! E nelle.tempistiche del forum, almeno per me, nessun ritardo 🤗 Ho iniziato a leggere il manuale e ne sono rimasto entusiasta. Purtroppo i gruppi che mastero hanno uno stile poco investigativo, per ora. Ma davvero aspetto con impazienza l'idea di iniziarla, quando ci sarà la giusta predisposizione del tavolo. In bocca al lupo per i piani del terrore!!
  11. Alzabuk

    Troppo potere?

    Anche a me piace tirare i dadi! Tuttavia proprio il manuale mi pare che indichi che alcune prove possono essere bypassate a discrezione del DM. Ora: un giocatore ha costruito la scheda rendendo il PG un fenomeno su quella abilità? Qual è il problema? Il buon master farà brillare quel PG in determinati frangenti (praticamente immune alla paura contro la presenza terrorizzante del mostro? Faglielo raccontare!) ma i modi di mantenere la sfida alta ci sono sempre in 5e. Ci sono mostri con GS basso che possono demolire un party "massimizzato" a TxC e CA, ma impreparato contro certi TS... Personalmente con chi propone accozzaglie prese da diversi manuali mi trovo più in difficoltà non tanto a gestire i risultati, ma a fidarmi delle regole che pensa di aver capito il giocatore. Non sono un tuttologo e una errata applicazione delle regole, quello sì, potrebbe inficiare il divertimento al tavolo, vanificando, ad esempio, la presenza di un altro PG o impedendo di far brillare tutti un po' a turno. Quel che cerco di far capire ai miei giocatori è che un PG non può essere efficace di per sé, ma deve esserci un gruppo ben amalgamato. E siccome i gruppi sono sempre sistemi a razionalità limitata, un tiro di dado avrà sempre da dire la sua.
  12. Ciao! Oltre a essere molto interessato al feedback dei tuoi giocatori una volta effettivamente finita la campagna, sono curioso di sapere a che cosa ti sei affidato. Per quel che ho capito, CoS è un modello sandbox piuttosto spinto: praticamente hai una ambientazione "piccola" limitata al semipiano in cui ci sono dei trigger e dei traguardi. Una volta che arrivi a livelli così alti (ah: per me soglia 12-13 vuol dire già essere quasi epici, rispetto al mondo normale), una soluzione può essere entrare a piè pari in una ambientazione come il Faerun (il manuale completo è di 3.0) dove in fatto di complessità di scenari e relazioni tra PNG hai l'imbarazzo della scelta. In quel contesto altrettanto sandbox poni tu, homebrew, gli obiettivi intermedi e quelli finali. La DMG è di grande aiuto nello sviluppo di una storia, sia come spunti dell'intreccio che per le sfide da porre ai PG. In alternativa, scopiazzare una avventura di basso livello ricalibrandola sulle nuove sfide; abbiamo appena finito la campagna di Dragonlance (L'Ombra della Regina Drago) che ha una ampia parte sandbox: il tono epico si presta a livelli alti e basta sostituire/aggiustare i mostri. Questo è IMHO la miglior cosa che posso pensare di proporre al gruppo che hai descritto. Ciao!
  13. Da regolamento: è possibile fare un'eccezione [...] ed aprire ulteriori discussioni di presentazione, nel caso in cui un utente già presentatosi torni a frequentare la community dopo un lungo periodo di assenza 17 anni rispondono, spero, alla definizione "lungo periodo di assenza", durante la quale, oltre ad essermi laureato, iniziato a lavorare, sposato, divenuto padre (più volte), ho smesso di giocare a DnD 3.5. C'è stato il piacevole "addio al celibato" con sessione di Pathfinder (da qui: aD&Dio al celibato) e poi più nulla fino alla 5e, presa in mano nel 2019 e giocata online con vecchi e nuovi amici e a casa, da poco, anche con qualche esponente della nuova generazione. Gnomo stregone tessitore del fato, Alzabuk torna come stregone del caos (eventualmente biclassando mago divinatore): non prometto frequenza assidua e ringrazio per l'accoglienza! Ciao!
  14. Per la mia esperienza, ti consiglio di prendere la Guida del Giocatore a Faerun, che mi pare contenga gli aggiornamenti da 3.0 a 3.5 (oltre a tante robine interessanti )...tra l'altro non sapevo ci fosse l'ambientazione 3.5, quand'è uscita?
  15. Alzabuk

    I nomi

    Tra i PG che ho masterizzato, in assoluto quello che mi è piaciuto di più è stato il mezzorco barbaro Grondo Pez, tra l'altro ruolato alla grande.. Dello stesso giocatore è anche Pdor Kmerson, chierico umano di St. Cuthbert, trasformatosi con il passaggio alla 3.5 al pg che ha voluto 2 mesi per la scelta del nome: il faeruniano sacerdote di Kelemvor Kmer Cuthbert destinato a diventare Santo! A segure Lauchan Carrefur, elfo mago direttore di catene di centri commerciali, e forse lontano parente di Agnulesse, un mio PNG bardo. Mio fratello druido ha chiamato il cane Venkì (per chi conosce un po' di dialetto lombardo) e la sua tigre compagna Naotodate (e non c'è bisogno di spiegazioni) ..all'inizio per i nomi usavamo le prime lettere-sillabe di nomi e cognomi dei giocatori, con un suffisso "tipico" della razza ( Al.Za.-buk, Bi.L.-dor, Car.Al.-yn...), e soprattutto doveva esprimere il carattere del personaggio; altre volte si usava (neanche storpiandolo) un nick già usato...in questo caso il peggiore è quello storico di mio fratello: Knyfnil, che non so mai come si scriva, ma che ormai tutti nel party pronunciamo naturalmente: "cnìfnil"... Quelli più tristi,invece, ce li ha fatti conoscere un Master un po' povero in quanto creatività: Alessius, Sandro, Sandrinus...
  16. Sono d'accordo. Quello che mi muove, però è l'evenienza che il DM sia avaro di PX per l'interpretazione (penalizzata in confronto agli scontri), o che, peggio, sia iniquo nella loro attribuzione... Mi piace l'idea che i PG non tengano mai conto dei PX, di competenza esclusiva del master....
  17. Tempo fa un mio compagno di avventure, insoddisfatto dell'attribuzione dei PX intesa dal DM, aveva proposto un'abilità che consentisse di "trarre più esperienza" dagli incontri. Nasceva "Apprendere" come abilità, basata sulla Sag: al momento della comunicazione dei PX vinti, con una prova di "Apprendere" si poteva veder incrementare l'ammontare di un bonus pari al [prova/10]% dei PX conquistati secondo le regole. Da ora e per qualche mese il DM sarò io, e mi sorgono dei dubbi. 1) Questa abilità in effetti gratifica parecchio i giocatori (sperimentato! ), specie i creatori di vattelapesmagico che si possono permettere di costruire armi-bacchette&co senza dover rimanere troppo indietro coi livelli; inoltre renderebbe i PG più diversificati (non tutti piatti a 8000 PX prima, poi a 9600 ecc.), facendo perdere peso ai punti attribuiti per il GdR, che (esperienza mia) causano malcontenti, frustrazioni e discussioni. D'altro canto potrebbe squilibrare il party (ma da noi non ci sono dei fissati sui PX) e far continuamente rivedere ogni avventura bilanciata sulle regole standard (ma la cosa non mi preoccupa troppo). Introdurreste una regola simile? 2) Così com'è dà in effetti un bonus abbastanza contenuto, ma comunque gratificante (a mia memoria); coi numeri, però, non son pratico nel prevedere gli effetti sul gioco. Son troppi, troppo pochi? 3) Nel caso applicassi questa HR, sarebbe corretto renderla abilità di classe per qualcuno e per altri no? Oppure farla diventare di classe solo per chi ha un talento di creazione oggetto? o cos'altro? graz..saluti&baci
  18. Ma in questo modo caratteristiche che non si usano mai vengono in qualche modo penalizzate: penso a un mago delle retrovie che non si cimenterà mai in azioni di FOR o a un barbaro che difficilmente eserciterà il suo CAR; e questo anche in avventura... Forse potrebbe essere utile nominare il bonus (tipo bonus di "allenamento"), di modo che le caratteristiche base vengano comunque salvate..
  19. Alzabuk

    pg in quei giorni

    OT graz mi mancava la descrizione di 6 paia d'ali... ...bene: ora anche in DnDWorld si conosce la mia abissale ignoranza
  20. Alzabuk

    pg in quei giorni

    santa polenta, mi son perso qualcosa o che? ..IT: se avvenimenti mensili modificassero l'allineamento, allora il fratello di alzabuk, normalmente neutrale buono, quando perde la squadra del cuore o litiga con la morosa diventerebbe CM? e papà NB, quando paga bolli, canoni, tasse e bollette cambierebbe in LN? ...non mi convince.... il dubbio sorge solo se il DM è di quelli "brevimiranti" stile "se il PG è buono DEVE aiutare chiunque, se è malvagio DEVE far male sempre". In questo caso consiglio un N puro, buono per tutte le occasioni, siano esse cicli, sfighe o bollette
  21. Se per debole intendiamo "non ottimizzato al massimo", il post di khandra nell'altro topic mi sembra rispondere a questo dilemma: E poi "divertirsi nel giocare un pg" vuol dire imo anche "sentire il pg come proprio, viverlo da dentro", e ciò è essenziale per un gdr fatto bene...
  22. Totalmente d'accordo nel fastido per i "bigotti". Ritengo insostenibile la posizione "pg più debole -> gdr migliore". Vorrei invece riflettere sulla relazione inversa, che credo dia fondamento alla sensazione esternata male dagli individui che scandalizzano Bard. gdr migliore -> pg più debole I RPers, credo, partono dal "come" vogliono il proprio pg sotto l'aspetto del carattere e del bg, ignorando in prima battuta i "danni infliggibili" ma focalizzandosi su cosa voler provare. In questo modo nella maggior parte dei casi vengono escluse combo e ottimizzazioni perchè estranee al carattere/bg del pg. Cosa impedisce di fare un orco Maestro del Sapere, o uno gnomo guerriero da mischia? Se giocato bene, le ottimizzazioni arriveranno in seguito, ma nonostante tutto sarà sempre un pg svantaggiato rispetto a quello progettato a partire dalla potenza... Si badi: quanto appena detto non impedisce che un PPer faccia dell'ottimo gdr. Tutto dipende da dove si parte per la progettazione, e quindi imo: gdr migliore -> pg mediamente più debole. [NB: gdr peggiore /> pg mediamente più forte.] pg forte /> gdr mediamente peggiore. [NB: pg più debole /> gdr mediamente migliore.] ..burong'en
  23. Molto interessante, grazie.. mi ci applicherò per un altro pg: adesso infatti vorrei focalizzarmi -soprattutto per bg- sui "giganti" e sul fatto di essere un guerriero in armatura (questa è la sfida!)..
  24. Ciao gente pratica e saggia! Dopo una lunga pausa si profila una nuova stagione di gioco per il mio party. Tutte le nostre conoscenze sono un po' arrugginite, quindi chiedo qualche consiglio a voi su come ottimizzare il mio nuovo PG gnomo guerriero (I love gnomes )... Il party comincia al primo livello, ancora da decidere dove nel Faerun.. Il mio personaggio sarà un po' un ignorante sia in campo magico che in materia di "natura", perchè a lui interessa fondamentalmente diventare un Ammazzagiganti (cdp del CW). Magari che la progressione sarebbe meglio iniziare da Ranger, ma come detto, lo vorrei guerriero, e lo vorrei guerriero da mischia (!). Probabilmente uno gnomo non è molto portato a menar fendenti in una calca: per questo ho bisogno dell'aiuto degli esperti per farlo rendere al meglio! Una mezza idea di base ce l'ho. wishper gnome (dal Races of Stone); lingue certe: comune, gnomesco, gigante. Competenze armi/armature esotiche razziali (2 da regolamento, mi pare): Gnome Battle Cloak (RoS) e... Quickrazor? Pompare for e des, punteggio minimo 13 di int. Partenza con giaco di maglia, mantello da battaglia gnomesco e scimitarra(?): il bonus +1 di scudo del mantello si applica come quello di uno scudo piccolo, quindi non permette l'uso di armi a 2 mani (che però mi piacerebbe, per applicare più forza..), cosa dite? Ho letto su "I Signori dell'Oscurità" di una droga: Jhuild, che dà un +2 alchemico alla For, a fronte di una maggior facilità ad essere scossi. La cosa non mi piace, dato che un gnomo ammazzagiganti dovrebbe essere un'incarnazione di coraggio spavaldo e irriverente.. di talenti che permettano di non essere mai "scossi" ce n'è? 1° Guerriero Schivare, più uno razziale/regionale (?). abilità: 0,5° acrobazia e artista della fuga, 1° scalare. 2° grr Titan Fighting (CW); 1° acrob e artfug (prerequisiti Giantbane), 2° scal. 3° grr Mobilità 1,5° acrob e artfug, 3° scal. 4° grr Attacco rapido 2° acrob e artfug, 3° scal. 5° grr 2,5° acrob e artfug, 3° scal, 1° saltare. 6° grr Giantabane (CW) e un altro (?) 3° acrob e artfug (prerequisiti Gnome Giant-Slayer), 3° scal, 2° saltare. 7° Gnome Giant-Slayer 8° ggs 9° ggs Underfoot combat (Races of the Wild) 10° ggs 11° ggs 12° ggs Confound the Big Folk (RotW) e poi chissà... grazie mille!
  25. Arsack è un ranger umano interpretato magistralmente da un mio giocatore: è un "selvaggio" che preferisce stare con gli animali, con cui condivide habitat, cibo, odori. In un contesto urbano è spiazzato, non sa che fare, sembra un bambinone... Quel che rende memorabile questo PG è il fatto che i dadi sembrano rispondere perfettamente alle sue inclinazioni, e così noi master lo invogliamo a tirarli per vedere l'effetto che fa. Non è cattiveria: è per vedere cosa dice la sorte! Puntuali arrivano le risate. ... DM: Sei stato teletrasporatato in un locanda. Arsack: dov'è Bruno? (orso compagno animale) DM: sta scendendo le scale del saloon con fare grossolano, a 9 m da te; fai un tiro sull'osservare. Arsack: [roll: 1] DM: sei disperato, credi di aver perso il tuo fedele compagno. ... (sessione consumata a pranzo; sulla tovaglia, oltre le vivande, solo i d20) DM: Siete a tavola con due maghi umani; hanno aria nobile e superba. Cominciate a mangiare il pollo speziato. Arsack [mentre il player afferra la coscia di pollo]: Voglio convincere del perchè è bello vivere a contatto con la natura. DM: Tira su diplomazia. Arsack: [roll: 1] segue mugugno a bocca piena del player, con sputacchi di pezzi di pollo su tutto il desco... ... Arsack: tu, nano, mi devi 10.000 Monete d'oro! Duranval (Nano Guerriero): hai ragione, eccoti 1 moneta di platino, ma vale più di 10.000 MO. (tiro di raggirare medio alto) DM: fai un tiro sul valutare e sul percepire intenzioni. Arsack: [roll: 1 e 1] Wow! Una moneta di platino? Quanto ti devo di resto? Duranval: 15 MO. ... DM: State aspettando nella stalla, cosa fate? Arsack: Gioco con la candela. DM: Accesa? Arsack: Sì (fa gesto con la mano di far oscillare l'oggetto guardandone la fiamma) DM: Tira sulla destrezza... Arsack: [roll: 1] DM: eh... ti cade e prende fuoco la stalla. Per la cronaca, per ogni "1" in gdr corrisponde un "20" in combattimento... PG splendido: esilarante e letale!
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