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starfire

Circolo degli Antichi
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  1. scusate la domanda forse un pò sciocca ma non mi è chiaro se il critico va a segno solo con 19-20,( come nel caso della spada lunga), ma se anche con superiori a 20... grazie.
  2. bello e semplice, come avete già detto.... comunque anche io ogni tanto mi diverto a creare dei giochi che però purtroppo si rivelano il più delle volte troppo complicati, invece.... le regole ci stanno comodamente in 4 fogli di testo e tabelle, ma è un continuo controllare e rivedere e dopo un pò ci si rompe. invece un pò di tempo fa stavo lavorando a un progetto che poi però ho mollato che era praticamente un gioco di scacchi o tipo che però aveva un regolamento più ampio che comprendeva una "scacchiera" di 20X20 quadretti, due eserciti BENE contro MALE e altre cose... il progetto sembrava promettente, ma poi ho dovuto mollarlo causa troppi impegni e scuola..... e infine.... NON TROVO PIÙ I FOGLIII!!!! che disdetta................. comunque un pò di regole me le ricordo e magari mi metterò a riscriverlo..... non è detta l'ultima parola.... bye bye
  3. ho inventato questa spada magica ieri sera e mi è parsa abbastanza buona.... è una spada che sembra una normalissima spada lunga, che toglie un d8, ma che ogni volta che fa critico (19-20) uccide automaticamente un nemico con meno di 6DV e toglie altrimenti 4d4 se il bersaglio ha + di 6DV.... il suo prezzo, (se il venditore conosce il suo vero potere), è di 300mo critiche? consigli? ciao ciao
  4. secondo me sono entrambi troppo potenti, perchè un avventuriero in possesso di questi due incantesimi ha praticamente già vinto una battaglia... e non dimenticare il malus che va alla CA durante Proporzioni Titaniche però non saprei dire se sono bilanciati o no... ad ogni modo..... Bell'idea!
  5. avete ovviamente tutti ragione, quindi proporrei di alzare il prezzo del miglioramento e di ampliare la minaccia di critico cioè si avrebbe Spada Lunga migliorata 350mo 1d8 critico 18-20 tagliente-perforante che ne dite??????
  6. Alor, mi scuzo in anticipo per eventuale ripetizione del topic perchè nn ho controllato moilto bene....... Dunque........ volevo sapere se qualcuno può spiegarmi delle cose che nn ho capito bene sul colpo critico...... -1 Il critico lo si ha solamente quando si fa 19-20 oppure anche con superiori??? -2 Se la CD dell'attaccato è pari o superiore a 19 o 20, il colpo a segno diventa automaticamente critico oppure il critico diventa + difficile da ottenere??? -3 Se durante la conferma di un colpo critico si riottiene 19 o 20, si ha un doppio critico??? se si quante volte si può fare un doppio critico??? grazie a tutti. BYE
  7. allora......... hai presente delle punte ricurve, affilate su un lato, tipo pinna dorsale di uno squalo o delle spine di rosa??? ecco, una cosa così, solo che 1cm X 1 cm , di ferro e affilata sul lato concavo, che viene saldata nella spada o nella freccia sul lato tagliente o sulla punta. ciò aumenta i danni che l'arma infligge e rende più difficile l'estrazione di essa se infilzata in qualcosa o in qualcuno. Rendere un'arma migliorata potrebbe costare 40 mo, e dal miglioramento si ricava un bonus tipo di +1 al danno, come se fosse un'arma magica. però magari costa troppo o diventano troppo forti le armi......... io nn so, ma voi che ne dite???
  8. alor...... in vacation ho penzato di creare una nuova categoria di armi, cioè le armi migliorate......... le armi migliorate sono delle armi comuni che sono state riforgiate con in aggiunta delle punte o delle seghettature, che la potenziano come se fosse un'arma magica, ma nn so bene con che bonus, ma metterei un tiro, ogni volta che colpisce, per vedere se l'arma si rompe o se la punta si stacca. è come se fossero state fuse nella spada o nella freccia delle punte sporgenti dalla parte tagliente che migliorano il danno dell'arma......... che ne penzate voialtri?????????
  9. Uei calma li ho fatti ieri sera alle 11:30!!!!!!!! èvero che nn centra nulla!!! perchè l'ho messo?????? Va boh vediamo..... Quoto con correzioni: OGGETTI: STILETTO:arma magica simile a uno stocco ma con la lama sottile 1mm e rotonda, come un lunghissimo spillo che trafora tranquillamente ogni oggetto. Lo stiletto si può rompre solo con una prova riuscita su CD 20 di Spezzare. Danni: 1d4 colpo normale 1d6+5 colpo in affondo. FRUSTA A PALLETTONI:Una lunga frusta con in cima una bella pallina di acciaio o piombo. danni: d8 ARMATURA SPERONATA DEL CAVALIERE: armatura interamente(tranne in parti ovvie )di lunghe punte aguzze di ferro. +4 alla CA +5 CA su contatto -2 ai tiri per colpire -2 alla desrezza Arco a carrucola: Arco tecnologico composito avente alle estremità della corda 2 o + carrucole (ciascuna moltiplica per 2 la forza del tiro e moltiplica per due la gittata del lancio.) d8 fornita di mirino (+2 ai tiri per colpire da -di 30 metri) INCANTESIMI Visione geometrica: Illusione (finzione) L'incantatore può vedere, per 1d8 turni, il mondo intorno a lui completamente geometrico. L'incantatore può vedere senza difficoltà l'angolo di caduta di una freccia o dove colpirà e con che forza un colpo di spada. Fornisce un bonus di +2 alle prove di schivare, osservare e artista della fuga. Fornisce inoltre il 20% in più di colpo critico, +2 all'iniziativa. T.di lancio 1 azione round normale componente una piccola rete o garza di corda e una sbarretta di ferro di 3 o + cm. Tiro rettilineo: Trasmutazione Il soggetto colpito dall'incantesimo non soffre della gravità e quindi una volta spinto, lanciato, mantiene velocità e direzione fino alla fine dell'incantesimo. non è possibile fare critico con una freccia colpita da tiro rettilineo. Durata: 1d6round T.di lancio: 1 azione round normale componente materiale: un insetto Potenziatore di carica: Trasmutazione questo incantesimo deve venire lanciato come azione gratuita PRIMA del lancio di un altro incantesimo. Ogni round dal lancio del Potenziatore di carica, l'altro incantesimo si potenzia di +2(toglie due PF in più) per un massimo di 10 round. Al termine dei 10 round gli incantesimi svaniscono e non possono venire recuperati. T. di lancio: azione gratuita. Componente materiale:una goccia di Linfa o sangue tut a post?
  10. ieri sera, dopo essermi ubriacato di coca cola , mi son detto: inventomi qualcosa per D&D!!! Alora ho dato al mondo codesti nuovi incantesimi e oggetti: OGGETTI: STILETTO:arma magica simile a uno stocco ma con la lama sottile 1mm e rotonda, come un lunghissimo spillo che trafora tranquillamente ogni oggetto. Lo stiletto si può rompre solo con una prova riuscita su CD 20 di Spezzare. Danni: 1d4 colpo normale 1d6+5 colpo in affondo. FRUSTA A PALLETTONI:Una lunga frusta con in cima una bella pallina di acciaio o piombo. danni: d8 ARMATURA SPERONATA DEL CAVALIERE: armatura interamente(tranne in parti ovvie )di lunghe punte aguzze di ferro. +4 alla CA +5 CA su contatto -2 ai tiri per colpire -2 alla desrezza Arco a carrucola: Arco tecnologico composito avente alle estremità della corda 2 o + carrucole (ciascuna moltiplica per 2 la forza del tiro e moltiplica per due la gittata del lancio.) d8 fornita di mirino (+2 ai tiri per colpire da -di 30 metri) INCANTESIMI Visione geometrica: L'incantatore può vedere, per 1d8 turni, il mondo intorno a lui completamente geometrico. L'incantatore può vedere senza difficoltà l'angolo di caduta di una freccia o dove colpirà e con che forza un colpo di spada. Fornisce un bonus di +2 alle prove di schivare, osservare e artista della fuga. Fornisce inoltre il 20% in più di colpo critico, +2 all'iniziativa. Prequisiti: des 12 Int 12 T.di lancio 1 azione round normale Tiro rettilineo: Il soggetto colpito dall'incantesimo non soffre della gravità e quindi una volta spinto, lanciato, mantiene velocità e direzione fino alla fine dell'incantesimo. non è possibile fare critico con una freccia colpita da tiro rettilineo. Durata: 1d6round T.di lancio: 1 azione round normale Potenziatore di carica: questo incantesimo deve venire lanciato come azione gratuita PRIMA del lancio di un altro incantesimo. Ogni round dal lancio del Potenziatore di carica, l'altro incantesimo si potenzia di +2(toglie due PF in più) per un massimo di 10 round. Al termine dei 10 round gli incantesimi svaniscono e non possono venire recuperati. prequisiti:13 intelligenza T. di lancio: azione gratuita. Che ne penzate?
  11. starfire

    miniature cartacee

    Ho provato ma le cose che trovo in interdet sono immagini troppo grosse o troppo confuse, inadatte per miniature o illeggibili! Cercavo qualcosa proprio creato apposta! Per l'e-mail credo che vada bene il link se clicki su "Starfire" in alto a sinistra sui miei POST! Grazie comunque ciaux!
  12. Il problema era che il Master lo facevo io! senza manuali ma con solo il "pacco base con" un dungeon, le schede introduttive, un "regolamento" segnalini, dadi.... Fogli di carta e FANTASIA Comunque ho un discreto "bagaglio culturale" di giochi vari tra cui Final fantasy tactics advance.... un mucchio di roba! Tant'è che mi sono pure messo a inventarmi giochi!!! Troppo complicati ma originali!!!! Va bè lasciamo perdere.......
  13. starfire

    miniature cartacee

    AVE,popolo di DL, Ho visto in giro delle miniature pieghevoli di cartoncino con sopra disegnati i mostri e i personaggi che un PG può incontrare in un dungeon, per i più sboroni, poi, c'era anche la versione con dietro stampate le caratt. del mostro in questione......... Vorrei sapere se magari qualche forummaro ha delle immagini con su i mostri + comuni, in formato ridotto, da poter stampare per creare delle miniature del genere... Cerco anche immaginine con su dei Personaggi tipo mago, guerriero..... Graize a all people....
  14. starfire

    Ufo & D&D

    una roba del genere l'ho provata anch'io, più o meno, ambientando un dungeon in una base spaziale, fornendo i pg di armi e corazze futuristiche e di un distruttore stellare tipo star wars.... Non ci siamo divertiti molto... Per quanto riguarda le CD alte degli scudi magnetici, le ho semplicemente abbassate e ho messo ai Pg una forte riduzione del danno, per ribattere ai 2d20 dei danni che provocava il Disgregatore a particelle.......
  15. starfire

    troppa morte

    Si, capisco per via della "possibilità di perdere",ma secondo me ci sono sempre troppe possibilità di morire, e c'è la possibilità di morire senza poter essere resuscitati...... Comunque è vero che più si avanza di livello meno possibilità di morire ci sono, però ai livelli più bassi, i tiri salvezza con CD superiore a 20 difficilmente riescono...... Quello che non mi piace è il non poter reagire, subire passivamente l'incantesimo potendo solo fare un tiro salvezza.... Comunque avete Ragione anche voi.......
  16. questo è il più grande errore di D&D, questo è il suo impedimento, il vostro limite. io, giocando come ho sempre giocato, non avevo bisogno di manuali, le regole erano semplici, facili, io le regole le sapevo amemoria, ma le MIE regole. Giocando come giocavo io l'unica cosa di cui si aveva bisogno era carta, penna, e in mancanza di meglio un dado o tutti i dadi di D&D..... Niente manuali grossi, pesanti e costosi, niente schede incasinate..... Un foglio per fare le schede, un foglio per disegnare la mappa e per scriver i punteggi dei mostri...... I miei giocatori, poi, hanno imparato a giocare con me, quindi non sapevano le regole e si accontentavano del mio stile di gioco e si DIVERTIVANO Per il fatto che rischiano il critico ho già postato il metodo che usavo io e che quindi non intralciava la regola del 17....... Va bè, comunque ho capito che questa regola funzionava solo per me..... :cry:
  17. starfire

    troppa morte

    Di recente mi è venuto da pensare che ci sono troppe possibilità di morire, giocando a D&D, è una cosa che contribuisce a far diventare il GDR + realistico, ma può stancare, secondo me. ad esempio ci sono troppi incantesimi che provocano la morte nel bersaglio, a parer mio, e tu, durante un combattimento, vieni ucciso potendo, per difenderti, solo fare un tiro salvezza... mi sembra un pò frustrante, non trovate? Cosa ne penzate voi, giocatori esperti?
  18. starfire

    Morte dei Pg e TPK

    Un bel testamento no, eh?
  19. Che non AVEVA mai letto un manuale in vita sua, prego. Ora che l'ho letto e che ho capito le castronerie che avevo fatto in passato..... Per sir Rohem: il tiro per la sf*** era solo una cosa per riderci un pò su, come dici tu, perchè con i miei ex-superPG al LV 53, anche se incontravano un draghetto nero, se ne infischiavano, praticamente, e il gioco che conducevo io, era molto meno serio di quello che voi siete abituati a fare, probabilmente.
  20. appunto: USARLO SECONDO LE REGOLE..... Io le regole non le sapevo, sto imparando.......
  21. Non mi è mai successo e non mi sono mai posto il problema perchè non ho mai usato fare tiri critici, ma un sistema secondo il quale più il tiro è alto più toglie, ad es. con il d6, uno che toglie come attacco base 7, toglierà 7 facendo col d6 3 oppure 4, e facendo 5 toglie 8, facendo 2 toglie 6...ecc...ecc...ecc...ec.c.. Toglie nel senso "numero di danni che infligge"
  22. nelle mie campagne ho utilizzato a lungo questo tipo di tiro, secondo il quale ogni volta che si tira d20 per fare una prova di ogni genere, se esce 17 l'incantesimo si ritorce contro di te, o attivi una trappola, vieni scoperto da un drago nero..... Volevo chiedere ai forummari se nessuno l'ha mai fatto e se secondo voi può essere una buona regola.... .
  23. il mostro del 1° sistema è stato battuto, ma resta il mostro del 2° sistema, il tipo col pizzetto...
  24. questo messaggino e voglio dire che io vivevo benissimo anche senza fare 'sta cosa......
  25. Prima non le usavo nei miei dungeons, le prove di questo tipo, e per il messaggino, mi riferivo semplicemente al tuo primo post su questo topic! Nulla di cui preoccuparsi, comunque. non usavo le prove così, ma usavo a volte il D6, a volte il D8, a seconda dei gradi di difficoltà e la riuscita corrispondeva a + della metà dei numeri sul dado.
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