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imported_Drago

Ordine del Drago
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Punti Esperienza

  1. Rendo noto agli utenti del forum dell'esistenza di questo sito http://sites.google.com/site/regnipbf/home E' un sito di un gioco di ruolo via email ambientato in Dragonlance. Io ci gioco e cerchiamo nuovi iscritti per popolare il continente inventato di Vormit in Krynn nell'era della Guerra delle Lance. Se vi va di interpretare un Monarca fatti sotto e gioca
  2. LUOGHI LA BARONIA DEL FALCONE: Governata dalla nobile Lady Miriam Falcon, questa baronia segue l'allineamento legale malvagio di Lady Miriam. Sotto una facciata di lotta al crimine senza pietà, si hanno accordi per far circolare nelle città baronali liberamente orchi e goblin, razze in generale da sempre nemiche degli umani come Lady Miriam,ma che per reciproco aiuto vanno a patti anche con lei. Le guardie del paese se sanno che ci sono pelleverdi nei pressi di un luogo, tendono ad andarsene invece che intervenire. La Baronessa Miriam è in possesso di un bastone capace di aprire varchi nel tempo, tale tesoro è custodito gelosamente nel suo palazzo all'insaputa di tutti. Lei ne ha fatto uso per diventare a suo tempo Baronessa. La Baronia del Falcone ospita delle locande abbastanza accoglienti, tra di esse ricordo qui la celebre locanda Fisburn, dove il locandiere il mezzelfo Fisburn tiene l'ingresso di un labirinto nei sotterranei della locanda popolato da mostri, chiunque voglia cimentarsi nell'esplorazione del labirinto a diritto a dei tesori per quante teste di mostro riporterà all'ingresso, il mezzelfo paga il bottino con le scommesse che fanno sulla vita o la morte dei sopravvissuti gli avventori della locanda. CASA DELLA FORGIA: Casa della forgia è situata all'interno del canyon sul Deserto dello Strapiombo, questa città stato è stata fondata dai forgiati e ha accolto molti nani durante il passare del tempo. Casa della Forgia è governata da Matrice una forgiata alta 9 metri che per i forgiati è sia regina che semidivinità. Gli abitanti di Casa della Forgia di solito non escono per avventurarsi nel deserto, anche perchè la città è completamente autonoma e non ha bisogno di scambi con l'estero. Al centro della città vi è un'ospitale oasi che funge da sostentamento per i nani che abitano qui. A Casa della forgia risiede anche un gruppo di nani corrotti che vogliono in segreto impadronirsi di Matrice e ergersi a tiranni sulla città per i loro loschi interessi, tali nani sono della Società di Ferro. BUMBUL: Questo territorio è governato da maghi in forma di triadi per ogni città. Bumbul è una lega di città stato, accumunati dalla sete di potere magico, gli abitanti di Bumbul sanno quasi tutti compiere degli incantesimi. Chi non è in grado di farlo,è considerato un abitante poco intelligente e il suo ruolo rientra nella schiavitu. Le guardie di Bumbul fanno parte del famoso corpo dei Maghi Combattenti.
  3. GLI UMANI E LE 4 TRIBU Gli umani nel tempo si sono divisi in 4 stirpi o tribù, le tribù bianche a Nord, le tribù gialle ad Est, le tribù nere a Sud e le tribù rosse a Ovest. Con la loro suddivisione le caratteristiche fisiche delle 4 stirpi sono cambiate e la razza umana non è più quella di un tempo. Umano Bianco: Cos +2 Sag -2 Umano Giallo: Sag +2 Car -2 Umano Nero: For +2 Sag -2 Umano Rosso: Des+2 Car -2 [Per il resto i tratti razziali degli umani sono quelli del MdG]
  4. Questa che stò per presentarvi è la sezione riassuntiva delle vicende della campagna che mi accingo a masterizzare per Lens da questo sabato pomeriggio. Riporterò qui i riassuntini di gioco. Anticipo: Tanti chierici riuniti che predicano... è normale per un Tempio di Aum? No è il Conclave religioso del pantheon di Lens che si sta svolgendo qui! Silenzio, non parliamo, facciamo parlare i Patriarchi... dissero agli avventurieri degli umili chierici. Ma ad un tratto un suono al di là dell'ingresso... sangue sulle colonne del tempio! I monaci all'ingresso sono stati assassinati, chi sarà stato? Semplice dirlo per chi rimase li, comparse sulla scena l'avatar del diavolo...
  5. CLASSE DI PRESTIGIO DOMINATORE DEI GHIACCI Coloro che vogliono sopravvivere nelle zone dove la temperatura è molto bassa, controllando anche l'ambiente freddo che lo circonda, sono i Dominatori dei ghiacci. Principalmente sono chierici o ranger, ma si riescono a trovare in giro anche altri incantatori divini che vogliono prendere questa strada. Ovviamente la loro presenza è maggiore nelle parti più fredde del pianeta in cui vivono, ma possiamo trovarne qualcuno anche nelle zone calde. Molto spesso non hanno una dimora fissa e girano il mondo alla ricerca di ricchezze, con le quali viaggiano per potenziare al massimo il loro potere. DADO VITA: D8 REQUISITI: TIRI SALVEZZA BASE: tempra +5 Capacità di lanciare incantesimi divini di 3° livello SPECIALE: Il personaggio deve avventurarsi da solo in una qualsiasi area fredda (dove la temperatura è inferiore ai 15°C) e sopravvivere per 10 giorni. Questo fa sì che il fisico del Dominatore dei ghiacci cominci ad abituarsi alle basse temperature. ABILITA' DI CLASSE: Le abilità di classe di un Dominatore dei ghiacci sono: Artigianato (Int), concentrazione (Cos), conoscenze (Natura)(Int), Intimidire (Car), Nuotare (for), Percepire intenzioni (Sag) e Sopravvivenza (Sag). PUNTI ABILITA' PER LIVELLO: 2 + modificatore di intelligenza. LIV. BAB TEM. RIFL. VOL. SPECIALE INC. AL GIORNO 1° +0 +2 +0 +2 Tocco di ghiaccio dorato +1liv(v.sotto) Resistenza al freddo 5 2° +1 +3 +0 +3 Arma gelida - 3° +2 +3 +1 +3 Scolpire ghiaccio +1liv(v.sotto) 4° +3 +3 +1 +3 Resistenza al freddo 10 - 5° +3 +4 +1 +4 Arma esplosione di ghiaccio +1liv(v.sotto) 6° +4 +5 +2 +5 Muro di ghiaccio - 7° +5 +5 +2 +5 Resistenza al freddo 15 +1liv(v.sotto) 8° +6 +6 +2 +6 Arma anatema - 9° +6 +6 +3 +6 Immunità al freddo +1liv(v.sotto) 10° +7 +7 +3 +7 Tempesta di ghiaccio - PRIVILEGI DI CLASSE: COMPETENZA NELLE ARMI E NELLE ARMATURE: I dominatori dei ghiacci non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature. INCANTESIMI AL GIORNO/ INCANTESIMI CONOSCIUTI: Ad ogni livello dispari da Dominatore dei ghiacci, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e conosciuti, se applicabile) come se avesse anche ottenuto un livello in una classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto. Se il personaggio aveva più di una classe di incantatore divino prima di diventare un Dominatore dei ghiacci, il giocatore deve decidere a quale classe assegnare ogni livello di dominatore dei ghiacci al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti. TOCCO DI GHIACCIO DORATO: Al 1° livello, un Dominatore dei ghiacci ottiene il “tocco di ghiaccio dorato” come talento bonus anche se non soddisfa i requisiti (vedere pagina 46 del “Libro delle imprese eroiche”) RESISTENZA AL FREDDO: Man mano che un Dominatore dei ghiacci acquisisce livelli in questa classe di prestigio, diventa sempre più resistente al freddo, ottenendo una resistenza al freddo dell'ammontare indicato nella tabella sopra. ARMA GELIDA: Qualsiasi arma usata da un Dominatore dei ghiacci di 2° livello è considerata un'arma gelida (vedere pagina 225 della “Guida del Dungeon Master”) SCOLPIRE GHIACCIO: Un Dominatore dei ghiacci di 3° livello può lanciare a volontà l'incantesimo “scolpire ghiaccio”. Questo funziona come l'incantesimo scolpire pietra, ma il suo effetto è applicabile solo al ghiaccio. L'incantesimo è lanciato come se fosse uno stregone di 7° livello. ARMA ESPLOSIONE DI GHIACCIO: Per un Dominatore dei ghiacci di 5° livello o superiore, qualsiasi arma che usa è considerata un'arma esplosione di ghiaccio (vedere pagina 225 della “Guida del Dungeon Master”). Questo effetto si somma a tutte le capacità acquistate in precedenza. MURO DI GHIACCIO: Al 6° livello un Dominatore dei ghiacci può lanciare per 3 volte al giorno l'incantesimo “Muro di ghiaccio” come se fosse uno stregone di 10° livello. ARMA ANATEMA: L'arma di un Dominatore dei ghiacci di 8° livello diventa anatema (vedere pagina 224 della “Guida del Dungeon Master”) per tutte le creature vulnerabili al freddo. Questo effetto si somma a tutte le capacità acquistate in precedenza. IMMUNITA' AL FREDDO: Al 9° livello un dominatore dei ghiacci diventa immune al freddo. TEMPESTA DI GHIACCIO: Un Dominatore dei ghiacci di 10° livello può evocare una volta al giorno una “tempesta di ghiaccio” come se fosse uno stregone di 15° livello.
  6. Braccal (Umanoide) Sono come gli umani ma hanno le braccia molto lunghe. Il loro allineamento è variabile e prediligono la classe del ladro, anche se i guerrieri Braccal non sono rari. Il loro allineamento spesso è caotico. Taglia Media. Velocità 9 m. Portata 3 m. Bonus rapidità di mano +2. Classe preferita: Ladro Catuma (Umanoide Mostruoso) I Catuma sono piccoli umanoidi dal pelo nero simili ai gatti. Sono nomadi delle pianure, vivono all'aria aperta fermandosi al massimo per una giornata nello stesso luogo, trascorrendo in piedi le notti e riposando all'alba per tutta la mattina. La loro altezza varia da 1 metro ai 125 centimetri e pesano dai 25 ai 40 chili.Solitamente sono di allineamento caotico. Taglia Piccola Des +6 Cos -2. Velocità 9 m. Attacchi naturali: 2 Artigli 1d3 danni o morso 1d4 danni. Scurovisione fino a 18 metri. Bonus di +4 ad acrobazia, saltare , equilibrio e muoversi silenziosamente. Modificatore di livello: +2 Darcara (Umanoide mostruoso) Sono degli uomini calabroni, alti dai 190 ai 210 centimetri, per il peso da 100 a 150 kg. La loro pelle è dura e nera, possono volare e si nutrono di ragni , topi e Skrat. Sono di allineamento Caotico. Taglia Media. Velocità 9 m, Volare 18 m(Scarsa). Cos +2 Sag -2 Car -2. Armatura naturale +4. Visione crepuscolare. Classe preferita: Barbaro Modificatore al livello +2. Skrat (Umanoide mostruoso) Sono umanoidi alti circa un metro, dai peli grigi, il viso umano ad eccetto delle orecchie simili a quelle dei topi. Pesano dai 30 ai 40 chili di norma. Il loro allineamento è prevalentemente neutrale o neutrale malvagio. Taglia Piccola. Velocità 9 m. Des +2, Car -2. Scurovisione. Bonus di +4 a muoversi silenziosamente e nasconders. Classe preferita: ranger.
  7. L'ambientazione i Cieli di Cheinal è quasi finita nel dimenticatoglio, cosi eccomi qui con rinnovata energia per proporre un'altra nuova ambientazione chiamata questa volta in un altro modo LENS. Lens è il pianeta dove si svolgono le avventure per il gruppo di giocatori che si divertirà nello sperimentare questa ambientazione. Lens offre un'ambientazione per Dungeons&Dragons concepita per la edizione 3.5 , dove oltre che la descrizione del mondo vi è anche una campagna gia pronta per essere giocata (ma non pubblicata ora, perchè prima la devono giocare i miei amici del tavolo di gioco, che sono utenti del forum e gli rovinerei la sorpresa ) Lens è un mondo classico Fantasy dove magie & eroi si fondono per combattere orde di mostri che si portano dietro i loro tesori. Lens quindi è un classico delle ambientazioni alla D&D pronta ad essere osservata da voi utenti del forum. Sarei felice se commentaste i miei post relativi a Lens o mi scriveste in privato alla casella email per informazioni o collaborazioni. STORIA DEGLI DEI Lord Aum è il Dio della Creazione dell'Universo fantastico di Lens. Lord Aum si ponette in riflessione all'inizio del tempo e dalla sua riflessione nacque la sua ombra cioè l'universo cosi come lo conosciamo oggi. Nacquero sistemi solari, pianeti, satelliti e le varie forme di vita. Dall'espressione della vita nacque il Dio dei Vivi Vites, e contemporaneamente nacque la sua ombra la Dea dei Morti Morte. Dal Sole nacque il Dio della Luce Lumen e in contemporanea nacque la sua ombra il Dio della Notte Occulto. Il Dio del pianeta dove narreremo le nostre storie era il Dio Lens, mentre i 6 pianeti che girano intorno al sistema solare sono rappresentati dagli dei con gli ononimi nomi dei pianeti: Angel, Solin, Lunin, Nottin,Devil e Abys, Per immaginarsi il sistema solare dell'universo fantastico di Lens occorre inserire il pianeta Lens tra Solin e Lunin, quindi abbiamo al centro il Sole, poi a lui vicino il pianete Angel, seguito da Solin, Lens, Lunin, Nottin, Devil e infine Abys. Il Dio Angel è il Dio dei messaggeri, il Dio Solin è il Dio della Magia Bianca, il Dio Lens è il Dio della Protezione, il Dio Lunin è il Dio della Magia Rossa, il Dio Nottin è il Dio della magia Nera, il Dio Devil è il Dio del Male, la Dea Abys è la Dea delle Tempeste e dei naufraghi negli abissi. Vicino al pianeta Lens vi è un satellite chiamato Natalia che è anche il Dio della Magia Druidica. Questo satellite è normalmente avvistabile per mezza giornata e è di colore verde. Nel pantheon di Lord Aum vi sono altri Dei, come il Dio dell'Amore Sunsone e la sua ombra la Dea Distruttrice Horda. Vi sono anche altri Dei ma ora non verranno menzionati perchè sono divinità intermedie e minori e non maggiori come le divinità prima presentate. IL PANTHEON DEGLI DEI: Lord Aum: Dio della Creazione, principio creativo, il verbo, il Padre. Questi sono tutti appellativi che ha Lord Aum. E' un Dio che rappresenta l'intero universo e non ha un clero organizzato perchè tutti i chierici credono in Lord Aum mettendolo nel loro pantheon personale,ma lui non esige preghiere ne concede poteri divini come gli altri Dei, in compenso vi è un ordine di monaci devoti a Lord Aum, tali monaci sono come eremiti e hanno spesso un diverso carattere. Vites: Dio dei vivi, della guarigione, della fratellanza, anatema dei nonmorti. Questo Dio concede i domini della guarigione, bene, caos e protezione. Allineamento Morale: CB Morte: Dea della morte. Questa divinità concede i domini sulla morte, legge, inganno. AM: LM Lumen: Dio della luce, del bene, del calore, del sole. Concede i domini della guarigione, forza, legge, bene.AM: LB Occulto: Dio della notte, dell'ombra, delle cose occultate, degli inganni. Concede i domini dell' inganno, fortuna, conoscenza, magia. AM: NM Lens: Dio della protezione, patrono di Lens, il padre del pianeta dove viviamo. Concede i domini sul bene, legge, protezione. AM: LB Angel: Dio dei messaggeri, dei bardi, del cielo. Concede i domini di : bene, protezione, legge, conoscenza. AM: LB Solin: Dio della magia bianca. Concede i domini di: magia, bene, conoscenza. AM: LB Lunin: Dio della magia rossa, neutralità. Concede i domini di : magia, conoscenza, legge AM: LN Nottin: Dio della magia nera. Concede i domini di :magia, conoscenza, male. AM: LM Devil: Dio del male, dio dei diavoli e dei materialisti. Concede i domini di : male, guerra, caos, forza. AM: CM Abys: Dea delle tempeste e dei naufraghi negli abissi, dei demoni. Concede i domini di: male, caos, inganno, protezione. AM: CM Natalia: Dea della natura, dei druidi. Concede i domini di: acqua, animale, aria, fuoco, terra, vegetale. AM: N Sunsone: Dio dell'amore. Concede i domini di: Bene, protezione, forza. AM: NB Horda: Dea dell'odio e distruzione. Concede i domini di: Male, guerra, caos, forza. AM: CM STORIA DEI MORTALI: ERA PRIMITIVA Durante questa era videro la luce gli umani, i nani, gli elfi, gli halfling, gli gnomi e i forgiati. Queste razze erano primitive e non ebbero contatti tra di loro in questa era . Sotto la guida degli esponenti più audaci delle razze gia presenti nella prima era, si crearono delle terre meravigliose, dove gli uomini e le donne erano in contatto con gli dei, tempi in cui la spiritualità predominava sulla materia. ERA OSCURA Il Dio del Vuoto si immischiò degli affari degli uomini in questa era, creò la magia del vuoto e la diede in mano ai suoi eletti, essi attaccarono la Dea della bellezza Vania uccidendo i suoi fedeli, gli uomini usando la magia del vuoto rovinavano la bellezza in Lens al punto che Vania mori. Le belle terre primitive si velarono di un'area di vuoto che durò per tutta l'era oscura. Il vuoto cambiò la forma del corpo dei suoi maghi e presto mutarono in strane creature corrotte dal male. Orchi e Ogre attaccarono i nani e gli gnomi facendoli rifugiare nell'Underworld sotto terra, nonmorti perseguitarono gli umani facendoli rifugiare in piccole comunità chiuse ai rapporti esteri, giganti se la presero con gli elfi dove molti di essi morirono nelle guerre per respingerli fuori dalle loro foreste e boschi prima incontaminati, dei troll schiacciarono gli halfling portandoli quasi all'estinzione, demoni uccisero i forgiati che si ritirarono nel Deserto dello Strapiombo. Il pianeta di Lens era nel caos totale, l'era dell'oscurità regnava su tutte le terre emerse. ERA DEI MORTALI Dopo un era di sottomissione al volere del Vuoto, i mortali decisero che era l'ora del riscatto. Le diverse razze native di Lens si riunirono dietro a 7 capi: Augusto e Duilio per gli umani, Tornad per i nani, Silashe per gli elfi, Doro per gli halfling, Plinio per gli gnomi e Conrad per i forgiati. Scoppiarono le 6 guerre dei mortali, dove i 6 capi guidarono le loro popolazioni nella liberazione delle loro terre dai mostri invasori. Infine si combattè una settima guerra tra gli umani, per vedere la supremazia tra gli umani sia Augusto che Duilio lottarono tra di loro scontrando le loro armate sui campi di battaglia. La settima guerra fini con un armistizio causato dal volere delle altre razze di Lens, si mandarono messaggeri ai capi umani per esortarli alla pace, visto che le precedenti 6 guerre erano state tutte risolte in loro favore, Augusto e Duilio furono costretti a riappacificarsi dividendosi cosi i territori, le terre degli umani del Nord appartennero a Augusto,mentre il Sud fu preso da Duilio. ERA PROSPEROSA Questa era fu distinta dalla pace, ad eccezione di piccole guerre per la spartizione dei confini. Sorsero i primi Templi e Monasteri, il clero si era organizzato in questa prosperosa era. Gli umani si scissero in 4 tribù: la tribù bianca a Nord, la tribù gialla ad Est, la tribù rossa a Ovest e la tribù nera a Sud. La tribù dei bianchi era caratterizzata da una bellicosa cultura, la tribù dei gialli era molto religiosa, la tribù nera era povera ma dalla corporatura più forzuta delle altre, la tribù rossa era la più laboriosa. A capo della tribù bianca vi era Augusto II, a capo della tribù gialla vi era Max, a capo della tribù nera vi era Cicereo e a capo della tribù rossa vi era Tauram. I regnanti delle varie tribù decisero di disegnare su delle cartine i loro confini, nacque cosi la politica su Lens. In questa era il dio del Vuoto fù completamente dimenticato e la sua fama fini con la sua morte per mezzo degli altri Dei del Pantheon. QUINTA ERA (Oggi) Oggi i Regni sono completamente indipendenti l'uno dall'altro, si hanno commerci e occasionali scontri bellici fra una nazione e l'altra per il territorio. A Nord l'Impero del Calice vuole organizzare una crociata contro i popoli dell'Ovest per riorganizzare i popoli sotto il dominio degli Dei. Il Regno di Balt (sempre a Nord) vuole conquistare grazie alle sue armate trasportate da potenti navi i popoli dell'Est per conquistare i loro averi. Il Regno Imenso (Nel Nord) vuole conquistare il Regno dei Ghiacci, il popolo dell'Orda Bianca vuole dal Polo Nord conquistare i territori posti sui suoi confini. A Ovest l'arcipelago delle Naiani è popolato da turbolenti pirati che rendono impossibili le navigazioni nei pressi dei loro mari. A Sud vi sono le Terre del Sole che sono una continua minaccia per gli stati limitrofi visto che la loro popolazione è cannibale e espansionistica, il vulcano Geriglia erutta spesso e chi passa di li lo teme, gli abitanti vicini al vulcano (la tribù Greggana) cerca di cambiare le loro terre con quelle limitrofe e prova ad invaderle anche con la forza. Ad Est vi è il Deserto Distanxepolt dove regna il demone Ataru minaccia per l'intero mondo grazie al suo immenso esercito di creature mostruose. LA MAGIA: La magia è stata donata dagli Dei agli esseri mortali di Lens per dimostrare che anche loro riescono ad imitarli nell'usare le forze del cosmo. I mortali si sono uniti attualmente in un ordine di maghi chiamato Il Pentacolo che riunisce i rappresentanti delle 5 forme di magia conosciute al mondo. Ogni mago porta con se un pentacolo se fa parte dell'ordine, se è un mago rinnegato il suo pentacolo sarà stato ritirato dai membri del Pentacolo, ogni mago rinnegato non può far più uso della sua magia, se però persiste nell'usare la magia e lo fà in pubblico può essere scoperto dai membri del Pentacolo e rischiare la sua uccisione da parte dei membri del Pentacolo che hanno ordine di sterminare chi professa la magia ma non appartiene all'ordine del Pentacolo. Il Pentacolo rappresenta l'unione dei maghi che professano la magia bianca, rossa, verde, nera e divina, essi si riuniscono una volta a stagione nei pressi delle 5 Torri di Potere, ognuna eretta per rappresentanza di una forma di magia e retta dal più potente dei maghi di quella specialità magica che rappresenta la torre. Le 5 Torri di Potere non dimorano nel piano materiale,ma sono nel piano astrale e confluiscono nel piano materiale una volta per stagione e rimangono li per una settimana. Il posto dove appariscono è sempre diverso,ma i maghi del Pentacolo hanno il loro sesto senso che li guida nei pressi della Torre ogni volta che il Pentacolo si unisce.
  8. Leggendo il manuale di Wolrd of Warcraft e i manuali della prima edizione di Warcraft per D&D, ho trovato tutte le regole necessarie per le battaglie campali e per la gestione delle comunità in stile Dungeons & Dragons per ambientazione Warcraft, ma dato che con i miei giocatori del posto in cui vivo non ho modo di provare questo tipo di gioco/wargame, ho intenzione di crearci un play by email. Chiunque è interessato ad interpretare Comandanti dell'Alleanza, Orda, Legione Infuocata o Flagello del Re dei Lich e altro... mi contatti per PM. Quando avrò almeno 4 giocatori potremo iniziare.
  9. Monte elementale: questa vetta è ritenuta sacra dai goblin di Nightlonga a causa della persistente tempesta che vi imperversa. Molti elementali della tempesta ne hanno fatto la propria dimora, godendo di frequenti ricariche a suon di fulmini. Ai piedi del monte inoltre vi sono delle miniere abbandonate, dove un tempo si estraeva electrum di prima qualità.
  10. Abisso: dal suo nome non ci si può confondere, questa immensa e buia voragine è un mistero per i più; i capi dell'Ordine della Lama delle Tenebre, che sono tra i più informati grazie alle loro millenarie biblioteche situate nella fortezza 'Guglia di Araisten' , sanno che in tempi remoti era attivo uno Scavatore colossale e imputano a tale creatura l'apertura dell'Abisso principale. Esso si apre nella regione sud orientale di Araisten ed è facilmente riconoscibile da lontano per via dell'accumulo ad anello di terra e roccia che ne delimita il perimetro. Una vasta colonia di Nyeter (MM3) vive all'interno a qualche centinaio di metri dall'imbocco; tali umanoidi-pipistrello sono di indole mite e accolgono sempre con calorosità i forestieri che vengano in pace, i capi-clan ambiscono ad entrare a far parte del casato indaco. I giovani Nyeter devono compiere un rito di iniziazione per il passaggio all'età adulta: devono scendere in profondità nell'abisso e reperire particolari cristalli verdi che spuntano dalle pareti della cavità. I più grossi si trovano molto in basso per cui la dimensione del reperto è la misura del valore dell'individuo. A parte la presenza di Strangolatori sempre affamati, volare nell'Abisso è rischiosissimo a causa di fortissimi spostamenti di masse d'aria calda che si manifestano di tanto in tanto e senza regolarità. Le creature volanti potrebbero facilmente venire sbattute contro le affilate rocce circostanti. In definitiva nemmeno i Nyeter possono vantarsi di aver esplorato seriamente l'Abisso. Per le locande di Araisten comunque si fanno varie ipotesi su quanto si inoltri nelle viscere di Cheinal e cosa vi si trovi in fondo. Molti credono che ci sia lo Scavatore della leggenda e che il vento che risale l'Abisso è generato dal suo respiro. Alcuni sostengono che l'Abisso sbuchi direttamente agli antipodi di Araisten passando vicino al centro del mondo. Altri credono al contrario che il condotto sia di origine vulcanica. Probabilmente nessuna teoria è del tutto priva di fondamento.
  11. Acquitrino del Silat: è una sconfinata palude ricca di sabbie mobili e pantani, infestata da stormi di uccelli stigei e bande di ettercap che si nascondono nella nebbia. Dove le acque sono più fluide e apparentemente tranquille nuotano sanguigne (Abissi e Inferi) a volontà. C'è persino il rischio di avvicinarsi inavvedutamente a dei tronchi notturni (MM3) secolari, visto che sono gli unici alberi ad alto fusto della zona e si trovano puntualmente in ogni zona di terreno solido e percorribile. La zona è ricca di polle sulfureee, e numerosi geyser sbuffano ritmicamente. Tutte queste insidie rendono l'acquitrino del Silat un posto dal quale stare alla larga per i più, ma c'è chi di tanto progetta di avventurarvicisi, perchè si dice che vi sia da qualche parte un dungeon dove sono nascosti tesori o forse addirittura un artefatto risalente a prima della glaciazione.
  12. Come in gran parte delle regioni di Cheinal, ad Araisten la vegetazione non si avvale più della fotosintesi, in quanto non c'è luce solare nel sottosuolo. Numerose specie vegetali sono mutate evolvendosi e hanno sviluppato capacità alternative di sostentamento. Non hanno foglie ma si nutrono consumando i minerali delle rocce a cui sono attaccate; inoltre come effetto secondario emanano costantemente una fioca luce azzurra che risulta molto utile alle creature dotate di visione crepuscolare. Muffe e licheni sono diffusissimi e costituiscono vere e proprie praterie, sfruttate come foraggio per gli animali. Non tutti i vegetali sono utili e benefici, anzi bisogna stare attenti quando ci si inoltra nella foresta di Noras perchè pullulano cumuli striscianti, fustigatori, liane assassine, tutte minaccie che attendono in agguato.
  13. Questa è la mappa di Araisten disegnata da Shinsek
  14. Come hanno osservato le Ariste sono dei pesci Meglio chiamare la nazione Araisten.
  15. Dai Krauser facci vedere cosa sai fare amico
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