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barbiomalefico

Circolo degli Antichi
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  1. Gli ho dato un'occhiata veloce ieri sera, il dettaglio della mia prima impressione lo trovate sul mio blog qui: Recensione
  2. Questo problema, per chi è passato alla 4th come me è ancora più accentuato. Alcuni consiglio però posso darli lo stesso (visto che per molti anni ho masterizzato 3.5): 1. Durante la preparazione a casa preparati delle liste di dadi prelanciati in modo che come master perdi un nano secondo a consultarla e a cancellare con la biro il dado che hai usato. In più avendo i prelanciati puoi anche adottare una strategia di compensazione, se i PG hanno sfortuna puoi cancellare per un po' dei tiri bassi, se hanno fortuna e rovinano una situazione importante, allora cancelli i tiri alti (io di solito uso solo la prima parte, ma in pochi casi ho fatto anche la seconda mossa) 2. A livelli alti ragiona sulle avventure da un punto di vista cinematografico. In un film d'azione gli eroi fanno scontri durante il film, ma sono sempre brevi e senza reali pericole per i protagonisti. In termini di avventura si parla di avere molti scontri sotto dimensionati per i PG (pensa che dei nemici di 14° livello sono rari) e quindi normalmente anche se ci sono degli scontri i PG vincono facile. Alla fine del film c'è però il cattivone finale e qui i protagonisti spesso devono superare i loro limiti per raggiungere l'happy end. Allo stesso modo, i punti salienti dell'avventura dovrebbero avere scontri impegnativi, ma proprio perchè sono salienti, diventeranno scontri memorabili per i giocatori e per questo può valer la pena di perdere un'intera sessione. 3. Questo lo dico per la 4th, spingete l'ottimizzazione dei PG da parte dei giocatori. Se il sistema di gioco è bilanciato non salteranno fuori combo assurde e dei PG ottimizzati hanno meno difficoltà durante gli scontri.
  3. Credo che ci siano nel secondo link molte traduzioni che sicuramente sono utili. La wizards fa tradurre i suoi manuali in tutte le lingue, però poi i servizi online sono solo in inglese. Credo che i giocatori italiani dovranno prima o poi capire che va abbandonata la lingua madre e usato l'inglese se vogliono seguire la wizards in questa attività. Prevedo che con il diffondersi dei dispositivi mobile e della connessione anche al tavolo di gioco, presto diventerà tutto online... L'altro link (quello del manuale) è sciuramente illegale postarlo qui.
  4. Qualcuno di voi sa se esiste un sito dove trovare la corrispondenza italiana delle parole chiave di D&D in inglese. Ho i libri in inglese però a volte mi farebbe comodo sapere come una certa parola chiave è stata tradotta in italiano.
  5. Non posso che essere d'accordo. Però penso che in generale ci possano essere i casi in cui si vuole giocare e non si ha nessuno a portata di mano. Mi ricordo un mio amico dei tempi di ultima online che mi diceva che dove viveva lui non c'erano associazioni a portata di mano. Inoltre questo metodo potrebbe permettere di far giocare assieme persone che abitano anche a grandi distanze. Mi vengono in mente molti amici di associazioni ludiche con cui vorrei giocare o far giocare qualche avventura ma che per motivi logistici non mi è possibile.
  6. Non ho ancora "esplorato" molto. In pratica devi scegliere se usarlo come giocatore o come master. Io al momento l'ho fatto come master per vedere un po' il tool e gli strumenti a disposizione. Come master crei o una nuova campagna, o una one shot e scegli quanti giocatori accetti. A quel punto puo disegnare le mappe con un tool online. Tra i tool c'è un sistema per posizionare i segnalini dei giocatori sulla mappa, dei mostri, fare le aree d'effetto e tirare i dadi. C'è una chat con scrittura e una vocale tramite il microfono e il master può anche mascherare la sua voce con vari effetti (ogre, voce femminile, ecc.) Non ho visto niente altro al momento.
  7. Ieri ho ricevuto l'invito per partecipare al beta test del virtual table. Mi chiedevo se c'era qualcun altro che stava partecipando o se c'erano già dei gruppi di lavoro/gioco italiani.
  8. Resta il fatto che il tiro di dado e il risultato sono quello che contano, mentre l'aver interpretato bene prima o dopo il tira non influisce sul risultato.
  9. Voglio ficcarci anche il punto di vista di chi a D&D Miniatures non gioca. Ma partirò da lontano. Allora io prendo in mano la 4a edizione (e anche la 3.0 ad essere sinceri) e percepisco le minature. Ne sfoglio le pagine e vedo miniature. Miniature collezzionabili, che per un ex-giocatore di Magic sono come una specie di droga, qualcosa da cui stare lontano per non ricadere nel tunnel. Ora però penso al mercato di queste miniature. Lo scopo della Wizards mi è sempre parso quello di avere un gioco come magic che gli facesse vendere una marea di miniature sfruttando il marco acquisito D&D. Il problema con le miniature è che non costano come delle carte (online). Allora Wizards pensa a spendere il meno possibile ed escono le miniature delle prime serie (3.0 credo) che sono orrende (ho preso qualche scatola per avere dei mostri per le sessioni di gioco). Tutti i giocatori di War Hammer possono riderti dietro per le tue miniature. In quel tempo c'erano i giocatori di D&D Miniatures, che probabilmente giocavano per il gioco in se, ma se io ero un master, magari per rappresentare i miei nemici mi prendevo dellw miniature "diverse" magari quelle belle della Games Workshop che posso usare anche non dipinte. Se sono un giocatore invece chiedo ad un artista locale di pitturare e modificare una miniature sempre della GW e alla fine il prodotto Wizards non funziona come dovrebbe. Allo la Wizards corre ai ripari, fa pitturare e produrre bene le miniature e devo ammettere che le nuove sono veramente belle (tranne alcune). Eppure il meccanismo non funziona. E non funziona perchè la maggioranza dei giocatori di ruolo non gioca a miniature collezzionabili perchè si divide in 3 macro gruppi: quelli che giocano a D&D e War Hammer, quelli che giocano a D&D e Magic e quelli che giocano a D&D e basta. In pratica il gioco così come è pensato è commercialmente sbagliato. Perchè costa più di magic e spendi di più di War Hammer. L'unica possibilità è quella di venderle ai master e ai giocatori, associandole solo a D&D ma a questo punto si rientra nella strategia di Marketing per i Master (si quegli individui a cui non vengono tradotti i manuali che gli servono perchè non vendono abbastanza). In questo caso non serve più la bellezza (e immagino il ritorno agli orrori passati, non serve più il randomize e la rarità, ma serve semplicemente uno strumento che sia di poco superiore ai dadi. A questo punto si trova una scusa, si chiude la fabbrica e si preannuncia un futuro incerto. E io piango, perchè se dovevano fallire sul piano miniature, potevano almeno fare un GDR non così dipendente dalle miniature.
  10. i modificatori di caratteristica possono diventare bonus quando essi stessi si applicano come bonus. Per prima cosa devi identificare nel testo se è usata la parola bonus che è una parola chiave, se è utilizzata allora vale la regola generale, se non è utilizzata allo si sommano. Divine Strenght parla di strenght modifier come extra damage (non dice strenght modifier as bonus to your damage). Un ladro ha Defensive mobnility ottiene un +2 feat bonus all'AC contro gli attacchi di opportunità. Il potere Trickster's blade dice "Add your charisma modifier to your AC until the start of your next turn." Come vedi in questo testo non viene usata la parola bonus. Quindi in questo caso un Ladro con carisma 14 (+2) fa questa cosa: aggiunge direttamente come somma algebrica il modificatore di carisma all'AC quindi diciamo che se avesse AC 15, essa va 15+2 = 17. Poi se uno gli fa un attacco di opportunità ottiene il bonus di +2 e quindi in quel caso la AC va a 17. Occhi che mentre i bonus sono solo positivi, l'add di un modificatore di caratteristica incide anche in modo sfavorevole. Quindi un ladro con carisma 8 subirebbe un -1 all'AC se usasse quel potere (oppure un ladro a cui è stato abbassato il carisma con un qualche potere o incantesimo). Basta solo stare attenti alle piccole differenze. Ad ogni modo, ricordati sempre di postare i riferimenti precisi dei poteri, così è più facile dare una risposta esaustiva.
  11. attack indica che i poteri di utilità del warlock non contano ai fini dello sneak (ammesso che ci siano poteri di utilità che abbiano come bersaglio un nemico).
  12. Mi quoto da solo, ho trovato il riferimento: Pag 275 del manuale in inglese...
  13. Il migliore tra due volte lo stesso bonus è il bonus stesso. Esempio CHA +3 e CHA +3 il migliore è il +3. Il discorso varia per quanto concerne il paladino perchè c'è una grossa differenza tra BONUS (intendila come parola chiave) e extra (anche questa come parola chiave). Nel manula del giocatore è esplicitamente detto che due bonus dello stesso tipo non si sommano (Pag. 275) quindi se in un testo c'è la parola BONUS la regola generale si applica a quel testo. In questo caso significa che il potere dell'arma ti dà la possibilià di usare lo sneak in caso di critico (che quindi diventa massimizzato) al di là del vantaggio in combattimento. Quindi ritengo che lo sneak massimizzato ce l'hai una sola volta. Dovrebbe esserci nel testo dell'oggetto un termine del tipo, anche se del tipo anche se non hai vantaggio in combattimento.
  14. 1. Non devi dispiacerti di contraddirmi se dico una cosa sbagliata. Voglio solo chiederti di dirmi esattamente il punto del manuale in cui è scritta questa regola perchè mi deve essere sfuggito. Per quanto riguarda lo sneak attack, l'update del player handbook è la seguente: Sneak Attack [Revision] Player ’s Handbook, page 117 Replace the first sentence with the following: “Once per round, when you have combat advantage against an enemy and hit that enemy with an attack that uses a crossbow, a light blade, or a sling, the attack deals extra damage. If you have dealt Sneak Attack damage since the start of your turn, you cannot deal it again until the start of your next turn.”
  15. No perchè lo stesso bonus non si può applicare due volte, quindi scegli il migliore dei due. Sì perchè sono danni extra oltre il potere Non conosco questa arma, però in generale il danno furtivo in caso di critico lo massimizzi. Nella 4th non si raddoppia il danno, ma si fa il danno massimo solo se il critico colpirebbe il bersaglio (se facendo 20 il bersaglio non sarebbe normalmente colpito il critico si trasforma in un colpito standard). Stabilito questa condizione tutti i danni che faresti sono massimizzati (compresi i danni bonus). Dopo questi danni massimizzati si attiva la condizione di critico per cui aggiungi senza massimizzarli i danni delle armi high crit e delle armi magiche (o entrambi se hai una arma magica con high crit) ]
  16. Lo sneak vine asseganato quando si colpisce con un attacco che USI (Use) the light blade, the crossbow or the sling. Una pact blade è uno speciale coltello magico (a special magic dagger), un coltello magico continua ad essere una light blade. Per questo motivo ritengo che il furtivo si applichi. Ma non solo. Se il warlock è capace (proficency) di usare il coltello, guadagna anche un +3 sui tiri per colpire che usino quell'implement. Quindi anche senza il furtivo, la scelta della pact blade serve proprio per migliorare la capacità di colpire del warlock, poichè essa è sia un implement che una weapon. Conferma a questo ci viene anche dall'ultima frase: These daggers are highlhy sought after by warlocks
  17. Il warlock può seguire solo il sentiero a cui è associato il patto che ha scelto con la scelta del feat. Quindi può PRIMA di aver scelto il percorso cambiare feat (ma servono due retrain perchè non puoi prendere lo stesso feat), quindi togli il multiclasse al primo cambio e scegli un altro feat e poi al successivo riprendi quello di prima così ottieni il patto che desideri. DOPO aver iniziato il percorso il feat diventa prerequisito e quindi non puoi più cambiare. Occhio che un multiclasse non accede ai destini epici della sottoclasse. Inoltre non riuscirai mai multiclassando un warlock ad avere un potere at'will del warlock, perchè: 1. Il feat che multiclassa ti dà un potere at will ma cambiandone la frequenza in ad incontro 2. I feat di swap funzionano con i potery a incontro, di utilità e giornalieri 3. I Paragon Path non ti danno accesso ai poteri a volontà.
  18. Invigorating Smite al terzo può essere utile per ribaltare un situazione di poco sfavorevole. Sign of vulnerability mi piace molto in'ottica il buono vince sempre sul cattivo, visto che usi qul potere e da quel momento in poi fai 5 danni in più a botta. Wrath of the Gods è una cosa alternativa all'attacco poderoso da uso giornaliero. Non pensare all'attacco poderoso come era nella 3.5, qui è molto meno efficace. Nella 3.5 era smodato perchè ti permetteva, con un'arma a due mani, di fare uno scambio 1 a 2 (1 per colpire in meno per due danni in più). Ora dà un -2 +2 che può essere buono, ma non penso faccia la differenza come un -5 +10. Se prendi un arma versatile e abbandoni lo scudo (tanto i poteri del paladino ti permettono di accrescere l'AC e anche di riguadagnare ferite) quella fa già +1 danno e hai risparmiato un talento. Io penso sempre che -0 per un +1 sia meglio di -2 per un +2.
  19. Io infatti mi riferivo a due facce: il paladino per la gente ma in realtà trasformato in un mostro alla fine del film.
  20. Innanzi tutto non devi pensare al potere dei singoli PG quando prepari l'avventura. Quello che devi pensare è al potere dei PNG e degli avversari. Se costruisci i nemici principali con poteri simili o di poco superiori ai PG, poi diventa tutto più facile. Dalla lista degli incatesimi di un incantatore di alto livello si può fare molto anche per impedire la divinazione. A questo punto però pensa anche all'impatto che ha sul mondo l'azione dei PNG e dei PG ovviamente. In generale sapere chi è il colpevole grazie ad un incantesimo, in un mondo basato su delle leggi non basta, servono comunque le prove e queste potrebbero essere difficili da trovare. Non so se hai visto l'ultimo batman (il cavaliere oscuro), l'idea del cattivo che è in realtà un simbolo buono per il popolo può causare non pochi problemi al gruppo. Inoltre a questi livelli lima di più il confine tra bene e male. Non ci deve essere chi è vittima ma chi è copevole, ma tutti devono essere vittima e colpevoli assieme. Magari il mercante ha subito il furto di un tomo che era di proprietà del mago che glielo ha rubato. Magari precedentemente il mercante aveva incaricato un gruppo di avventurieri di rubare il libro dalla torre del mago. Magari questo libro serve al mago per salvare una provincia da una epidemia letale che la sta distruggendo o da un mostro particolarmente potente.
  21. E' una cosa che mi chiedevo anche io l'altro giorno, direi di sì.
  22. Obiettivamente leggendo solo il manuale del giocatore verrebbe da pensare che al quinto il mago debba scegliere due poteri giornalieri sui 4 che ha (quindi anche i due poteri del quinto). Nella tabella del dungeon master invece evidenzia i poteri al per livello mettendo il livello del potere separato da virgola. Quindi al 5° un PG potrà avere un potere giornaliero di quinto livello e uno di primo, quindi il mago sceglie tra i due di primo quello di primo e tra gli altri due quello di quinto.
  23. Com defender il paladino è meglio del fighter perchè picchia uguale e in più cura cosa che in mancanza del chierico potrebbe far comodo. Io sceglierei dragon born perchè aumenta due caratteristiche utili per il paladino (inoltre gli umani con un solo +2 non riesco proprio a vederli alla pari con le altre razze, soprattutto contando che i talenti fanno quasi tutti schifo). Io ti consiglio come feat durable che aumenta le tue healing surge che consumi con la sola imposizione delle mani. Per i poteri sono tutti più o meno equivalenti, dipende dalle caratterstiche del PG che fai e da quale idea di paladino vuoi portare avanti. Se punti ad avere un 18 nella forza e saggezza comunque altina (dire 14/15) rinunci ad avere tre abilità medie quindi evita i poteri che usana la terza abilità (carisma). Per il party, così come è composto è standard wizards, ma credo che come striker sia meglio il ranger. Poi personalmente in un gruppo di 4 PG di primo livello toglierei lo striker per aggiungere un altro leader (ad esempio un secondo warlord nemesi del primo che unendo insieme le forze fanno disastri). Se poi volete la furtività fate prendere come skill Thievery/Stheal al mago che invece resterà nelle retrovie e indossando solo stoffa è adatto a sostituire il ladro, in questo caso vi consiglio l'eladrin come razza, anche se forse l'umano può permettere di avere una skill in più da subito e il mago è forse l'unica classe mono abilità (usa praticamente solo l'intelligenza)
  24. Se multiclasso una classe tipo Rogue con Wizard (Arcane Initiate) posso prendere i talenti che hanno come prerequisito Wizard. Se in seguito scelgo il talento Expanded Spellbook posso cosiderare di avere 0 spell per giorno e quindi passare ad averne 1 oppure non funziona con i multiclasse? L'idea che mi sono fatto io è che, nonostante non sia vietata come scelta, essa non influisce sulla scelta dei poteri giornalieri perchè difatto il rougue non ha questa opportunità (non ha lo spellbook). Sempre con queste condizioni a contorno, se prendo Ritual Casting e compro un libro, il libro è vuoto o posso avere i 3 first level ritual come se fossi un mago? Io credo di no, ma anche in questo caso mi piacerebbe sentire il vostro parere A questo punto l'unione delle due cose (Ritual Casting e Expanded Spellbook) può risultare nella possibilità di avere un daily spell da mago al giorno? Anche in questo caso credo proprio di no. I dubbi comunque rimangono perchè multiclassare ti fa perdere dei Feat (Ad esempio Novice Power ti fa perdere un feat per sostituire un encounter power con uno dell'altra classe senza niente di più) e alla fine non ti permette di accedere (se sono vere le mie ipotesi) a sufficienti poteri dell'altra classe.
  25. Gli Gnoll hanno ad esempio Pack Attack (tipo magic...). Questo significa che quando uno Gnoll attacca LUI fa 5 danni extra se IL BERSAGLIO combatte con 2 o più alleati dell'attaccante adiacenti a lui. Quindi i danni aggiuntivi sono solo 5 e non 5 per ogni nemico del bersaglio e non sono unfleanzati dal tipo di creatura. Quindi se uno Gnool, e due orchi attaccano fronteggiano un guerriero, lo Gnoll può tirare con l'arco su di lui ed aggiungere 5 se i due orchi sono adiacenti al guerriero (negli 8 quadretti attorno).
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