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barbiomalefico

Circolo degli Antichi
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  1. Io invece vorrei capire meglio la storia della candela. In pratica la candela brucia per 4 ore. La accendo e per quel giorno casto di 2° livello. Ora il passaggio di livello è un'assurdità, però io lo immagino come le capacità del PG che migliorano (quindi fuori game il tutto viene preparato ed in un pico secondo le abiltà ci sono anche in game). A questo punto essendo la Candela Temporanea e il momento del passaggio di livello incognito al PG, come fa un PG in game a bruciare la candela prevedendo un passaggio di livello che non può sapere quando avverrà?
  2. E' inutile che un master e un player giochino assieme se hanno idee diametralmente opposte su questo aspetto. Insomma se io voglio cambiare PG e il master non vuole che io lo cambi ci si trova innanzi ad un blocco dal quale non si può uscire. E' anche vero che se ad ogni sessione ho N PG diversi allora che faccio il master a fare. Quindi io propongo una cosa di questo tipo: Le campagne lunghe devono essere divise per avventure. Durante un'avventura della campagna non si può cambiare PG (il PG può morire, ma fino alla prossima avventura non c'è un sostituto, al massimo il giocatore usa un PNG del master). Il giocatore che vuole cambiare PG deve avvertire il master e si concorda assieme il modo in cui lo fa (è poco realistico che un mago dica "Ciao me ne vado" lasciando i suoi amici nella merda) quindi magari il PG segue il gruppo per un po' fino a che non trovano un sostituto o non giungono in un luogo sicuro. In questo modo si evitano paradossi e cambi repentini di PG, si sprona il giocatore ad avere a cuore il gruppo e il PG che se ne va e si dà realismo al tutto. OFF TOPIC: In SHANNARA di solito il primo a morire è quello che sa la strada (vedi la regina degli elfi e la fuga dall'isola)
  3. Innanzi tutto volevo consigliarti di leggere il libro "il magico mondo di Shannara" che è di fatto una ambientazione con tutti i crismi per la stesura di un'avventura su Shannara. Lì c'è tutto quello che ti serve per i dettagli. In ogni caso Uhl Belk è una creatura del Verbo che è fuso con l'intera città. Potresti guardare qualche costrutto e dare per scontato che tutta la città sia Uhl Belk. Lui non poteva agire direttamente contro gli uomini perchè la sua immutabilità gli impediva di staccarsi dalla città, per questo crea il figlio Maw Grint (l'antitesi di Viridiana). Il Maw Grint è un elementale di terra. In più al potere di trasformare in pietra (potresti aggiungergli il potere del basilisko). Con l'assunzione di sempre più potere dal padre assume la forma di un lumacverme titanico. In generale sconfiggere il Maw Grint dovrebbe risultare alla portata dei PG (considerandolo sempre in lotta con il padre per il possesso della magia di Faerie), mentre il padre può essere affrontato solo da Viridiana (figlia del re del fiume argento). In questi casi come master consiglio sempre di fare in modo che Viridiana riesca nell'impresa solo e soltanto grazie all'aiuto dei PG, ma che non sia comunque possibile per i PG farcela da soli. Ricordati che per uccidere Viridiana serve un'arma speciale (lei non può morire nè uccidersi da sola). Potresti rendere imbattibile il re della pietra e dare solo la possibilità ai PG di sottrargli la pietra, questo dovrebbe essere sufficiente.
  4. Aggiungo solo qualche appunto: 1. Non è necessario adattarsi ai giocatori, ma va tenuto conto delle loro aspettative e del loro stile di gioco. A questo ci si butta la propria originalità. Io ad esempio come master prediligo l'interpretazione allo spacca e ammazza, ma se ho un gruppo che ama lo spacca e ammazza condisco situazioni risolvibili solo parlamentando, con situazioni risolvibili solo spaccando ed ammazzando. Io voglio realismo nelle scelte d azioni dei giocatori e nelle situazioni cui vanno incontro (non è che se passo in un deserto quando sono di 3° livello incontro solo mostri che posso sconfiggere e quando ci ripasso quando sono di 9° ne incontro di più forti ma sempre alla mia portata. Un PG di 1° livello ha le stesse probabiltà di incontrare casualmente un Great Wyrm di un altro e quindi deve ponderare le situazioni e decidere se attaccare o nascondersi) 2. Sulle regole: un master deve sapere bene o male tutte le regole, sicuramente la maggioranza delle regole. Deve avere conoscenza specifica delle capacità dei suoi PG e di tutto ciò che c'è nell'avventura (se uso un veleno devo sapere le regole del veleno). Per il resto non è così sconveniente se si legge un incantesimo usato raramente dal PG che in quel caso lo usa in un modo strano e al limite del regolamento. Con i regolisti invece si può essere magnanimi e dare loro fiducia qualora sostengano che una regola va interpretata in un certo modo. Poi a casa guardi tutte le FAQ e leggi tutto lo scibile su quella regola e qualora il giocatore si sia sbagliato, alla successiva sessione gli spieghi per bene perchè e specifichi che da quel momento l'uso di quella regola sarà quello corretto.
  5. Fare indagare i PG su un fatto molto grave (omicidio, evocazione di un demone potentissimo) in un luogo (città degli halfling!!!!) dove ogni PNG cerca di sfruttare i PG a proprio vantaggio cercando di incolpare qualcuno per futili motivi. Esempio: "Sicuramente Drugo aveva litigato profondamente con la vittima, riguardo a quella canna da pesca che aveva comprato a caro prezzo. Sarà certamente lui l'assassino." ... vanno da Drugo e lo trovano con la canna da pesca della vittima ... " Cosa ci fai con la canna da pesca della vittima Drugo?" " Ehm, l'ho presa, tanto a Sakker (la vittima vfc), non serve più, sono arrivato un attimo prima di Pilino (quello di prima vfc), anche lui la voleva ma io sono stato più svelto..."
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