
sryzam
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dnd 3e La vostra scuola di magia preferita
sryzam ha risposto alla discussione di Alaspada in Dungeons & Dragons
Ahah! A nessuno piace Divinazione! Dal mio punto di vista Evocazione non ha eguali, basti pensare tra tutte le possibili opzioni che offre a quella di evocare creature con capacità magiche che possano sopperire a qualsiasi mancanza personale del mago. Certo che anche Trasmutazione non è male! -
[4th] Ottimizzare un Halfling Ranger
sryzam ha risposto alla discussione di sryzam in D&D 4e personaggi e mostri
Purtroppo ho avuto un po' sfiga con i tiri di dado, tra le altre cose i modificatori son già applicati... com'è che si multiclassa con la nuova edizione? E' possibile creare personaggi di 1° livello di classe mista o come prima bisogna farsi una classe di un tipo e una dell'altra? -
[4th] Ottimizzare un Halfling Ranger
sryzam ha inviato una discussione in D&D 4e personaggi e mostri
Ciao, scusate ma proprio la 4° non ho ancora avuto di studiarmela accuratamente, quindi risulto abbastanza ignorante persino nelle meccaniche base, almeno sino a quando questa settimana non troverò un paio d'ore per studiarmi il manualone... Intanto c'è nel mio gruppo chi ha deciso di provare a masterizzare qualcosa e ci ha già fatto iniziare a fare le schede, la mia intenzione era di fare un buon ranger halfling, ma non avendo avuto molto tempo a disposizione non ho ancora idea di come ottimizzarlo... Qualcuno ha consigli? Partiamo dal 1° livello, e non sò a che livello arriveremo (ma non credo saliremo di molto!), quindi avrei bisogno giusto di qualche consiglio per incominciare il PG rendendolo un tritacarne sin da subito senza per forza finire nello sgravo... Consigliate pure su come equipaggiarlo, magari... Le caratteristiche erano, se non ricordo male: For 13, Des 18, Cos 12, Int 10, Sag 11, Car 11 Grazie in anticipo! 8) -
dnd 3e Khrytheria, la mia nuova campagna
sryzam ha risposto alla discussione di imported_MikeT in Dungeons & Dragons
Due idee così di getto, poi se mi viene in mente qualcos'altro aggiungo poscia... In realtà la magnifica città in cui i PG credono di vivere si trova nel Reame dei Sogni, e quel mondo disgraziato e ormai distrutto e quasi privo di vita, avvolto in una perenne notte tempestosa, non è il Reame dei Sogni come magari inizialmente potresti fargli credere seminando falsi indizi, bensì il Piano Materiale, dove gli esseri viventi rimasti dormono un perenne sonno sotto l'effetto di un potentissimo incantesimo epico che mantiene tutti in vita, addormentati e al contempo lega le menti di tutti a creare l'illusione di vivere nell'immensa metropoli utopistica nel Reame dei Sogni. Ma lentamente l'effetto dell'incantesimo si stà dissolvendo, e sempre più creature si destano per periodi sempre più lunghi dal sonno, convinti di vivere un terribile incubo piuttosto che percepire realmente la realtà... quelli che per primi hanno capito realmente cosa realmente stà accadendo stanno inoltre acquisendo la capacità di controllare il Sogno collettivo apparentemente manipolando la realtà con la sola forza del pensiero... Inoltre nella Metropoli vige una misteriosa presenza che pare quasi onnipotente, che in realtà si scoprirà essere la volontà stessa del mago che prima distrusse accidentalmente il mondo e poi creò quel fittizio rifugio nel mondo dei Sogni, divenuto pura volontà, e che cerca in tutti i modi di salvaguardare tale mondo dando la caccia ed eliminando i risvegliati... -
In effetti sembra quasi che i creatori del sistema di combattimento lo abbiano reso così orrorifico solo per convincere i master a gettarsi completamente solo sull'interpretazione... E' talmente arzigogolato e assurdo che probabilmente un solo round di combattimento potrebbe portar via una mezz'ora solo per consultare tutte le tabelle e tabelline varie e capire che al mostrone che hai davanti hai fatto solo il solletico...
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A tutto ciò oso dire soltanto (citando un tizio che appare spesso in un sacco di pubblicità): CHE SPETTACOLO! Ci si potrebbe metter sù più di una campagna basandosi sull'idea di un incantesimo di simile portata...
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Mai sentito parlare di questo gioco d'atmosfera spettacolare? Per chi non lo conoscesse, WitchCraft è un gioco ambientato ai tempi nostri dove grandi forze si stanno risvegliando facendo sì che il mondo vada sempre più incontro in modo incontrollato a forze soprannaturali. Sempre più esseri umani nascono dotati del Dono, un pregio che gli consente di apprendere ed adoperare i segreti delle forze occulte, sempre più sono i casi misteriosi a cui ormai i Profani (la gente comune) non trova una spiegazione razionale. E sempre più si avvicina il momento della Fine del Mondo, il giorno che gli Adepti (coloro in possesso del Dono) cercano di ritardare affrontando i culti degli Dei Folli, spiriti irrequieti, morti senza pace e demoni corruttori, il tutto agendo all'ombra di un mondo che nemmeno sà della loro esistenza o che, più semplicemente, preferisce ignorare. Simile per certi versi al World of Darkness per tipologia di giocatori, a Kult e Chtulhu per ambientazione, WitchCraft in effetti è qualcosa che, ad una più attenta analisi, risulta originale nel modo in cui amalgama il tutto, oltre a garantire un ottimo modo finalmente di intregrare senza creare divari immensi nello stesso gruppo comuni esseri umani senza poteri, maghi wicca, vampiri e immortali atlantidei (senza contare la razza più bella mai pensata, i Bast, gatti immortali senzienti che trasmigrano da un corpo ad un altro sin dai tempi degli egiziani!)... Insomma, lo consiglio caldamente a chiunque ami il buon GdR... Se avete avuto esperienze con questo gioco apprezzerei inoltre che ce ne faceste parte, dato che stò cercando di organizzare a breve una campagna con un gruppo di giocatori adulti e vaccinati (qualsiasi spunto andrà benone!)...
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Kult è un gioco grandioso, un vero peccato che non venga apprezzato a dovere... Il problema principale è che non è adatto alla grande diffusione, è un prodotto di nicchia... come paragonare il vino dozzinale da supermercato con quello sceltissimo di cantina, una ciucca puoi prenderla con entrambi, ma solo un ottimo estimatore apprezza la differenza ed è disposto a sborsare la giusta cifra, mentre la maggior parte dei bevitori punterà sulla quantità a pari costo... Ho provato a sperimentare Kult, ma ho sempre avuto troppi pochi giocatori capaci di andare oltre la semplicità e spensieratezza (voluta o meno) di D&D, e oltretutto Kult non può nemmeno far affidamento al mito dei Miti (mi complimento da solo per il gioco di parole ) di Chtulhu che hanno reso il Richiamo di Chtulhu il più popolare tra i giochi d'ambientazione horror...
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Mago da battaglia ottimizzato
sryzam ha risposto alla discussione di sryzam in D&D 3e personaggi e mostri
L'avrei pure usata ma mi sono concessi solo i 3 manuali base e i 4 complete principali, e quella cdp purtroppo è in complete mage... Raggio rovente è attualmente comunque uno dei miei incantesimi più gettonati, proprio perchè con Sostituzione Energetica lo lancio come incantesimo di [Elettricità] e quindi posso sommarci pure i bonus dal talento Nato dai Tre Tuoni, il problema principale rimane comunque il tiro per colpire che ogni tanto capita di toppare alla grande... -
Mago da battaglia ottimizzato
sryzam ha risposto alla discussione di sryzam in D&D 3e personaggi e mostri
E io che mi ero buttato sugli incantesimi di elettricità per usare lo splendido talento "Nato dai Tre Tuoni", o come si chiama, in Complete Arcane e che per ogni incantesimo di elettricità che infligge danni ad un nemico richiede due TS extra con vari effetti collaterali oltre ai danni... Ma a questo punto, oltre ad inserire talenti come Incisività Extra non sò bene come raggiungere livelli di danno immensi... il problema principale ho scoperto essere i ladri, perchè buona parte degli incantesimi richiedono un contatto a distanza (che cozza con la Destrezza del ladro) e TS su Riflessi (Eludere del ladro è veramente distruttivo!), che per ora son riuscito a tenere a bada solo con Allucinazione mortale, dardo incantato e Tentacoli Neri di Evard... -
Qualche idea, o possenti maestri del Power Player, per ottimizzare e rendere ancora più distruttiva questa potente classe già di per sè capace di causare danni non indifferenti? Attualmente ho scoperto qualche interessante combo con il mio attuale Warmage 5/Blood Magus 1/Sapiente elementale (elettricità) 3 , che anche con gli incantesimi di livello 0 è capace di mettere in crisi nemici di un certo livello...
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Build PP per Incantatore Arcano 2: l'incantatore puro
sryzam ha risposto a una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
In che manuale si trova Precocious Apprendice? -
Un bell'invocatore specializzato in incantesimi di fuoco, con le punte delle dita costantemente bruciacchiate... Se non ricordo male i goblin non hanno malus al punteggio di intelligenza, la taglia piccola gli garantisce un certo vantaggio offensivo (ti nascondi meglio e quindi se te la cavi colpisci per primo, sei più difficile da colpire e al contempo hai un bonus a colpire gli altri!), e l'idea di un goblin piromane folle non è certo da sottovalutare!
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personaggio L'antico incantatore imprigionato
sryzam ha risposto alla discussione di sryzam in D&D 3e personaggi e mostri
Thanks, non sapevo di quel talento in Races of the Dragon, mi sarei risolto tanti dubbi in precedenza... Sticchiola, quindi un tranquillo anzianotto stregone senza limiti di incantesimi nonostante le mani legate, farà di certo effetto... -
personaggio L'antico incantatore imprigionato
sryzam ha risposto alla discussione di sryzam in D&D 3e personaggi e mostri
Con questo intendo anche Difetti e altro materiale da Unearthed Arcana, CdP da ogni genere di ambientazione (compreso l'Incantatrix dei Forgotten) come anche razze, template, incantesimi e talenti... E inoltre pensavo che come spunto potesse servire l'idea di renderlo abile con Utilizzare Oggetti Magici per sopperire alla perdita del suo antico potere... -
personaggio L'antico incantatore imprigionato
sryzam ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Il titolo criptico descrive l'idea del personaggio che vi chiedo di aiutarmi a creare... L'idea iniziale comincia leggendo il numero 354 di Dragon Magazine, dove appare un articolo che descrive la possibilità di integrare nella campagna PG anziani che, dopo anni di inutilizzazione dei poteri acquisiti in gioventù, ripartono dal 1° livello con le vecchie conoscenze atrofizzate da riacquisire nel corso delle loro nuove avventure... Inoltre, alcune pagine dopo, appare una lista di incantesimi per incantatori arcani che non richiedono componenti somatiche, e c'è una bella immagine di un wu jen con un bel paio di manettone che gli bloccano le mani... Ed ecco l'idea backgroundistica del PG che vi propongo: Un potente mago/stregone che più di cinquant'anni prima aveva raggiunto vette di potere pericolosamente preoccupanti, e dopo una terribile battaglia che lo vide uscire unico sopravvissuto decise di accettare la supplica dei poveri regnanti umani dei dintorni di ritirarsi in esilio e non ricorrere più a quei terribili poteri che tante vite avevano spezzato... e lui accettò, stanco di combattere, in una fortezza in un altro piano d'esistenza, affidandosi ad un ordine di guardiani eterni (l'idea è di adoperare sia lo stregone che la guardia elan come PG in una prossima campagna) che lo avrebbero assistito, protetto e al contempo controllato... Si fece bloccare le mani con potenti manette che ne impedissero gli incantesimi più potenti, si relegò in isolamento, e lì è rimasto per più di cinquant'anni, sino a quando non è stato necessario andare a cercarlo per compiere una nuova missione di vitale importanza... Nel frattempo magari il vecchio mago/stregone ha dimenticato i suoi antichi poteri e ora gran parte del suo potere si è adattato alla sua nuova esistenza, permettendogli di essere comunque uno dei più potenti incantatori in giro nonostante le pesanti limitazioni... Ecco l'idea su cui vi chiedo (vi sfido! ) di lavorare, o possenti maestri di PowerPlayer: un incantatore tra il 12° e 14° livello di età venerabile con l'impossibilità di usare le mani bloccate in speciali manette-artefatto per le componenti somatiche e qualsiasi altra cosa... Non c'è limite al materiale adoperabile (non solo manuali di D&D 3.5 ufficiali, ma anche materiale ripreso dalla rivista Dragon), razza, classi, CdP, incantesimi, oggetti magici, tutto a vostra più completa discrezione (l'unica cosa è che ne risulti un incantatore arcano degno di esser entrato nella leggenda!)... Per ora avevo pensato ad un Cangiante Stregone 7°/Recaster 5°, ma ovviamente non è nulla di che (come anche la versione Illumian)... Ma bando alle ciance, a voi la parola... -
personaggio Un Warlock competitivo...
sryzam ha risposto alla discussione di sryzam in D&D 3e personaggi e mostri
Posso dire solo: Whaooo! peccato che per creare il mio uarlok siano concessi solo i 3 manuali base più Complete Arcane, Warrior e Adventurer... sono riuscito però a convincere il master a concedermi l'Hellfire warlock come CdP in futuro... Attualmente il mio warlock al primo livello è Umano con Tiro Ravvicinato e Tiro Preciso (ho già dimostrato tutta la mia utilità sterminando i nemici... mentre i guerrieri del gruppo disarmati perchè prigionieri tiravan di cazzotto beccandosi AdO, io tiravo da 9 metri di distanza ammazzando un nemico dopo l'altro senza subire un danno...) alla fine ho optato per un warlock ottimizzato senza però andare troppo a cercare il PP, tanto non ci sono altri PG PPeggianti nel gruppo... Comunque la prima invocazione scelta è Osservare l'Inosservabile, e per il secondo livello ero indeciso tra Pronuncia Funesta, Lancia Mistica e Passo del Ragno... l'Arcane Trickster comunque è una bella classe, quasi quasi ci faccio un pensiero per il prossimo futuro... -
*[EPIC] Leadership: calcoli e assurdità (per gli amanti della matematica)
sryzam ha risposto alla discussione di Andre Duval in D&D 3e personaggi e mostri
Secondo me la risposta è sì... -
personaggio Un Warlock competitivo...
sryzam ha risposto alla discussione di sryzam in D&D 3e personaggi e mostri
No, gli 80 punti sono la somma complessiva di quelli da distribuire tra tutte e 6 le caratteristiche partendo da zero... io avevo pensato ad un 8 a Forza e Saggezza (volendo un warlock con una buona vena di follia), 14 a Intelligenza e Costituzione e 18 a Destrezza e Carisma... Vada per il Caotico Neutrale (agirà quasi sempre da buono, ma con un pizzico di bastardaggine, senza contare che il principale motivo per cui vive da avventuriero è perchè cerca un tizio di cui deve vendicarsi...), comunque non mi interessa renderlo estremamente PP, solo renderlo sufficientemente competitivo ed utile, poichè nel gruppo c'è già un paio di tizi notoriamente devoti al Power Player (uno dei due stà progettando un barbaro/guerriero da far poi diventare Combattente Orso), e magari mettergli qualche chicca e talento decisamente interessante... -
personaggio Un Warlock competitivo...
sryzam ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Non ho ancora avuto tempo di mettermi a costruire una build per un warlock competitivo per la prossima campagna di D&D a cui parteciperò, e purtroppo il tempo scarseggia (probabilmente inizieremo la prossima settimana a giocare)... Quindi ho pensato di chiedere aiuto a voi, o eccelsi maestri dell'arte della Build, di proporre qualche idea, chicca o combo simpatica per un personaggio che comincerà a giocare come warlock di 1° livello e con 80 punti (sì, 80 punti!!!) da distribuire tra le caratteristiche (unico limite il massimale di 18 iniziale a cui applicare poi eventuali modifiche razziali)... Sarebbe cosa buona esser utile sin dal primo livello, per poi divenire micidiale con l'avanzare dei livelli... Altri limiti, l'uso (almeno entro i primi livelli, poi cercherò di convincere il master ad esser un po' più accondiscendente) per la build dei tre manuali base e dei 4 Complete, allineamento possibilmente buono (al massimo neutrale) e l'eventualità di dover sopperire alla mancanza di un ladro nel gruppo (forse saremo a corto anche di un chierico, ma con una bacchetta di cure e un buon punteggio in Utilizzare Oggetti Magici già dovrei provvedere egregiamente)... Allora, signori, qualche idea? -
D'accordo? D'accordone!!
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personaggio [3.5] CHALLENGE 2007: il GP del PP 2007!
sryzam ha risposto alla discussione di Andre Duval in D&D 3e personaggi e mostri
Altra domanda: è possibile presentare più di una build? -
personaggio [3.5] CHALLENGE 2007: il GP del PP 2007!
sryzam ha risposto alla discussione di Andre Duval in D&D 3e personaggi e mostri
Pur essendo un novellino del forum, mi metterò subito al lavoro pure io... ho già pensato un paio di cosucce interessanti per il 6° livello, ma non è nulla di stratosferico o particolarmente PP (semplicemente le idee più PP sono già state sfruttate tutte... o almeno credo, e probabilmente vincerà la gara chi si accorgerà che ne era rimasta una disponibile), semplicemente punto sulla versatilità... -
Grazie, mi sento lusingato... In effetti non è necessariamente nemmeno un gruppo malvagio per infilarci un suppliziante, dipende tutto da come questo interpreta la propria filosofia di vita... ovviamente, come lascia sottintendere il nome della classe, ispirazione è tratta anche dalla saga di Hellraiser, e un tizio che vada in giro conciato come Pinhead non ispira certo il massimo della bontà a prima vista... Grosso punto a sfavore del suppliziante però è lo scontro con i costrutti e i non morti... ma a questo si potrebbe sopperire anche con qualche talento appositamente creato ma giustamente bilanciato...
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E' parecchio che seguo i consigli e le idee postate in questo forum senza però essermi mai iscritto... Mi pare però l'occasione di entrare anch'io a far parte di questa grande famiglia gdristica portando in dote una chicca di mia creazione... Ma prima di mostrarvela, alcune premesse riguardo la sua nascita: nel gruppo di D&D che masterizzo ormai da quasi 3 anni è approdato negli ultimi mesi, in sostituzione di un warlock/monaco piuttosto sgravo dedicatosi a servire occulte forze del male, un Guaritore/Combat Medic [Guaritore, o Healer, presentato nel Manuale delle Miniature, e Combat Medic, originario invece del Book of Heroes] che, benchè non sia certo una cima nel combattimento, ha praticamente rivoluzionato le potenzialità di un gruppo già decisamente forte, garantendo la possibilità di procedere ad oltranza affrontando senza sforzo sfide prima apparentemente insormontabili grazie alla carrettata di incantesimi di cura incredibilmente potenti a sua disposizione [grazie ai giusti talenti presi dal Complete Divine, o Perfetto Sacerdote] combinati con le capacità da Combat Medic, che gli garantiscono inoltre di sopravvivere anche a situazioni piuttosto difficili... insomma, col tempo si è dimostrato un tipo di PG tattico come nessun altro... tranne che per combattere, è capace di sopravvivere pressochè ad ogni situazione e garantire la sopravvivenza del gruppo 10 volte meglio di quanto non fosse prima... Ma cosa succede quando un healer è gettato in mezzo ad orde di non morti? semplicemente, da macchina da cura si trasforma in macchina di distruzione, come ha scoperto il Guaritore del mio gruppo, capace al momento di abbattere in un round senza sforzo anche tredici vampiri di livello medio-alto con un solo incantesimo... Il Suppliziante nasce come versione antitetica dell'Healer, un anti-Healer che però non si dedica come molti potrebbero pensare alla non morte, bensì ad una filosofia di vita opposta rispetto a quella abbracciata dal guaritore che aiuta tutti indiscriminatamente... Ma basta tergiversare, tanto credo (spero!) che la seguente descrizione sia già di per sè sufficientemente esaustiva. Ecco a voi la mia creatura: IL SUPPLIZIANTE L’evoluzione favorisce chi meglio resiste alle avversità del mondo. Questa è l’innegabile legge che regola l’evoluzione. Il suppliziante fa di tale dogma la base della sua intera esistenza. Non c’è miglioramento se i deboli non soccombono, quindi è contro natura soccorrere i deboli e gli inermi. Chi non è capace di badare a sé è giusto che divenga preda del più forte. Un suppliziante non è però un barbaro assassino, bensì un colto filosofo che ha trasceso le debolezze della morale umana per un più alto e nobile scopo, l’evoluzione della specie e l’automiglioramento. La dottrina adottata dal suppliziante fa sì che egli non porti mai soccorso ad una creatura visibilmente debole che sia sul punto di soccombere ad un nemico superiore sotto ogni punto di vista, nemmeno quando quella creatura è un proprio compagno avventuriero. Aiutare un debole vorrebbe dire andare contro alla propria filosofia di vita. Capita comunque che un suppliziante porti soccorso ad un compagno valido che sia solo svantaggiato dalla sfortuna, che abbia già dovuto sopportare pesanti scontri in precedenza senza possibilità di riposare o che potrebbe farcela da solo consumando però risorse preziose che il suppliziante potrebbe ritenere più utili se conservate. In ogni caso un suppliziante non considera mai una creatura superiore qualsiasi costrutto o non morto, poiché essi non rientrano nella via della perfezione naturale in alcun modo (i primi perché creati artificialmente, i secondi perché tramite la non morte hanno sovvertito la via naturale e facilitato un cammino che richiede invece una preparazione completa a cui il suppliziante si dedica), e non si fa problemi a combattere gli esterni, poiché essi non fanno parte del ciclo evolutivo degli esseri viventi ma sono vere e proprie sfide di origine soprannaturale atte al miglioramento dei comuni mortali. Avventure: il suppliziante è un maestro del dolore e della sofferenza, un suo semplice tocco può annientare anche il più resistente dei guerrieri. Spesso i supplizianti sono spinti ad affrontare l’avventura non tanto dal desiderio di beni materiali quanto dalla brama di sottoporre il proprio corpo a nuove sensazioni estreme così da fortificarlo maggiormente, e di affrontare e superare sfide che gli permettano di avvicinarsi sempre più alla perfezione. Peculiarità: i supplizianti sono maestri dell’infliggere danno agli esseri viventi. Questa dedizione a quello che molti supplizianti definiscono “il miracolo della morte” conduce molti a sperimentare anche altri mezzi di sofferenza come la tortura sia fisica che psicologica. Benchè difficilmente un suppliziante possa essere un abile combattente, spesso basta un suo semplice tocco per risolvere un incontro. Allineamento: Dedicare la propria vita al miglioramento tramite sofferenza e morte non necessariamente conduce al male, ma è pressochè impossibile che un suppliziante possa essere di allineamento buono. Religione: I supplizianti data la loro natura introspettiva difficilmente si sottometteranno ad una divinità. Piuttosto preferiscono venerare la fede e la “giusta causa naturale” che è alla base della loro dottrina filosofica. Background: per quanto estremi possano essere, molti supplizianti adorano la compagnia di altre menti colte ed illuminate capaci di intrecciare raffinate disquisizioni filosofiche sulla vera essenza della morte, del perfezionamento della specie e dell’ingiustizia intrinseca che regola la vita di ogni essere vivente, per cui è doveroso che il debole soccomba al forte. Spesso più supplizianti di ideali simili si riuniscono in piccole congreghe per discutere le proprie idee e i propri risultati, oppure si uniscono a gruppi di avventurieri, desiderosi di mettere alla prova le proprie capacità. Se non trovano elementi validi capita che i supplizianti più introspettivi si rifugino in una solitudine meditativa ai confini della civiltà. Razze: non ci sono limiti razziali alla via dell’automiglioramento. I supplizianti avventurieri sono tanto spesso versatili umani, colti elfi dediti maggiormente alle discipline mentali o robusti nani o mezzorchi maggiormente devoti al miglioramento del corpo. Un suppliziante comunque non tollera costrutti e non morti che si discostano completamente dalla via filosofica da esso intrapresa. Altre classi: il suppliziante, data la propria natura illuminata, non sottovaluta mai le potenzialità di nessun compagno avventuriero, ma si trova spesso in contrasto con la moralità dei personaggi di allineamento buono. Sarà visto come un nefando abominio da un paladino o da un chierico buono, e tale visione sarà altrettanto ricambiata dal suppliziante. Comunque sia ogni suppliziante ha una sua visione sull’utilizzo dei poteri di cura di alcune altre classi. Sebbene nessun suppliziante infatti tolleri l’uso di tali poteri per soccorrere i deboli, alcuni considerano un vantaggio avere a disposizioni tali cure per potersi rapidamente rimettere dopo aver affrontato scontri difficili per poter subito affrontare nuove sfide al massimo delle proprie rinnovate forze, mentre altri considerano ogni forma di cura magica un abominio, tollerando solo la guarigione naturale l’unico mezzo di rinnovare le proprie forze. INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO I supplizianti hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: L’Intelligenza determina quanti incantesimi al giorno possa lanciare il suppliziante. Il Carisma determina l’efficacia dei suoi incantesimi. Un’alta Costituzione gli fornisce più punti ferita, permettendogli di affrontare con minor timore anche i guerrieri più potenti. Allineamento: qualsiasi non buono. Dado Vita: d8. Abilità di classe Le abilità di classe del suppliziante (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (qualsiasi, scelta singolarmente) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag). Punti abilità al 1° livello (4 + modificatore di Int) x 4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int. Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del suppliziante. Competenza nelle armi e nelle armature: i supplizianti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e le armature leggere. Un suppliziante potrebbe diventare competente in armature medie o pesanti o negli scudi, ma indossare tali protezioni viola la sua dottrina filosofica e sopprime i suoi poteri. Il suo credo richiede una certa vulnerabilità perché il suppliziante non rifugge al danno ma cerca di portare il proprio corpo ai limiti estremi per poi uscirne migliorato, più resistente. Un suppliziante che indossa armature o protezioni proibite è incapace di lanciare incantesimi o utilizzare i suoi privilegi di classe mentre ne fa uso. Incantesimi: un suppliziante lanci gli incantesimi divini ( lo stesso tipo di incantesimi lanciati dai chierici) elencati nella lista degli incantesimi da suppliziante, fornita di seguito. Un suppliziante deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto). Per preparare o lanciare un incantesimo, un suppliziante deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1° livello e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da suppliziante è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del suppliziante. Come gli altri incantatori, un suppliziante può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi, come è riportato nella tabella del suppliziante. In aggiunta, il suppliziante ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Tabella 1-1, pagina 8 del Manuale del Giocatore). I supplizianti non acquisiscono i loro incantesimi da libri e pergamene e non li preparano con lo studio. Invece meditano per i loro incantesimi ricevendoli attraverso la forza della loro volontà dalle essenze che governano il mondo naturale. Ogni suppliziante deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione meditativa per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha effetto per determinare se un suppliziante può preparare gli incantesimi. Un suppliziante può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da suppliziante, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana. Tocco doloroso (Str): quando un suppliziante lancia un incantesimo che infligge danni da energia negativa (come un incantesimo infliggi ferite) aggiunge il suo modificatore di Carisma ai danni inflitti. Ad esempio un suppliziante di 5° livello con Carisma 18 lancia infliggi ferite leggere, normalmente infliggerebbe 1d8+5 danni, più ulteriori 4 danni grazie al suo bonus di Carisma. Questo bonus si applica solo agli incantesimi di necromanzia lanciati come suppliziante, e non a quegli incantesimi di cui potrebbe disporre in virtù di livelli in altre classi. Abilità Focalizzata (Intimidire): l’addestramento specifico del suppliziante gli conferisce questo talento bonus al 2° livello. Se possiede già questo talento, guadagna invece Abilità Focalizzata Superiore (Intimidire). Mente fortificata (Str): la via intrapresa spinge il suppliziante a sopportare indicibili sofferenze non solo fisiche ma anche mentali. Un suppliziante che però sopravviva abbastanza a lungo esce dalle costanti prove a cui si sottopone rinforzato mentalmente. Al 3° livello un suppliziante guadagna l’immunità a qualsiasi incantesimo o effetto di sonno, paralisi e stordimento. Il suppliziante non necessita più di dormire, anche se necessita ancora di sufficienti ore di riposo per non essere affaticato il giorno dopo. Al 7° livello il suppliziante diviene immune a qualsiasi incantesimo o effetto di paura. All’11° livello il suppliziante diviene immune a qualsiasi incantesimo o effetto che individui, influenzi o sia in grado di leggere pensieri o emozioni. Al 15° livello la mente allenata e sempre vigile del suppliziante gli permette di reagire con una velocità incredibile a qualunque pericolo. Il suppliziante mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Questa capacità è del tutto simile alla capacità schivare prodigioso del ladro. Se un suppliziante già possiede la capacità schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto (vedi capacità del ladro, Manuale del Giocatore). Corpo fortificato (Str): il corpo del suppliziante è costantemente sottoposto a prove che vanno ben al di là di ogni sopportazione. Ciò però non spezza il suppliziante, bensì lo rinvigorisce e lo rende capace di procedere lungo il cammino intrapreso con maggior resistenza. Al 4° livello un suppliziante guadagna l’immunità a tutte le malattie, comprese quelle di natura magica come la licantropia o la putrefazione della mummia. Al 8° livello il suppliziante diviene immune ai veleni di qualsiasi tipo. Al 12° livello il suppliziante acquisisce una tale percezione assoluta del proprio essere da divenire immune a qualsiasi incantesimo o effetto di trasmutazione che potrebbe alterarne la forma, compresi effetti di metamorfosi e pietrificazione, oltre che disintegrazione (disintegrazione può comunque ridurre il suppliziante a -10 punti ferita, ma non riduce in polvere i suoi resti). Il suppliziante può comunque scegliere di consentire a incantesimi specifici di avere effetto, così da ricevere i benefici di incantesimi utili. Al 16° livello il corpo del suppliziante è talmente avvezzo ad incanalare energie necromantiche e a sopportare sofferenze e danni da divenire immune a qualsiasi danno o risucchio di caratteristica o ai risucchi di energia. Resistenza all’energia (Str): le costanti sollecitazioni fisiche a cui si sottopone il suppliziante seguendo la via estrema del dolore fa sì che il suo corpo divenga maggiormente resistente a certi tipi di energia. Al 6° livello il suppliziante sceglie un tipo di energia e guadagna resistenza 10 contro di esso. Al 10° al 14° e al 18° livello, il suppliziante guadagna resistenza 10 contro tre altri tipi di energia di sua scelta. Trascendenza mentale (Str): al 19° livello la mente del suppliziante ha ormai oltrepassato i limiti dei comuni mortali. A tale livello il suppliziante diviene immune a qualsiasi incantesimo o effetto di Ammaliamento. Trascendenza fisica (Str): Al 20° livello il corpo del suppliziante è sopravvissuto a tali terribili sofferenze da oltrepassare i limiti mortali della carne. A tale livello il suppliziante diviene immune ai danni critici (e conseguentemente agli attacchi furtivi), alla morte per danno massiccio e ai danni non letali. Diviene inoltre immune alla fatica (non è più soggetto alle condizioni affaticato ed esausto). Ex-supplizianti Un suppliziante che viola il suo credo (risparmiando un nemico inerme o dando soccorso ad un debole incapace di salvarsi da solo) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (eccetto la competenza con le armi semplici e le armature leggere). Non può riguadagnare livelli come suppliziante finchè non si pente (vedi la descrizione dell’incantesimo espiazione, pagina 229 del Manuale del Giocatore). Lista degli incantesimi da suppliziante I supplizianti scelgono i loro incantesimi dalla lista seguente. Livello 0: distruggere non morti, frastornare, individuazione del magico, individuazione del veleno, infliggi ferite minori, lettura del magico, raggio di gelo, sigillo arcano, tocco di affaticamento, visione della morte. 1° Livello: anatema, devastazione, incuti paura, infliggi ferite leggere, raggio di indebolimento, tocco gelido, visione della morte. 2° Livello: cecità/sordità, infliggi ferite moderate, rintocco di morte, spaventare, tocco del ghoul, frantumare. 3° Livello: contagio, infliggi ferite gravi, raggio di esaurimento, scagliare maledizione, status. 4° Livello: debilitazione, infliggi ferite critiche, infliggi ferite leggere di massa, paura, veleno. 5° Livello: distruggere viventi, espiazione,inaridire, infliggi ferite moderate di massa, onde di affaticamento, simbolo di dolore, tocco del vampiro. 6° Livello: cerchio di morte, ferire, guscio anti-vita, infliggi ferite gravi di massa, sguardo penetrante, simbolo di paura. 7° Livello: distruzione, infliggi ferite critiche di massa, onde di esaurimento, simbolo di debolezza. 8° Livello: implosione, orrido avvizzimento, simbolo di morte. 9° Livello: lamento della banshee, legare anima, risucchio di energia. Lvl Bab TS Temp TS Rifl TS Vol Speciale 1 +0 +2 +0 +2 Tocco doloroso 2 +1 +3 +0 +3 Abilità Focalizzata (Intimidire) 3 +1 +3 +1 +3 Mente fortificata 1 4 +2 +4 +1 +4 Corpo fortificato 1 5 +2 +4 +1 +4 6 +3 +5 +2 +5 Resistenza all’energia 1 7 +3 +5 +2 +5 Mente fortificata 2 8 +4 +6 +2 +6 Corpo fortificato 2 9 +4 +6 +3 +6 10 +5 +7 +3 +7 Resistenza all’energia 2 11 +5 +7 +3 +7 Mente fortificata 3 12 +6/+1 +8 +4 +8 Corpo fortificato 3 13 +6/+1 +8 +4 +8 14 +7/+2 +9 +4 +9 Resistenza all’energia 3 15 +7/+2 +9 +5 +9 Mente fortificata 4 16 +8/+3 +10 +5 +10 Corpo fortificato 4 17 +8/+3 +10 +5 +10 18 +9/+4 +11 +6 +11 Resistenza all’energia 4 19 +9/+4 +11 +6 +11 Trascendenza mentale 20 +10/+5 +12 +6 +12 Trascendenza fisica ------Incantesimi al giorno------ 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 4 3 - - - - - - - - 4 4 - - - - - - - - 5 4 3 - - - - - - - 5 4 4 - - - - - - - 5 5 4 3 - - - - - - 5 5 4 4 - - - - - - 6 5 5 4 3 - - - - - 6 5 5 4 4 - - - - - 6 6 5 5 4 3 - - - - 6 6 5 5 4 4 - - - - 6 6 6 5 5 4 3 - - - 6 6 6 5 5 4 4 - - - 6 6 6 6 5 5 4 3 - - 6 6 6 6 5 5 4 4 -