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Anh- la rana suicida

Ordine del Drago
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Informazioni su Anh- la rana suicida

  • Compleanno 08/12/1986

Informazioni Profilo

  • Località
    Torino
  • GdR preferiti
    Dungeons & Dragons, similia

Obiettivi di Anh- la rana suicida

Studioso

Studioso (5/15)

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Insegne recenti

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Punti Esperienza

  1. Hola ragazzi! C'è un qualche modo per poter accedere agli incantesimi del Paladino senza esser Paladino? Magari rimanendo chierico? Grazie in anticipo ^^
  2. Ciao ragazzi, stavo cercando quell'oggetto che permetta a due PG di condividere gli incantesimi che uno si lanciava, ma ne dimezzava la durata. Non ricordo dove è scritto, o se è uno spell; ma mi ricordo che c'era... Qualcuno sa aiutarmi? Grazie mille!
  3. Ciao ragazzi, qualcuno saprebbe postarmi o indirizzarmi verso qualche build di un supporter? Non ne ho mai giocato uno (a parte il classico Chierico) e mi piacerebbe provar qualcosa di carino... Grazie Maestri ^^
  4. Hola! Qualcuno si ricorda il talento/skill tricks/ et similia che permette di usare la STR al posto della CHA nei check di intimidate? Grazie in anticipo.
  5. Hola! Non so se è il metodo giusto per crear nuove domande (non frequento molto il forum =( ) Ecco la domanda. Mi servirebbe un modo per riuscire a morphare l'arma in altre armi a comando come swift, escludendo: Morphing weapon --> attivazione standard La mia idea era creare un oggetto custom con lo spell weapon swift, ma mi chiedevo se potevo impostare l'attivazione come swift o di base si creava come standard... Grazie in anticipo.
  6. Hola ragazzi! In primis, un complimentone per il nuovo sito =P veramente figo (non che l'altro non lo fosse XD ) In secundis, leggendo qua e la per la creazione di un buon leader mi sono imbattuto nel Watcher Spirit dello Shaman. Leggendo lo Spirit Boon mi è sorto qualche dubbio: Spirit Boon: ... your allies can treat any enemy adjacent to your spirit companion as their nearest enemy. Me la spiegate? Non li considero adiacenti vero? Li considero i più vicini, utile per Warlock e similia, ma completamenti inutile per Sorcerer (cosmic) e similia. Grazie in anticipo!
  7. uhm, quel che dici è vero. Ma come hai detto anche tu i minion hanno una sopravvivenza sul campo molto bassa. Un solo mago con il solo potere AW può benissimamente seccar 6/7 minion alla volta e distanziare dal gorgo i restanti non-minion (che è la chiave per la strategia che ho citato). Ricordiamoci che stiamo parlando di strategie statiche, ovvero base per tutti gli incontri che si affronteranno. Ipotizzando un incontro composto da 5/6 minion + 2/3 artillery + 1/2 brute + 1/2 controller o leader, capisci che un buon mago con iniziativa alta riesce a seccar le minion in 1/2 round. La probabilità che queste riescano a colpire o ad aiutare i mostri più grossi nel combattimento è abb bassa. Nel ipotetico caso si crei un gorgo intorno ai defender e striker, il semplice potere AW del mago riuscirà oltre a seccar le minion a distanziare nemici come i brute o i leader. Ritornando al discorso chiave di questo topic, ovvero crear una buona sinergia tra i vari PG, e nel mio caso, riuscire a non addossare i nemici intorno al rogue onde evitargli possibili flanking, secondo me il mago o il druido sono la soluzione migliore. A mio avviso i controller hanno un ruolo secondario nelle strategie che stiamo citando (cambiando le strategie cambia l'importanza dei ruoli), in quanto il suo compito è sicuramente surrogato alla situazione della battaglia e dalla potenza dei nemici. Mi spiego meglio, nelle tattiche che stiamo citando (e penso sia una prerogativa di ogni tattica nella 4e) il mago ha il compito d secca minion, ma nel caso nel combattimento non vi siano minion, o quando le avrà seccate tutte? Incentrare un controller nel ruolo di secca-minion a mio avviso è limitativo, come ho detto è un compito secondario alle potenzialità che possiede. Limitare gli attacchi dei mostri + grossi, distanziarli, stunnarli, immobilizzarli e secondo me la chiave di un buon controller. Per andar avanti nel topic dovremmo iniziar a far dei discorsi pratici, ovvero ipotizzare dei combattimenti variabili per vedere l'efficacia di un buon gruppo non sei d'accordo
  8. Seccarli no, ma distanziarli dal rogue riescono... Cmq parliamo di scontri con una media di almeno 5/6 mostri... Ammetto di non aver giocato molto alla 4e, ho fatto da master per tutta l'avventura Keep of shadownhell e ho notato che i gorghi da combattimento sono cosa abb rara, salvo eccezioni (struttura del dungeons, ostacoli, ecc)... Un mago riesce benissimamente a distanziare i mostri dal rogue che bersaglierà un target alla volta, grazie ai poteri che ho citato sopra. A mio avviso il controller ha il compito di "controllare" appunto i nemici che danno fastidio (come i leader a distanza, o i controller avversari) che con attacchi ranged o blast spiazzano le tattiche dei PG > ovvero immobilizzano, pushano, stunnano ecc ecc. Il ruolo di secca minion è si importante, ma passa a mio avviso in secondo piano.. Le minion non sn un grosso problema per dei defender che sanno fare il loro lavoro, e ricordiamo che i danni sono fissi e nn molto alti. Riuscire a distanziare i mostri dai gorghi è compito fondamentale del controller. Questa è cmq una mia visione; l'invoker sarebbe una valida alternativa, ma non mi convince molto... Per quanto riguarda il druido, sarà un amore mai dimenticato, ma lo vedo molto bene come controller...
  9. Beh, è per questo che esistono i maghi o i druidi , infatti loro grazie ai poteri chilli wild o (non ricordo il potere del wizard) sono gli anti-rissa per eccellenza, ricordiamo che sono poteri AW, quindi coprono le spalle al rogue. Nel caso la guardia del corpo del turno non riuscisse a coprir i fianchi del ladro, lui può sempre scappare. Infatti grazie all'abilità sthelath una volta per encounter può crear un diversivo (bluff) ed in seguito nascondersi e essere considerato al pari di invisibile. Oppure, poteri del warden o del duid stesso permettono di crear zone che danno conceleament agli ally che vi sono dentro. Conceleament che il ladro può sfruttar per nascondersi (gratuitamente). La gestione dei cosidetti poghi è superabile con tranquillita, il problema + grosso e convincere gli altri a colpire questa fastidiosa mosca che gironza intorno
  10. Avevo pensato anch'io a qst problema; non riuscendo a convincere il target a colpirmi la tattica viene a mancare e quindi si risolverebbe con il semplice, mi metto in flanking e guadagno combact advantage, attacco, sneack e tutto il resto. Ci sto lavorando. Il multiclassing con il Druid dello shaman l'ho scelto pensando che oltre allo spirit lo shaman sta ben lontano dalla lotta, quindi per potenziare le sue possibilità si sopravvivenza e magari aiutare al di fuori dell'incontro rimane polimorfhato in beast form prima dell'incontro (in modo che grazie ai talenti Primal instinct, Hunting wolf form, allerta, aiuta nell'individuazione dei agguati, e nel gestire le iniziative), al suo turno si ri-polimorpha in human, schifta gratuitamente e si toglie dalla possibili mischia che gli si è creata attorno. Inoltre ci sono alcuni beast daily power molto carini del druid che permettono di diventare inconsistente, Tiny o altro che a mio parere molto utili al di fuori del combattimento. I poteri del druido li prenderei (oltre gli appositi feat) in quanto non mi specializzerei nei PP dello shaman, ma prenderei il multiclassing path (PHB) in modo da aver un potere daily, utility ed encounter del druid (oltre a cambiar un potere AW shaman > Druid, ad esempio Chill wind o Thron whip molto utili per le tattiche che ho citato sopra - potere gratuito se usiamo come race l'human)
  11. Once during of yours turn. capito, una sola volta per turno
  12. Mi hai tolto le parole di bocca Avevo pensato ad un gruppo simile, ma con queste modifiche: Al posto dell'avenger metteri un Halfling Rogue con l'abilità Artful Dodger che con qualche talento riesce ad arrvare già a livello bassi (tipo il 4) a 27/28 alla AC contro gli AdO. Aggiungerei un deva o gnome Bard da mischia in modo da guadagnar sia in abilità diplomatiche sia nel supporto in mischia e difesa. Inoltre riesce a dar bonus all'iniziativa davvero notevoli. Multiclasserei lo Shaman con il Druid per ottenere simpatici vantaggi nelle prove di perception (tranquillamente di passivo a 25 in beast form) e bonus all'iniziativa agli alleati. La tattica che viene fuori sarebbe: 1. Turno del Warden si avvicina, marca, thorn strike (pull, cure > come hai scritto tu) 2. Turno del Rogue che genera AdO da parte del nemico muovendosi intorno a lui, Se il nemico lo attacca, scatta l'immediate action da parte del Warden il quale grazie a Warden's Fury regala il combattimento vantaggiato al rogue. 3. Il rogue attacca + Sneack, ecc ecc. A partire dal 11 livello in questo modo si crea una combinazione carina che permette di colpire il nemico 2 volte dal warden (immediate action + opportunity action) 1 volta dal warlord (heavy blade opportunity) ed infine dal rogue, per un totale di 4 attacchi solo durante il turno del Rogue... Spero di essermi spiegato, ammetto che senza build di ogni PG è difficile capire i meccanismi, ma se qualcosa non vi torna chiedete che vi spiego
  13. Il che rende il tutto mooolto interessante :laugh:
  14. L'hardbers che ho usato ha un potere che aumenta il push di 1 quadretto, inoltre gli altri oggetti aumentano il push. Ho usato l'hardberd per sfruttare le potenzialità del nano che oltre a essere molto resistente al PRONE, ha la proficenza aumentata verso le axe con un solo talento. Inotre l'hardberd fa + male In linea di massima la build è impostata sul fatto che il warden riesce a marcar tutti nel modo > muovo, marco, muovo, marco ancora. Alla fine il glavie insieme a Heavy blade opportunity sembra essere la combinazione migliore, ti do ragione, anche xke se unita al potere Thorn Strike e in Form of primal beast il warden riesce a marcare e a colpire tutti i nemici in una 9X9; in quanto come spiegato FORM of PRIMAL BEAST aumenta la reach (che insieme all'eternal defender diventa 4), ogni target che si muove all'interno della reach prende un AdO con THORN STRIKE che avvicina i nemici di 1 square (fino a 2 / 3 con particolari oggetti), i quali nel mio turno diventano marcati. Qui sono punti di vista, dato che il warden a mio avviso può essere costruito o sul allontanare i nemici e buttarli a terra, oppure sul avvicinarli concentrando i loro attacchi su di lui (che in effetti è lo scopo principale del defender). Cmq sto modificando la build, dopo la discussione che c'è stata, ed i vostri consigli ho notato che le potenzialità del warden in qst build non sono massime. Appena la finirò ve la posterò...
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