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FeAr

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me è una bella idea. Insomma da giocatore, se magari ho un pg a cui sono affezionato, potrei prenderla male, però il divertimento interpretativo che ne deriverebbe sarebbe veramente notevole. Da master ti faccio i miei complimenti e ti do alcuni consgilgi e ti faccio alcune domande. Da quanto ho capito c'è la possibilità di risvegliarsi da questo incubo creato dal Signore dei Sogni, se così fosse io eviterei di dire categoricamente ai PG che non possono tornare nei propri corpi da quel vecchio, a meno che quel vecchio non sia la personaificazione del Signore dei Sogni all'interno del sogno stesso, allora ci sta. Secondo me per far uscire una bella cosa, nel mondo dei sogni dovresti inventare delle caratteristiche particolari del mondo, che ne so mi viene ad esempio in mente che essendo un sogno la "realtà" del sogno stesso sarebbe filtrata attraverso la mente di chi ha creato il sogno stesso e di chi la sta sognando. Magari le cose nella città natale le cose sono simili a come le ricordano i PG ma hanno particolari diversi, magari anche cose surreali a volte, per esempio la locanda preferita dei PG quando stanno in città, che stava vicino ad una bella piazza, si trova ora vicino ad un fiume che scorre in città, che non era presente nella realtà, e che è strano che il proprietario abbia quella strana macchia sulla guancia destra che egli afferma di avere fin dalla nascita. Insomma dare degli indizi che si tratti di un sogno. La parte più difficile a mio avviso, è quella di far rapire i PG senza conseguenze sia sui PG che sui Giocatori ( inteso come sfuriate e via dicendo), perchè per esperienza personale ti posso dire che quando ho fatto rapire i PG della mia campagna i miei giocatori si sono infuriati di brutto. Però trovo molto bella l'idea di farli crepare tutti e farli risvegliare nei corpi di altri. Insomma, mi piace molto come idea e ti dirò, mi piacerebbe giocarla se fossi un giocatore del tuo gruppo
  2. FeAr

    Che belle le guerre!

    Aggiungo alcuni consigli personali, derivati da anni di gioco a Warhammer e a giochi per PC della serie di Total War. Secondo me se si ha la possibilità, le regole di Warhammer sono molto semplici ed intuitive, e comunque sono una buona aprossimazione per quanto riguarda la dinamica di una battaglia campale. considerando i reggimenti come delle unità singole, si può dare un indice di Attacco e Difesa ( diviso in abilita' di difesa, armatura e scudo), come è nello stile dei giochi Total war, con eventuali bonus temporanei ( ne bastano di due o tre tipi, che ne so, bonus di carica, bonus di altezza e cosi' via), ogni soldato del reggimento ha un punto ferita e supponendo degli scontri con cariche e controcariche si fanno dei tiri contrapposti molto semplici e da quei tiri si deduce l'andamento dello scontro tra i reggimenti. Vi faccio un esempio prendendo numeri a caso. Supponiamo di avere due reggimenti che si affrontano lungo il pendio di una collina, sulla sommita' di essa ci sono dei Cavalieri appiedati con spada, con attacco 14 e difesa 22 ( 6 abilita' di difesa, 10 armatura, 6 scudo), ai piedi della collina vengono caricati dai Cavalieri appiedati una unità di lancieri in formazione difensiva con Attacco 5 e difesa 14 ( 4 abilità difensiva, 6 armatura 4 scudo). I cavalieri appiedati ottengono un bonus di carica di +3 e un bonus di +2 per la posizione sopraelevata, i lancieri ottengono un bonus di +4 all'attacco contro la carica perchè in formazione difensiva. Quando si arriva al contatto ( supponendo i due reggimenti di ugual numero di 100 elementi ciascuno)si tira 1d20+ attacco contro il valore di difesa del nemico, in contemporanea per entambi i reggimenti, la differenza tra i due numeri determina il numero di morti. Per esempio i cavalieri appiedati tirano per l'attacco 12 +14 + 5 di bonus contro difesa 14 dei lancieri e fanno 15 vittime, i lancieri tirano 17 +5 + 4 contro 22 e uccidono 2 cavalieri appiedati. Dopo ogni round si fa un tiro sul morale, che ne so i lancieri essendo truppe di basso rango hanno magari un valore di morale di 30 , si tira per il morale dei lancieri facendo 1 d20 + il numero di vittime ( più eventuali modificatori per condizioni particolari) e se questo valore supera il valore di morale gli uomini scappano il più lontano possibile. So che questa idea è molto macchinosa e sicuramente ha molte falle intrinseche, però se si vuole organizzare una battaglia di piccole-medie dimensioni, la si può usare per regolamenteare meglio la dinamica della stessa. Personalmente non l'ho mai usata, e non credo la userei, non è nel mio stile di gioco, però potrebbe essere un'idea da cui trarre spunto qualora qualcuno volesse crearsi delle proprie HR su come gestire l'esito di uno scontro tra eserciti. Un ultimo consiglio per tutti, se avete modo e vi piacciono le battaglie di questo tipo, vi consiglio caldamente di provare se non lo avete fatto uno dei giochi della saga Total War, anche solo per vedere come si evolvono questi scontri.
  3. FeAr

    Che belle le guerre!

    Ci sono vari metodi per fare tutto ciò, mi ricordo che c'era un manuale adatto a questo per OD&D, pero' non ne ricordo il titolo. Comunque il mio consiglio è che tu in èprecedenza come master decida l'andamento della battaglia, magari modificando l'esito come in un diagramma di flusso a seconda del comportamento dell'unica variabile disponibile , ovvero i PG. Ad esempio se i PG riescono ad avanzare guidando un manipolo di soldati ad una piccola collina e a difenderla in modo tale da piazzare l'artiglieria, questo evento dovrebbe ripercuotersi sull'andamento della battaglia, oppure i PG riescono con un'azione di sfondamento a piombare nelle retrovie dove sta il generale con i suoi maghi di difesa e la sa guardia personale... Insomma in questo modo dai delle piccole missioni ai PG che se vengono compiute guidano la battaglia verso un successo ( o verso un insuccesso meno tragico se la vittoria dovesse essere impossibile) Però una cosa che mi sentirei di sconsigliarti è di tirare dadi durante la battaglia, calcola le sorti con lo spannometro, in modo da tenere sempre alto il ritmo di gioco...
  4. FeAr

    Evocare il master

    Non è tanto l'idea di evocare il master in se, che anche se non la condivido, la ritengo comunque un'idea rispettabile in quanto è un modo di giocare di altre persone, ma quanto il fatto che evocare una figura del genere con un tiro di dado, è premiare il caso, e IMHO il caso è proprio quello che non deve essere mai premiato, bensì accettato così com'è. Sarebbe come premiare durante una gara di auto, non chi si distingue con abilità nella guida, ma la pioggia che inizia a cadere ( cioè l'evento dettato dal caso e inerente alla "meccanica del mondo" )... Mah...
  5. FeAr

    Dubbi sullo scudo torre

    Questo mi sembra difficile... Anche volendo sforzarsi, con una frusto potrebbe avere un senso, ma con un'alabarda, a meno che tu non abbià l'asta di flessibile, la vedo dura colpire dietro ( inoltre con molte armi con portata non puoi attaccare ad 1,5m di distanza... ) Invece qui sono perfettamente d'accordo, se ci sono più attaccanti, puoi difenderti da qualcuno, ma non da tutti, e inoltre non puoi attaccare se sei impegnato a rintanarti dietro lo scudo, anche con chi ha linea di effetto.
  6. FeAr

    Dubbi sullo scudo torre

    A rigor di logica si. Quindi una soluzione per affrontare chi ha uno scudo torre è spaccarglielo
  7. FeAr

    Dubbi sullo scudo torre

    Quindi uno che porta uno scudo torre e decide di usarlo per avere copertura totale non può subire attacchi diretti contro di lui in corpo a corpo?
  8. FeAr

    Gish

    A meno chenon debba misurarti in scontri particolarmente difficili, e a meno che i tuoi compagni non siano esageratamente foprti, ti consiglio di fare il bardo puro e poi di prendere l'arcere arcano. Ci metti un paio di livelli in più pero' puoi avere il tempo di caratterizzare bene il tuo personaggio anche perchè i punti abilità in più con le abilità di classe che si ritrova il bardo sono decisamente un vantaggio in questo senso.
  9. FeAr

    Danni da impatto e cadute

    Ad occhio ( non ho rifatto i calcoli) è corretto. Aggiungo che è preciso nel caso si sia nel vuoto. Nella pratica la resistenza all'aria limita la velocità massima a cui si arriva, quindi dopo un certo lasso di tempo la velocita' di caduta risulta costante, paragonabile al moto uniforme, ma questi sono soltanto dettagli...
  10. Concordo con chi dice che la differenza di resistenza sia già compresa nei Pf totali delle creature. Poi non dimentichiamoci che i mostri esistono perchè i PG li abbattano ( il più delle volte) quindi... EDIT: Per inciso, la regola che suggerisce Ishatar mi sembra ottima se ci si vuole adoperare in questo senso.
  11. FeAr

    Libertà di movimento

    Nei casi citati da te nello specifico non ti posso dire niente di preciso, pero' libeerta' di movimento solitamente la si lancia PRIMA che accada qualcosa che possa portare al blocco. E' utile come protezione ( dal momento che a meno che salvo condizioni particolari quando sei bloccato non riusciresti a lanciarlo).
  12. Mi viene da consigliarti un'ottima ambientazione di cui sul forum ho letto molto bene e ho visto qualche recensione, forse proprio per come è strutturato il "mondo di gioco" fa al caso tuo, per la magia non so. COmunque si chiama Empyrea. Dai un'occhiata http://www.extremefantasy.it/ambientazioni.php?di=Empyrea Ciao!
  13. FeAr

    E' utile caricare?

    Come nel 90% dei sondaggi che iniziano con " è meglio..." o " è più forte..." rispondo dipende dalle situazioni e dalle caratteristiche dei personaggi coinvolti. In linea di principio per attaccare, se si è costretti, il doppio del movimento comprensivo di attacco può essere un'ottima risorsa, senza contare poi il bonus al TpC che si traduce in un "bonus ai danni" con attacco poderoso. Poi ci sono occasioni in cui ha maggior convenienza attendere e fare attacchi completi. Insomma dipende...
  14. Si. L'unica cosa per cui differiscono incantesimi arcani e divini è per quanto riguarda il focus. Per gli arcani è di un tipo per i divini e di un altro ( focus divino appunto). Edit : anticipato
  15. Eheh pienamente d'accordo, in una situazione surreale magari ci stava per punire il giocatore insolente.
  16. FeAr

    Prerequisiti e Requisiti

    Ma il prerequisito è un "on" /"off" ( diode style ) Quindi o lo hai o non lo hai, e vale per entrambi. Poi se si concede questo è un altro paio di maniche ( e una HR )...
  17. Python non lo mastico tanto, ma se volete una mano io ci sono, posso fare qualcosa in java o c++ ( meglio java ) e se volete poi lo si riadatta. Volendo si potrebbe inserire nel programma la predisposizione per gestire gli effetti temporanei di alcuni incantesimi e di alcune condizioni, ad esempio piano piano si potrebbero inserire gli incantesimi presenti nell'srd in un database,e magari in questo modo chi vuole può aggiungersi in modo del tutto personale elementi che compaiono nei manuali che ha a casa o incantesimi che si crea da solo. In questo modo si richiama l'incantesimo e automaticamente si impostano le condizioni temporanee da ricordare al DM che legga la tabella. Si potrebbe creare un'interfaccia per gestire gestire l'inserimento di nuovi oggetti nel database in modo da ampliarlo piano piano. Non credo sia di difficile implementazione.
  18. FeAr

    Prerequisiti e Requisiti

    Sinceramente non capisco cosa tu intenda con queste frasi... Però il problema mi sembra abbastanza semplice e come ti hanno fatto notare anche gli altri, se non hai i prerequisiti soddisfatti non li puoi prendere. Qualora uno dei due soddisfasse il prerequisito potresti prendere anche l'altro subito, ma non puoi fare ciò che ( a quanto ho capito, mi scuso se sbaglio) tu intendi e cioè prenderli in contemporanea per soddisfare reciprocamente i prerequisiti semplicemente perchè non ti è concesso prenderli ne' singolarmente ne' insieme.
  19. Secondo me i concetti di vittoria e sconfitta non si applicano al master e ai giocatori, o almeno non dovrebbero applicarsi. Piuttosto si possono applicare ai PG 8 che sono diversi dai giocatori), per quanto riguarda le loro ambizioni e i loro desideri. @Dark Megres: infatti è così, i miei giocatori si immedesimano così tanto e si affezionano così tanto ai propri PG che se gli va male qualcosa ciò si riflette per un buon lasso di tempo anche nella vita fuori dal ruolo...
  20. Il vero spirito del gioco di ruolo è divertirsi tutti insieme, far nascere delle storie di fantasia e viverle come se per quel lasso di tempo guardando davanti non si vedano tabelle, manuali, numeri o le persone che ti stanno di fronte, bensì vedere e sentire il mondo che circonda la tua immaginazione come se fosse davvero intorno a te, che le figure e le voci dei tuoi amici si muovano come coperte da una " illlusione " magica. Per realizzare tutto ciò ci deve essere la volontà di tutti di vivere dentro a questo mondo creato da giocatori e master insieme come parti di una sola grande mente comune. Se ciò avviene allora tutti quanti insieme, Master e Giocatori hanno raggiunto lo scopo che si erano prefissati, quello di fare del vero gioco di ruolo. E allora il rispetto delle parti tra tutti quelli che si siedono al tavolo è qualcosa che viene naturalmente, necessario e desiderato tanto dai giocatori quanto dal master per continuare a stare dentro quel mondo che in quel momento è l'unica cosa che si ha davanti agli occhi.
  21. Sono uno stratega, quindi non potevo scegliere altrimenti.
  22. FeAr

    Druido

    SOpravvivenza, è conoscenza delle terre selvagge in 3.0 vero? Si mi riferivo a questa capacita', anche perchè non mi ricordavo dei 5 gradi o più. Ti spiego: in un'avventura che avevo fatto, i PG avevano consciuto un druido che viveva nella zona di Rifugio di Noanar e avevano bisogno di spostarsi di notte attraverso i boschi circostanti in condizioni climatiche avverse ( pioveva e faceva buio pesto) , allora mi ricordavo vagamente di un'abilità simile dei druidi, ma non ne avevo la certezza e volevo sapere se avessi agito bene consentendo al gruppo di orientarsi nella parte della Grande Foresta nord occidentale guidati appunto dal druido che avevano consciuto.
  23. FeAr

    Druido

    Esatto E' per quello, credevo che fosse stato riportato senza modifiche. Comunque ho anche io una piccola domanda sul druido, magari non troppo in linea con il discorso... Avevo letto che il druido ha la capacità di orientarsi ( che mi sa che è tradotto in termini di regole con un bonus o con il fatto che conosca sempre il nord) nei boschi che conosce e in cui vive. Sbaglio? EDIT: Dark scusa ma non si possono prendere i talenti virtuali nella 3.0? Cioè non potrebbe prendere il talento per Arma Preferita per quel tipo di arma naturale?
  24. FeAr

    Druido

    Correggetemi se sbaglio, ma non vi è la possibilità di acquisire talenti " virtuali"? Cioè talenti che sono validi solo quando si hanno i prerequisiti, anche se temporanei, soddifsatti? Perchè se l'assunzione che ho fatto fosse corretta, in quel caso potresti prendere il talento Arma Accurata relativo alle armi naturali della creatura in cui ti trasformi, talento che sarebbe valido soltanto qualora tu ti trovassi nella suddetta forma. Almeno mi sembra ...
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