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FeAr

Circolo degli Antichi
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  1. FeAr

    Consiglio su px aiuto

    Concordo anche io con quanto gia' detto. In più aggiungo che il manuale del DM parla di assegnazione dei PX per le sfide che i PG vanno ad affrontare, quindi se la sfida è superata ( il che non implica necessariamente una "vittoria") la sopravvivenza dovrebbe essere il superamento della sfida. Infatti mi viene in mente l'esempio della guida del DM che indica come prova superata una trappola a cui si sopravvissuti.
  2. Firefox. Mi da un ottimo compromesso tra sicurezza ( limitatamente a quanto può fornirne un browser) e comodità d uso.
  3. FeAr

    Manuali e loro scelta

    Sono d'accordo con te, prima ho detto che preferisco spiegare le cose io ai giocatori, ma non vieterei mai di leggersi la geografia e la storia di Faerun, solo che IMHO in alcuni casi è davvero difficile non fare metagaming, specialmente se ad un giocatore gli saltano i nervi e magari si mette a sfruttare conoscenze apprese dai manuali per avvantaggiarsi in uno scontro studiato appositamente per metterlo in difficoltà facendo leva sul fatto che personaggio determinate informazioni non le possieda. Come conoscenze intendo magari il fatto che il PG pensi " Il ladro che ha rubato la pergamena di quell'antico incantesimo elfico doveva essere un mago rosso, perchè le guardie sono state drogate e nel Thay usano potenti droghe, inoltre i maghi rossi sono sempre alla ricerca di materiale magico... " e magari in quel momento sta ruolando un barbaro Uthgard del nord( o comunque un personaggio che non ha niente a che vedere e che non sa nulla del Thay...) Per non parlare poi di quando un PG vede una mummia, la prima mummia che quel PG vede e fa di tutto per usare del fuoco per attaccarla, perchè si è letto la descrizione del mostro e sa che la mummia è vulnerabile al fuoco. A mio modesto parere il consigliare di non leggere determinate informazioni a volte può essere un buon strumento per limitare il metagaming, specialmente se i giocatori non sono bravi nell'evitarlo. IMHO
  4. FeAr

    Chiarimenti Diplomazia

    Stiamo dicendo proprio quello, che tra PG non si fanno tiri di dado, ma si deve giocare interpretando il proprio personaggio ( si intende secondo la sua natura, la sua indole, le sue attitudini, le sue caratteristiche e così via). O almeno questo è quello che ho detto io e che ho inteso dai post degli altri...
  5. FeAr

    Lep: richiesta chiarimenti

    E' vero, hai ragione Kursk ho detto una vaccata Mi ha tratto in inganno guardando sulla guida del DM la tabella con i modificatori di livello delle razze potenti, mentre in specie selvagge, come poi ho guardato è completamente un'altra cosa
  6. FeAr

    Lep: richiesta chiarimenti

    Credo di si, ti rimarrebbe soltanto il modificatore di livello, come per le razze potenti.
  7. FeAr

    Chiarimenti Diplomazia

    Anche io non condivido l'utilizzo di tiri di dado tra PG per influenzarsi a vicenda, per raggirare, o per percepire emozioni e via dicendo, piuttosto come master a volte mi ritrovo a dire cose tipo: " secondo il carattere e l'allinemaneto che mi hai descritto, secondo me non lo stai interpretando bene " oppure " mi sembra strano che il tuo barbaro analfabeta parli in modo così forbito". Insomma no ai tiri di dado, pero' si ai consigli in caso di interpretazioni non coerenti con il proprio personaggio.
  8. FeAr

    Creazione arciere

    credo fosse +4/+4/-1, perchè il tiro rapido da -2 a tutti gli attacchi.
  9. FeAr

    Manuali e loro scelta

    Io sono del parere che i giocatori debbano conoscere soltanto la parte strettamente regolistica dei manuali, per l'ambientazione invece farei soltanto leggere le notizie storiche ai perosnaggi che hanno le abilità relative, o la parte sulle condizioni climatiche e sui territori selvaggi a chi ha l'abilità conoscenza delle terre selvagge. In generale da master preferisco spiegare attraverso la narrazione e il gioco di ruolo gli aspetti dell'ambientazione, in modo da dare più curiosità a chi gioca e immedesimarsi meglio in un mondo che in questo modo sembra vivo.
  10. E' vero, a questo non avevo pensato... L'unico problema è che fare così magari non è proprio economico, insomma bisogna far incantare il libro ( o la sua custodia) con un protezione dagli elementi [fuoco] o con un resistere agli elementi, ed un incantesimo permanenza. Quindi IMHO conviene soltanto ad alti livelli, al limite conviene dividere gli incantesimi in più libri, magari a tema, così se proprio rischi ( 1 naturale su TS) almeno ne perdi solo una parte.
  11. Considerando quello che gentilmente mi avete suggerito, penso che adotterò la soluzione consigliata da freppi, faro' fare TS, salvo casi particolari( ad esempio mentre lo tiene in mano per leggerlo) solo se si ottiene un 1 naturale... i sembra la soluzione più logica
  12. Più che una classe o razza specifica non mi piace interpretare i personaggi superman: caratteristiche troppo alte e combo troppo forti le aborro.
  13. Ok questo lo avevo letto anche io, ma in sintesi quindi? Se un mago prende una palla di fuoco in bocca, sbaglia il ts, cosa succede al suo libro ? ( che poi è la domanda più importante del post) Cioè, come vi comportate voi ( se dovete decidere da master) in una situazione del genere?
  14. Nella descrizione dell'incantesimo Palla di FUoco, sul MdG spiega che qualsiasi materiale combustibile che si trovi nell'area di effetto puo' prendere fuoco a causa del calore emanato dal suddetto incantesimo. Domanda: voi lo applicate anche per gli oggeti trasposrtati dai PG? Che ne so , vestiti, pergamene, olio delle lanterne, Libri degli incantesimi , perchè se cosi' fosse ogni pala di fuoco un mago si dovrebbe rifare il libro. che dite?
  15. Anche io su questo argomento sono indeciso, però bisogna ricordare che comunque lo scopo dei GdR è divertirsi, quindi secondo me a seconda di come vanno le cose ci può stare la morte di un PG ( se era piuttosto inevitabile) come si può essere magnanimi con i giocatori magari molto sfortunati. Ripeto IMHO l'imperativo è divertirsi, poi viene il resto...
  16. FeAr

    Creazione arciere

    Scusami se te lo chiedo ma mi spiegheresti il talento Crossbow Sniper e cosa sarebbe precisione a distanza?
  17. FeAr

    Creazione arciere

    Tiro rapido gli da il +10/+10/+6, lo ha preso. piuttosto perchè dai 1 d8 +1d6? Pensa che il pg arciere del mio gruppo ha avuto molta fortuna coi dadi ( non ho mai visto tiri cosi' alti) ed ha 20 dex ( elfo della luna ) 17 in forza. La dex al 4 liv l'ha aumentata a 21 e con un anello +1 è andato a 22 Al livello attuale ( 5°) fa +11 al tiro per colpire +1 se è entro 9 metri e +1 quando usa frecce +1. E' veramente una torretta ( un vero calvario per il master ( il sottoscritto) )
  18. Subumloc intendi per costi e tempi di lavorazione quelli indicati nelle descrizioni delle varie abilita'? Comunque quella HR era semplicemente per dare un'idea del tempo di lavorazioe e della CD basandosi sul prezzo e sul buon senso del master
  19. FeAr

    Creazione arciere

    Allora dopo che Maiden posta la scheda del suo PG posto quella di un PG del mio gruppo che vuole fare anche lui l'arciere infallibile. Secondo me se ben giocato diventa veramente formidabile.
  20. FeAr

    Creazione arciere

    Ma sinceramente credete che l'arciere sia davvero svantaggiato in D&D? Credete che faccia pochi danni? IMHO l'arciere fa anche troppi danni, una freccia non avra' mai la stessa energia cinetica di una spada, e anche se concentra il danno in un solo punto ( come la spada lo fa lungo il filo della stessa) non puo' causare gli stessi danni di una spada... ( che è quello che si ha con un arco potente e se si utilizza ad esempio tiro poderoso della CDP Arciere infallibile) Oltre a tutto questo ricordate che attacca a distanza e che ha ogni volta un doppio bonus magico ( arco e frecce) che si sommano ( tranne per la RD). E come dimenticare il tiro rapido? Di gran lunga superiore al combattere con 2 armi, da una penalità di -2 a tutti gli attacchi per avere una ttacco i più con un solo talento ( intendo 3.0) mentre quando si combatte con 2 armi, servono 2 talenti e nella mano secondaria si applica solo mezzo bonus ai danni dato dalla forza... Regolisticamente parlando secondo me l'arciere non è per nulla svantaggiato ( ah mi sono dimenticato che attaccando a distanza è l'unico che attacca , salvo incantesimi, una creatura volante), anzi in molti casi ha dei punti di forza rispetto ai guerrieri più " tradizionali" ( non mi parlate di guerrieri con combinazioni di CdP strane perchè io sto considerando un arciere con i talenti del manuale base e con in più soltanto la classe di prestigio dell'arciere infallibile). Poi se il vostro discorso è inteso esclusivamente alla massimizzazione secondo regole ( leggasi PP ) della forza del personaggio, allora è completamente un altro discorso... PS Comunque a me gli arcieri piacciono tantissimo
  21. FeAr

    Punti ferita di armi a distanza

    Ah ecco Grazie Morwen sul manuale che ho (3.0) manca quella voce, grazie per l'info Domanda Corollario. Gli archi potenti hanno soltanto i tiranti più robusti, quindi stessa durezza e stessi pf no? OT devo comprarmi i manuali nuovi...
  22. Nel manuale non c'è un esempio di quanto siano la durezza e i punti ferita degli archi. Qualcuno mi puo' illuminare? PS l'unica cosa che ho trovato è che una lancia ha durezza 5 e 2 PF Aggiungo che questo sarebbe perchè mi sembra strano che in alcune situazioni l'arciere del mio gruppo non molli l'arco e prenda un arma da corpo a corpo contro un guerriero arrabbiato con uno spadone che lo carica, ma faccia il passetto da 1,5 e si tolga dall'area minacciata.
  23. Ovviamente quello che dici è vero, considera che ti ho dato un'indicazione di massima, e mi sembra anche abbastanza realistico pensare che un lavoro più costoso richieda anche più tempo ( in generale). La formula è semplice, e per fare l'esempio prendiamo appunto l'armatura completa da 1500 MO Il costo è 1500/2 = 750 MO di materiali. Gli altri 750 MO di lavoro occupano 750 /50 = 15 giorni lavorativi. Magari la CD rispetto alla forumula che ti ho consigliato la si potrebbe modificare con 10 + 1*( giorni lavorativi) e in questo caso 10 +1*15 = 25 Una CD di 25 mi sembra equa per un'armatura completa. Poi secondo me invece fare un guanto d'arme non è un'impresa così difficle, conta che una volta prese le misure, si lavora lo stampo sul legno delle varie parti e si montano insieme, le parti di per se sono molto semplici, mentre invece per un'armatura completa bisogna modellare tutto quanto sulle misure della persona che la indossa, cioè fare i vari pezzi che vengono montati con coerenza l'uno con l'altro. Poi nel migliore dei casi, la discrezione tua come DM è sempre il metro di giudizio migliore
  24. Io ti consiglio una semplice regola, (HR) presa come spunto dalle regole per gli oggetti magici. Potresti fare cosi', per ogni oggetto, stabilisci un prezzo ( la maggior parte dei prezzi sui manuali ci sono, e considera questo, una moneta d'argento è la paga solita per giorno per un lavoratore specializzato. Ora un artigiano specializzato sara' pure pagato meglio ( per fare armature complete, oggetti perfetti etc etc etc). Meta' dei costi di un oggetto sono per i materiali grezzi e meta' per la manodopera e tutto il resto. Quindi prendi un oggetto qualsiasi, stabilisci un prezzo ( comparandolo anche con altri oggetti simili) e poi per ogni 50 MO del prezzo è richiesto un giorno di lavoro. Per le CD degli oggetti la stessa cosa, prendi degli oggetti " campione", magari degli oggetti molto semplici da fabbricare per la professione scelta, la CD base di questi oggetti è ad esempio 15 e ogni 50 MO di prezzo aumenti la CD dell'oggetto magari di 2 punti. Per esempio, una spada lunga perfetta costa circa 320 MO, il riferimento è ad esempio una spada lunga normale, costo 20 MO, per fabbricare la spada lunga normale servono 10 MO di materiali grezzi e una giornata di lavoro ( o mezza se vuoi fare un arrotondamento migliore) e un tiro in fabbricare armi CD 15 ( puoi anche scalare la CD se ti sembra troppo magari per oggetti al si sotto delle 50 MO sottrai 2 punti alla CD ogni 10 MO di prezzo). La stessa spada pero' perfetta richiedera': 320/2 fa 160, 160 MO di materiali grezzi ( ci vorra' acciaio migliore, piu' legna per tenere la fornace accesa per piu' tempo, piu' lavorazioni successive per affinare la qualita' della spada etc..) e 160 MO di manodopera, che rappresentano secondo la regola introdotta 3 giorni circa di lavoro per quel fabbro, e la CD per fabbricare l'oggetto sarebbe 21, con un tiro per ogni giornata lavorativa. Questa regola la puoi applicare a qualsiasi professione. Io la mia l'ho detta. Ciao!
  25. Attacco di opportunità. Con un 'arma a portata e riflessi da combattimento si possono fare attacchi molteplici ad avversari che si avvicinano in combattimento, pari al proprio bonus di destrezza ( almeno in 3.0, in 3.5 mi sembra sia cambiato)
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