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FeAr

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  1. Ah ok come non detto,grazie per la precisazione Dedalo, quindi l'avversario che minaccia dovrebbe rpima eliminare l'occultamento totale che ti è dato dall'incantesimo per poteerti fare AdO. Quindi la domanda sorge spontanea, sotto l'incantesimo invisibilità superiore non si concedono mai AdO dovuti dal lancio di incantesimi agli avversari che minacciano?
  2. FeAr

    D&D futuristico

    ah non avevo letto fosse d20... allora non ti so dire, non credo da quello che mi hai detto che sia la versione di Cyberpunk basata sul d20 ( che è anche orribile IMHO)...
  3. FeAr

    D&D futuristico

    Forse intendi il mitico Shadowrun un gioco bellissimo che non ha avuto il successo che avrebbe meritato. Purtroppo sono quasi 10 anni che non sento parlare di manuali di quel tipo in vendita quindi non saprei consigliarti su dove iniziare a cercare...magari prima informati dando un occhiata su google se trovi qualche sito con qualche informazione più specifica...
  4. Io mi sono procurato il manuale delle Marche d'Argento e devo dire che dovendo iniziare a masterare per la prima volta sui FR è un buon punto di partenza, vario e interessante. Offre spunti per avventure di tutti i tipi e inoltre è una zona ben definita in cui potresti " confinare" i tuoi PG. Inoltre è una zona in cui si trovano tanti avventurieri e quindi non sarebbe nemmeno una grossa forzatura far incontrare i personaggi lungo la strada della brughiera, magari farli combattere fianco a fianco per salvarsi la vita da un manipolo di trolls affamati...
  5. Con tutto il rispetto neurone ma IMHO tralasciare la prima persona è la morte del GDR. Se non riuscite ad interpretare più io posso darti soltanto qualche consiglio che ho dato anche in altri topics: dato che sei tu il master metti per una volta un'avventura in cui tutti i tiri di dado sono superflui, anzi un'avventura in cui non ci siano tiri di dado, in cui i PG siano costretti a giocare di ruolo per tirarsi fuori dalla situazione e riuscire a risolvere i problemi che hanno di fronte. Cerca di fare dei png ben caratterizzati, con caratteristiche peculiari, anche se magari non sei un bravo attore, non riesci a fare voci diverse, adi interpretare uno stato d'animo, cmq con una bella descrizione rendi un png molto più " vero" e dai verosimiglianza a tutto quello che state facendo. aiutando l'immedesimazione collettiva... Non abbandonare la prima persona, almeno non del tutto (certo se un tuo pg vuole comprarsi alcune provviste per il viaggio magari puoi raccontargli usando la terza eprsona di come il suo pg sia riuscito nell'intento, ma devono essere eccezioni...)
  6. Bisogna differenziare. Allora, invisibilità non svanisce dopo un qualunque incantesimo, ma solo se viene lanciato un incantesimo offensivo quando si è invisibili. In D&D non esiste la contemporaneità a causa del suo sistema a turni, però nel momento in cui tu lanci un incantesimo offensivo stai effettivamente lanciando un incantesimo che fa svanire la tua invisibilità e se qualcuno minaccia l'area in cui ti trovi in quel round prendi l'attaco di opportunità ( è come se ridiventassi visibile mentre stai lanciando la magia e chi ti è vicino aprofitta di quel momento per sferrarti un AdO), è lo stesso concetto per il quale se tu attacchi ed esci da un'area minacciata o lanci un incantesimo dopo che esci dall'area minacciata ( usando il tuo movimento normale e non il mitico passetto da 1,5 m) prendi un AdO. Ricorda che comunque sia in qualsiasi caso se lanci un incantesimo con componente verbale puoi essere individuata tramite l'udito. Quindi a te la scelta
  7. Alla prima domanda rispondo no, olfatto acuto garantisce solo di capire l'esatta posizione ad un metro e mezzo di distanza, oltre si sa solo la direzione generica dove si trovi la creatura. Alla seconda domanda. Se la creatura che minaccia l'area in cui ti trovi è dotata di olfatto acuto e stai a 1,5 metri da lei allora ti becchi l'attacco di opportunità. Se la creatura che minaccia l'area in cui sei non ha olfatto acuto allora dipende: - Se hai lanciato un incantesimo offensivo e hai invisibilità di 2 livello allora si. - Se hai lanciato un incantesimo offensivo e hai invisibilità potenziata e la creatura che ti è vicina realizza una prova di ascoltare ( con cd stabilita ora non ricordo ma c'è sul manuale) capisce la tua posizione esatta e ti fa AdO con relativa probabilità di fallimento. - Se l'incantesimo lo lanci silenzioso nella condizione del punto precedente allora nessun AdO.
  8. FeAr

    Arma preferita

    Ah ok allora quoto in pieno
  9. Secondo me a livelli medi c'è la piu' ampia gamma di tipologie di avventure e anche se andiamo a vedere la maggior quantita' di mostri con un grado di sfida adeguato a quel livello.
  10. FeAr

    Arma preferita

    Bhe' questo dipende dalla descrizione della razza, i nani non hanno la competenza in ascia da guerra nanica come privilegio razziale ad esempio, mentre invece gli elfi sono competenti nell'uso della spada lunga ad esempio ( almeno in 3.0)
  11. Ok ora sentito i vostri pareri ho le idee un po' più chiare. Leggendo il manuale del master ieri notte mi è venuto un dubbio che il manuale come al solito quando si tratta di oggetti magici non chiarisce pienamente. Che differenza c'è per un oggetto magico tra "parola di comando" ed "attivato ad uso"? Io li intendo in questo modo: parola di comando chiaramente indica che la magia insita nell'oggetto abbia bisgono di una parola di comando per la sua attivazione ( azione standard ), mentre attivato ad uso significa che viene attivata la magia quando viene compiuta una determinata azione e cioè quando viene effettivamente usato l'oggetto. Ora, secondo voi una spada che possiede un incantesimo " attivato ad uso" , sotto quali condizioni di utilizzo si attiva il potere magico che essa contiene? Colpendo un nemico? agitandola in aria? in sostanza l'azione che scatena la condizione " attivato ad uso " per un oggetto può essere scelta arbitrariamente nel caso di alcuni oggetti?
  12. Grazie Baronts per la chiarezza della risposta. Allora vi chiedo un'altra cosa: Se volessi creare un arma che invece lanci un incantesimo a volonta' quando colpisce, come dovrei trattarla? Diciamo che dovrebbe essere un'arma accumula incantesimi "speciale" che anzichè accumulare gli incantesimi possiede solo un incantesimo che viene rilasciato ogni volta che colpisce. Come la trattereste voi?
  13. Comunque credo che nessuno finora abbia risposto ai miei dubbi fondamentali e cioè: la stima che ho fatto vi sembra corretta? come viene trattato l'incantesimo quando la spada colpisce il bersaglio? io ho il mio parere al riguardo e mi piacerebbe conoscere i vostri ciao!
  14. Ti spiego. Un mio giocatore mi ha chiesto per ragioni di storia legata al BG del suo PG di poter fare una spada che faccia danni da freddo, ma la voleva con un'incantesimo che avesse anche lui ( è uno stregone barbaro). E da qui è nata la domanda. cioè se sia possibile usare incantesimi a raggio nelle armi come incantesimi ad attivazione ad uso quandos i colpisce, che attacchino i bersagli colpiti... Poi concordo con te che sarebbe molto meglio un'arma con danno da gelo, ma sai come sono testardi i giocatori...
  15. La mia domanda è molto semplice: vorrei creare un'arma magica con un'incantesimo che viene attivato ad uso al suo interno, ovvero ogni volta che la spada colpisce un bersaglio, e l'incantesimo in questione è un incantesimo a raggio ( raggio di gelo in questo caso di lvl 0). avevo pensato di stabilire il valore dell'oggetto così. arma perfetta +300 mo potenziamento +1 2000 mo effetto magico attivato ad uso (raggio di gelo ) 1/2*1*2000=1000 mo totale 3300 mo. Vi sembra una stima corretta? Come viene trattato l'inantesimo una volta che l'arma colpisce il bersaglio ( l'incantesimo ha un tiro per colpire di contatto a distanza) ?
  16. E' proprio per questo che sono rimasto alla 3.0 con tutti i suoi pregi e i suoi difetti, usando i tre manuali base, l'ambientazione e i vari tomo e il sangue, il pugno e la spada etc...
  17. Eheh scusa per la risata iniziale ma queste domande sono tra le "FAQ" di chi entra per la prima volta nel mondo di Cyberpunk Allora vediamo un po'.. Prima regola da seguire, pagina 6 del manuale, come disse il mitico Ripperjack, lo stile conta più della sostanza... quindi tutto quello che dovresti seguire per creare il tuo personaggio è appunto questo: le regole non contano, non importa quello che il tuo personaggio sa fare, ma ciò che importa realmente è come esso lo faccia... Detto questo passiamo ad esaminare le tue domande dal punto vista delle regole. Per quanto riguarda sovrapporre il Polyderma con un'armatura il manuale non è chiaro, e dato che non c'è nessun tipo di divieto al riguardo credo sia lecito sovrapporre i valori protettivi delle due armature (tieni conto che tanto puoi essere protetto quanto vuoi ma i tuoi nemici sapranno sempre quele è il tuo punto debole...), comunque io non lo farei perchè la perdita di 2d6 di umanita' dovuta all'impianto è notevole e diciamo che il gioco non vale la candela, conviene prendere altro cyberware che ti dia abilità che altrimenti non potresti avere ( e poivoglio vedere se incontri una bella ragazza come reagisce... ) Le caratteristiche le modificherei così. INT 7 RIF 9 TEC 5 FRE 9 FAS 7 FOR 3 MOV 8 COS 8 EMP 8 Questo è come consiglierei io da master ad un mio giocatore, anche perchè secondo me in cyberpunk molte situazioni possono essere risolte fingendo di essere un altro e magari quando si ha un po' di cervello o si è un bel tipo si è agevolati in questo. le abilità vanno benissimo , tieni conto che con senso del combattimento 5 sei un buon combattente con una discreta esperienza, magari un veterano delle guere centro americane. L'unica cosa che farei è mettere qualche punto ad un'arte marziale o a lottare ( a seconda del background) togliendo un punto da altetica, furtività e pistole ( ti ricordo che comunque dipende da come il tuo master abbia intenzione di giocare, altrimenti potrebbe non servirti a niente...) Per il Cyberware, ottima la scelta del Sandevistan e il laccio osseo musolare è un ottimo modo per scoraggiare quei maledetti Booster a provare ad avvicinarsi. Spenderei qualche Eurodollaro per mettere un coprocessore per armi intelligenti e collegarti così con a tua psitola di fiducia per poter essere ancora più letale. Poi se non hai perso troppa umanità e non hai speso troppo,e vuoi darti un tocco originale, perchè non mettere un bel tatuaggio luminoso? fa sempre il suo bell'effetto. Per le armi conviene che la tua pistola sia il più affidabile e precisa possibile, anche perchè nelle situazioni critiche la CD per effettuare un bel colpo mirato aumenta notevolmente ( basta vedere tutti i modficatori che si applicano per le diverse condizioni ambientali e climatiche...); comunque la Spitfire mi sembra la migliroe tra le due. Per l'arma secondaria la scelta è una sola : il ronin è la mia arma preferita, piccolo e affidabile, fa sempre il suo dovere. Per il resto, scordati di andare in giro a Night Cisty in Metalgear, ti chiamerebbero la squadra anti cyberpsychos in un attimo e ti farebbero fuori con i cecchini appostati con i Barret con mirino telescopico. Meglio optare per un giubbotto o impermeabile corazzato, cosi' da confondersi tra la folla. Le munizioni non dovrebbero essere un problema dato il lavoro che il tuo Pg fa e cmq si, in linea di massima munizioni dello stesso calibro si possono usare con armi diverse, anche se ci sono alcune eccezioni. Per il party....bhe' non esiste un party in cyberpunk Esisti tu, il tuo respiro e la voglia di rimanere sul filo del rasoio. Pensa a ciò che vuoi, e fallo in fretta perchè qualcuno potrebbe averlo già fatto. E ti avrebbe fregato. Perfino il tuo miglio amico. Il bello di Cyberpunk è proprio questo... Se hai altre domande chiedi pure, non vedo l'ora di scambiare due parole con qualcuno che si appassiona a questo mondo.... Ciao!
  18. Ciao Sherpa. Innanzitutto sono felice del fatto che ci siano ancora persone che intendono giocare a questo gioco stupendo e che ne apprezzano lo stile e il divertimento puro che riesce a fornire. Veniamo alle tue domande. Allora il senso del combattimento principalmente è l'abilità di classe del solitario, si somma come hai ben detto a tutte le prove di consapevolezza/indivduare, ma principalmente è un'abilità da combattimento, si somma a tutte le prove di iniziative che vengono fatte (1D10 + riflessi + senso del combattimento per i solitari), dando un grandissimo vantaggio ai solitari in combattimento, considerando poi il fatto che tutti i Pg hanno gli stessi PF, cioè tutti quanti possono morire per un tiro mirato alla testa, da un'enorme rilevanza all'iniziativa in combattimento. Per la creazione del PG per quanto riguarda l'equipaggiamento le cose sono un po' piu' complicate, perchè dipende molto da come il master abbia deciso di condurre il gioco, però quello da tenere a mente è che ogni avventura di cyberpunk è come un film, il tasso di mortalità del gioco è cosi' alto che è difficile tenere un PG per più avventure (non affezionarti quindi ). Quando tu giochi un Pg, ovvero quando lo crei stai seguendo le avventure di una persona che vive nel mondo creato dal master (ah la cara vecchia Night City ) quindi i soldi del lavoro che fa, l'equipaggiamento che possiede sono tutte in funzione delle sue caratteristiche, della sua storia, del suo background... Ti faccio un esempio, se tu crei un rocker con Leadership Carismatica 7, anche se è appena creato, sarà molto probabilmente un cantante affermato, molto ricco con un grande seguito di fan e molti contatti con produttori , corporazioni etc. Mentre se crei un solitario con senso del combattimento 3 significa che magari potrà essere un mercenario a pagamento, una guardia del corpo di basso rango che fa fatica a tirare a campare e ha accunmulato i suoi debiti per pagare il cyberware sovietico che si è fatto impiantare in una squallida clinica di shinjuku... Ultima cosa, per quanto riguarda i chip, mi sebra che ci siano di ogni abilita', devi avere un processore di base installato e una sacca subdermale con interfacce per collegarli, pero' in termini di gioco di danno la possibilità di avere qualsiasi abilità al livello massimo di 3 punti. Spero di essere stato utile. Ciao e buon gioco!
  19. Come qualcuno ha già detto, da giocatore si può fare un gioco più spensierato, mentre dal punto di vista del master si deve tenere conto contemporaneamente di tanti fattori ( una parte della CPU del tuo cervello va ai calcoli ) e quindi è un gioco un po' più gravoso. Ho votato giocatore.
  20. FeAr

    Da PP a GdR

    Secondo me il modo migliore per far ruolare bene è mettere ogni tanto delle avventure in cui non ci siano tiri di dado. Da intendersi non nel senso che devi eliminare i diri di dado dei danni o di abilità che lo richiedono, ma puoi creare avventure da affrontare tramite il gioco di ruolo, avventure in cui sia necessario indagare, risolvere enigmi e avere delle discussioni con dei PNG magari da convincere, in questo modo i tuoi giocatori non tireranno i dadi ma dovranno usare il cervello o la propria arte diplomatica. Secondo me se incominci tu come master ad interpretare bene i PNG, dandogli una descrizione accurata e caratterizzandoli bene, insomma se inizi tu aomc master a ruolare bene i PNG i PG si dovranno adeguare di conseguenza, perchè altrimenti se si rivolgono in modo stupido al PNG li fai trattare male o comunque non gli fai ottenere ciò che desiderano. Insomma secondo me se fai un misto di azione/riflessione il gioco dovrebbe sicuramente giovarne. Ciao!
  21. FeAr

    Il Ladro

    Il mio consiglio è di prendere ladro/ombra danzante, senza livelli da mago. Ricorda, ogni volta che fai un multiclasse perdi potere in una cosa per farne meglio alcune altre. Invece aggiungere una CdP ti fa specializzare bene in un certo tipo di abilità ( trascurandone altre ovviamente). Dipende da come vuoi far progredire il tuo personaggio, se farlo più malleabile e adattabile, oppure farlo più specializzato ( personalmente preferisco chi si specializza bene in una determinata abilità)... Come si dice, it's up to you
  22. FeAr

    Il Chierico

    Considerando il tuo party io farei un chierico puro con sicuramente il dominio di Guarigione, e in definitiva cercherei di massimizzare il funzionamento come "cura". Inoltre potresti concentrarti su incantesimi di potenziamento per i combattenti che ci sono nel gruppo, e magari mettere qualche capacità di conoscenze che gli altri membri non hanno e il talento mescere pozioni.
  23. FeAr

    Aiuto per dungeon

    Da quello che ha scritto SolKanar Eberron mi intriga molto, non ho mai letto nulla al riguardo. Per quanto riguarda i Forgotten posso dirti per conoscenza che dei manuali accessori ti serve soltanto il manuale dei mostri di Faerun. gli altri sono superflui e puoi riadattare ciò che c'è di diverso facilmente. Alla fine dovresti scegliere a seconda di ciò che ti ispira di più tenendo conto che comunque sia in Eberron sia nei Forgotten puoi modificare leggermente le cose senza perdere coerenza ( quindi puoi aumentare il livello di magia in Eberron o diminuire quello di Fearun senza grossi stravolgimenti )
  24. FeAr

    Aiuto per dungeon

    Per l'ambientazione anche io sono per i cari vecchi Forgotten Realms. Mi trovo benissimo a masterare una campagna in quest'ambientazione perchè secondo me se tieni il livello di magia un pelo sotto quello che è descritto nei manuali è un mondo meraviglioso e non rischi il Power Playing lasciando inalterata la libertà che hai in una ambientazione creata da te (conta che io prima avevo masterato solo nell'ambientazione che ho creato), con molta meno fatica nel preparare le avventure e nel condurre il gioco ovviamente (essendo già scritto tutto nei manuali). Per quanto riguarda gli enigmi io sono del parere che più ce ne sono e meglio è, tanto a menare le mani ci si mette poco ma a risolvere gli enigmi ci vuole molta attenzione, una vera sfida per i giocatori (non per i PG ) Ma come al solito alla fine De gustibus.... quindi conduci il gioco come più piace a te e ai tuoi giocatori. ciao!
  25. Faccio solo un appunto in questa discussione.... Da quello che mi è sembrato di capire, nessuno ha considerato il valore interpretativo che può avere un ladro nel gruppo, si è parlato soltanto della forza "regolistica" in se. Il ladro in linea di massima ha uno stile e un modo di fare che gli altri personaggi non hanno ( come ovviamente quasi tutte le classi rispetto alle altre). E' vero che a livello interpretativo in linea di massima tutti noi cerchiamo di andare oltre le stereotipazioni che vengono imposte dalle classi, però ci sono delle caratteristiche peculiari che anche il personaggio più atipico per una data classe deve avere. Così anche se si cerca di interpretare un ladro nel modo meno stereotipato possibile alcune sue caratteristiche saranno lampanti e si riletteranno nell'interpretazione del personaggio e nelle interazioni con tutto il resto del gruppo. Ma questo è soltanto un mio parere...
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