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liberofurore

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  1. Elizabeth Shoemaker ha messo insieme un gruppo di 6 giochi a 10$ per aiutare un'amica a cui è stata diagnosticata una malattia genetica agli occhi. Vi posso assicurare che non si tratta di una truffa perchè ho donato e i manuali mi sono stati mandati via mail Fra l'altro i giochi sono di autori che non avrebbero nessun interesse a vendere i loro giochi ad un prezzo così basso (Polaris in Italia costa circa 30 eurini). La maggior parte dei giochi merita decisamente. Traduzione (Fornita da TartaRosso su un altro forum e liberamente copiabile ovunque): Questa è la mia amica Karla. La conosco da anni, da quando ho vissuto in Alabama. È una delle persone più dolci, gentili, più ispiratrici che conosco: ha battuto la depressione e ne è uscita più forte, sta crescendo sua figlia da sola (e sta facendo un lavoro fantastico), lavora duramente per un asilo gestito da una chiesa e ama ciò che fa. Non spende molti soldi per sé, e ama la vita più della maggior parte delle persone che conosco. Circa un mese fa, a Karla è stata diagnosticata la retinite pigmentosa. Se non siete familiari con questo disturbo genetico, è una malattia per cui si crea del pigmento negli occhi, annebbiano i recettori e rendendo ciechi i malati di RP attorno ai quaranta o cinquant'anni. Non c'è cura e le sole cose che potrebbero ritardare la cecità oltre i cinquant'anni sono grandi dosi di vitamina A e indossare occhiali da sole scuri ogni volta che esce. Karla non fa molto per sé, come ho detto: è una madre single che lavora a un asilo della chiesa e tutti i suoi soldi e la sua energia vanno nella sua piccola. Sta lottando per rimanere positiva, e sta facendo una lista di quello che vuole fare e vedere con sua figlia prima che la sua visione peggiori; la maggior parte delle cose è praticamente impossibile, nella sua situazione attuale. Soprattutto, l'RP è genetica, e Karla sta aspettando di scoprire se lo stesso destino aspetta la sua piccola. Questo mi spezza il cuore, e volevo fare qualcosa per loro. L'Offerta "Vista per Occhi Dolenti" è un insieme di giochi e supplementi donati specificamente per Karla. Male che vada, l'aiuterà a comprare un paio di occhiali di qualità, che potranno ritardare la sua cecità fino a dieci anni; speranzosamente, accumuleremo abbastanza da spuntare una delle cose più modeste dalla sua lista "da fare". I giochi sono: • Mars Colony, di Tim Koppang • Polaris, di Ben Lehman • Remember Tomorrow, di Gregor Hutton • Murderland, di Elizabeth Shoemaker • Perfect, Unrevised, di Joe McDaldno, con tutte le schede di riferimento • Geasa, di Jonathan Lavalee • E una speciale classe di Apocalypse World, limitata a quest'offerta: The Hoarder, di D. Vincent Baker. Quest'offerta costa solo dieci Dollari per tutti e sei i giochi, quindi per favore donate! L'offerta durerà solo per un tempo limitato, e tutti i guadagni andranno a Karla e a sua figlia. Inoltre, se poteste diffondere la notizia in tutte le vostre tane internet favorite, lo apprezzerei. Link al testo originale: The Sight for Sore Eyes
  2. liberofurore

    FATE Rpg 3.0

    Mi è appena arrivato "Strands of FATE" un tomo leggero leggero di 460 pagine... Gosh!
  3. Giusto per aggiungere confusione, è stata appena annunciata la 7° edizione di Call of Cthulhu Qui la notizia: http://www.yog-sothoth.com/content/980-Call-of-Cthulhu-7th-Edition-by-Gen-Con-2011
  4. Grazie del chiarimento.
  5. Una domanda per chi possiede i manuali in questione: Quanti mostri della Monster Vault compaiono anche in altri Monster Manual?
  6. Sai l'inglese? Se lo sai puoi pescare direttamente dall'archivio Chaosium. Se vuoi link per comprare le avventure, provo a basarmi su amazon.it (non sapendo dove vivi e che accesso hai a negozi di giochi) Per cominciare potresti provare Mansions of Madness - INGLESE - 6 avventure in case infestate. Se vuoi da subito una campagna puoi provare la classica Masks of Nyarlathotep - INGLESE - Campagna lunga e unica Di entrambe (della seconda sono sicuro, della prima no) dovrebbe esistere anche una vecchia edizione italiana che non saprei dirti come recuperare se non su ebay.
  7. I topi nel muro è un bel raccontino horror, ma forse poco Cthuloide. Le montagne della follia lo trovo pesante e non così incisivo come altro. Comunque io al poso tuo Kolrum, almeno un paio di racconti li leggerei prima di imbarcarmi nel gioco. Giusto uno o due per capire un po' le atmosfere. Sì, questo è vero che è un problema. Forse un best of è la scelta migliore. Per il discorso edizioni, fregatene e recupera l'edizione che ti è più comodo recuperare. Le differenze non sono così sostanziali da rendere ingiocabili edizioni precedenti all'ultima.
  8. Perché fallisce nella più importante delle cose, in un gioco di questo tipo: metterti paura. In un'ambientazione tratta da libri dell'orrore, e doppiamente da quelli dei miti di Cthulhu, il senso di minaccia, di fragilità, di pericolo deve essere costante e soverchiante. Il d20 system ti fa interpretare l'equivalente degli avventurieri di D&D. Ti faccio un esempio. Con gli altri due sistemi l'ambientazione è quella de "La Casa I e II" con il d20 system stai giocando "L'armata delle tenebre". E Lovecraft si rivolta nella tomba. Dopo aver letto qualcosa di questo scrittore capirai perché.
  9. Mi permetto di sconsigliarti anch'io la versione d20. Delle altre due vai su quella Chaosium se vuoi un gioco più vecchio stile, con la disponibilità di una caterva di materiale pubblicato anche in italiano dalla Stratelibri e facilmente reperibile anche usato. Scegli invece Sulle tracce di Cthulhu se vuoi un sistema più interpretativo, con meno tiri di dado e un approccio più moderno. Personalmente ho provato tutte le edizioni e, avendo a disposizione un buon master, preferisco Sulle tracce di Cthulhu. Per quanto riguarda Lovecraft, la scelta del mammuttone Newton è ottima, anche se letterariamente la qualità dei racconti è altalenante. Magari cerca prima di capire quali sono quelli "essenziali" da leggere Vlaerio Evangelisti in questo saggio consiglia: Il richiamo di Cthulhu (1926) Il modello di Pickman (1926) Il caso di Charles Dexter Ward (1927) Il colore venuto dallo spazio (1927) L’orrore di Dunwich (1928) Colui che sussurrava nelle tenebre (1930) La maschera di Innsmouth (1931) La casa delle streghe (1932) La cosa sulla soglia (1933) L’ombra calata dal tempo (1935) L’abitatore del buio (1935) Anche se non nsono sempre d'accordo lulle cose che cassa, questa selezione è uno splendido inizio. leggi questi che non ti sbagli. Se vuoi confrontare un po' di prezzi ti do anche un link ai libri di Lovecraft su Amazon così hai un idea delle edizioni disponibili.
  10. Per gli interessati alla new wave di retrocloni vi segnalo la mia recensione di Swords & Wizardry, un piccolo gioco di ruolo indipendente. http://atoolongurl.blogspot.com/2011/02/review-swords-wizardry-whitebox.html
  11. Però se uno deve iniziare a giocar a D&D per la prima volta, direi che il confronto con le edizioni precedenti non è un problema, no?
  12. Vero, anche se la linea Essentials è meglio sotto questo aspetto. E iniziare con Gamma World?
  13. Premesso che questo è un topic su "quale edizione di D&D è meglio per iniziare" e non su "quale edizione è meglio", io posso dirti che nella mia carriera di master ho introdotto ai giochi di ruolo moltissime persone, ma non ho mai fatto tanta fatica a spiegare un regolamento come quello della 3.5 Se non hai nessuna esperienza di giochi di ruolo e/o soprattutto se i tuoi giocatori non ne hanno, la linea Essentials è ottima. Ti servirà, per iniziare, la scatola rossa e il dungeon master kit, oltre a fogli, matite e una gomma. (E ovviamente almeno un paio di amici) Le prime avventure le trovi già lì. Se tu hai esperienza di giochi di ruolo e i tuoi giocatori almeno un'infarinatura o se giochi con giocatori con esperienze molto diverse (principianti+esperti) puoi anche andare sul classico kit Player's handbook + dungeon master guide + monster manual + accessori (come detto da 100 persone prima di me ) Considera che per soddisfare giocatori di media esperienza, le avventure ufficiali devono essere ritoccate molto, in quanto un po' troppo semplicistiche e guidate. Se hai esperienza e vuoi poter pescare da un bacino di manuali e avventure enorme, ti consiglio di passare direttamente a Pathfinder. Il regolamento è migliore, i manuali pure e tutto il vecchio D&D 3.5 comunque compatibile. Prima che me lo chiediate tutti, ho trovato la 3.5 difficilissima da spiegare ai principianti, perché le regole sono molte e interconnesse tra di loro, perché i personaggi fatti da giocatori di diverso livello di esperienza sono molto diversi e spesso poco o troppo efficaci. Perché alcune regole sono confuse e se per esempio un giocatore esperto sa che non è semplice, per un principiante "lo afferro" è una cosa assolutamente ovvia da pensare, perché scegliere la classe di prestigio giusta è un incubo. E poi per altri mille motivi sui quali non ho voglia di scrivere i papiri del Mar Morto, ma che vi devo dire? Questa è la mia esperienza.
  14. liberofurore

    FATE Rpg 3.0

    Ooooh! Bel link, grazie! Appena mi arriva il manuale vi aggiorno.
  15. liberofurore

    FATE Rpg 3.0

    Dici? Ho letto l'elenco delle differenze e non mi sembrava così enorme. Ma forse è perché tra Spirito del Secolo e Strands of FATE ci sono state rielaborazioni successive. Probabilmente, ma è solo una deduzione, Diaspora è l'anello di congiunzione.
  16. Ciao! Mi intrometto pure io, posso? 1) Il FATE è una figata! 2) Di GDR con approccio più "interpretativo" in partenza mi viene in mente anche "Over the Edge", anche se l'ho letto una decina d'anni fa e non ricordo i dettagli. Chissà se dico una scemenza se dico che i personaggi erano descritti già da tre "frasi" e che si supponevano con valori medi nelle cose non toccate dalle descrizioni. E se non ricordo male più le frasi erano specifiche, più bonus davano. Mah. Son passati 10 anni almeno, quindi potrei stare dicendo cagate, siete avvertiti.
  17. liberofurore

    FATE Rpg 3.0

    Faccio una mini precisazione. Il sistema FATE esiste come sistema stand-alone e si chiama "Strand of FATE". In realtà è la versione ancora successiva del regolamento. Per ora non saprei dire se si tratta di una 4.0 o di una 3.5, ma lo scoprirò appena mi arriva a casa il manuale (che dovrebbe essere già in viaggio). Cito direttamente dal sito: "FATE has evolved a lot since its first “3.0” incarnation in Spirit of the Century (SotC), and even more with Starblazer Adventures and Diaspora. With Strands of Fate, it has evolved again." Su fate si appoggia anche, come dice la citazione, Starblazer che è un RPG di space opera (Qui più notizie in merito)
  18. Big Eyes Small Mouth un gioco di ruolo classico (non alla "Avventure In Prima Serata") che ti permette di giocare in un mondo fittizio ispirato alle serie di anime.
  19. Volendo della 3° edizione c'è il pdf http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=24482 Personalmente ho provato siala versione d20 che la 2° edizione (non la 3°) e devo dire che è vero quello che ti ha risposto FeAnPi. La d20 è D&D in salsa manga.
  20. Ciao a tutti, recentemente sono venuto a contatto con (aka ho comprato la scatola base di) Dragon AGE, il gioco di ruolo, non quello per computer/console. A parte scriverne poi una recensione e condividerla, mi sono messo a preparare dei PG pregenerati per poter poi fare una partita dimostrativa ad alcuni amici. Mentre facevo preparavo il primo PG, ho scritto una specie di reportage che spiega come funzionano la creazione del personaggio e le meccaniche di base. Vi interessa? La trovate qui (in inglese) [Dragon Age][Rule test] Character Generation I commenti sono benvenuti. Direi quasi incoraggiati.
  21. Semplice. Cito: "you can use an immediate reaction to teleport to a square adjacent to the target and make a melee basic attack against it" essendo una reaction, avviene dopo l'azione che la scatena. Quindi prima i danni vengono assegnati e poi il magospada (si teletrasporta e) da la mazzata.
  22. Mi rendo conto che la risposta che segue è molto "old school", ma secondo me merita una riflessione da parte di chi non ha sulle palle una sacco di anni da DM. Premetto che l'opinione che che vado ad esprimere si riferisce solo ad una situazione non-competitiva. Assegnare px, punti, o quant'altro in un torneo deve seguire regole specifiche, basate su cose quantificabili (ma sono anni che non ne organizzo più, quindi magari ora ci sono metodi diversi, eh!). Per quanto riguarda le sessione "private", invece le cose stanno diversamente. Allontanarci da DnD, guardandosi attorno, può dare interessanti riscontri. Infatti ci sono giochi che assengano px (o equivalente) per l'uccisione di mostri, altri che lo fanno per la coerenza nei confronti di tratti caratteriali definiti, altri al raggiungimento di obiettivi, altri anche solo per essere arrivati vivi alla fine della sessione. E allora qual'è la scelta migliore? Nessuna. E tutte. La risposta, secondo la mia personale esperienza è che il metodo migliore è soggettivo e dipende dalle persone coinvolte. Resta però una cosa che un master deve considerare, mentre sceglie come e quando assegnare px ed è che: Premiare un comportamento lo incentiva. Detto in soldoni, se date px per l'uccisione di mostri e basta, i vostri giocatori cercheranno più cose da uccidere che cameriere da sedurre. E viceversa. Quindi, il metodo che usato per assegnare i px è un po' una dichiarazione di intenti da parte del master a proposito del tono della campagna, dei suoi obiettivi, del suo ritmo. Assegnare px per il raggiungimento di obiettivi, genera una campagna "story-driven", ovvero dove la cosa più importante è lo svolgimento della storia con tutti i suoi pro e i suoi contro (che non starò a elencare qui, beninteso) E' piuttosto facile capire che tipo di campagna invoglierà dare px per ammazzare mostri, o per interpretazioni coerenti, o secondo qualunque altro criterio. Concludendo, possiamo riassumere che è buona regola premiare i comportamenti che volete vedere più spesso. Che ne pensate? Vi quadra?
  23. Il mio metodo per i PX "bonus" a discrezione del master è semplice. I giocatori, in gruppo o singolarmente ricevono px bonus quando io mi DIVERTO. Mi capita di darne per PG interpretati particolarmente bene, per soluzioni inaspettate a problemi complessi, per combattimenti gestiti particolarmente bene o per mille altre cose. In genere comunque mi diverto quando la storia viene costruita in modo costruttivo e partecipe da parte dei giocatori. Mini aneddoto sull'assegnazione dei PX secondo manuale. Giocando alle 2ed ho fatto 'esperimento di assegnarli come comandato dalle regole. Risultato? Tutti i giocatori di 4° livello e il ladro di 7°. -.- DOH!
  24. Posso rigirarti la domanda? Chill touch ha 2 effetti: - 1d6 danno - Toglie 1 punto di Forza, previo il TS su Tempra. Il secondo effetto acquisisce senso in funzione del fatto che lo si può usare una volta per livello. Quello che mi chiedo è: non è una meccanica molto (troppo?) complicata per un singolo incantesimo? Un mago di 5° livello fa 5 attacchi, se colpisce bisogna fare 1/5 tiri salvezza, Che tolgono 1/5 punti forza, che danno un malus di 0/-3 ai TpC e ai danni. Tutto ciò in circa 5 round. Se il combattimento è con 2-3 creature diverse il master deve tenere traccia degli effetti diversi su diversi tipi di creature. La domanda è questa: Ne vale la pena?
  25. Mad Master dice "è riduttiva per i mostri che avanzano per classi, come ad esempio i goblin, per i quali andrebbe meglio la descrizione sintetica dei PNG..." Secondo me è comunque inutile cercare di chiudere tutto l'universo nelle regole del PHB. Per dirlo in nun altro modo, non mi piace per dare qualche abilità aggiuntiva ad un mostro, doverlo "trattare da PG". Se devo fare vari tipi di goblin, parto dal template base e lo modifico a seconda di quello che voglio fare. Faccio un esempio, così mi spiego meglio. L'altra sera ho avuto bisogno di 3 tipi di goblin diversi. Il goblin "normale" , un goblin che cantando inni di guerra da bonus ai compari e un goblin a cavallo di un cane. Voglia di dare livelli da bardo al goblin? Nessuna. Voglia di gestire un goblin che fa mounted combat? Nessuna. Questo è quello che è venuto fuori: Goblin Size/Type: Small Humanoid (Goblinoid) Hit Dice: 1d8+1 (5 hp) Initiative: +1 Speed: 30 ft. (6 squares) Armor Class: 15/13 Base Attack/Grapple: +1 Attack: +3(1d4) || -1(1d2) Special: Darkvision 60 ft. Saves: +2/-1 Skills: +4/-2 ------------------------------- Goblin Warchanter Size/Type: Small Humanoid (Goblinoid) Hit Dice: 1d10+1 (7 hp) Initiative: +3 Speed: 30 ft. (6 squares) Armor Class: 17/14 Base Attack/Grapple: +1 Attack: +1(1d4) || +5(1d4+1) Special: Darkvision 60 ft. Saves: +2/-1 Skills: +4/-2 Special abilities: Warchant: Si attiva con una std. action e da +1 agli attacchi, ai danni e ai TS di tutto il suo gruppo. Il canto rimane attivo anche nei round successivi e non richiede concentrazione. Dazing chant (2 per incontro) (1 target deve fare ts 12 su will o dazed (no std action) per 1 round. Range 30 ft.) ----------------------------------------------- Mounted Goblin Commando Size/Type: Small Humanoid (Goblinoid) Hit Dice: 2d8+1 (17 hp) Initiative: +3 Speed: 30 ft. (6 squares) Armor Class: 15/12 Base Attack/Grapple: +1 Attack: +3/+2(1d8+2/1d6+3) || +5(1d4) Special: Darkvision 60 ft. Saves: +5/+2 Skills: +5/+0 Special abilities: Itching: Il cane da reazione allergica agli umanoidi non goblin. Chiunque sia in una casella minacciata fa TS su Will o ha -2 a TpC e danni per tutto il combat (x reazione allergica) -------------------------------------------- Insomma, prendo il goblin base, modifico con un po' di senso qualche stat e do ad ogni variante almeno un'abilità tipica che lo distingua subito. Devo dire che ha funzionato abbastanza bene, soprattutto perchè il warchanter cantava cose veramente fastidiose (prese direttamente dalla colonna sonora di Monkey island 2). Per la prossima sessione li modificherò ancora un po', visto che voglio convenga ai giocatori scegliere bene su chi concentrare il fuoco o come dividere gli attacchi. Per rispondere a Jes, il potere psionico Ego è un ottimo esempio di come per 1 potere, tutti noi dobbiamo sapere il carisma dei goblin... Direi che se qualcuno ha in party uno psionico che lancia tale potere (cosa piuttosto rara, direi) può partire dalla voce skill e considerare il bonus svantaggiato. -2 per un goblin vuol dire charisma 7, giusto? Ecco ricavato il tanto "necessario" valore. P.S. I goblin fai prima a picchiarli che a farli svenire per perdita eccessiva di charisma.
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