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liberofurore

Ordine del Drago
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  1. Stiamo iniziando la serie dei Pathfinder e uso l'ambientazione ivi contenuta per il momento. La giustificazione è ancora "misteriosa", visto che il PG è stato allevato in un circo e inizia lì. Conto di capire cosa piace ai giocatori, prima di far partire sub-plot sull'argomento
  2. Sempre su http://atoolongurl.blogspot.com continuo la variante di prima con un secondo esempio e qualche caso particolare.
  3. Ok, visto che la variante sui maghi specialisti ha risvegliato un po' di disussione (non abbiamo ancora finito!) segnalo un'altra regola che voglio implementare nella mia nuova campagna e che riguarda la gestione delle statistiche dei mostri. La copioincollo qui, anche se l'ho pubblicata sul nuovo blog che ho aperto per questi scopi. Per i curiosi (e per chi volesse venirmi a trovare), l'indirizzo del blog è http://atoolongurl.blogspot.com Un mostro vive in media 2-5 round, prima che gli avventurieri ne abbiano fatto polpette. Fatta questa premessa mi chiedo se sia necessario disporre in ogni momento di tutta una serie di dati che può anche essere utile in fase di design, ma che alla fine non arricchisce il gioco in nessun modo. Facciamo un esempio, così entriamo subito nel vivo. Questo è un goblin secondo l'SRD (Standard reference document) del d20. ____________________________________________________________ Goblin Size/Type: Small Humanoid (Goblinoid) Hit Dice: 1d8+1 (5 hp) Initiative: +1 Speed: 30 ft. (6 squares) Armor Class: 15 (+1 size, +1 Dex, +2 leather armor, +1 light shield), touch 12, flat-footed 14 Base Attack/Grapple: +1/-3 Attack: Morningstar +2 melee (1d6) or javelin +3 ranged (1d4) Full Attack: Morningstar +2 melee (1d6) or javelin +3 ranged (1d4) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: — Special Qualities: Darkvision 60 ft. Saves: Fort +3, Ref +1, Will -1 Abilities: Str 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6 Skills: Hide +5, Listen +2, Move Silently +5, Ride +4, Spot +2 Feats: Alertness Environment: Temperate plains Organization: Gang (4-9), band (10-100 plus 100% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 20 adults and 1 leader of 4th-6th level), warband (10-24 with worg mounts), or tribe (40-400 plus 100% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 20 adults, 1 or 2 lieutenants of 4th or 5th level, 1 leader of 6th-8th level, 10-24 worgs, and 2-4 dire wolves) Challenge Rating: 1/3 Treasure: Standard Alignment: Usually neutral evil Advancement: By character class Level Adjustment: +0 ____________________________________________________________ A cosa diavolo mi serve sapere che l'allineamento dei goblin è statisticamente neutral evil ? Davvero qualcuno si metterà a fare Grapple con i goblin? E anche se fosse, è davvero così essenziale che abbiano valori specifici e differenziati per questa caratteristica? Oppure, più semplicemente, il fatto che un goblin abbia +5 ai tiri di Hide e solo +2 a quelli di Listen, davvero arricchisce gli incontri o è solo un inutile appesantimento per il GM che deve andare sempre a cercare la giusta statistica tra mille? Vediamo di semplificarla togliendo tutto quello che non serve: ____________________________________________________________ Goblin Size/Type: Small Humanoid (Goblinoid) Hit Dice: 1d8+1 (5 hp) Initiative: +1 Speed: 30 ft. (6 squares) Armor Class: 15/13 Base Attack/Grapple: +1 Attack: +2(1d6) || +3(1d4) Special: Darkvision 60 ft. Saves: +2/-1 Skills: +4/-2 ____________________________________________________________ Ok, ho tolto tutte le informazioni che non servono durante un combattimento come, per esempio l'organizzazione sociale dei goblin (!!) o le caratteristiche (sapere il carisma medio di un goblin non vedo a cosa mi possa servire mentre lo picchiano). Ho anche condensato le informazioni inutilmente complesse. Laddove ha un senso ho semplicemente distinto le statistiche tra bonus e malus. Ad esempio le skills hanno solo 2 valori possibili +4 e -2. Se il check è su una abilità che il goblin ha senso abbia (Spot per uno scout, Ride per un goblin sul lupo, Knowledge(religion) per uno sciamano) uso il primo valore, se no uso il secondo. Lo stesso i tiri salvezza. +2 se è una cosa dove il goblin è più forte (Fortitude se è un guerriero, Reflex scout e arcieri, Will se è un mago/sciamano) -1 nell'altro caso. Piccolo discorso a parte per gli attacchi. Ho segnato come attacchi: Attack: +2(1d6) || +3(1d4) Semplicemente uno dei due è l'attacco corpo a corpo, l'altro l'attacco a distanza. Nell'ordine che preferite. Il goblin ha un coltello? Uso il +3(1d4). Ha un arco? +2(1d6) Ha una spada a due mani? +2(1d6) visto che la spada sarà senza filo e mezza arrugginita e via discorrendo. Cosa cambia? Fondamentalmente niente ai giocatori che se affrontano un goblin armato di alabarda e uno armato di spada e scudo li falciano allo stesso modo. Il Gm, dal canto suo, ha solo le statistiche che gli sono utili e che gli permettono infinite varianti senza stare ad impazzire. Voglio mettere un goblin sciamano circondato da due guerrieri? Uso i bonus e i malus in modo diverso, ma senza cambiare i numeri. Tutti i goblin hanno le skill a +4 o a -2. Di volta in volta decido come usarle. Stessa cosa per la classe armatura. 15 se si combatte alla pari, 13 se ho un vantaggio sia che sia la sorpresa, sia che sia il tocco. Certo, in casi particolari posso benissimo lasciare un ulteriore diversificazione, ma questo non fa che far notare di più le diversità di una specifica creatura rispetto ai suoi simili o alle altre creature. Aspetto, come sempre commenti e pareri.
  4. Buona lidea del solo slot spontaneo in più, però resta la grande disparità tra specializzazioni. L'Evocatore e L'aiuratore non sono bilanciati tra di loro, mentre con la variante che propongo (e che testerò a breve ^^) l'abiuratore ha più vantaggi dell'evocatore... Tanto per fare un'altro esempio, l'enchanter non si trova completamente inutile se incontra all'improvviso un gruppo di non morti, ma può ripiegare su incantesimi che funzionino, nonostante quelli più "forti" non possa usarli. Da evidenziare che mi interessa soprattutto risolvere il problema dei primi livelli del mago, quando chiunque finisce per imparare solo un paio di incantesimi di attacco e basta. Inoltre vorrei anche evitare il problema di quegli incantesimi che magari sono anche belli ma che alla fine vengono sempre scartati per preferirgli palla di fuoco o dardo incantato. Mai avuto giocatori con 50 incantesimi di primo livello che memorizzano sempre gli stessi 3? Così facendo un mago specialista, nella mia intenzione, può variare molto di più il suo stile nella scuola che conosce bene, senza essere obbligato a lanciare dardi incantati a manetta, perchè sono quelli che statisticamente incontrano meno resistenze. Non so se mi sono spiegato... ehm... Ah, dimenticavo. Volevo anche evitare il concetto del dare un potere allo specialista, perchè sorge il problema dello scalarlo col livello e comunque resta 1 potere solo "fisso" che alla lunga può essere noioso. Tanto per fare un esempio: (meraviglioso l'Evocatore che lancia gli evoca mostri come azione standard) L'idea è carina, ma quell'evocatore finirà per lanciare un sacco di evoca mostri e basta.
  5. Direi che per quanto riguarda le similitudini con lo stregone, ci sono e sono volute. Tutto quello che viene applicato alla scuola di specializzazione funziona come se applicato a uno stregone. Tutto il resto come se fosse applicato ad un mago standard. Perché giocare un mago standard? Bella domanda. Perché c'è più varietà. Comunque immaginare un mondo dove ci sono più specialisti, non mi dispiace. Differenzia molto facilemte un mago dall'altro e da più caratterizzazione anche ai "cattivi". I maghi generici resterebbero i "grandi saggi". Quelli che conoscono un milione di incantesimi. I maghi/studiosi insomma. (Magari quelli con tanta teoria e poca pratica).
  6. Buonasera a tutti, belli e brutti! Volevo mettervi a parte di una variante che ho implmentato nella mia nuova campagna di D&D. Problema: I maghi specialisti. Essere un mago specialista dà bonus veramente minimi (IMHO). Volevo potenziarli, sopratutto ai primi livelli, visto che iniziamo dal livello 1 e io non sono particolarmente "generoso" coi px. Soluzione: Invece dei bonus normali, essere mago specialista permette di memorizzare slot liberi in quella scuola. Mi spiego meglio. Se ho 2 incantesimi di primo e sono un Evocatore, posso memorizzare 2 incantesimi a scelta delle scuole che mi sono concesse, ma posso anche memorizzare "incantesimi generici di evocazione", da scegliere sul momento. Ogni incantesimo di evocazione può essere scelto sul momento tra tutti quelli disponibili, mentre le altre scuole vanno memorizzate come al solito. Vantaggi? Il bonus è più efficace per gli specialisti più trascurati. Per esempio, Abjuration, se posso scegliere da cosa proteggermi sul momento, diventa moooolto più utile. Questo bonus sostituisce quelli normali del mago specialista. Che ve ne pare?
  7. Io, regole a parte, coglierei l'occasione di infilarci qualche bella sottotrama. Più che come, è interessante il chi. Supponi che qualcuno lo contatti con l'equivalente di un "parlare con i morti" e gli proponga di resuscitarlo. A che prezzo? Perché? Cosa vuole il suo misterioso benefattore? Ci puoi andare avanti una vita con una cosa del genere. Un esempio? Un demone che cerca un posto dove nascondersi e usa il corpo che ha resuscitato come "contenitore".
  8. Ok, uno dei pg ha deciso di provare la pact magic e fare il binder di 1° livello. Iniziamo la campagna a metà ottobre e poi vi aggiorno su come va. Interessa? P.S. Mi sembra che il binder sia già molto 4th edition compliant. Soprattutto perchè ha tutti poteri con un cooldown, ovvero che si possono usare ogni tot di round e non a "batteria" come i maghi fino ad ora.
  9. E' vero che se i pg muoiono, comunque hanno "imparato qualcosa", però c'è un altro fattore da considerare. Il tempo torna indietro? Ovvero, se i PG muoiono, ricominciano la giornata da capo? (Visto che citi "Ricomincio da capo", mi viene questo dubbio). Se è così, i PG dovrebbero ricevere i px solo la PRIMA volta che superano una sfida. Faccio un esempio così chiarisco. I PG si svegliano e vengono attaccati da 5 goblin. li picchiano e prendono px pieni. Poi vengono assaliti da un drago rosso e muoiono tutti. Si risvegliano all'inizio della stessa mattina e vengono attaccati dagli stessi 5 goblin. Li ammazzano ma non prendono alcun px. Perchè? Perchè i goblin si comportano nello STESSO IDENTICO MODO, visto che per loro è la stessa gionata. Ergo i PG non imparano nulla di nuovo. Che ne dite?
  10. Una domandina per tutti i DM/GM/Master in ascolto: Quanti di voi giocano o potrebbero giocare (se ci fosse un buon motivo) con un laptop/pcFisso al posto o dietro lo schermo del master? So che sembra una domanda collegata alla 4th edition, ma non lo è. Non ho idea se questo post vada qui o in qualche altra sezione, quindi mi scuso in anticipo con chi dovrà (se dovrà) spostarlo grazie Gomez
  11. Stavo pensando di usare le scuole di magia alternativa del "Tome of Magic" Ho letto le prime due (Pact e Shadow) e mi sembrano molto interessanti. Qualcuno le ha provate e mi sa dare un parere? grazie
  12. Primo post è già faccio il pignolino... A Song of Ice and Fire è il titolo della saga. A Game of Thrones è il titolo del primo volume (di 7 in edizione originale). NOTA: Mondadori ha diviso i libri originali il 2/3 volumi ciascuno, anche se è uscita da poco una ristampa Urania del primo volume completo, intitolato appunto "Il gioco del trono" (7,90 euro, folle chi non se lo prende)
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