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Sniper

Circolo degli Antichi
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  1. In quale manuale sono??? Il livello è il 9°, abbiamo appena finito una parte dell'avventura e alcuni incantatori si sono offerti di "potenziarci" le armi (ovviamente pagando), ergo la mia +1, voleva diventare una +2 o +1 e "bazza"... ;)
  2. L'IMPALING è MOLTO INTERESSANTE!!! Grazie per la dritta... ;) Altre idee??? :P
  3. Il mio giovane ladro armato di doppio stocco è arrivato quasi incolume al 9° lv...avendo messo da parte diverse monete d'oro ha deciso di spenderne alcune per potenziare le sue armi... Il suo stocco perfetto è quindi diventato magico (+1) e mentre l'altro già magico (+1) è diventato +2...avendo quindi la possibilità di "spendere" un +1 per una qualche abilità particolare su quale sarebbe meglio orientarsi??? La mia idea è quella di prendere qualcosa tipo Gelida o Infuocata, in modo da aggiungere 1d6 al mio misero danno (senza furtivi ovviamente), ma volevo sapere da voi se ci sono altre abilità meglio performanti... Grazie in anticipo... ;)
  4. Mi sembra chiaro... Fase 1: Il nemico colpito subisce 1[A]+mod FOR danni Fase 2: Un nemico adiacente subisce mod FOR danni Tutto qui...esattamente come scritto... ;)
  5. Non è la sezione giusta, vedrai che a breve passerà un Mod a metterlo al posto giusto... Se ti interessa una Built abbastanza semplice puoi dare una letta a questo post: QUI nulla di stratosferico, ma cmq funzionale... ;) Per quanto riguarda il ctricito x7 bisogna attendere qualche PPista migliore di me... anche se credo sia difficile da creare partendo da un personaggio già fatto, di solito sono cose che vanno studiate a tavolino prima di iniziare a costruire il PG e non "strada facendo"... ;)
  6. Quindi il MagoSpada diventa "mostruoso"... 1° Turno ==> Potere con "fuoco" ==> Nemico vulnerabile a "Freddo" per il prossimo attacco del MagoSpada... 2° Turno in poi ==> Uso lo stesso potere, ma con l'arma Gelida ==> "Rinnovo" la vulnerabilità [uso potere con "Fuoco"] e sfrutto la stessa grazie alla spada Gelida... Quindi dopo il primo turno avrò sempre Vantaggio in Combattimento e il nemico avrà sempre la Vulnerabilità (5)... Questo con: WinterTouched [Talento PHB] Arcane Fire [Talento AP] Frost Weapon [Arma magica PHB] Corretto o sbaglio???
  7. Pirla sono... Trovati...è solo che uno è di rango Leggendario... ;) Ottima invece la combo col MagoSpada...i miei PG saranno contenti... ;) Non mi è chiara una cosa però: Se io uso un potere che fa 1[A]+5 danni da fuoco e uso un'arma Gelida, questi diventano da Freddo o da Fuoco e Freddo??? :huh:
  8. Ho cercato i suddetti talenti, ma non li ho trovati...su quali manuali sono??? :huh:
  9. Sniper

    Essere pietrificati

    Nella giocata di venerdì sera c'è stato un evento imprevisto (anche per il master)... I nostri 4 PG (Mago Illusionista, Chierico, Ladro e Guerriero) si sono trovati di fronte una Gorgone (MM 131) la quale ha soffiato sui nostri eroi e li ha tramutati in pietra permanentemente (Arma a soffio - Sop)...l'unico a scampare a questa orribile sorte è il Mago... Siamo di Livello 7... Nello zaino del Chierico ci sono 3 pergamene di Spezzare Incantamento (MdG 296)... Ecco la domanda: Può il mago recuperare le pergamene dallo zaino del Chierico pietrificato ed usarle? [Ditemi di sì!!!] L'altra opzione è che il Mago uccida la Gorgone, passi di livello, impari l'incantesimo Volare e torni in città in cerca di aiuto/pergamene...ovviamente la città più vicina è sul Primo Materiale, visto che noi siamo sul Piano delle Ombre... :undecided:
  10. Potrebbe mancare un PG...verrà eliminato un Difensore, direi il Paladino visto che è già stato usato dai miei giocatori in altre occasioni... ;)
  11. Una prima ipotesi di gruppo potrebbe essere questa: Chierico Druido Ladro Paladino Guardiano Così i miei giocatori possono provare alcune delle classi nuove... ;)
  12. Avrei bisogno di creare un gruppo di 5 PG di 10° Lv per una one shot... La mia idea è creare un gruppo con questi ruoli: Guida Controllore Assalitore Difensore Difensore Un classico direi... Volevo qualche consiglio su classi e poteri, calcolando che i PG li preparo io (DM) e non i giocatori... Sono in possesso di tutti i manuali in italiano ad oggi usciti...anche se vorrei evitare cose troppo complesse... ;)
  13. 4.0... ;)
  14. Concordo pienamente con khandra... Per la mia esperienza (poca) è meglio rispettare il metodo dei manuali per l'assegnazione dei PX... Anche nel caso di campagne lunghe basta assegnare i PX una volta al giorno (tipo durante il riposo), giusto per avere uno stop "reale"...oppure creare delle mini-trance di PX prestabiliti da dividere tra i vari PG... ;)
  15. Io conosco solo 3.5 e 4.0...e non saprei scegliere tra loro... La prima la masterizza un mio amico MOLTO bravo e mi diverto tantissimo, la seconda la masterizzo io e i miei PG sembra che si divertano... Di conseguenza, per quel che mi riguarda, sono alla pari... ;)
  16. Guarda che Diego ha detto che ogni cura ti fa ripartire da 0+Impulso/cura... Lo stabilizzarsi, come dice la parola, ti stabilizza dove sei e ti permette di non fare al TS contro la morte, poi arriverà la cura che ti porterà a 0+Impulso/cura... ;)
  17. 1- Si parlava di Ambientazione... 2- Il fatto che la 3°Ed sia "la meglio" è molto personale e cmq non è questo il topic dove parlarne... 3- Fare il primo post su una discussione ferma da più di un anno dicendo cose fuori tema non mi sembra una gran presentazione... :angry:
  18. Ottimi consigli, vedrò di farne buon uso...sulla scarsità di oggetti me ne ero accorto già dalla prima avventura e infatti aggiungevo qua e là qualche oggettino interessante... ;) Invece per quanto riguarda questo:
  19. Ho appena finito di leggere l'avventura "Labirinto della Guglia Tonante" che andrò a masterizzare dopo l'estate... Volevo sapere se altri l'avevano già giocata e se avevano qualche consiglio o perplessità... Avete aggiunto/tolto qualcosa??? Alcuni incontri erano troppo facili/difficili??? Più nello specifico mi lasciano un po' perplesso le due sfide di abilità (la chiacchierata con i 3 spettri e l'incontro con l'aspetto di Vecna)...come li avete gestiti??? Ringrazio già per qualunque consiglio o suggerimento... ;)
  20. Sniper

    Best party

    A breve partirò con una nuova avventura della 4°Ed. e volevo qualche consiglio su quale sia il modo migliore di formare il party... Provo a spiegarmi meglio... Io sarò il DM e volevo dare ai miei 5 giocatori qualche "paletto" sulla scelta dei ruoli dei loro PG... Immagino che la cosa migliore sia un party bilanciato dove ogni ruolo è "coperto" da un PG... Dovendo però doppiare un ruolo (4 ruoli - 5 PG), quale si presta maggiormente??? Le prime ipotesi di PG potrebbero essere queste: ASSALITORE Ladro Barbaro o Warlock CONTROLLORE ??? DIFENSORE Mago Spada Guerriero GUIDA Condottiero Se così fosse, giocare senza Controllore è fattibile??? o è meglio che tutti i ruoli siano coperti???
  21. Se ti piace il Mago e un PG da mischia, la soluzione è Mago-Spada...
  22. Sniper

    "Chirurgia" Magica

    Considerando che in DnD la perdita di un arto non è contemplata lo trovo difficile da dostituire... In caso di Home Rules del proprio DM si può fare quel che lui permette...
  23. Sniper

    Maghi e Bastoni e TxC

    Mi sto preparando per fare il Mago e mi è sorto un dubbio sul TxC degli incantesimi: La situazione è questa: MAGO 5° FOR 8 (-1) INT 20 (+5) Bastone +2 Competenza +2 Quindi: Se uso il bastone come arma in mischia avrò: -1 FOR +2 1/2Liv +2 Potere +2 Competenza = +5 Se uso il bastone come Strumento per gli incantesimi la Competenza dell'arma va inserita??? +5 INT +2 1/2Liv +2 Potere +2 Competenza = +11 o +5 INT +2 1/2Liv +2 Potere = +9 :huh: :huh: :huh: :huh:
  24. [A] = Arma [W] = Weapon E' la stessa cosa solo che uno è scritto in Italiano e uno in Inglese... ;)
  25. Quando si parla di [A] si intende solo il dado dell'arma, eventuali bonus e potenziamento vengono aggiunti dopo... Quindi un'arma che abbia 1d10+2 (potenziamento)+3(For.) se il potere è 2[A] sarà: 2d10+2+3... ;)
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