Vai al contenuto

Jherico

Utenti
  • Conteggio contenuto

    3
  • Registrato

  • Ultima attività

Obiettivi di Jherico

Viandante

Viandante (1/15)

  • Primo messaggio
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo
  • Un anno con noi

Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. I pg a cui sono più legato sono Q. un ladro la cui idiozia potrebbe essere narrata in un libro, se sapesse scrivere...e Pandemonio un chierico frizzante puro. Ma su tutti forse la vecchia Abelarda Fizz una drow anziana NM di una cattiveria, un cinismo e una spietatezza nota solo alle anziane signore di una certa età. Maga e sacerdotessa di Lolth oramai troppo in la con gli anni amava cucinare per tutto il gruppo. Concetti come: carne al sangue, frattaglie e alimento fresco assunsero con il tempo un significato estremamente più grottesco e tutto ciò che veniva colto da sotto terra non era detto fosse un tubero. Ad ogni modo grazie alle sue incredibili statistiche (ricordo un 18 in forza, e perchè un mago/chierico abbia 18 in forza vuol dire che non sa proprio più come spendere i punti) ha salvato il gruppo più volte. Miope e quindi pericolo pubblico a distanza (tendeva a colpire, c'è chi dice volontariamente, le schiene degli alleati), compensava questo difetto con un grande amore per i bambini che era solita controllare con incantesimi di ammaliamento e costringerli ad uccidere i genitori. La sua sadicità, psicopaticità e totale mancanza di rispetto per valori come amore, amicizia, fraternità e uguaglianza gli hanno permesso ovviamente di entrare nel consiglio di amministrazione zenthatrim. Abelarda ora passa gli ultimi anni in cerca di un sistema per far coincidere la propria morte con un numero di morti contemporanee più alto possibile.
  2. Q. leggendario ladro compagno di mille avventure. Particolarmente abile nel muoversi in ambienti nobili e con un punteggio in diplomazia ragguardevole tenta di calmare il duca e la moglie alla notizia che i nostri non sono stati capaci di proteggere la loro figlia (ehm..) Master descrive le posizioni dei nobili nell'ampia sala in modo accurato Q: "Rivolgendomi alla mia destra faccio un piccolo inchino, un baciamano e affermo "Sono incantato dalla vostra bellezza milady" Master: "Hai appena chiamato il duca milady" Q: "Frustate?" Master (rassegnato): "Frustate"
  3. Qui di seguito un'ambientazione molto poco seria ideata e sperimentata (con discreto successo) in una recente campagna. E' ancora tutto alle basi e sembra scritto da un alcolizzato...cosa in parte vera, devo ammettere, però chissà...forse può ispirare qualcuno. Il Faeurn è in sobbuglio, ogni anno che passa centinaia di migliaia di avventurieri partono a caccia di potere e tesori rifiutando carriere più proficue come il mugnaio, l’armaiolo o il taverniere. Così facendo l’intera nazione è sull’orlo del collasso economico, per non parlare delle società autoctone di orchi, coboldi e gobelin, ormai ridotte a poche centinaia di elementi che vagano nascondendosi per le campagne. Anche per le città non v’è fortuna, Baldur’s Gate e Neverwinter subiscono tracolli di popolazione e si riducono sempre di più, carriere come il notabile, il questore e il giudice scompaiono lasciando posto alla sempre più remunerativa carriera del distillatore di pozioni da 1d8 punti ferita. Al contrario centri urbani come Menzoberrenzan crescono a vista d’occhio così come la popolazione drow che ha sempre più avventurieri maschi dalla sua (compresi, curiosamente, centinaia di stregoni pur essendo questa classe generalmente rifuggita), d’altro canto di femmine drow se ne vedono sempre meno e la stirpe matriarcale sembra sul punto di cadere per sempre. I bardi scompaiono in tutti le terre del regno, mentre i dervisci e i berserker furiosi vagano a gruppi di dieci sterminando ogni cosa si muova. Qualsiasi divinità inferiore al maggiore è raramente venerata e qualsiasi dominio che non sia morte, guerra e distruzione e altrettanto raramente accettato anche dai chierici più devoti alla causa del bene. La situazione sembra insostenibile, l’imbarazzo nel notare le cabine per diventare litch (il rituale dura pochi minuti) che sono ospitate in ogni centro urbano e la mancanza di qualsiasi allenamento nel passaggio dalla classe di base a quella di prestigio indignano un vecchio mago dell’Unther. Il suo nome è Abbelbox Rutenbarry. Attingendo alle ultime riserve della trama, oramai in dissolvimento causa l’enorme numero di maghi epici che calca la terra del Faeurn, compie un possente rituale che stravolge per sempre le vite degli abitanti del piano materiale. Il desiderio di Abbelbox, mosso da buone intenzioni, è quello di riportare la sua amata terra al tempo in cui le avventure erano ancora tali e l’epicità era palpabile in ogni singola esplorazione ed in ogni singolo scontro. Un periodo in cui non era la professione a determinare la forza, ma il coraggio, in cui non esistevano spade mercuriali o critici aumentati, in cui non era possibile, fermare il tempo o cancellare un drago con la giusta gamma di incantesimi. Un periodo in cui il suo Faeurn era ancora vergine dell’assalto degli avventurieri, e sopravvivere ad una rissa in taverna era già una sufficiente avventura da narrare ai nipoti. Purtroppo Abbelbox Rutenbarry ha il morbo di Parkinson e il suo incantesimo, per quanto correttamente formulato subisce un inevitabile fallimento, la trama si sfalda e tutto sembra sul punto di collassate. Le divinità perdono molto potere, così come la magia si esaurisce potentemente, inoltre qualcosa cambia nella mentalità di ciascun avventuriero. Molti si rendono conto della insensatezza delle loro vite (e nella sorprendente mancanza di donne nelle loro compagnie) decidendo di far ritorno a casa, sposarsi e avviare una bella attività nel commercio delle pertiche di legno. Altri, inguaribili romantici, continuano le loro avventure, ma, dopo l’incantamento di Abbelbox, qualcosa è cambiato. Per sempre. L’idea della mia ambientazione, positivamente sperimentata, è di un Faeurn un po’ diverso da quello che i libri di Salvatore & co. ci hanno abituato a conoscere. Un Faeurn forse meno epico, ma non meno divertente. La magia è centellinata come merce preziosa, armi magiche non esistono e avere una spada affilata spesso vuol dire avere anche ragione in una discussione indipendentemente da classe o razza. Le stesse classi sono notevolmente diminuite, qualcuno ricorda che un tempo sapeva colpire velocissimo oppure era esperto nell’arte di rianimare i morti, ma questi ricordi sono più che altro sogni sbiaditi e quasi subito dimenticati. Pochissimi sono coloro che si avventurano al di fuori delle terre civilizzate spaventati più dagli orsi e dai leoni di montagna che dai non morti e dagli stregoni vampiri (che, curiosamente, ora sanno lanciare solo incantesimi del dominio del sole e passano tutto il tempo a dipingere o scrivere poemi). Le classi hanno subito profondi mutamenti dopo il Cambiamento, l’idea generale è che tutto sia sempre stato così, tutto ciò che è avvenuto prima dell’esperimento magico di Abbelbox è dimenticato come un sogno appannato. Resta curiosamente l’idea del mago o del ladro letterario in chiunque provi ad intraprendere una si queste classi (segue cocente delusione). Le Classi Barbaro: il barbaro dopo il Cambiamento ha assunto un carattere estremamente più docile, le tribù originali, sia dei clan delle terre selvagge, che degli accampamenti sui monti del nord, hanno sviluppato un’indole decisamente volta alla diplomazia piuttosto che al combattimento. Certo il barbaro rimane un possente combattente se non fosse per il rituale di non violenza a cui la maggior parte delle tribù costringe i giovani raggiunta la maggiore età. In particolare le feroci tribù di ogre e mezz’orchi sembrano aver sviluppato uno smanioso e forsennato interesse per la filosofia. Caratteristica fondamentale: Intelligenza Bardo: il bardo, abbandonato dalla magia, rimane un personaggio schifato e sbeffeggiato da ogni cultura. Sentirlo strimpellare non allevia alcuna ferita e non rende neppure la pelle più resistente ai colpi, o la magia più efficace. Da solo fastidio. Un fastidio terribile che porta spesso lo sfortunato (quanto insopportabile) vagabondo a fuggire, linciato, da ogni città in cui si reca. Sembra, però, abbia sviluppato una curiosa attitudine per la cucina speziata. Caratteristica fondamentale: Destrezza (più che altro per l’abilità artista della fuga) Guerriero: il guerriero è la classe che forse meno ha sentito l’urto del Cambiamento. Ciò è dovuto al fatto che è completamente sordo. Chiunque intraprenda la strada del guerriero dovrà praticare uno stancante apprendistato presso accademie in cui il vibrare delle spade dura giorno e notte. L’udito ne risente insieme al sistema nervoso. Ora come ora qualsiasi guerriero senta un rumore tintinnante scatta all’attacco preso da psicopatica voglia di farlo cessare. Chiedere scusa è inutile data la sordità. Questo spiega i cartelli “per favore non tintinnate” nelle taverne e le nuove monete coniate in legno di quercia. Caratteristica fondamentale: Forza (ha un malus di –15 alle prove ascoltare) Ladro: il ladro pur non avendo dimenticato le sue doti di abile scassinatore, ha perso un po’ in furtività. Chiunque tenda ad imparare questa professione è sconvolto da una serie di profondi disturbi alimentari che lo portano spesso ad una precoce obesità. Il ladro halfling medio pesa novantasei chili, il ladro umano medio centosettanta. Curiosamente non tutto il male viene per nuocere e ora questi signori dell’attacco furtivo vengono usati come arma di sfondamento impropria o come rifugio per la notte. Caratteristica fondamentale: Forza (ha un bonus di +5 alle prove rotolare) Monaco: devoti signori della fede e asceti dominati dalla calma assoluta i monaci dopo il Cambiamento hanno iniziato a sviluppare una curiosa e irritante iperattività che mescolata con una parlantina acuta e continua li porta spesso a diventare (insieme al bardo) primo obbiettivo di un’epurazione interna al gruppo. Il monaco vibra ancora i suoi letali e velocissimi pugni, è un peccato che la cerimonia di iniziazione ora preveda il taglio di entrambe le mani… Caratteristica fondamentale: Carisma (curiosamente ha un malus di –4 al Carisma) Chierico: la rappresentazione stessa della santità ha scoperto che la devozione suprema e assoluta nei confronti del proprio dio non basta a pagare le bollette. Soprattutto da quando la recente legge vigente lungo tutta la costa della spada permette ai medesimi di sciogliere (previo compenso adeguato) il voto di castità. Oramai i bordelli sono strapieni di chierici che, abili gigolò, o novelle meretrici, guadagnano il pane che la lotta alle forze oscure delle tenebre non permettono di pagare. Il carisma è diventato un elemento fondamentale per questi protettori di ciò che è santo e il Sacro Ordine delle Seme accoglie ogni giorno che passa sempre più iscritti. A quanto pare molte divinità sono scontente, ma la cosa non sembra disturbare particolarmente i loro messi sulla terra. Caratteristica fondamentale: Carisma Paladino: esempio di cavalleria e guida di ogni esercito, il paladino ha perso un po’ di lustro dopo l’estinzione del cavallo comune (i bianchi in particolare hanno subito una moria terribile). Ora lo si può facilmente incontrare in sella a splendenti asini o rudimentali monopattini in legno. Le cure non esistono praticamente più, normalmente questo santo uomo di chiesa si copre il corpo con le più spesse lastre di metallo che possiede e istruisce l’asino affinché combatta per lui. Caratteristica fondamentale: Saggezza (ha un bonus +10 nelle prove valutare asini e artigianato) Druido: simbolo della simbiosi fra uomo e natura dopo il Cambiamento il druido ha perso per sempre quelle poche rotelle che gli rimanevano in testa. Oramai le verdeggianti foreste illuminate da lame di luce, o le giungle silenti sotto i cieli azzurri non esistono più. La foresta e la natura sono diventate cose brutte e cattive. Ogni animale che poteva essere anche lontanamente associato alle parole “piccolo batuffolo di pelo” è morto misteriosamente, i sopravissuti (prevalentemente scoiattoli) hanno sviluppato istinti omicidi, idrofobia e un’intelligenza tale da permettergli di fondare piccole società organizzate. Il druido quindi, privato di ogni suo appiglio, non ha fatto altro che abbandonarsi ad un vuoto e pazzo oblio. Ora non è altro che l’ombra di se stesso, un vecchio matto che crede di saper parlare con piante e animali, un folle eremita che vaga armato di bastone. La cosa lo rende anche una delle classi più pericolose. I tipici animali fedeli al druido sono le zecche e il topo comune. Caratteristica fondamentale: Forza (ha un malus di –6 alla Saggezza) Mago: l’estinzione di qualsiasi forma di magia ha portato la società dei maghi sull’orlo del collasso. A disposizione di questa classe sono rimasti oramai solo i trucchetti (livello 0). Con l’imbarazzo generale la scoperta di saper insaporire il cibo e asciugare gli abiti gli ha resi molto più popolari di quanto fossero al tempo delle palle di fuoco e degli orridi avvizzimenti. Ora è facile vederli gestire lavasecco o ristoranti esotici lungo tutta la costa della spada. I pochi che si avventurano in cerca di eroiche imprese pretendono sempre di studiare l’Incantamento di Abbelbox, unica magia degna di questo nome residua dopo il cambiamento (anche se si parla di tomi che ancora contengono frammenti della Danza Irresistibile di Otto). L’Incantamento di Abbelbox è una magia che può essere facilmente padroneggiata da un mago mediamente abile (sesto livello in su) e consiste nello sprigionamento di energie corporee al fine di rivitalizzare per qualche secondo la oramai disseccata trama della magia nell’area attorno al mago. La cosa permette al fruitore della magia di tentare qualche incantamento più complesso (con risultati che vanno dal discreto all’apocalittico). Il lato negativo sta nel fatto che la magia consuma l’energia del mago in modo impressionante (la costituzione è diventata una caratteristica fondamentale) e nel cinquanta per cento dei casi il mago sviene immediatamente dopo averlo lanciato per la gioia del resto del gruppo che può usarlo come scudo umano. Caratteristica fondamentale: Costituzione (ha un malus –4 alle prove di concentrazione) Stregone: un tempo gli stregoni erano alimentati dalla magia che per loro era l’elemento primigeno della loro stessa esistenza. Privati della magia (o almeno di gran parte) molti stregoni si sono trovati spiazzati e annichiliti, senza più stimoli e privi di uno scopo hanno abbandonato la brama di magia attingendo all’unica altra carriera che potesse garantirgli quella sensazione di potere e controllo assoluto che la magia sa garantirgli: la burocrazia. Molti impiegati e lavoratori delle città stato (notai e giuristi su tutti) sono ex stregoni riciclati che utilizzano il loro vecchio carisma per altri scopi. Altri però non hanno rinunciato al desiderio di avventura e pur fomentando origini meno eccelse di quelle draconiche del passato (molti affermano di discendere dai piccioni, altri dalle rane toro). L’unica abilità effettivamente apprezzabile in uno stregone (se si esclude l’enciclopedica conoscenza delle leggi e dei decreti) è una capacità contraria rispetto a quella dei maghi. Se il mago “crea” trama magica, lo stregone la assorbe, seccandola ulteriormente e facendola poi fuoriuscire (spesso in modo osceno) provocando un’esplosione magica dagli effetti totalmente casuali (si va dalla creazione di un aiuola recintata con le gambe, all’evocazione di principi demoniaci). Per quanto riguarda i famigli, sia maghi che stregoni condividono la totale inettitudine nei confronti della loro gestione e del loro mantenimento, detto questo non sorprende che il famiglio in assoluto più comune sia il pesce rosso. Caratteristica fondamentale: Destrezza (per coloro che affermano di discendere dai piccioni) Costituzione (Per coloro che affermano di discendere dalle rane toro) Razze NORMALI: i normali sono gli umani o quelli che sembrano umani ma vengono discriminati per sottili differenze (pelle più scura, iride più chiaro, impercettibili orecchie a punta o enorme corno al centro della fronte). Essi non acquisiscono alcuna abilità particolare, ma sono bravissimi nel provare odio e disprezzo per qualsiasi persona sia anche lontanamente diversa da loro. Linguaggi: parlano il comune e, se particolarmente arrabbiati il draconico (ma loro non lo sanno) Capacità razziali: ottengono un bonus di +1 per le prove intimidire contro individui di razze diverse (il bonus aumenta di +1 per ogni altro Normale presente nel raggio di 20 metri. MEZZO E MEZZO: i mezzo e mezzo sono dovuti all’incrocio tra un normale e un qualsiasi esponente di un'altra razza. Essi tendono a subire profonde turbe psicologiche (in particolare i mezz’e’mezz’elfi che non capiscono mai sei l’elfo è la mamma o il papà) e passano gran parte del resto della loro vita ad ubriacarsi e lasciarsi morire negli angoli delle taverne. Linguaggi: parlano il comune e la lingua del genitore non normale (ma la parlano generalmente malissimo) Capacità razziali: visione crepuscolare (non è che vedono al buio…ma quasi…vedono al buio sufficientemente per poter confondere una freccia con un golem di ferro) ottengono inoltre un +4 in diplomazia per trattare con esponenti della razza non normale di appartenenza, mentre ottengono un –4 per trattare con esponenti della razza normale dato che quest’ultimi odiano praticamente tutti. BASSI: sono estremamente bassi, non distinguono i maschi dalle femmine e generalmente sono motivo di sollazzo comico per la compagnia. In realtà sono sensibili e di animo gentile, se non fosse per la morbosa abitudine di lavarsi nelle viscere del nemico squartato sarebbero ottimi artisti. Linguaggi: parlano il bassico e i più istruiti vantano conoscenze di comune strappate in punto di morte ai nemici (infatti le uniche frasi che conoscono in comune sono: “Ti prego uccidimi” e “La pancia! Mi ha aperto la pancia”) Capacità razziali: +2 Cos –2 Car (i bassi sono anche solidi, ma il monosopracciglio non gli aiuta nelle relazioni sociali), scurovisione (distinguono benissimo i diversi tipi di nero). +8 in valutare opere in muratura e artigianato (essendo fini artigiani e abili costruttori di muri che esportano in tutto il Faeurn). GRACILINI: i gracilini si dividono in due grandi clan. Da una parte i Pallidi, svegli e agili. Dall’altra parte gli Occhi Dolci, generalmente bruciati e utilizzati come fertilizzante. Se i primi prediligono la furtività (e perciò scelgono spesso la classe del Barbaro) i secondi prediligono restare visi (e perciò scelgono spesso di scappare dalla comunità). Linguaggi: parlando il gracilino, i Pallidi parlano anche il comune e il sottocomune, gli Occhi Dolci parlano quasi esclusivamente il gracilino e il proprio dialetto composto da due sole frasi (“Aiuto brucio” e “Quanto costa un’assicurazione?”) Capacità razziali: +2 For –2 Cos (Gracidini Pallidi, la loro gracilità è compensata dalla loro inesauribile ferocia), -2 For –2 Cos +4 Car (I Gracilini Occhi Dolci sono delle schiappe però hanno gli occhi cooooosì dooooolci…) ELFI BUONI: curiosamente non esistono elfe fra gli elfi buoni, loro dicono sempre che sono in casa a badare ai figli in realtà è una gigantesca comunità gay. L’omosessualità è qualcosa di normale e comune nel Faeurn e non subisce alcun tipo di discriminazione, discriminazione che affligge comunque gli elfi buoni a causa del loro squallido qualunquismo e del pessimo rapporto con i bidet. Linguaggi: gli elfi buoni conoscono l’elfico e il comune (ma parlano entrambi con pochissima virilità) Capacità Razziali: +2 Int +2 Sag –4 Car (ripeto: davvero pessimo rapporto con il bidet) ottengono anche un bonus di +4 nell’abilità Artigianato (cucire) e Intrattenere ELFI CATTIVI: questi elfi dalla pelle color ossidiana nascono e crescono nell’oscuro sottosuolo. Allevati fin da piccoli nelle arti oscure del combattimento e dell’omicidio questi spietati portatori di morte sono una minaccia temuta in tutto il Faeurn. Astuti, forti, agili e sì, persino estremamente istruiti questi individui sono selezionati nei secoli per essere i migliori in ogni campo. Peccato siano tutti minidotati e calvi. Linguaggi: gli elfi cattivo conoscono l’elfico cattivo e il sottocomune, inoltre parlano la lingua dei segni degli elfi comuni (purtroppo possono parlarla solo con uno di loro Hepprod Ippzr’in che è l’unico ad essersi sforzato di impararla come si deve) Capacità razziali: +2 For +2 Des +2 Inte –6 Car, gli elfi cattivi ottengono un malus di –3 alle prove basate sul carisma, inoltre subiscono un malus di –1 ai tiri per colpire, i tiri salvezza e le prove sulle caratteristiche quando si espongono a fonti di luce diretta particolarmente forti, ma ottengono gratuitamente il talento combattere alla cieca e scurovisione (18m) (Bizzarro il fatto che le loro città siano le più illuminate che si siano mai viste) PELOSI: i pelosi sono umanoidi massicci, alti più di due metri e generalmente coperti di fitta peluria verdastra. Il volto è scimmiesco e presentano imponenti braccia, grandi mani artigliate, zanne prominenti, sguardo assassino e una bava corrosiva che cola dalla loro bocca. Amano molto il teatro, la danza, le arti, la scrittura, la teologia e il giardinaggio. Sono particolarmente abili nel cucire vestiti preziosi di mille colori diversi. Linguaggi: i pelosi parlano il peloso, il comune, il sottocomune e una a scelta fra le altre lingue (dipende dalla razza con cui il particolare clan di pelosi entra più spesso in contatto) dato il loro insaziabile interesse per la cultura degli altri popoli. Capacità razziali: +4 For +2 Int –2 Des –4 Car. I pelosi sono imponenti e dotati di spiccato intuito, sono anche orribili a vedersi e piuttosto goffi…resta un mistero il perché la loro classe preferita sia il bardo.
×
×
  • Crea nuovo...