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vorrei proporre un paio di opzioni sul mondo di fate e folletti, secondo me ampiamente sottovalutato dal panorama D&D le idee qui presentate sono solo un abbozzo, per cui vi chiedo consigli e suggerimenti per migliorarle Selva Fatata L'idea si basa sul fatto che esista un piano, direi simile alla Selva dei Folletti della 4° edizione (anche se mi piace di più il nome "Selva fatata", ma vabbè), verso il quale è possibile accedere dalle profondità dei boschi e dalle foreste. L'accesso spesso è mascherato e confuso da cortine di nebbia e simili: un viaggiatore che attraversa un bosco potrebbe passare per un tratto della Selva senza neanche accorgersene, anche se probabilmente farebbe incontri piuttosto interessanti. Gli abitanti di questi ambienti sono Fate, Eladrin, centauri, satiri, ninfe, driadi, spiritelli, animali crudeli e leggendari e folletti vari. Gli elfi sono tali proprio perchè si sono parzialmente allontanati dalla selva, diventando più simili agli uomini, ma continuano a rispettare la Corte Fatata. Corte e Roveto Tutto il mondo dei folletti rende omaggio ad una corte di fate che si trova nella Selva. Queste fate non ragionano come persone normali, il loro non è un vero e proprio governo, quanto pittosto una serie di direttive che ogni tanto comunicano ai loro sudditi. Il loro regno è caotico, libero e selvaggio, e ha visto (ma non ostacolato) la nascita di una corte parallela: Il Roveto. Questa corte, presieduta per lo più da fate malvagie o semplicemente annoiate, è stato il luogo che ha dato origine ai Changeling (di cui parlerò in seguito). Fate Che cos'è una fata? un saco di cose diverse, a seconda della leggenda o del racconto a cui vi riferite. Può essere una spensierata fanciulla con ali da farfalla, una massaia cicciottella che usa il suo mestolo come bacchetta magica, una crudele tentatrice con i piedi al contrario che esce dall'acqua nelle notti di plenilunio... volendo rispettare questa varietà, ho pensato di fare in modo che la fata potesse essere il più adattabile possibile. Si tratta sempre di un individuo di sesso femminile con i seguenti tratti razziali: +4 Car. Taglia media. Tipo folletto. Velocità di base sul terreno 9 m. Glamour: somma il suo bonus di Carisma a tutte le prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente effettuate verso umanoidi. Inoltre le fate hanno Nascondersi in piena vista come il privilegio di classe del Ranger. Nella mia idea, potrebbe esserci una fata sul patibolo durante un'impiccaggione, e la gente non la noterebbe a meno che non la stesse cercando. Verità: le fate non possono mentire, ma possono provare a sviare il discorso senza che l'interlocutore se ne accorga: hanno una penalità di -10 a Raggirare più un bonus razziale di +2, grazie alla loro capacità di girare attorno ai discorsi, per una penalità complessiva di -8. Doni:ad ogni livello dispari, una fata può selezionare un dono, cioè una capacità che potenzia le sue doti e la indirizza verso particolari percorsi, chiamate Derive (simili a quelle del geomante). Può scegliere un dono di grado superiore al 1° dopo che ne ha 2 di grado inferiore (dico grado perchè già si fa abbastanza casino fra il livello degli incantesimi e il livello del personaggio). Presto pubblicherò anche una lista dei doni a cui ho pensato finora. Un talento fatato extra al 1° livello. Bonus razziale di +2 alle prove di Conoscenze (natura), Addestrare Animali e ai Tiri Salvezza contro gli effetti di ammaliamento. Vulnerabilità al ferro freddo: ricevono una volta e mezzo i danni da un'arma di ferro freddo. Inoltre se usano armi di questo tipo ricevono una penalità di -2 al Tiro per colpire. Classe preferita: qualsiasi. Linguaggi Automatici: comune e silvano. Linguaggi bonus: elfico, gnomico, sottocomune, auran e aquan. Modificatore di livello: +2. Doni Questa era la mia idea, ditemi se ha un senso o è squilibrata: i doni di grado 1 (1°-4° livello del personaggio) influenzano solo l'aspetto fisico, quelli di grado 2 (5°-8° liv) forniscono bonus minori (+2 ad un'abilità, +2 all'iniziativa, +1 ai Tiri salvezza contro ammaliamento e simili), quelli di grado 3 (9°-12° liv) danno priviliegi dell'ordine di grandezza di un talento, quelli di grado 4 (13°-16° liv) forniscono cose come un'incantesimo di 1° livello una volta al giorno, resistenza 5 ad un tipo di energia, +1 ai tiri per colpire ecc, e quelli di 5° (17°+ liv) forniscono cose come resistenza 10 ad un tipo di energia, incantesimi di 2°-4° una volta la giorno, +2 CA naturale, ecc. in pratica, più va avanti con la progressione, più una fata può diventare potente. Ecco un esempio di alcuni doni (come ho detto poi pubblicherò una lista più completa): Deriva guerriera (una fata guerriera normalmente si aggira per i campi di battaglia, ispirando i guerrieri senza essere notata e aiutando l'una o l'altra parte a seconda dei suoi capricci) doni di grado 1: * Le unghie sembrano piccoli scudi decorati. * Appare una corona di luci turbinanti sopra la testa. * la pelle sembra metallica. grado 2: * Signora dei cavalli: +2 a cavalcare. * Riflessi del topo: +2 all'iniziativa. grado 3: * Passo del giaguaro: +1,5 m al movimento base. * Riflessi dell'airone: +4 all'iniziativa. * Corpo di acciaio: +1 alla CA naturale. grado 4: * Curatrice di campo: cura feite leggere 1 v/g. * Corpo incorruttibile: resistenza all'acido 5. grado 5: *oracolo della battaglia: chiaroudienza/chiaroveggenza 1 v/g. *magia inattacabile: ottiene RI pari a 5 + livello. Deriva Selvatica (le fate selvatiche sono le più comuni: attirano nei loro reami incantati gli uomini, che solo dopo si accorgono delle deformità della creatura) grado 1 * La pelle assume il colore e le venature del legno. * In mezzo ai capelli crescono rovi e spini. * I piedi della fata sono rivolti all'indietro. grado 2: * Conoscenza profonda: +2 a Conoscenze (natura). * Spirito del bosco: +2 a Sopravvivenza. grado 3: * Spirito dell'acqua: +4 a Nuotare. * Danzatrice delle fronde: +4 a Intrattenere. * Inafferabile: +1 per schivare alla CA. grado 4: * Artigli del giaguaro: ottiene due attacchi con gli artigli per 1d4 danni. * Segugio: ottiene Olfatto Acuto. * Tela del ragno: ottiene la capacità di tessere una tela come un ragno mostruoso, ma non può usarla per attaccare. grado 5: * Tela della vedova: ragnatela 1 v/g. * Passo della gazzella: la velocità aumenta di 3 m. * Adoratrice del bosco: comunione con la natura 1 v/g. Talenti fatati Anche questi sono solo un'abbozzo. Ditemi cosa ne pensate, poi ne pubblicherò degli altri. Resistenza fatata: fornisce RD 1/ferro freddo e annulla la vulnerabilità al ferro freddo. si può prendere più volte. Ali (solo al primo livello): ottiene della ali come un Raptoran (all'inizio può solo planare, più avanti potrà anche volare). Fata acquatica (solo al primo livello): ottiene velocità di nuotare 9 m. Fata ammaliatrice: ottiene +2 a tutte le prove di Carisma effettuate verso umanoidi maschi e +1 alla CD per incantesimi di ammaliamento. Ditemi voi cosa ne pensate, se l'idea è pensata bene oppure se fa schifo... insomma ogni suggerimento/critica è ben accetta.
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dnd 4e Trucco per interpretare Carisma, Saggezza, Intelligenza
JocAss ha risposto alla discussione di fenna in Dungeons & Dragons
Dopo un po' che ho provato a spingere i miei giocatori ad interpretare meglio i loro pg, mi sono ritrovato che la loro interpretazione dava parecchi risvolti per la storia, ma non sono riuscito a dare un valore in PE per l'interpretazione. Esempio: c'è un giocatore che ha messo fra i tratti del suo pg, che è un investigatore, il tratto "curioso, sempre a fare domande", e lo fa! sempre! ora, non posso dargli PE ogni volta che agisce in questo modo, anche perchè il rischio è basso, al limite si ritrova dei PNG che lo cacciano via a pedate... altro esempio: un altro pg ha scritto il tratto "resto sempre calmo in ogni situazione"... ed anche lui lo fa sempre, per cui non è che posso dare PE per premiare un tratto che NON si esprime in una particolare situazione, ma piuttosto durante tutto lo svolgimento della missione. Ancora altro esempio: un personaggio del mio gruppo che ha Povertà volontaria: momento di riposo dopo un combattimento, lei dice: "vado in giro a cercare qualche pezzente a cui donare la mia parte di bottino, chi trovo?""mah, di straccioni ce ne sono un po' ovunque, sei nella zona malfamata di Sharn...""vedo qualcuno di particolare?""No, sono tutti poveri più o meno allo stesso modo.. dai l'elemosina a quelli che si avvicinano a te.." a questo punto ho prefetito tagliare corto, perchè gli altri giocatori si stavano stancando che non fosse data attenzione anche ai loro PG e si stava rallentando il gioco. Ed io non sapevo bene che fare, visto che lei stava solo cercando di interpretare. mi è sembrato che in linea di massima il divertimento scaturito dall'interpretazione sia la migliore ricompensa, senza dover essere costretti a scene inutili di protagonismo volte solo a soddisfare la brama di PE dei giocatori (e non del gruppo).. ditemi voi che ne pensate, questa è stata la mia impressione -
dnd 3e Pixie, monaca, uomo-leone, rakshasa, warlock e halfling oscuro
JocAss ha risposto alla discussione di JocAss in Dungeons & Dragons
scusate se rispondo dopo SECOLI, ogni tanto mi sfuggono dei topic ok, pensandoci e ripensandoci, abbiamo deciso di fare una nuova campagna. usiamo le schede di cui sopra che si sono rivelate utili perchè adesso i giocatori pensano meno all'aspetto "cosa mi permette di fare il mio livello e quando riuscirò a ottenere maggiore potere" e guardano di più all'aspetto "cosa mi permette di fare il carattere del mio pg e quando riuscirò a vendicare i torti subiti dalla mia famiglia", che è un bel passo avanti. oltretutto si riescono a creare anche situazioni divertenti usando il carattere e la storia passata dei pg (per esempio c'è un paladino che spreca sempre il primo round di battaglia per inginocchiarsi e fare una preghiera al suo dio del quale si ritiene l'avatar incarnato. non è un problema perchè anche agli altri giocatori diverte la cosa. oppure, altro esempio, l'altro un giocatore ha detto una frase intimidatoria a dei banditi, poi si è ricordato che il suo pg è un nerd, e ha ridetto la frase con un linguaggio assurdo). nel frattempo vi ringrazio tantissimo per i consigli che mi avete dato Il fatto di essere di livello molto più basso rispetto a prima ha tolto ai giocatori (in particolare lo stregone di prima) desideri di PP che sviavano troppo dal gioco Altri aspetti che mi sono stati detti qui gli abbiamo migliorati, per altri ce n'è ancora da fare ma penso non sia un grosso problema, per adesso la nuova campagna va avanti. il problema della monaca è in sospeso perchè finora non è riuscita a venire da quando giochiamo la nuova campagna cmq, per completare i discorsi precedenti... ehmm..interpetare le caratteristiche fisiche? scua ma non capisco a cosa ti riferisci si per lo più un po' di cose le abbiamo decise insieme, poi vediamo come si evolvono nel gruppo. può essere molto divertente vedere anche come i pg possono arrivare a litigare (fermo restando che sono i pg che litigano e non i giocatori, che per lo più anzi si divertono in queste cose) -
ehhm chiedo scusa, ma sto faticando a seguirvi mi piacerebbe dire qualcosa a proposito della verosomiglianza, ma prima ho bisogno che qualcuno mi dica esattamente cos'è il "SiS" e il "veto"... inoltre fatico anche a seguirvi perchè non conosco "cani nella vigna", se qualcuno potesse spiegarmi in due paroline come funziona.. grazie
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dnd 3e Quando un dettaglio scenico stravolge giorni di preparazione
JocAss ha risposto alla discussione di kodee in Dungeons & Dragons
forse è un po' tardi per dare una risposta... cmq ti dico come farei io... per evitare il railroading io prima di ogni sessione provo a fare un semplice diagramma di flusso con le varie azioni dei pg...esempio: combattono con dei banditi. 1) perdono? vengono catturati e poi arriva tizio ad aiutarli. 2) vincono?da qua hanno altre possibilità: 1)se li hanno uccisi tutti, devono trovare le informazioni da qualche altra parte 2) se ne lasciano in vita possono fare una prova di intimidire per ottenere le info 1)la superano? benissimo, trovano le info 2)falliscono? gli vengono date info sbagliate 3) se ne vanno da altre parti (classica strada che non sia spetti che i pg seguano)? arriva un gufo parlante mandato dal loro signore che gli ricorda qual'è la missione 1)lo ascoltano? tutto ok. 2)lo ammazzano o lo ignorano (altra classica strada che non ti aspetti che loro imbocchino)? combattimenti con varie bestie delle foreste che li costringe a cercare riparo, CASUALMENTE, proprio nel castello del loro signore che li punisce perchè non hanno portato a termine la missione eccc. questo è un buon sistema per tenere sott'occhio tutte le varie strade che i pg possono percorrere. io, di base, faccio in modo che esitano sempre ALMENO due strade attraverso le quali i pg possono portare a termine il loro compito. altre scelte saranno fondalmentalmente inutili per il compimento della missione mi sono trovato anch'io in una situazione simile. c'era una strega notturna che rapiva gli abitanti di un villaggio per portarli nell'Ade come schiavi. i pg dovevano scendere sottoterra e sconfiggere la strega. quando ferita, la strega si fa forma etera e attraversa il portale. a questo punto ho preparato prima due scelte: gli ho fato trovare lì nei pressi delle pergamene di sigillare portale. se le usano, tutto ok, hanno risolto la missione, se la inseguono comincia un'altra avventura (se non ti va di scrivere parti che non utilizzi in quest'avventura, non preoccuparti: io per esempio, se non finivano nell'ade quella volta lì, usavo ciò che avevo scritto per l'avventura successiva, con qualche modifica) comunque, te lo dico come reduce da una campagna planare, considera che piazzare un portale a caso non è MAI una buona idea, i pg vorranno SEMPRE vedere cosa c'è oltre. nel tuo caso, hai qualche opzione: 1) mettigli un timer, un evento che deve succedere tra poco, in questo modo finiranno PRIMA la missione attuale e poi andranno ad esplorare il portale 2)piazzagli a Sigil qualcuno spiritato che gli offre un'altra missione, ma solo quando avranno la mente sgombera da altri affari (lui sa che adesso i pg non hanno la mente sgombera grazie al fatto che è uno spiritato, perchè ha qualche connessione con il potere divino o simili. tanto Sigil è piena così di pazzi furiosi fissati con le loro filosofie di vita.) 3) un marchio malvagio ben visibile su uno dei Piani Esterni? fagli capire che è meglio se se lo toglie prima di andare in giro per Sigil a far danni. dopo ci potrà tornare. 4) fai in modo che sia un sempiano, oppure un altro luogo da dove è possibile andarsene O tramite il portale che hanno appena attraversato, OPPURE tramite un altro portale di cui troveranno la chiave solo dopo aver compiuto la missione originaria 5) buona anche l'idea che sia un'illusione creata dal Mega-boss, oppure una trappola, da cui si può uscire, ancora, solo passando dal portale da cui sono entrati. 6) sempre con il metodo del timer, magari falli restare su Sigil il tempo che basta a trovare qualche informazione sul Marilith, perchè dopo qualche ora il portale si autodistrugge e se non tornano in tempo rimangono bloccati su Sigil. -
dnd 3e [3.5]Ruolare un Pg schiavo?
JocAss ha risposto alla discussione di Tamiel Longbeard in Dungeons & Dragons
riguardo al fatto che è stata venduta come schiava: non mi sembra affatto strano. un tiefling è molto più debole di una succube, non vedo cosa se ne fa la madre di una figlia che porta il "debole" sangue umano nelle vene... la succube magari avrà altre figlie succubi potenti e gloriose che maltrattano la poveretta (sempre che gli esterni immortali normalmente facciano figli: secondo me no, però vabbè). Ad ogni modo, appena possibile, la succube ha trovato l'unico modo in cui quella debole e patetica figlia potesse esserle utile, cioè vendendola (era troppo debole perfino per fare da cavia per i suoi esperimenti diabolici, immagino). A questo punto non mi è molto chiaro però se l'ha venduta ad un mercante di schiavi dell'altro mondo o del piano materiale... comunque, una schiava liberata probabilmente sarà abituata ad essere sottomessa, sarà arrendevole, ad alzare poco la voce. non sarà abituata a considerarsi come persona, o pensare che la sua vita possa avere importanza. qualsiasi cosa sarà troppo lusinghiera nei suoi confronti. tutto ciò collima con una personalità legale. Se davvero una persona cresciuta per tutta la vita in schiavitù sia riuscita a mantenere una personalità ribelle, in questo caso magari questo lato della sua personalità si evince solo in casi estremi, quel tanto che basta per evitarle di uccidersi se qualcuno le dice "buttati nel pozzo". però in questo caso sarà al limite neutrale, non proprio caotica, secondo me. Ci può stare che sia buona, o anche neutrale pura, poichè gli schiavi tendono a costruirsi un carattere indifferente verso altre sofferenze, perchè nel loro mondo la morte di una ltro schiavo poteva significare la vita tua. prova ad immaginarti uno che è uscito da un campo di concentramento (all'incirca la situazione degli schiavi nella storia). C'è da dire che molte persone che hanno passato una vita simile, una volta liberi diventano, quasi per ripicca, insofferenti verso le lamentele altrui, poichè loro hanno vissuto di peggio, ed estremamente tirchi, contrari ad ogni spreco, poichè nella loro precedente esistenza qualsiasi cosa poteva significare la differenza frala vita e la morte. ovviamente queste sono solo idee.. vedi tu se qualcuna di queste ti piace... -
dnd 3e [3.5] Variante sul sistema di morte
JocAss ha risposto alla discussione di Siegil in House rules e progetti
mmm magari nn è credibile per quanto riguarda le cure manuali, ma semplifica per quanto riguarda le cure magiche (dopotutto sono magiche ed è credibile che siano miracolose). d'accordo con te. a questo non avevo pensato. mmm a ritmo di 1 per round secondo me non è tanto in fretta: a medi e alti livelli, se sei sfortunato e non ci riesci il primo round, al turno dopo ci riesci per le legge di probabilità, un +1 non cambia molto. Forse per il TS ci vorrebbe una via di mezzo fra il mio e il tuo, che ne dici di 10+1 ogni 3 danni subiti? ma forse così i calcoli sono un po' troppo complicati... 5+ danno subito? a livelli bassi difficlmente uno subisce più di 10 danni (CD 15, non troppo alta), forse ne subisce 20 in caso di critico (CD 25... mmm alta?). a livelli alti uno subisce tranquillamente 20, 30 o parecchi danni in più in caso di critico (CD 25, 35, 45...) un guerriero di 10° avrà un bonus di +16 alla tempra, un mago di +7, al 15° il guerriero +19, il mago +9 (sto facendo delle stime, non è detto che sia così)... mmmm ok.. forse ho trovato: CD 10 + 2 ogni 5 danni subiti (oppure +4 ogni 10, se preferisci), che ne dici? livelli bassi: bonus tempra da -1 a +7, CD da 10 a 18 livelli medi: bonus tempra da +2 a +16, CD da 14 a 22 livelli alti: bonus tempra da +5 a +19, CD da 18 a 26 livelli altissimi: bonus tempra da +10 a +infinito, CD da 20 a 34 o più. thanks. in effetti era da un po' che ci stavo pensando... vabbè lo testo in gioco e poi ti so dire P.s.: suppongo che si parli sempre di verosimile nel senso di "facilmente credibile e immaginabile". ma, come già detto, questa è una definizione che cambia a seconda dei gusti e dei vari gruppi. P.p.s: sissì no problema, anche quello che dico io lo dico per fare critica costruttiva, spero che si sia capito anche per me -
dnd 3e La parola fine sulla III edizione di D&D Italiana
JocAss ha risposto alla discussione di fenna in Dungeons & Dragons
non ho capito bene a cosa ti riferisci... so di essere antiquato e tutto il resto, ma non so molto di inglese.. puoi mica fare un riassunto? aspetta un secondo: non ho ben capito da dov'è saltato fuori pathfinder.. che cos'è? Ad ogni modo, ho capito, mi hanno detto cose sbagliate. ok, chiudo qui questo OT. continuo a piangere perchè non si tradurrà più materiale 3.5.. ma la mia rimarrà una voce inascoltata nel buio. il "risentimento" che secondo me molti giocatori sentono è questo: come vi sentireste se all'improvviso andaste in edicola e vi accorgeste che al vostro fumetto preferito hanno cambiato la copertina, è aumentato il prezzo ed è cambiato il disegnatore? ovviamente a molti piacerà, magari attirerà nuovi lettori, e la storia andrà avanti come prima, e potresti rifiutare di comprarlo e rileggere i numeri vecchi, ma tu vecchio nostalgico non potrai fare a meno di gridare "è tutta una schifosissima operazione commerciale!!" -
dnd 3e [3.5] Variante sul sistema di morte
JocAss ha risposto alla discussione di Siegil in House rules e progetti
Nella 4.0 il limite negativo è -10 pf oppure la metà dei propri pf, quale sia il più alto (o meglio il più basso, dato che si parla di numeri negativi, però vabbè). Qui è spiegato bene come funziona queesto sistema, reso più semplice, e un'opzione per usarlo anche in 3.5. http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_content&task=view&id=752&Itemid=51 la probabilità di diventare stabili si è alzata al 50%, e c'è addirittura un 5% di probabilità di tornare sani come pesci. A me sinceramente non piace ne questo sistema ne quello precedente (i miei giocatori muoiono troppo poco, non c'è niente che li spaventi davvero): ho provato a mettere insieme il tuo sistema e quello 4.0, rendendolo un po' più semplice, ed ecco quello che ne è venuto fuori: Quando sei ridotto a 0 o meno pf devi fare un TS sulla tempra: Superi: sei inabile Fallisci: sei morente Inabile: - solo azioni parziali - velocità dimezzata - prono all'inizio del primo turno in cui sei inabile (ci sta: il guerriero che è appena stato sventrato e adesso si sta reggendo gli intestini con una mano, mentre tenta di trascinarsi via dal campo da battaglia) - se si fanno azioni faticose, si perde 1 pf e si compie un TS: superi: no problema, resti inabile. fallisci: diventi morente Morente: - svenuto (incosciente e indifeso: se ti fanno un colpo di grazia, sei bell'e che andato) - perdi un pf a round - ogni round puoi fare un TS (a meno che tu non sia appena passato da inabile a morente; in poche parole, non puoi fare più di un TS a round): superi: diventi inabile. fallisci: resti morente. L'unico dubbio era la CD dei TS. 10 +2 per ogni 10 danni subiti mi sembrava poco, quasi tutti i personaggi a livelli medi, alti e soprattutto altissimi lo possono superare. ad un guerriero di 8° livello con 60 pf, o un colpo lo uccide, portandolo a -30 pf (non mi sembra una circostanza così comune) oppure deve superare un TS sulla tempra con CD, al massimo, 20. qualunque guerriero di 8° livello a questo punto deve solo evitare di essere ucciso sul colpo, altrimenti diventa praticamente immune a tutti gli effetti dei pf negativi. ho pensato ad una CD 10+danni subiti per il primo TS, e CD 20 per tutti gli altri... oppure CD 20 per tutti per non complicare troppo la cosa che ne dite? -
mmm forse mi sbaglio, ma se impugni due armi ma combatti con una sola, per quell'attacco non mi risulta che tu abbia penalità...
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dnd 3e La parola fine sulla III edizione di D&D Italiana
JocAss ha risposto alla discussione di fenna in Dungeons & Dragons
dico un libro fantasy perchè è il riferimento ideale, o che la maggior parte della gente si aspetta, da un GdR fantasy come D&D. Non è un riferimento obbligato: per esempio, io e i miei giocatori abbiamo iniziato adesso una campagna in Eberron, e all'inizio del''ambientazione, ci sono una decina di regole da tenere a mente per fare capire esattamente ad un giocatore cosa può aspettarsi da questo mondo e cosa no. In altre occasioni, ho provato a fare un'ambientazione partendo dal piccolo al grande, ma in questo modo i giocatori si sentono automaticamente all'interno di una classica ambientazione fantasy, come quella dei libri di Tolkien, di R.A. Salvatore o di Ursula K. Leguin. Ovviamente, puoi creare un nuovo mondo dal nulla, ma questo sarà sicuramente più difficile da fare accettare ai giocatori se non è descritto molto bene. Penso che la possibilità di partire dal piccolo, per DM alle prime armi, sia più semplice, poichè non li obbliga ad avere forzatamente una visione completa del mondo. L'elfo che ti spara un raggio laser è credibile solo se hai già attorno un mondo che è coerente con una scena di questo genere... non so se mi sono spiegato. non mi riferivo alla denominazione. Ripeto, forse mi hanno detto male, ma mi hanno detto che nella 4.0 un guerriero può prendere dei poteri che facciano diventare la sua spada infuocata o cose del genere, quindi, se ciò è vero, mi sembra un aspetto decisamente poco verosimile, nel senso che O che un mondo dietro che mi giustifica sto fatto, OPPURE non è una cosa credibile in un mondo tipicamente fantasy. io non comprerò i manuali della 4° edizione, principalmente perchè non mi va di spendere altri soldi, ma penso che continuerò a giocare alla 3.5 modificando le regole che mi sembrano non andare bene. vabbè, questa è una parentesi personale. ehm.. non mi è chiaro a cosa ti riferisci.. mi fido dei numeri.. ma spiegami meglio della Paizo: è una casa editrice che può tradurre materiali D&D o non c'entra niente e ho capito male io? -
talenti Carica e attacco completo
JocAss ha risposto alla discussione di imported_eternal in D&D 3e regole
possibilità a) rendere balzo del leone permanente (non so se si può) o fare in modo di poterlo lancaire come capacità magica tramite desiderio o simili possibilità cosa ignorata dai più, su Specie Selvagge, in fondo sono presentati gli Animali antroporfi; fra questi, il leone, che ha un Lep totale di +4 o +5, ma ti permette di avere effettivamente la capacità balzo del leone. un mio giocatore aveva fatto l'uomo-leone combattente psionico, e usava spesso questa capacità possibilità c) esiste anche il potere psionico "balzo del leone" -
Bellla build, ti dico solo un paio di cose: 1)se non sbaglio, anche combattere con due armi sovrabbondanti ha come requisito Bab +6 (sì, anch'io adoro quel talento) 2)sul perfetto avventuriero c'è una classe, la "tempesta" se non mi sbaglio, che ottimizza il combattimento con due armi 3)la cosa migliore da fare è: eviti estrazione rapida, ma il primo round mentre stai caricando estrai tutt'e due le armi. Altrimenti, avresti bisogno, come hai detto tu, di compiere un'azione di movimento anche nel 2° round. 4)anc'io mi ero costruito una build del genere: gli avevo dato Volontà di ferro (TS che altrimenti era piuttosto bassino), e l'avevo fatto con due spade bastarde (uguale penalità, parecchio danno in più) 5)anche il talento colpo doppio sul perfetto avventuriero non era male (doppio danno ma -4 a txc con un'attacco standard, ma non so se è applicabile alla spada lunga, forse ci vuole un'arma leggera nella mano secondaria). questo talento è leggermente più vantaggioso di Attacco poderoso. 6)inoltre, io non tralascerei neanche Combattere con due armi migliorato e superiore e difendere con due armi migliorato. Fra i talenti sempre utili cmq ci sono anche, oltre a volontà di ferro, robustezza migliorata, iniziativa migliorata, schivare e mobilità.. Se vuoi essere veramente distruttivo ci sarebbe anche Attaco turbinante, ma i talenti che ha come prerequisito sono abbastanza inutili a questo tipo di combattente
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dnd 3e La parola fine sulla III edizione di D&D Italiana
JocAss ha risposto alla discussione di fenna in Dungeons & Dragons
Intanto mi scuso se non mi sono fatto sentire per un apcco di tempo.. vabbè il bello dei forum è che se puoi rispondere ai topic anche dopo dei mesi intendevo rispetto alla 3.5. in gioco di ruolo, in genere, ciò che rende coinvolgente il gioco è il tipo di narraazione che viene data. se io, come DM, dico: l'elfo tira fuori un cannone e ti spara un raggio laser, non sono credibile: i giocatori non se lo aspettano, non è coerente con il mondo immaginario che si aspettano (parlando di una tipica ambientazione alla IL Signore degli anelli; se si trattasse di Eberron, già la cosa vrebbe un'altro suono. Secondo la mia opinione, qualcosa è verosimile quando tu ti puoi immaginare la scena come se la vedessi scritta in un libro fantasy. Secondo alcuni (ma io non conosco molto della 4.0, quindi non ti saprei dire esattamente perchè) con la 4.0 si fa "più fatica" ad immaginarsi certe cose, oppure a renderle coerenti con il contesto. mi è stto fatto l'esempio del fatto che il guerriero abbia dei poteri che gli permettono di dare delle capacità magiche alla sua spada: nella mia visione tradizionale, uno che si allena in modo solamente marziale, non dovrebbe poter fare cose di questo genere. Forse mi hganno riferito, forse sbaglio, non lo so, però questa è un impressione. Posso anche dirti che, giocando alla 3.5, io e mie giocatori abbiamo deciso di eliminare altri aspetti poco verosimili: per esempio, se uno mi chiede: "l'orco dista da me meno di 12 metri, in modo che possa fare una carica senza provocare attacchi di opprtunità?" io gli rispondo semplicemente "tu prova", poichè nella realtà uno non ha visione così precisa di una scena. vabbè con questo chiudo la parentesi. mmm.. boh posso solo dire che non è una scelta che mi convince, ma per questo aprirò un altro topic. mi puoi mica dare altre info su cani della vigna? dico solo che se c'era qualcuno a cui piacevano, potevano anche evitare di smettere tutte le pubblicazioni. infatti la mia critica era rivolta per lo più alla WoTC, che però secondo me non ha fatto una ottima scelta dal punto di vista commerciale: certo, ci saranno giocatori 3.5 che si convertiranno alla 4.0, ma penso che ce ne sarebbero stati altrettanti che avrebbero continuato ad acquistare nuovo materiale 3.5. mah. ma la WoTc non mi è mai sembrata particolarmente sveglia in fatto di scelte commerciali (vedi caso Yu-ghi-oh) -
Piccola enciclopedia del Ladro
JocAss ha risposto alla discussione di Sniper in D&D 3e personaggi e mostri
Per quanto riguarda le armi io ho trovato questo: Dal perfetto avventuriero: il pugnale dentellato (pag. 116) funziona come un pugnale normale (tranne il fatto che devi essere competente), aggiunge 2 ai danni quando fai furtivo o 4 quando fai critico, se hai 5 gradi o più in rapidità di mano (se lo confronti con uno stocco, fare 1d4+2 è meglio di fare 1d6). oppure se si è interessati ad un ladro duellante, lo stocco a lama rapida (anche questo esotico, pag. 117) funziona come uno stocco ma concede +2 a raggirare (per le finte) e +2 ai tiri per disarmare. fra le armi magiche, voglio ricordare il potenziamento precisione letale (prezzo +2, concede +2d6 danni di furtivo, pag. 127), e la lama del ladro, che mi sembra fosse su specie selvagge, che permette che chi la usa sia soggetto ad intermittenza, quindi possa fare attacchi furtivi ogni round. Per i ladri che combatto con 2 armi: il talento Colpo doppio permette di fare danni con entrambe le armi con attacchi standard con un unico tiro per colpire con un -4 (è l'equivalente di tiro multiplo): in sostanza se hai due armi uguali, fai 2xdanni base + 1 volta e mezza il mod. di For. non so a voi, ma per uno stocco mi sembra più efficace di di Attacco poderoso. il talento combattere con due armi sovrabbondanti permette di combattere con due armi ad una mano come due stocchi come se si combattesse con un'arma a una mano e una leggera (insomma -2 anzichè -4 se si usano due stocchi) per potenziare le capacità di eludere migliorato, esiste il talento tuffarsi in copertura (pag.112). -
dnd 3e La parola fine sulla III edizione di D&D Italiana
JocAss ha risposto alla discussione di fenna in Dungeons & Dragons
forse sono OT, ma per quei poveri disgraziati che come me non hanno molta dimestichezza con l'inglese, mi piacerebbe sapere se ci sono o ci saranno alcuni manuali della 3.x tradotti in italiano (lo dico perchè finora non li ho trovati dal mio "negoziante di fiducia"): - Avventure Orientali (davvero non lo trovo da nessuna parte) - Complete Champion - Player's Handbook 2 - Monster Manual IV - un po' tutto quel materiale incasinato di Warcraft GdR / World of Warcraft e se per caso esistono dei modi legali per procurarsi una traduzione di quelli che non verranno ufficialmente tradotti Cmq @ Diego: Non sono sicuro di quello che hai detto tu: infatti, per quello che ho visto io, la 4° edizione ha fatto senza dubbio un enorme passo avanti per quanto riguarda la guida del Dungeon Master; invece, per le impressioni che ho ricevuto dai miei giocatori, i quali si sono già dati una grande sfogliata ai manuali 4E, queste sono state le considerazioni: - troppa poca verosimiglianza. con questo intendo degli effetti, dei poteri e simili che quando uno si immagina una scena, gli risulta credibile. - più personalizzazione per quanto rigurada i poteri (cosa positiva), meno per quanto riguarda le abilità e il multiclasse (cosa negativa) - troppe miniature. mentre OD&D e AD&D non avevano miniature, vi era un sistema piuttosto "elastico" di combattimento, per cui si risolveva tutto a descrizione del DM. invece, col complicarsi delle regole, rendendole in un certo senso più credibili e più tattiche, usare delle miniature diviene un obbligo. il fatto è che c'è gente a cui piace il gioco vecchia maniera e gente a cui piace con le miniature, ma non si può dire che D&D sia per forza un gioco di miniature. In sostanza, nessuno mette in dubbio la revisione e il miglioramento di alcune regole. il problema è che altre sono state sostituite o cancellate, mentre c'erano giocatori a cui piacevano di più quelle prima. vabbè comunque quello che non capisco esattamente è il fatto che materiale di AD&D, se non sbaglio, si sia continuato a crearlo e pubblicarlo anche dopo l'uscita della 3.x, mentre in questo caso il vecchio materiale è stato chiuso e accantonato. secondo voi c'è speranza che si riaprano i mercati fra un po' di tempo? -
mmmm... sei davvero crudele non saprei, in d&d essere buoni non significa essere non violenti (altrimentio addio divertimento), quindi non ci si aspetta che un paladino risolvi tutti i problemi a parole..... in situazioni così estreme, direi che verrebbe considerato un atto malvagio SOLO se prima il paladino non ha provato con le parole. se invece ha provato con le parole ma non è riuscito, direi che la spada è l'unica via...
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dnd 3e Curiosità su Dragonlance
JocAss ha risposto alla discussione di Chuck Norris in Dungeons & Dragons
Innanzitutto buongiorno! Ti dico che anc'io quando ho iniziato a giocare ho fatto un po' di casino, io e i miei amici abbiamo iniziato con un po' di regole a spanne e prima che io leggessi tutte le rgole ci ho messo davvero un bel po'. Prima di tutto, quella con cui state giocando probabilmente è un'avventura che fa parte dell'ambientazione di Forgotten Realms. Un'ambientazione è un mondo in cui ambientare le avventure, e spesso fa uso di regole specifiche. Tutte le informazione a rigurado in questo caso si trovano nel manuale dell'ambientazione di Forgotten Realms. Altre ambianetazione che esitono sono Eberron, Dragonlance eccetera, e anche queste hanno i loro manuali specifici. Un'avventura è un singolo episodio in cui i personaggi portano a termine un compito. Ce ne sono di vari tipi, puoi usarne di già fatte o inventarle di sana pianta, ma tieni conto che per creare un avventura da zero spesso è utile conoscere molto bene le regole. Possono essere ambientate nei dungeon, ma possono essere anche centrate su uno scontro con un drago in mezzo a un deserto oppure i personaggi potrebbero sventare un assassinio a corte. Tutte le regole di base sono contenute nel manuale del giocatore. L'edizione 3 e 3.5 sono sostanzialmente ugauli, solo una è la revisione dell'altra, ma sono compatibili al 90%. la quarta edizione, invece, che è uscita quest'anno, presenta delle regole diverse in molti modi, e sono compatibili solo le linee generali di gioco, cioè il fatto che bisogna tirare dei dadi per decidere se colpisci l'avversario ecc. Comunque, probabilmente all'inizio dell'avventura è scritto a quale edizione si riferisce. Se potessi dirci il titolo, magari potrei aiutarti un po' meglio. Nella guida del Dugeon master, sono presenti tutte le regole di cui puoi avere bisogno per creare avventure, gestire l'avanzamento di livello e mantenere equilibrato il gioco. Nel manuale dei mostri, infine, sono presenti le regole per gestire tutti i mostri e le schede di goni mostro. Questi tre sono i manuali base, mentre tutti gli altri manuali sono opzioni che puoi voler utilizzare oppure no. Comunque se stai giocando un po' a spanne, ti consiglio di decidere tu quali regole utilizzare e quali no. Se invece vuoi avere regole precise su cui orientarti, ti posso consigliare di acquistare almeno un manuale del giocatore e di leggertelo. Passiamo alle risposte -
dnd 3e Le religioni in D&D
JocAss ha risposto alla discussione di Jade Silvershine in Dungeons & Dragons
io ho creato un pantheon coeso modello pagano, aggiungendo alle divinità di GreyHawk (Pelor, Olidammara ecc) alcune inventate da me. Quindi ho inserito Fathor, dio della guerra (LN), Armon, dea della passione (CN), Moonlylcae, dea della luna, degli zingari, e simili (CB), Carsetri, dio della tempesta (CM), Lauthern, dio della ricchezza (LN), Artenia, dea della sapienza e dei poteri mentali (LB), Tarste, dio del raccolto, della terra e del lavoro (LB), un dio dell'inverno e della solitudine di cui devo ancora trovare un nome (LM), Erqal, dio dell'equilibrio (N). Non mi piaceva l'idea del pantheon lasco, poichè non ne trovavo un corrispettivo nella realtà, così ho deciso che potessero esistere templi dedicati ai 3 dei maggiori (Pelor, Hobad-hai e Nerull) e che non esistessero zone in cui determinati culti potessero essere fuorilegge, perchè facevano tutti parte della Religione Pagana Occidentale. Tutti i credi sono riconosciuti, anche se le singole chiese sono spesso in conflitto fra loro. Per esempio, quando un mio giocatore ha iniziato con un personaggio chierico di Nerull, le cose funzionavano così: a Narbald vi era un tempio comune dedicato a varie divinità (Pelor, Boccob, Olidammara, Heironeus e Nerull), e ogni divinità aveva i suoi sacerdoti; il povero chierico di 1° era disprezzato dagli altri sacerdoti, che detestavano il credo di Nerull ma anche quello in fondo era un dio e c'era bisogno di qualcuno che curasse il suo altare. Possedeva i suoi alloggi in una stanzetta nelle segrete del tempio, solitario e isolato, dove in compenso poteva fare i suoi porchi comodi e i suoi osceni riti senza che nessuno lo disturbasse. Inoltre varie volte i pg sono stati coinvolti nelle trame degli adoratori fin troppo zeloti di Erythnul o di qualche altra divinità non per forza malvagia. -
ok cerco di spiegarmi.. quando ho letto per la prima volta il manuale del giocatore, ho avuto la sensazione che d&d in sostanza significasse tradurre la realtà in matematica. Ora, ho sempre pensato che giocare a d&d significasse trascrivere con carta, penna e dadi tutte le scene dei fantasy che puoi immaginarti leggendo un libro. sicuramente in tutto ciò il sistema di gioco centra poco, ma vorrei che quando i miei giocatori tirano dei dadi per fare qualcosa, possano immaginarsi tutta la scena del combattimento, senza vedere solo una serie di numeri che si calano o aumentano con regolarità.. vabbè questa è come la vedo io, ed è anche il motivo per cui apprezzo le home rules, se funzionano detto questo, per caso conosci qualcuno dei sistemi di cui parli? esiste qualche gdr che fa distinzioni fra le parti del corpo, oppure che permette una gestione più realistica del combattimento e dei pf?
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Dunque per quanto riguarda i colpi critici, magari sbilanciano il gioco, rendendo questi più probabili e brutali.. ma questo delle due penso sia un vantaggio poi dipende dallo stile di gioco e da come la prendono i giocatori... Il fatto è che sto cercando di rendere più verosimili i combattimenti, che nella realtà sono composti per l'80% da schivate e parate, per un 10% da colpi che indeboliscono l'avversario e per un 10% da da colpi letali. Le armature, a differenza degli scudi, la maggior parte delle volte attutiscono i colpi piuttosto che prevenirli. Avevo letto che il combattimento nel gioco di ruolo di Conan era stato pensato più in questo senso, tu ne sai qualcosa? Parlando di colpi mirati, stavo cercando di rendere più semplice il sistema delle severity.. Per chi non le conosce, provo a riassumerlo di seguito: - quando si conferma un critico, si tira un d10 per decidere che parte del corpo si colpisce (in genere gambe 1-4, 5 addome, 6-7 torso, 8-9 braccia e 10 testa). se si esegue un colpo mirato, si ha una penalità di -4 a txc ma si può evitare di tirare il d10 - dopodichè si tirano i dadi della severity. in genere 2d4: diventano 1d6 se usi un pugnale contro una creatura media o una spada lunga contro un ogre; diventano 2d6 se usi uno spadone contro una creatura media o se sei un ogre e usi una spada lunga contro una creatura media, e diventano 2d8 se sei un'ogre che usa uno spadone contro una creatura media. Casi estremi, come fare un critico con un pugnale contro un drago rosso antico, portano ad una penalità di -2 o un bonus di +2. comunque, i dadi massimi sono sempre minimo 1d6 e massimo 2d8. -a questo punto controlli le varie tabelle e vedi quello che hai fatto. per esempio, se fai critico con un'arma contundente contro umanoidi ad una gamba, e tiri un 10 per i danni della severity, gli maciulli un ginocchio (bisogna curare almeno l'80% dei danni per annullare gli effetti della severity): gli impedisci movimenti e gli da -2 agli attacchi. se fai un critico con un colpo mirato alla testa contro un mostro con un'arma tagliente e fai 12, gli tagli la testa. se fai 2, invece, gli infliggi solo danni. Solo che questo sistema è complicato e bisogna sempre consultare le tabelle. ah, per chi fosse interessato, il documento completo con le tabelle e il sistema l'ho scaricato dal sito del 5° clone.
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dnd 3e Pixie, monaca, uomo-leone, rakshasa, warlock e halfling oscuro
JocAss ha risposto alla discussione di JocAss in Dungeons & Dragons
Risalve a tutti anche se per vari impegni scolastici io e il mio grupo non siamo ancora andati avanti con l'avventura, pensando e ripensando ho composto una "scheda della personalità" da allegare alla scheda di ognuno dei personaggi. I giocatori la compilano proprio come fosse parte della scheda. Non è altro che un foglio di carta suddiviso in vari punti. E' molto utile poichè sintetizza ciò che il personaggio è, e rende le idee più chiare al giocatore su come interpretarlo. Lo consiglio e vi chiedo aiuto per migliorarlo ulteriormente. Di seguito sono segnati i vari punti che ho individuato. se non è chiaro in fondo c'è un esempio. Caratteristiche: questo è lo stesso metodo proposto da Fenna. Sono elencati i punteggi delle tre caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza, Carisma), con a seguito due o tre parole chiave che giustificano quel punteggio. Allineamento: sono elencate le due componenti dell'allinemento (Legale/neutrale/malvagio e buono/nutrale(o puro)/malvagio), e anche qui a seguito due o tre frasi o parole che lo giustificano. Carattere:può includere alcuni dei tratti detti sopra, e in più tutti quegli aspetti che le statistiche di gioco non includono (come essere tirchi, essere fanatici religiosi, essere testardi e via dicendo). Avevo fatto una bellissima tabella che ne raccoglieva cento diversi, ma anche questa è dentro il computer che non si accende. Nel frattempo, ne trovate qualche esempio a pagina 128 della Guida del dungeon Master. Problemi:prendendo spunto da AiPS, è molto caratterizzante inserire qualche problema profondo e/o di natura psicologica nella personalità del proprio PG. Legami: anche qui mi ispiro a AiPS. E' conveniente sceglierne almeno uno positivo e uno negativo, che possono dare spunti anche al DM per creare trame di avventure. Motivazioni:che cosa spinge il personaggio ad agire come agisce? la brama di potere, un senso dell'onore personale, i suoi precetti religiosi? Va all'avventura perchè vuole risollevare la sua gloria personale nei confronti della comunità da cui è stato bandito, oppure è stato educato fin dalla nascita a far valere il suo interesse su quello degli altri? Modo di parlare: forse il tratto interpertativo che più viene esaltato all'interno di un GdR. Il PG può parlare in modo forbito oppure essere volgare, può usare molti termini tecnici di cui non conosce il significato, può essere monotematico... Likes&Dislikes: può includere un'attività, come pescare o cucinare, una tipologia di oggetti (armi da taglio, oggetti meccanici), tipi di animali o creature... E' interessante inserire qualcosa verso cui il personaggio ha una passione o un'amore morboso, e qualcosa che il personaggio detesta, verso cui il personaggio ha delle fobie o dei pregiudizi. Background: o il BG complleto o un sunto schematizzato. Famiglia: un'altro particolare spesso ignorato e che invece può caratterizzare enormemente il personaggio. Ha contatti il PG con i suoi genitori o con il suo clan d'origine? cosa pensano di lui? _____________________________ Ecco allora un esempio. Non avendo sottomano ciò che hanno scritto i miei giocatori, ne ho riproposto un esempio inventato qui di seguito: Regis Silverblood, ranger mezzelfo Caratteristiche: Int 9: - ha difficoltà ad afferrare in fretta i concetti - sbaglia spesso i termini Sag 14: - cauto e previdente - è spesso calmo e ha un gran sangue freddo - possiede l'istinto naturale dei suoi genitori elfici Car 8: - si veste sempre nello stesso mdo bizzarro - è pieno di pregiudizi verso tutti - ama cantare, ma è stonatissimo Allineamento: Caotico - E' una "testa calda" - Quando può, spesso, ruba Malvagio - Quando uccide gli intrusi del suo "boschetto verde", sogghigna divertito - Non crede nella proprietà personale. Altrui. Carattere: - cauto - lento di comprendonio - coraggioso - crudele - avaro Problemi: - pochi gli vogliono stare vicino - la sua logica spesso non è propriamente ferrea Legami: - il suo compagno animale Gresk, uno stallone nerissimo - Thur-ahud, orco capotribù a cui Regis ha sottratto grosse quantità di oro - Suo padre Bowen Silverblood, l'elfo che lo ha cresciuto isolato dalle altre tribù elfiche, che lo avrebbero giudicato "impuro". Motivazioni: - gli insegnamenti di suo padre a proteggere senza esitazioni le aree naturali incontaminate - spesso, la sua avarizia Modo di parlare: - calmo e misurato - spesso sbaglia i termini Likes&Dislikes: - gli piace la vita nella natura incontaminata - spesso si fa tentare dall'oro - preferisce tenetrsi alla larga da gardie cittadini e dai grifoni che predano i suoi amati cavalli - adora punire chi entra in uno dei suoi territori senza permesso - è pieno di pregiudizi verso le varie comunità di orchi e degli elfi che non lo hanno voluto e, spesso, attacca a vista i membri di queste razze - detesta e teme gli adoratoridi Elhonna, che hanno una visione differente rispetto alla sua per quanto riguarda la salvaguardia dei boschi. Background: - Allevato fin da piccolo dal padre - ha vagato 5 anni per i boschi del nord alla ricerca di qualche notizia della madre - nel frattempo viveva predando le tribù di orchi, elfi e gli avventurieri che si spingevano troppo in profondità nei boschi - è alla ricerca di un gruppo di avventurieri con cui scacciare gli intrusi dal bosco di Alorn, una missione affidatagli dal padre. Famiglia: il padre, un elfo fuori dall'ordinario, forse un po' troppo ligio nella difesa delle foreste, tanto da essersi inimicato i suoi simili, stravede per lui. Gli ha sempre raccontato bugie sulla tribù di elfi che lo ha esiliato, come anche sulla presunta fuga della madre, che in realtà è morta anni orsono. _____________________________ Ok, ditemi cosa ne pensate. Non è che da come è scritto lì io abbia capito esattamente cosa siano i kikers.. me lo potresti rispiegare? -
di base io direi: armatura +1 (1100-3000 mo), bracciali del potere orchesco (4000 mo), arma +1 (2400 mo). Se usi armature leggere, la cosa migliore è senz'altro il giaco di maglia in mithral, altrimenti opta per un'armatura completa. uno scudo pesante +1 costa intorno alle 1200 mo; se non te lo puoi permettere, prenditene uno perfetto, o meglio aspetta di trovarlo come parte di un tesoro () poi ci sono i vari oggetti di protezione: amuleto dell'armatura naturale +1 (1000 mo), anello di protezione +1 (2000 mo). L'equipaggiamento di base (zaino, otre ecc) non va oltre le 50 mo. Se ti vuoi prendere un cavallo, conta un 200 mo se non sbaglio (comprese sella militare, briglie, ecc) e se vuoi aggiungici una bardatura di cuoio borchiato (100 mo). Magari prenditi qualche pozione di cura ferite leggere (50 mo) o medie (150 mo). Sul complete adventurer ci sono le capsule da arma, anhe queste un'ottima bazza. Molto oltre, al 5° livello, non puoi andare. Per quanto riguarda le armi: ad una mano: qui le scelte migliori sono la spada bastarda o la mazza pesante (complete warrior) se hai i talenti di competenza. nota che se sei un nano sei competente con l'ascia da guerra nanica a due mani: qui le scelte migliori sono il sempre notissimo spadone; altrimenti, esistono sul complete warrior la lancia pesante (ottima arma con portata) o le varie armi doppie.
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Dopo aver giocato parecchio alla maniera 3.0/3.5 di risolvare i critici, mi sono venuti un po' di dubbi: - innanzitutto è piuttosto frustrante per un giocatore che magari non ha altissimo il bonus di attacco, come per esempio un ladro, vedere fallite molte minacce perchè non ha superato la CA avversaria con il secondo tiro - nella 4° edizione, si è tolto il secondo tiro, ed inoltre un critico è SEMPRE un colpo automatico. Per contro, si fanno meno danni con un critico. Anche questa opzione non è che mi sia piaciuta parecchio Per risolvare questo problema, ho pensato ad una nuovo tipo di CA, accanto a quella normale, alla sprovvista e a contatto: la CA contro i critici (abbreviato crit.), calcolata in questo modo: CA = 10 + modificatore per l'elmo + modificatore per l'armatura + 1/3 del bonus di armatura naturale+bonus di potenziamento magici di armature e scudi Modificatore per l'elmo: questo è +1 per gli elmi leggeri (elmi di cuoio, piccoli elmi di metallo, teste di lupo come quelle indossano i druidi ecc.; è considerato un'armatura leggera per quanto riguarda le competenze e le limitazioni, costa 5 mo in genere), oppure +2 per gli elmi pesanti (elmi da cavaliere o da giostra, completi spesso di cuffia imbottita da indossare sotto; è considerato armatura pesante, e ha una percentuale din fallimento per gli incantesimi arcani del 5%, che però ha effetto anche sui poteri psionici; costa 25 mo in genere, ma è venduto inseime alle armature pesanti relative). Se uno non è competente con l'elmo e lo usa lo stesso, soffre di una penalità di -2 alle prove di Osservare ed Equilibrio (raddoppiate per gli elmi pesanti). Modificatore per l'armatura: questo è +1 per le armature leggere, +2 per le armature medie e +3 per le armature pesanti. Rappresenta la protezione extra sui punti vitali che concedono molti tipi di armatura. NB: le capacità fortificazione leggera, moderata e pesante aumentano la CA contro i critici rispettivamente di 5, 15 e 20. Esempio: un guerriero di 5° livello con una spada lunga perfetta e uno scudo pesante ha, diciamo, un bonus di attacco di +10. Indosserà un'armatura completa, un elmo pesante e uno scudo. Avrà CA 21, cont 11, sprov 20, crit 15. Gli basterà un 5 per confermare un critico verso un suo pari, vale a dire una probabilità del 75%. Un ladro di 5° livello, avrà uno stocco (bonus di attacco +7), un'armatura di cuoio borchiata, una cuffia di cuoio sulla testa, un buckler di qualità perfetta e il talento Schivare. La sua CA sarà 19, cont 14, sprov 19, crit 12. Anche lui avrà una possibilità del 75% contro un suo pari, oppure un 60% contro un guerriero (contro il 35% di prima). il guerriero lo colpirà in modo letale nel 90% dei casi. Ovviamente, andando avanti con i livelli, i colpi critici saranno quasi sempre confermati (evviva!). In aggiunta, io faccio in modo in genere che tutti i colpi critici portino qualche penalità all'avversario o al PG: se non lo uccidono, gli possono tagliare un dito, lasciare una cicatrice sanguinante (un pf a round), offrirgli una penalità di -2 a qualcosa, a discrezione del DM: insomma, qualcosa che segni il PG o l'avversario a lungo. Potrebbero esserci vari oggetti magici che aumentano la la CA contro i critici, ofrendo protezioni potenti in questo senso (bonus di +2 per oggetti minori, +4 per oggetti medi e +8 per oggetti maggiori). Quando un ladro può sferrare un colpo furtivo, potrebbe ricevere un +2 per confermare i critici. Lo stesso dicasi per un Ranger contro i nemici prescelti o per un'arma Anatema. Infine, il talento Colpo Letale (Generale, Guerriero; prerequisiti: BaB +1) potrebbe offrire un +1 al tiro per colpire per confermare tutti i critici. ------------------------------- Per quanto riguarda i colpi mirati, ho cercato di rendere più semplice il sistema delle Severity, troppo pieno di tabelle per i miei gusti. Tentare un colpo mirato è un'azione di attacco che provoca attacco di opportunità da parte del difensore. Si ha una penalità di -4 al Tiro per colpire. Se si colpisce e si infligge meno dei 1/3 dei Pf dell'attaccante si infligge una penalità di -2 alle prove con quella parte del corpo (per esempio facendo un colpo mirato ad un braccio, si infligge una penalità di -2 ai tiri per colpire con quel braccio e alle prove che richiedono entrambe le braccia; colpendo la testa, si infligge una penalità di -2 alle prove di ascoltare, osservare, cercare, iniziativa o concentrazione; colpendo una gamba si dimezza la velocità ecc.). Se infligge alemno un 1/3 dei pf massimi dell'attacante, si recide quella parte del corpo (mano, piede, ventre o testa). La parte da colpire si deve scegliere prima di effettuare il tiro per colpire. Il talento Colpo Mirato Migliorato permette di evitare l'attacco di opportunità. che ne dite di queste due opzioni?
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Se non sbaglio, puoi usare la variante dei colpi mortali sulla del dungeon master. se il secondo tiro segna ancora una minaccia, puoi fare un terzo tiro: se questo supera o eguaglia la CA del nemico, lo uccidi. Altrimenti, in questo caso, è un colpo normale, se non sbaglio. Ne approfitto anch'io per inserire un dubbio: in teoria, se faccio 18 col primo tiro ma non eguaglio/supero la CA avversaria, minaccio critico oppure no? Nel primo caso, sarebbe una contraddizione col fatto che solo un 20 naturale colpisce sempre.