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Premetto che non sono un genio di PP, ma ho notato un paio di opzioni utili hce mi sembra non siano ancora state nominate: Questi talenti sono apparsi sulla rivista Dragon&Dungeon #13 (è materiale ufficiale) Affondo allungato (generale): prerequisiti: Bab +2. come azione di attacco completo, il personaggio può estendere la portata dell'arma di 1,5 m. pronto alla carica (generale): prerequisiti: Bab +1. infliggi x2 danno se prepari l'arma contro una carica. inoltre, sempre sullo stesso numero, fra le armi è presente il quadrellone da breccia: 10 mo, 4,5 kg, arma esotica a due mani, danni 1d8 perforanti, critico x3, portata 4,5 m, danni raddoppiati se preparata contro carica. Fra le armi in asta, probabilmente le più efficaci sono il falcione o il martello di lucerna (12 mo, 4,5 kg, 2d4 contudenti o peforanti, critico x4, portata) per quanto riguarda le armi da guerra, mentre per le armi esotiche posso consigliare la picca da guerra nanica (45 mo, 7 kg, 2d6 perforanti o taglienti, critico x3, portata, danni raddoppiati se preparata contro una carica, +2 alle prove di sbilanciare) Altrimenti, su Dragon&Dungeon #5, sono presenti varie classi di guerrieri specialisti. funzionano più o meno come il guerriero standard, ma possono scegliere alcune capacità pseciali in luogo dei talenti bonus. In particolare: Guardia del corpo: capacità speciali: copertura: può trasfeire a creatura adiacente il proprio bonus di scudo o derivante da maestria in combattimento o entrambi; aprirsi la strada: guadagna incalzare e inalzare potenziato quando usa copertura.
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dnd 3e Quando avete iniziato a giocare?
JocAss ha risposto alla discussione di Thrain in Dungeons & Dragons
Io ho iniziato a giocare 14-15 anni.. quindi 3-4 anni fa! In realtà un paio di miei amici avevano i manuali base, ma li avevano sono leggicchiati quà e là, giocando con regole più o meno inventate o tramite master che si scaricavano strani regolamenti su internet.. me ne ricordo addirittura uno in cui la vita era misurata in milioni di pf!! poi io mi sono preso la briga di leggermi tutti i manuali 3.0.. e non ci capivo una mazza prima di aver finito di leggerli tutti! si parlava di tiri salvezza, attacchi di opportunità e incantesimi molto prima che spiegasserocosa fosse! Infine ho iniziato facendo il master, e anche adesso ci ritroviamo a intervalli molto irregolari per riuscire a combinare qualcosa e progredire di livello... D&D è un gioco bello e coinvolgente, nonostante tutti i disguidi.. spero di non smettere mai di giocarci! -
Secondo per un buon inizio puoi seguire l'idea di qualcosa che unisca i componenti del gruppo. Per esempio uno può essere il fratello di un potente Duca, uno la guardia del corpo, uno l'amico, uno il capitano delle guardie e uno (per mettere un po' di colore) il figlio del duca rivale, che vuole vendicarsi del padre per qualche torto subito. Oppure, puoi fare in modo che siano tutti al servizio di una qualche gilda di commercianti planari (magari Mercani), lavorando come mercenari (e qui si risolvono molti problemi di ingaggio anche per altre avventure) ma anche guerrieri al servizio di qualche angelo o, al limite, infiltrati come ufficiali di qualche demone. Detto questo, un espediente che mi piace utilizzare, è quello di inserire uno o due personaggi a metà dell'avventura: per esempio, i Pg arrivano nella Torre di Cah'al, sulla ruota della città Formian di Xebrex, su Mechanus, proprio nel momento in cui il Custode delle 4 Chiavi di accesso alla città viene buttato fuori per incompetenza. Questo custode può essere uno dei PG che, "casualmente", prima di essere linceziato era riuscito a fare la copia di due delle chiavi, e così può permettere l'accesso alla città agli altri PG. Altre cause scatenanti possono essere, per esempio, il fatto che i PG si imbattono in un viaggiatore planare morente, che gli chiede di portare a termine per lui la missione che aveva iniziato. Se i PG si rifuitano di farlo, puoi sempre organizzare una serie di eventi che gli facciano capire che compiere una simile missione gli porterà parecchi priviliegi e ricchezze. Altrimenti, potrebbe essere che uno dei personaggi stia inseguendo, per vendetta oppure senso dell'onore, un PNG e i gli altri PG gli danno una mano. Per quanto riguarda gli inseguimenti, a me piace escogitare lo stratagemma delle "3 porte": in quale delle 3 si sarà infilato il "ricercato"? il bello è che se qualcuno ha ottime capacità di ricerca, Seguire Tracce oppure il talento Indagare (vedi ambientazione di Eberron), imboccherà subito la strada giusta, altrimenti potrà scegliere fra tre che si potranno aprire su qualsiasi piano in quasiasi momento. Un altro incipit che potresti utilizzare è lo "spitito avventuroso" dei tuoi giocatori: mettili davanti a varie missioni e vari ingaggi sponsorizzati da fazioni diverse. Nel momento in cui ne sentiranno parlare, probabilmente ne sceglieranno una, senza sapere che in realtà mirano tutte allo stesso obbiettivo (così tu non dovrai scrivere 3 o 4 avvenutre diverse, ma solo 3 o 4 inizi diversi). A questo punto probabilmente durante l'avventura i PG si scontreranno con altri gruppi di avventurieri ingaggiati dalle altre fazioni che mirano allo stesso obbiettivo. Questa scelta iniziale può dare anche un orientamento alle prossime avventure: i PG sceglieranno di lavorare per conto di un angelo che gli promette un quartier generale sotto forma di una casa incantata in Elysium, oppure di portare a termire un incarico per conto della Gilda del Fiore Rosso, un'associazione di predoni, cacciatori di tesori e ladri planari che gli possono garantire un'ifinta rete di contatti e trasporti gratuiti? oppure ancora si metteranno al soldo del Duca Mannaro delle Terre Bestiali, che gli può garantire potere, ricchezza e fama? Infine ti vorrei consigliare l'uso dell'Atlante Planare: qua sono presenti moltissime piattaforme planari, ideali come punti di passaggio o di arrivo di un'avventura planare. Spero di essere stato utile e di non averti annoiato con tutto quello che ho scritto sopra.
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Ma cercavi qualcosa tipo il gatto mannaro di Eragon? Altrimenti esiste la razza "Hengeyokai" su "Oriental Adventures" che potrebbe fare al caso tuo. Si tratta di creature che possono trasformarsi da umani ad un tipo di animale specifico senza grossi problemi. Allego qualche statistica tradotta alla bell'e meglio: Tratti razziali: * -2 saggezza. * Taglia media, in forma umana. * Velocità 9 m, in forma umana. * Forma alternativa: funziona in maniera simile a metamorfosi,tranne che: Può alterare la sua forma un numero di volte pari a 1 + il livello del personaggio. Può trasformarsi solo in tre forme : forma umana, forma animale (taglia piccola o inferiore) e forma ibrida. In forma animale o ibrida, in questo caso gatto, possiede visione crepuscolare e la possibilità di comunicare con altri animali della propria specie. In forma ibrida, ottiene +2 alla Destrezza, e +4 alle prove di Equilibrio. Mantiene taglia ed equipaggiamento, anche se cambia l'aspetto fisico, ma indossare armature pesanti diviene impossibile. In forma animale, in questo caso gatto, ottiene taglia minuscola, Forza 3, Destrezza 15 e Costituzione 10. Ottiene anche CA 14 (-2 taglia, +2 Des), gli attacchi naturali di un gatto (2 artigli 1d2-4 e morso 1d3-4) e i modificatori razziali alle abilità di un gatto (+4 a Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Scalare e +8 ad Equilibrio, aggiunta mia). L'equipaggiamento viene assorbito nella nuova forma e gli oggetti magici smettono di funzionare. * Tipo mutaforma. In 3.5, penso si possa considerare umanoide mostruoso (mutaforma). * Linguaggi automatici: Comune, Hengeyokai. Linguaggi bonus: Gigante, Goblin, Nazumi e Lingua degli spiriti (gli ultimi due linguaggi sono propri di Oriental Adventures). * Classe perferita: Wu jen. Fuori da Oriental Adventures, la classe prefeita penso si possa definire il Mago o lo Stregone. * Modificatore di livello +1. Spero di essere stato utile!
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ok... chiedo ancora scusa, sono un po' una frana con i forum, la prossima volta userò cerca. dicendo che fosse famosissima mi riferivo al fatto che avevo visto su un sito di PP (appena ripesco l'indirizzo lo posso postare) un modo per sfruttare condividere incantesimi col proprio famiglio e farlo diventare un drago, e così ottenere vari benefici. Cmq grazie ancora x l'aiuto e x la pazienza
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salve a tutti apro un topic con la domanda che probabilmente è già stata trattata, perchè famosissima. se è già stato trattato l'argomento ditemi dove che ci vado a guardare.. la capacità "condividere incantesimi" del famiglio o del compagno animale.. significa che se io uso trasformazione per trasformarmi in drago, diventa un drago anche il mio compagno animale/famiglio? questo può essere molto utile anche con trasformazione di tenser, oppure metamorfosi e via dicendo. inoltre mi chiedo se ciò abbia effetto anche con la forma selvatica del druido. grazie mille per l'aiuto
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dnd 3e Un manuale forse inesistente
JocAss ha risposto alla discussione di marco.federica in Dungeons & Dragons
io per la vendita ho messo insieme questo sistema: se hai un fabbro, un alchimista, un rigattiere o quant'altro, fai che se i PG chiedono un oggetto specifico c'è una probabilità del 70% che il venditore ce l'abbia in bottega, altrimenti glielo si può procurare in una settimana (qualche giorno se i PG possono pagare un po' di più o farsi amico il venditore). la probabilità scende al 30% se si tratta di oggetti molto inusuali (armi esotiche e selle esotiche, per esempio). se hai invece un rivenditore di oggetti magici, la probabilità diventa 50%, 10% per oggetti inusuali. per questi oggetti, devi comunque tenere conto del limite massimo di prezzo per ogni comunità (vedi la tabella 5-2 a pagina 137 della guida del Dungeon master 3.5). per gli oggetti magici magari ti conviene anche tenere presente un livello dell'incantatore massimo, diciamo 5° per un negozio tipico (oggetti magici minori), 10° per uno in una città molto grande (medi) e 15° per un negozio molto raro, come la sede di un'antica gilda o La Grande Torre dei Maghi del Regno (oggetti maggiori). se devi descrivere la mercanzia di un negozio, ti conviene avere soto una lista con una decina degli oggetti più comuni bene in vista (altri saranno tenuti nel retrobottega o da qualche altra parte) per esempio, un tipico fabbro proverà a vendere ai PG un oggetto a scelta fra una spada lunga arrugginita, un pugnale, uno spadone "appartenuto ad un eroe mitico" (in realtà una ciofeca), una balestra leggera, 10 freccie perfette, uno scudo pesante di metallo, una lancia lunga, un arco corto composito, un giaco di maglia, un'ascia da battaglia o un mazzafrusto. Se i tuoi PG inoltre decidono di voler rubare nel negozio (a me succede sempre), fagli fare qualche prova di raggirare per distrarre il proprietario e poi di rapidità di mano. se il proprietario non è presente, piazzaci qualche trappola (quelle magiche solamente per i negozi magici), mettici una probabilità del 30% di essere beccati dalla milizia locale o dal proprietario del negozio stesso, raddoppiata se falliscono prove di muoversi silenziosamente o fanno scattare le trappole. per gli elenchi degli oggetti comuni esistono degli elenchi di tutti gli oggetti apparsi nella maggiorparte dei manuali. io ne ho uno sia 3.5 sia 3.0, se serve te lo posso passare in qualche modo ah, allegato allo schermo del dungeon Master edito da Dragonlairs c'è un elenco veloce di tutti gli oggetti e servizi con relatico costo e peso. -
ok si vede che avevo sbagliato un bel po' di calcoli.. per quanto riguarda la definizione nel manuale del giocatore, ci era venuto il dubbio che fosse un'errore di traduzione (e con l'inglese ce la caviamo parecchio male... ) più che altro mi ero fatto l'idea che i maghi spendessero tutti i loro soldi in bacchette e pergamene..putroppo i giocatori del mio gruppo preferiscono druidi o chierici e quindi non ci siamo mai ritrovati con maghi di livello medio-alto). anche per il libro degli incantesimi avevo sbagliato i conti, hai ragione tu. mentre per i PNG temevo proprio che ci fosse qualche di fondo, dato che, appunto, il libro incantesimi lì presentato ha un numero definito di trucchetti (invece il mago dovrebbe conoscerli tutti) e meno incantesimi di 1°. vabbè ho sbagliato, grazie davvero dell'aiuto. p.s: ma allora gli stregoni e i maghi da guerra dove li spendono i soldi? si vede che utilizzano più bacchette..
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salve a tutti premetto che non mi sono letto tutte le 22 pagine di topic, quindi se questa discussione esiste già, ditemelo che vdo a guardare lì 1)il mio dubbio è sulla ridotta quantità di incantesimi che un mago aggiunge ad ogni livello al suo libro degli incantesimi la potenza di un mago, rispetto ad uno stregone o ad un mago da guerra, dovrebbe stare nel fatto che ha una lista più ampia da cui scegliere, e quindi può dcidere prima di un certo tipo di avventura quali sono gli incantesimi più utili da preparare, mentre lo stregone, anche se li decide sul momento, ha una selezione molto più limitata. il numero 2 per livello è una cifra bassissima, considerando anche che se il mago ne vuole aggiungere altri da libri degli incantesimi sottratti o in prestito o da pergamene, il costo è di 100 mo per pagina, quindi se non sbaglio 200 mo per livello incantesimo, costi piuttosto alti che ti impediscono di aggiungerne più di 1-2 per livello. Inoltre con questo criterio il mago si dovrà portare dietro parecchi libri degli incantesimi, finchè non avrà abbastanza denaro da comprarsi un libro benedetto di Boccob. Quindi, a mio parere, un mago sarebbe equilibrato se potesse trascrivere gratuitamente 2+modificatore di Intelligenza incantesimi per livello di classe. 2) un mio giocatore ha interpretato le parole del manuale del giocatore asserendo che al primo livello ti viene permesso di conoscere incantesimi pari a 2 + quelli bonus, quindi un mago di primo livello con Intelligenza 18 può inserire nel libro un incantesimo di 2°, un'incantesimo di 3° e uno di 4° senza saperli lanciare? 3) negli esempi di PNG sulla Guida del dungeon Master i maghi presentati ne hanno nel libro degli incantesimi molti più che 2 per livello; è questo dovuto forse a ipotetiche trascrizioni personali (da pergamene o libri in prestito) da parte dei PNG (senza tra l'altro sottrarre il costo di 100 mo per pagina dai soldi a loro disposizione)? grazie se risponderete
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Combattere con due armi, - migliorato e - superiore
JocAss ha risposto alla discussione di Belfryd in D&D 3e regole
Se posso esprimermi, io i talenti gli ho interpretati così: Attacchi naturali: artigli, morsi, colpi senz'armi, eccc; si può utilizzare O la progressione normale (che può comprendere Combattere con due Armi oppure la Raffica di Colpi utilizzando una sola arma naturale a round) OPPURE la progressione delle armi naturali. In pratica, si può compiere UN SOLO TIPO di attacco secondario. Esempio: ho una creatura che può attaccare con armi naturali, diciamo due artigli (1d4 danni) come attacco primario e un morso (1d6 danni) come secondario (adesso non mi ricordo se i licantropi sono fatti così). Mettiamo che questa creatura abbia qualche livello da monaco e un bonus di attacco base complessivo di +6, e magari anche il talento Combattere con Due Armi. La creatura può: > compiere due attacchi con gli artigli E un attacco col morso (con una penalità di -5, che diventa -2 con Multiattacco). quindi gli attacchi saranno +6/+6/+1 oppure +6/+6/+4. I danni sono 1d4 + bonus di forza per i primi due attacchi e 1d6 + 1/2 bonus di forza per l'ultimo. > compiere una raffica di colpi con UN artiglio con +4/+4/-1 (contando la penalità di -2 per la raffica di colpi). In questo caso utilizza i danni da artiglio oppure i danni senz'armi, quelli che siano i più alti, e aggiunge il pieno modificatore di forza. > compiere un attacco completo con un arma (es un bastone ferrato) E un attacco secondario col morso (con la penalità di -5 o -2 con Multiattacco). Quindi qua gli attacchi saranno +6/+1/+1 oppure +6/+1/+4. I primi due attacchi sono portati col bastone ferrato (pieno bonus di forza ai danni) e l'ultimo con il morso (metà bonus di forza ai danni) > infine, può utilizzare Combattere con Due Armi e portare due attacchi con la prima delle due estremità del bastone ferrato, e uno con l'altra estremità. con un bonus di +4/-1/+4. Ai primi due attacchi si aggiunge il pieno modificatore di forza ai danni, all'ultimo solo metà. In pratica, il personaggio può scegliere solo fra UNA di queste opzioni, poichè è concesso UN SOLO TIPO di attacco secondario. Che dite, mi sono spiegato? -
Build per Dragon Shaman 3°L
JocAss ha risposto alla discussione di athros in D&D 3e personaggi e mostri
beh, come dm, se posso dire la mia, ti posso consigliare che il tuo personaggio può avere svolto un servizio per la chiesa di Pelor, dove questo ha incontrato il chierico, il quale si è convinto di vedere in lui un nuovo profeta, e che la sua missione fosse proteggerlo ad ogni costo... Altrimenti i due personaggi sono fratelli (un po' come Raistlin il mago e suo fratello, da Dragonlace) e il chierico si è dedicato più alla preghiera che all'avventura (per giustificare il livello più basso), ma si è convinto che il DragonShaman avesse bisogno si qualcuno che pensasse per lui, altrimenti presto si sarebbe cacciato in guai grossi. -
Grazie! A proposito di Monkey Grip, ho qualche problema ad interpretarlo secondo le regole 3.5. Nella 3° Edizione, il talento permetteva di utilizzare un'arma come se il personaggio fosse di una taglia superiore, quindi un umano poteva utilizzare sia uno spadone dell'ogre (2d8 danni) a due mani sia uno spadone normale con una mano e nell'altra tenere uno scudo, il tutto con una penalità di -2 al Tiro per Colpire. Nell'edizione 3.5, credo che il personaggio possa solo fare la seconda cosa, oppure, se si utilizza la variante Armi Equivalenti nella guida del Dungeon Master, utilizzare uno spadone di Taglia Grande (ora 3d6 danni) con una penalità complessiva di -4. E' giusta la mia interpretaione delle regole secondo voi?
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Arrivo solo adesso a leggere il topic xkè sono nuovo. comunque, i nomi più azzeccati che ho visto erano: Uooooooooorgh l'orco Elwen il sacerdote di Nerull e infine il mio persoanggio preferito: Ratto Scarlatto lo gnomo ladro/illusionista
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Ciao a tutti! premetto che sono nuovo del forum... Quindi se questo topic già esiste o o sbagliato sezione avvertitemi. Sono un dm che vuole spronare il suo gruppo ad interpretare razze più variegate.. e ho quindi pensato a queste due razze, ispirandomi ai Goliath di Razze di Pietra, ai Mezzo giganti del Manuale Completo delle Arti Psioniche e ai Mezzogre di specie Selvaggie. Ne è venuto fuori questo: Mezzogigante (qualcosa fra Hagrid e il Mezzogre): +4 For, -2 Des, +2 Cos, -2 Int, -2 Car. Taglia Quasi grande. +2 CA naturale. Velocità 9 m. Tipo Gigante. Affinità ai Giganti +2 (cioè bonus alle prove di carisma, diplomazia, raccogliere informazioni ecc con giganti). bonus razziale di +2 a scalare. visione crepuscolare. competenza armi semplici (essendo del tipo gigante). poi ulteriori bonus in base al genitore: ogre, gigante delle colline e gigante delle pietre: ulteriore +2 CA naturale. gigante del fuoco: resistenza al fuoco 5. gigante del gelo: resistenza al freddo 5. psionici: 2 punti potere bonus. Modificatore di Livello +1 Orog (incrocio fra orco e ogre): + 6 for, -2 des, +2 cos, -2 int, -2 sag, -2 car. Taglia Quasi grande. +3 CA naturale. Velocità 9 m. Tipo Gigante. Affinità ai Giganti e agli Orchi +2 (cioè bonus alle prove di carisma, diplomazia, raccogliere informazioni ecc con giganti e orchi). Bonus razziale di +2 a Intimidire. Visione crepuscolare. Competenza armi semplici (essendo del tipo gigante). Familiarità con la Doppia Ascia Orchesca. Modificatore di Livello +1 Ora il mio dubbio è la taglia quasi grande, cioè la Corporatura Massiccia dei Goliath. Essa permette di essere considerati di taglia grande praticamente per tutto tranne modificatori di taglia al tiro per colpire e alla CA, lo spazio e la portata. Secondo voi tutto ciò è cumulativo con Ingrandire Persone? e con Presa della Scimmia? secondo me sì col primo, no col secondo. Il dubbio ho mi è sorto quando un personaggio del mio gruppo, che ho fatto partire dal 6° livello, mi ha chiesto di interpretare un Orog e ha detto che avrebbe usato parte del denaro iniziale per pagarsi un ingrandire persone con permanenza su di se. Così è diventato un bel personaggio di Taglia quasi enorme con +8 alla Forza, portata e spazio 3m e la capacità di infliggere 4d6 danni con uno spadone, tutto perdendo solo un livello per colpa del LEP. a voi sembra equilibrato?