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DarthVader

Circolo degli Antichi
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  1. I Nuovi Argonauti -- Hoobo In certe storie, gli dèi inviavano messaggeri o aiutanti agli eroi mortali. In uno di questi miti, Zeus chiese ad Atena di inviare il suo gufo in soccorso di un eroe mortale. Non volendo però mettere in pericolo il suo amato animale, Atena domandò ad Efesto di costruirne uno meccanico. Così venne creato Hoobo - un gufo nato dall'abilità e dall'esperienza, legato all'eroe a cui è destinato. (Come tutti i mostri presentati ne "I Nuovi Argonauti," è possibile identificarla tramite un tiro abilità in Conoscenze, con una precisa CD, quando gli eroi tentano di ricordare ciò che sanno su di esso.) Questa creatura non appare ne "I Nuovi Argonauti." (Scarica una versione stampabile in PDF di questo documento.) Richiede l'utilizzo dei libri principali di Dungeons & Dragons® Terza Edizione, pubblicati dalla Wizards of the Coast, Inc. Questo documento utilizza materiali aggiornati alla revisione 3.5. Hoobo, Gufo meccanico; GS 1; Costrutto Minuscolo; DV 2d10; pf 11; Iniziativa +2; Vel 3 mt., volo 12 mt. (medio); CA 19, tocco 14, colto di sorpresa 17; Att Base+1; Lotta -10; Att +0 mischia (1d4-3, artigli); Att Comp +0 mischia (1d4-3, artigli); Spazio/Portata 0,75 mt./0 mt.; CS RD 5/--, tratti da costrutto, tratti vivente, Parlare con eroe; AL N; TS Tempra +0, Rif +2, Vol +2; For 4, Des 15, Cos --, Int 8, Sag 14, Car 4. Abilità/Talenti: Nascondersi +10, Ascoltare +12, Osservare +4; Attacco in Volo. Tratti da Costrutto: Immune agli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale), ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, alle malattie, agli effetti mortali, a quelli necromantici, e ad ogni effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che non abbia effetto anche sugli oggetti; non è soggetto a colpi critici, danno non letale, danno di abilità, risucchio abilità o risucchio di energia; non rischia morte per danno massiccio, ma è distrutto se portato a 0 o meno punti ferita; non può essere rianimato o fatto risorgere; scurovisione. Tratti Viventi (Str): Come una creatura vivente, Hoobo deve riposare 8 ore al giorno. Hoobo recupera 2 punti ferita per ogni giorno di riposo, e soffre la stanchezza se privato della possibilità di riposare. Abilità: Hoobo ha un bonus razziale di +8 ai tiri in Ascoltare e un bonus razziale di +8 ai tiri in Osservare in zone ombrose. Parla con Eroe (Str): Hoobo comunica con fischi; può comprendere (ma non parlare) il Greco. L'eroe scelto di Hoobo può comprenderlo come se stesse parlando Greco (come per l'abilità di un mago o uno stregone di comprendere il suo famiglio come se condividessero un linguaggio comune). Descrizione: Hoobo è un gufo meccanico è un gufo meccanico in bronzo e oro, creato da Efesto a sembianza di una creatura vivente. I suoi movimenti sembrano impacciati se comparati a quelli di un reale uccello, ma è comunque molto agile, a dispetto della sua apparente goffaggine. Conoscenze (storia): 10-- L'animale preferito di Atena è il gufo. Alcune leggende dicono che Zeusa abbia chiesto ad Atena di inviare il suo gufo per aiutare un eroe mortale. 15-- Atena esitava ad inviare il suo prezioso compagno, così domandò ad Efesto di creare un gufo di metallo vivo per donarlo all'eroe mortale. Tattiche: Piuttosto che attaccare un avversario per danneggiarlo, Hoobo normalmente usa l'azione di Aiutare un altro per dare all'eroe un bonus alla CA o ai tiri per colpire. Nessuna correzione rilevante. Non ho modificato il testo perchè credo che Mike abbia tradotto tutto quello che ha trovato, ma forse si potrebbero eliminare qualche ripetizione (il fatto che sto gufo lo ha creato efeso per atena che non voleva rischiare il suo in carne e ossa, si ripete 3 volte...)
  2. Fauce lamentosa Di Geoff Nelson e Tom Lommel Pianta enorme [Archetipo pianta] DV: 10d8+50 (95 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 0m. CA: 22 (-1 taglia, -3 Des, +16 naturale) Attacco base/lotta: +7/+18 Attacco: -- Attacco completo: -- Spazio/Portata: 4,5m./6m. Attacchi speciali: Rimescolio della terra, suono fantasma, urlo pungente, eruzione di linfa Qualità speciali: Vista cieca (12m.), telepatia con le piante, tratti vegetali, RI 19 Tiri salvezza: Tempra +12, Riflessi +0, Volontà +9 Caratteristiche: For 24, Des 5, Cos 21, Int 8, Sag 19, Car 13 Abilità: Ascoltare +13, Osservare +12, Talenti: Abilità focalizzata (urlo pungente), Sensi acuti, Iniziativa migliorata, volontà di ferro Ambiente: Ogni foresta o palude Organizzazione: Solitario GS: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Neutrale Avanzamento: 10-11 DV (Enorme), 12-23 DV (Mastodontico) Assomiglia ad un enorme ceppo ricoperto di corteggia color ruggine, cavo, in mezzo ad una macchia di corta erbaccia. Con un debole guaito che riecheggia brevemente attraverso l'aria. La Fauce lamentosa è formata dal fusto collassato di uno Straziante Superiore. Il particolare più visibile della fauce lamentosa è che assomiglia ad un ceppo d'albero cavo alto circa un metro e mezzo. La cavità è essa stessa di un metro e mezzo, e porta ad un pozzo profondo tre metri e rivestito da una sostanza giallognola e catramosa. Il pozzo puzza debolmente di putrefazione e non è insolito trovarvi all'interno piccoli animali intrappolati. Un terreno leggero e fertile circonda la fauce pungente per un raggio di 6 metri. Solo piccole erbacce, tuttavia, crescono in quest'aria, tanto che solitamente le fauci pungenti si trovano al centro di piccole radure nei boschi. Combattimento Più vecchio e debole di uno Straziante Superiore, la fauce lamentosa rappresenta ugualmente un formidabile avversario. Utilizza la sua abilità di Suono fantasma per attirare vittime fiduciose alla cavità del suo ceppo. Quando una creatura si avvicina entro un metro e mezzo, esso erutta immediatamente una pioggia di linfa appiccicaticcia su chiunque si trovi nelle immediate vicinanze del ceppo. Rimescolio della terra (St): Agitando il suolo circostante con le sue resistenti radici, e al tempo stesso pompando il sangue immagazzinato proveniente da vittime precedenti nella terra soffice, la fauce pungente può creare rapidamente un impasto di sangue rappreso per intrappolarvi qualunque creatura. Questa fremente zona di fanghiglia è profonda tre metri e intralcia i movimenti in un raggio di 20 piedi dalla Fauce, come per effetto di un incantesimo Trasmutare roccia in fango. La pozza si asciuga in otto ore. Suono fantasma (So): La fauce pungente utilizza questa abilità per attirare più vicino creature fiduciose. Quest'abilità ha un livello di incantatore di 10 ed è utilizzabile a volontà (CD 16). Urlo lamentoso (So): Una volta al giorno la fauce può generare un urlo lamentoso, con bersaglio tutte le creature entro 4,5 metri. Questo duplica l'effetto dell'incantesimo Confusione (Tiro salvezza Volontà CD 18, livello dell'incantatore 10). Pianta: le fauci lamentose sono immuni agli effetti con influenza mentale, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, al polimorfismo. Non sono soggetti ai colpi critici. Telepatia con le piante (So): una fauce lamentosa può comunicare telepaticamente con normali piante o creature vegetali in un raggio di 8 chilometri. Inoltre, una fauce lamentosa comprende il Silvano e il Druidico. Eruzione di linfa (St): tre volte al giorno la fauce lamentosa può eruttare rapidamente uno schizzo di linfa suprema, intralciando chiunque sia nel raggio di 10 piedi dal ceppo come fosse colpito da una borsa dell'impedimento (Riflessi CD 20 per evitare di venire intrappolati a terra, altrimenti l'effeto è quello normale di una borsa dell'impedimento). Un solvente universale dissolve la linfa immediatamente. Una creatura può anche impiegare 10 minuti per effettuare un prova di Artigianato (Alchimia) o di Conoscenze (natura) per creare o trovare un rimedio alchemico o naturale all'adesivo, liberando un oggetto o una creatura intrappolati. ed ecco la seconda parte...
  3. Straziante Superiore (ho trovato un riscontro sul vecchio manuale dei mostri) Di Geoff Nelson e Tom Lommel Pianta Mastodontica [archetipo Pianta] DV: 16d8+112 (184 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 0m. CA: 23 (-4 taglia, -3 Des, +20 naturale) Attacco Base/Lotta: +12/+32 Attacco: Stoccata di Radice +16 mischia (3d6+8) Attacco completo: 3 stoccate di radice +16 mischia (3d6+8) Spazio/Portata: 6m./12m. Attacchi speciali: Radici nascoste Qualità speciali: Linfa suprema, Telepatia con le piante, Vista cieca (18m.), RD 5/--, RI 21, tratti delle piante, Tiri salvezza: Tempra +17, Riflessi +2, Vololntà +9 Caratteristiche: For 27, Des 5, Cos 25, Int 8, Sag 18, Car 13 Abilità: Intimidire +6, Conoscenze (natura) +7, Ascoltare +10, Percepire inganni +6, Osservare +6, Talenti: Abilità focalizzata (caduta rami), Sensi acuti, Incalzare, Iniziativa migliorata, Attacco naturale migliorato (stoccata di radice), Sbilanciare miglioratoB, Attacco poderoso Ambiente: Tutte le foreste e le paludi Organizzazione: Solitario, coppia, o tribuna (2-5) GS: 11 Tesoro: Nessuna moneta o merci, oggetti standard (solo armi) Allineamento: Caotico Neutrale Avanzamento: 17-32 DV (Mastodontico); 33-54 DV (Colossale) Questo grande, vecchio albero non sembra diverso dagli altri, ma ha un'aria malvagia e i suoi rami sembrano agitarsi per ben altro che il semplice vento. Le devastazioni degli uomini e i bisbigli degli immondi hanno riempito questi antichi alberi di un odio implacabile per chiunque si muova su due gambe. A meno delle armi abbandonate conficcate nei loro tronchi, sono indistinguibili dagli alberi normali; solo i subdoli spostamenti delle loro fronde possono tradirli. Le creature devono effettuare una prova di Osservare (CD 25) per poter distinguere con tranquillità gli Strazianti Superiori dagli alberi normali. Le creature con Senso della natura ottengono un bonus di +2 alla prova. Combattimento Gli Strazianti Superiori attendono che le prede entrino completamente nell'area di portata dei loro attacchi. Essi utilizzano le loro radici per sbilanciare e trafiggere i loro nemici, riservando la caduta dei loro rami per avversari rallentati o in gruppo. Riconoscendo i propri limiti, gli Stazianti Superiori si alleano sempre con folletti, liane assassine, o altre creature che possono assisterli in combattimento. Radici nascoste (St): Dato che gli Straziani Superiori attaccano con le loro radici piantandole dal terreno, ottengono un bonus di +2 agli attacchi (non incluso nelle statistiche) e negano il bonus di Destrezza alla CA dei loro avversari come se fosser invisibili. Le creature dotate di senso tellurico o che possono vedere attraverso la materia solida sono immuni da questi effetti. Dopo che una radice ha attaccato, si ritira nuovamente nel terreno (non è un'azione per lo Straziante), e non pùò essere attaccata in risposta. Caduta rami (St): Una volta al giorno, come azione standard, uno Straziante Superiorie può lasciare cadere uno dei suoi massicci rami viventi in una delle tre caselle adiacenti entro la sua portata. Le creature che occupano tali caselle ricevono 6d6 di danno, dimezzabile se riescono in un tiro salvezza Riflessi (CD 17). Le creature che falliscono il tiro salvezza devono fare un secondo tiro salvezza Riflessi (CD 15) o venire intrappolate dal ramo. Le creature intrappolate vengono gettate prone. Non possono muoversi o alzarsi dalla posizione prona finchè non utilizzano un'azione di round completo per effettuare una prova di Artista della fuga (CD 28) o una prova di Forza (CD 20). Il ramo pesa 750 chili, e può essere sollevato o mosso normalmente dalle creature o dagli effetti in grado di muovere un tale peso. In aggiunta, le creature intrappolate perdono il proprio bonus di Destrezza alla CA. Lanciare incantesimi mentre si è intrappolati dal ramo richiede una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo). Una volta lasciato cadere, il ramo è un oggetto con una durezza di 5 e 120 punti ferita. Se il ramo viene distrutto, chiunque sotto di esso viene liberato. I personaggi i cui attacchi superano la durezza del ramo incontrano la Linfa suprema (vedere sotto). Telepatia con le piante (So): Uno Straziante Superiore può comunicare telepaticamente con ogni pianta ordinaria o creatura vegetale nel raggio di 8km. Inoltre, gli Strazianti Superiori comprendo il Silvano e il Druidico. Vegetale: Gli Strazianti Superiori sono immuni dagli effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento, polimorfismo. Non sono soggetti a colpi critici. Linfa suprema (St): Ogni qualvolta l'attacco di una creatura arreca sufficiente danno da danneggiare lo Straziante nonostante la riduzione al danno (ad esempio, un attacco in mischia che produca 6 punti di danno), un liquido appiccicoso cola dalla ferita, intrappolando l'arma della creatura (o l'arto, se l'attacco è effettuato con un colpo senz'armi o un attacco naturale). Nel turno in cui avviene l'attacco, l'attaccante può effettuare una prova di Forza (CD 12) per liberare l'arma, ma se il tiro fallisce l'arma è fermamente intrappolata ed è più difficile rimuoverla in seguito, visto che richiede una prova di forza con CD 20 (le creature bloccate con colpi senz'armi o attacchi naturali ricevono 1d4 punti ferita di danno strattonando per liberarsi dalla linfa indurita). Una volta che l'arma o l'arto è liberato dalla linfa, la ferita cristallizza e non è più in grado di intrappolare eventuali nemici. La linfa si dissolve istantaneamente con un solvente universale. Una creatura può anche spendere dieci minuti per effettuare una prova di Artigianato (alchimia) o Conoscenze (natura) (CD 25) per creare o trovare un componente alchemico o un rimedio naturale contro l'adesivo , liverando un oggetto o una creatura intrappolati. Tesoro: Il tesoro di uno Straziante Superiore è costituito dalle armi abbandonate che sono conficcate nel suo tronco, tutte saldamente imprigionate dalla linfa suprema. Ecco la prima metà di Sharuwen corretta
  4. ieri notte, approfittando della mia assenza, mi hanno provato ad attaccare, in 2... hihihhihihihih.... "Il difensore ha vinto la battaglia! L\'attaccante ha perso un totale di 8000 Unità. Il difensore ha perso un totale di 0 Unità. Fluttua ora a queste coordinate spaziali 1200 Metallo e 1200 Cristallo. " "Il difensore ha vinto la battaglia! L\'attaccante ha perso un totale di 11000 Unità. Il difensore ha perso un totale di 0 Unità. Fluttua ora a queste coordinate spaziali 1300 Metallo e 1000 Cristallo. " hihhihihiihhihihihhihi
  5. Sto cercando di convincere il consiglio Sith, ma secondo regolamento loro non fanno alleanzae con piccoli gruppi. Però vi accetterebbero all'interno
  6. la prima no, un paio di secoli di ritardo, ma cmq una delle prime...
  7. Ancora l'Impero Intergalattico è nella sua fase organizzativa-burocratica... Per le operazioni belliche ci vorrà ancora, io sono sempre dell'idea che prima di attaccare devo avere la mia Morte Nera personale...
  8. io correggo solo la forma, non mi permetterei mai di sindacare le vostre traduzioni... cmq se intendevi che quando controllo il tuo post lo correggo direttamente io, senza che tu riposti tutto da capo, certo, lo correggo io
  9. Pink Floyd Queen U2 Elio e le storie tese
  10. DarthVader replied to aza's post in a topic in Dragons’ Lair
    ma tipo mettere un draghetto da qualche parte? tipo sulla schiena? o anche il logo magari sulla schiena e più grande: con solo lo stemmino sul petto sembra una polo tipo quelle che hanno i commessi nei centri commerciali...
  11. DarthVader replied to aza's post in a topic in Dragons’ Lair
    sempre più "professionale"...
  12. niente da modificare sul mezzo-medusa
  13. cmq dovete potenziare la vostra alleanza... la mia quando ero solo aveva più punteggio della vostra... state attenti perchè universo 6 ormai si sta stabilizzando e non ci vorrà molto prima che inizino le operazioni belliche serie e dopo i pianeti solitari, le allenze piccole saranno le prime ad essere attaccate
  14. ho iniziato dopo tutti voi di dl. secondo me i depositi sono inutili: appena raccolgo le risorse le riutilizzo, i depositi sono solo un messaggio a quelli più potenti: ho tante risorse venite a razziare... io ho alti livelli di energia e tecnologia, per cui nn ci vuole tantissimo per accumulare risorse e poi ho avvordi con varie alleanze che mi fanno sentire sicuro da un punto di vista difensivo. La mia alleanza poi ha 85 membri, questo presto agevolerà i commerci...
  15. si le mie navi sono finalmente laser munite e due caccia leggeri possono distruggere una base missilistica difensiva... mmm...
  16. io direi di fare solo le cose di cui abbiamo il permesso. magari più il là si potrebbe tradurre qualche gdr free dall'inglese chiedendo ovviamente il permesso
  17. Meglar Umanoide Mostruoso Enorme DV: 12d8+60 (114 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 9 m., scavare 1,5 m. Classe Armatura: 17 (-2 taglia, -1 Des, +10 naturale), tocco 7, colto alla sprovvista 17 Attacco Base/Lotta: +12/+28 Attacco: Schianto +18 melee (1d8+8) o mazza Enorme +18 mischia (2d6+12) Attacco Completo: 2 Schianti +18 mischia (1d8+8), morso +16 mischia (2d6+4) o mazza Enorme +18/+13/+8 mischia (2d6+12), morso +16 mischia (2d6+4) Spazio/Portata: 3 m. per 3 m./4,5 m. (morso 1,5 m.) Attacchi Speciali: Arma a soffio (nube maleodorante), ingoiare Qualità Speciali: Vista cieca (3 m.), scurovisione, visione crepuscolare, cervello secondario, stabilità Tiri Salvezza: Tem +9, Rif +7, Vol +11 Caratteristiche: For 26, Des 8, Cos 20, Int 6, Sag 12, Car 7 Abilità: Equilibrio +7, Nascondersi -9, Ascoltare +6, Osservare +11 Talenti: Attacco Impressionante, Incalzare, Riflessi da CombattimentosB, Spinta Migliorata, Volontà di FerroB, Multiattacco, Attacco Poderoso Ambiente: Qualunque foresta, montagna, o palude Organizazione: Solitario Grado di Sfida: 9 Tesoro: Nessuno Allineamento: Spesso neutrale malvagio Avanzemento: -- Modificatore di Livello: -- Illustrazione di Scott Purdy, utilizzata con permesso. Ne è disponibile una versione più grande presso il sito web di Scott. Questa creatura è più grande di un gigante delle colline, ma è più tarchiata, con gambe massicce e una coda. Invece di una normale testa e di un volto, la sua schiena spinosa termina in un orifizio contenente una bocca irta di denti. Un meglar è una gigantesca e orrenda creatura con abitudini simili a quelle di un Tarrasque: si risveglia, divora tutto ciò che incontra, quindi si iberna in una tana scavata nel terreno per mesi o anni, dopo di che si sveglia nuovamente o molte molte piccole copie di se stesso. Il suo corpo richiede una incredibile quantità di cibo per sopravvivere, dunque mangia voracemente per alcuni giorni per poi tornare al suo lungo sonno. La sua fame lo porta a divorare praticamente tutta la materia vivente che è in grado di raggiungere, sia vegetale che animale, viva o morta, lasciandosi dietro un percorso di vegetazione distrutta e solo quegli animali abbastanza rapidi da potergli sfuggire. Anche se, per sua natura, tende ad essere malvagio, questa tendenza è dovuta alla sua necessità di placare la fame; è raro che un meglar mangi solo fino a saziarsi ma non abbastanza per ibernare, e in questi momenti emerge la sua istintiva crudeltà (soprattutto nei riguardi del "cibo" rimasto nelle vicinanze). In certi casi, un meglar mangia abbastanza da potersi riprodurre: scava una buca e, durante la successiva ibernazione, il piccolo lo consumerà dall'interno, uscendo dalla sua tana sotterranea nei mesi successivi, dopo aver consumato tutto il consumabile. Questi giovani meglar hanno la taglia di un ogre (e usano statistiche di un ogre, trattanto l'armatura come armatura naturale, sviluppando le loro abilità di arma a soffio e ingoiare solo a maturità raggiunta) e prendono la propria strada, dato che non vogliono rivali per le loro prede (e i giovani meglar non hanno un buon sapore, soprattutto per gli altri meglar). I meglar non sono molto intelligenti, e fanno raramente uso d'armi, ma, a volte, uno abbastanza furbo trova che un albero pietrificato o un grosso pezzo di roccia siano molto utili nello sventrare granai e tane di goblin. Essi hanno un linguaggio molto semplice, composto di poche parole. E' simile alla lingua dei giganti, e chi parla tale lingua può comunicare in modo limitato con un meglar. A causa di questa connessione, alcuni pensano che i meglar siano una sorta di razza di giganti maledetti, ben più strana dei fomori. Combattimento Un meglar attacca ogni cosa che sia più piccola di lui e che sembri commestibile. Nel confrontarsi con numerosi nemici, usa la propria arma a soffio su alcuni di essi per avere il tempo di afferrare ed ingoiare un'altra creatura. Dato che combattere è dispendioso, in termini di energia, un meglar preferisce cibo inerte, o prede semplici da catturare (come greggi e paesani) piuttosto che uccidere e mangiare predatori (avventurieri inclusi). E' quindi possibile distrarre o corrompere un meglar con un cavallo o con del cibo di qualche tipo, anche se, una volta terminato il pasto che gli si offre, tipicamente cercheranno di mangiare quelli che glielo hanno offerto. Vista cieca (Str): Anche se è in grado di vedere normalmente (grazie ad innumerevoli piccholi occhi di varie dimensioni sul suo torace e sulla parte superiore del tronco), il meglar si muove e combatte altrettanto bene di una creatura dotata di vista utilizzando le sue fossette sensoriali sulla pelle per identificare vibrazioni ed odori. Non ha bisogno di effettuare tiri su Osservare o Ascoltare per individuare la posizione di una creatura all'interno del suo raggio d'azione (3 metri) della sua vista cieca. Qualsiasi creatura egli non possa vedere ha ancora copertura totale nei suoi confronti e il meglar ha ancora la normale possibilità di mancare l'avversario durante gli attacchi che gli rivolge. La basa visibilità influisce ancora sui suoi movimenti. Gli è negato il bonus di Destrezza contro quelle creature che non può vedere. Arma a soffio (Str): La bocca superiorie di un meglar può soffiare una nube di vapori tossici (identica a nube maleodorante) una volta ogni 1d4 round. Questa nube è un cubo di 3 m. e persiste per 1 minuto. Il meglar spesso usa questo soffio molte volte di seguito per bloccare parte di una vallata stretta o riempire una caverna con un fetore maleodorante mentre si riposa. La bocca superiore non è abbastanza rapida per mordere in combattimento, anche se al di fuori di un combattimento la creatura si riempie di cibo in entrambe le bocche. Tiro salvezza sulla Tempra con CD 21 nega gli effetti (che continuano fintanto che la creatura rimane all'interno della nube). La CD è basata sulla Costituzione. Cervello Secondario (Str): Il cervello di un meglar è all'interno della sua cavità pettorale, ma ha un cervello secondario più piccolo all'interno della sua "testa". Questo cervello extra gli conferisce i talenti bonus Riflessi da Combattimento e Volontà di Ferro. Se perde questo cervello (per esempio per una decapitazione) perde entrambi questi talenti. Stabilità (Str): La coda di un meglar e la sua robusta metà inferiore gli dà un bonus razziale di +8 all'Equilibrio (incluso nel totale) e a tiri effettuati per resistere a cariche, spinte o tentativi di farlo cadere mentre sta sul terreno. Ingoiare (Str): Il meglar può utilizzare la sua bocca inferiore per inghiottire gli avversari che tiene con un secondo tentativo di lotta riuscito dopo averlo afferrato. L'avversario può essere fino a due taglie più piccolo del meglar. Un avversario intrappolato subisce 2d6+8 punti di danno contundente e 1d6+2 danni da acido ogni round all'interno dello stomaco del meglar. Un avversario inghiottito può uscire aprendosi la vita tagliando con una arma leggera tagliente o perforante per fare 25 punti di danno (CA 15). All'uscita dell'avversario, l'azione muscolare chiude il buco; ogni altro avversario inghiottito deve uscire per contro proprio. Correzioni più che altro di forma e poco altro
  18. mmm... me la devo essere persa. adesso la cerco
  19. Coccinella mostruosa, minuscola Parassita minuscolo DV: 1/2 d8 (2 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 6m, scalare 3m, volare 12m (man. buona) AC: 16 (+2 taglia, +3 Des, +1 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +0/-8 Attacco: +5 mischia (1d4-4, morso) Attacco completo: +5 mischia (1d4-4, morso) spazio/Portata: 3/4m per 3/4m / 0m Attacchi speciali: Afferrare migliorato (morso, Minuta) Qualità speciali: Ambra amara, scurovisione 18m, fortificazione dei parassiti 50%(*), tratti dei parassiti Tiri salvezza: Tempra +2, Riflessi +3, Volontà +0 Caratteristiche: For 3, Des 17, Cos 10, Int --, Sag 10, Car 2 Abilità: Scalare +11, Osservare +4 Talenti: Afferrare migliorato(, Arma preferita( Ambiente: Foreste temperate Organizzazione: Solitario o sciame (6--11) GS: 1/4 Tesoro: Nessuno Avanzamento: -- Modificatore di livello: -- Abilità: Le coccinelle mostruose hanno un bonus razziale di +4 nelle prove di osservare e un bonus razziale di +8 nelle prove di scalare. Una coccinella mostruosa può sempre prendere 10 nelle prove di scalare, anche se di fretta o minacciata. Le coccinelle mostruose utilizzano il maggiore tra i modificatori di Forza e Destrezza per le prove di scalare. Ambra amara: Le coccinelle mostruose secernono un fluido ambrato dalle loro zampe. Sebbene non sia un veleno, il suo sapore è orrendo per molte creature, che solitamente non le mordono più di una volta, a meno che la coccinella non continui ad attaccare. * Fortificazione dei parassiti: questa è ispirata dal suggerimento di Monte Cook di dare ai parassiti una possibilità di trasformare un attacco critico o un attacco furtivo in un attacco normale, come l'abilità fortificazione delle armature. Questo riflette l'abilità degli insetti reali di sopravvivere a ferite incredibili (come la decapitazione o ampie amputazioni) senza subire shock e sanguinare a morte, a differenza dei nostri compagni mammiferi. Coccinella come Familiare: Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza contro veleno (come se avessi il talento Resisti veleni dal Manuale dell'Ambientazione dei Reami Perduti - FRCS). nessuna correzione qui
  20. Kerexoloth Esterno grande (Demone, Malvagio) HD: 10d8+30 (75 pf) Iniziativa: +5 Velocità: 9 mt. Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale) tocco 10, Colto alla Sprovvista 17 Attacco Base/Lotta: +10/+19 Attacco: artiglio +15 in mischia (1d6+5 più veleno), o pugnale +14 in mischia (1d6+7/19-20 più veleno) Attacco Completo: 2 artigli +15 in mischia (1d6+5 più veleno), o pugnale +14/+9 in mischia (1d6+7/19-20 più pugnale) Spazio/Portata: 1,5 mt./3 mt. Attacchi Speciali: Reclamare un debito esterno, veleno (1 For/1 For, DC 18), abilità incantesimo simili, attivazione del nome vero Qualità Speciali: Resistenza all'acido 5, resistenza al freddo 5, scurovisione, Resistenza alla morte (DR) 10/magica, resistenza all'elettricità 5, resistenza al fuoco 5, tratti dell'esterno, resistenza al veleno (+4), telepatia 30 mt. Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +11 Caratteristiche: For 20, Des 13, Cos 16, Int 20, Sag 14, Car 14 Abilità: Ingannare +12, Decifrare scritti +15, Diplomazia +16, Raccogliere Informazioni +12, Intimidire +18, Conoscenze (di ciascuna due) +15, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (storia) +15, Conoscenze (piani) +18, Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +7, Cercare +15, Percepire inganni +18, Destrezza di mano +3, Sapienza Magica +17, Osservare +12, Usare Oggetti magici +12 Talenti: Iniziativa Migliorata, Volontà d'acciaio, Negoziatore, Arma Focalizzata (artiglio) Ambiente: qualsiasi piano esterno malvagio Organizzazione: Solitario o cabala-piccolo gruppo (2-5) Grado Sfida: 7 Tesoro: Standard Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: A seconda della classe del personaggio Modificatore di livello: -- Questa creatura è della taglia di un ogre, con pelle grigio-marrone, occhi di brace; zanne, una lunga barba bianca e dita artigliate. Indossa un semplice vestito rosso di un materiale simile alla seta che sembra però pesante, ma non nasconde il fatto che il suo corpo sia imponente e muscoloso. C'è un'aria di malvagità attorno a lui, ma non di malizia. Tra i demoni ce ne sono alcuni che cercano ed investigano sui loro molti nemici, usando la loro magia per scoprire segreti ed influenza arcana che possono usare per raggiungere i loro obiettivi demoniaci. I più impegnati e specializzati di questi sono i kerexoloth, imponenti demoni che sembrano capaci di lacerare in due un nemico brano a brano, ma che preferiscono metodi più subdoli. Indossando vestiti larghi come i maghi arcaici, gli kerexoloth (talvolta detti kerexodemoni) sono gentili e pazienti nonostante la loro natura ed i loro obiettivi di razza, spesso interagiscono con i mortali e scambiano informazioni riguardo alle creature di loro interesse. Sebbene siano capaci di difendersi con la violenza fisica ed alcune abilità magiche chiave, essi preferiscono chiamare in loro aiuto altre creature che combattano al loro fianco, oppure scappano completamente dalla battaglia; coloro che li minacciano in genere finiscono con cadere preda di imboscate di squadre di demoni che conoscono un sacco di cose in merito alle abilità e tattiche degli avversari. Gli Kerexoloth possono agire da soli, ma alcune volte collaborano per scambiare informazioni oppure per realizzare un progetto particolarmente difficile. A causa del loro interesse nell'acquisire informazioni essi possono essere invocati con alleato planare minore e legame planare minore con l'obiettivo di scambiare informazioni (piuttosto che combattere), anche se i loro dadi vita normalmente escludono il fatto che essi possano essere contattati attraverso quegli incantesimi. Nel caso dell'alleato planare minore, alcuni kerexoloth fanno circolare i loro nomi pubblici presso divinità neutrali o malvagie per rendere più semplice questa comunicazione. Nel caso del legame planare minore alcuni demoni procurano i loro nomi comuni ad evocatori o demonologisti a questo scopo, o li scrivono (assieme a corti accordi di scambio) su pergamene o libri di incantesimi che contengano questo incantesimo. Molto raramente un kerexoloth viene sul Piano Materiale di propria iniziativa, adottando un travestimento magico di modo da poter interagire con i mortali senza causare panico. In aggiunta alla sua sapienza rappresentata dalle sue abilità, l'informazione oscura di uno kerexoloth (così come il vero nome di una creatura, una speciale debolezza o la segreta locazione di una tana) in genere è correlata con altri esterni, sebbene possa conoscere tali cose riguardo ad una creatura particolarmente potente dal Piano Materiale come un drago, un mind flayer, od un sacerdote malvagio, od anche un oggetto magico significativo, particolarmente se l'oggetto ha giocato qualche ruolo in faccende planari od ha capacità in relazione ai piani. Un kerexoloth è alto circa 2metri ed 80 e pesa all'incirca 315 Kg. Gli Kerexoloth parlano l'Abissale, l'Infernale, e la lingua dei demoni. Normalmente usano il loro linguaggio bonus per imparare lingue usate da creature mortali, sebbene alcuni imparano i linguaggi degli elementali od anche il Celestiale. Combattimento Gli Kerexoloth preferiscono evitare di combattere, usando la loro abilità di porta dimensionale per scappare al primo segno di pericolo. Se gli si impedisce di fare ciò lo Kerexoloth usa la capacità magica influenza sacrilega se affronta diversi nemici deboli oppure la sua abilità di reclamare un debito esterno nel caso in cui combatta una creatura più forte. Lo Kerexoloth ama usare nebbia mentale e comando per aiutare i propri alleati o servitori durante un combattimento. Se si trova in una situazione a rischio di morte lo kerexoloth prova a contrattare la sua vita in cambio di informazioni di valore. Nota: Se non usate demoni nella vostra campagna, considerate di fare lo Kerexoloth come un tipo di demone o diavolo. Facendo così rimpiazzate le sue resistenze all'energia ed al veleno con le abilità e difese standard demoniache o diavolo. Invocare Debito Esterno (Sp): Una volta al giorno uno kerexoloth può chiamare in suo aiuto uno degli esterni malvagi di cui lui conosca il nome vero. Questo permette allo kerexoloth di evocare un esterno malvagio (come se stesse usando evoca mostri 1°, 2°, 3°, 4°, o 5°) o chiamare tale creatura (come se stesse usando alleato planare minore, eccetto che lo kerexoloth ha soltanto bisogno di negoziare un pagamento nel caso in cui all'esterno chiamato venga richiesto di portare a termine una missione suicida od un'impresa particolarmente rischiosa). Ciascun utilizzo di questa abilità permette allo kerexoloth di evocare o chiamare una creatura (per esempio non può usare evoca mostri 5° per evocare più creature sulla lista di evoca mostri 4°). Veleno (Str): Gli artigli dello kerexoloth sono leggermente velenosi e lo kerexoloth mantiene la lama del proprio pugnale ricoperta con questo veleno. Danno, Tempra CD 18, danno iniziale 1 For, danno secondario 1 For. Il tiro salvezza sulla CD è sulla Costituzione. Abilità: lo Kerexoloth ha un bonus +4 razziale ai tiri di Intimidire e Percepire Inganni. Capacità Magiche (Sp): A volontà--comando (CD 13), individuazione del magico, individuazione dei pensieri (CD 14), mano magica; 3/al giorno--porta dimensionale, localizza creatura (CD 16), scrutare (CD 16), vedere l'invisibilità; 1/day--comunione*, apprendere il vero nome** (CD 18), conoscenza delle leggende, nebbia mentale (CD 17), visione del vero, influenza sacrilega (CD 16). Livello di incantatore 10. CD 12 + livello dell'incantesimo. Le CD sono basate sul bonus di carisma. * Piuttosto che comunicare con una divinità, uno kerexoloth entra in comunione con un più conosciuto demone. ** Questo incantesimo proviene da Monte Cook's Arcana Evolved e permette all'incantatore di apprendere il vero nome di una creatura il cui nome normale egli già conosca (Volontà nega). La conoscenza del vero nome di una creatura dà all'incantatore potere su quella creatura e lo aiuta in incantesimi quali esilio, rileva locazione, conoscenza delle leggende ed intrappolare l'anima; lo kerexoloth guadagna anche alcuni poteri su quella creatura (guardare anche l'abilità attivazione del vero nome). Attivazione del vero nome (Sop): Se uno kerexoloth conosce il vero nome di una creatura, guadagna un bonus di +2 alle CD delle sue abilità magiche usate contro quella creatura. Lo kerexoloth può anche usare la sua abilità magica comando come un'azione gratuita contro quella creatura. Anche qui solo piccole correzioni
  21. Lupin Skinthief (Lupin Rubapelle) Bestia Magica Media DV: 4d10+8 (30 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 15m Classe Armatura: 15 (+3des, +2 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 12 Attacco Base/Lotta: +4/+6 Attacco: Morso +7 in mischia(1d6+2) Attacco Completo: Morso +7 in mischia(1d6+2) e 2 Artigli +1 in mischia (1d6+1) Spazio/Portata: 1.5m/1.5m Attacchi Speciali: - Qualità Speciali: Riduzione del Danno 5/magia, Visione Crepuscolare Imitare Odore, Rubare Pelle. Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +2 Caratteristiche: FOR 14 DES 17 COS 15 INT 6 SAG 12 CAR 7 Abilità: Raggirare +2, Nascondersi +10, Saltare +10, Muoversi Silenziosamente +10. Talenti:Furtivo, Seguire Tracce, Arma Focalizzata(morso) Ambiente:Foreste,Pianure e Montagne Fredde,Calde e Temperate Organizzazione:Solitario,Coppia(1 Rubapelle e 1 Lupo o Leopardo) Banda(1 Rubapelle e 7-16 lupi) o branco(1 Rubapelle e 6-10 Leoni) GS:3 Tesoro: Nessuno Allineamento: Spesso neutrale-Malvagio Avanzamento: 5-6 DV(medio), 7-8(Grande) Questo lupo ha un'inusuale testa larga ed un passo strano, dato che ha le zampe allungate e deformate in ogni direzione. Il Lupin Rubapelle è uno strano predatore che si maschera da preda o da altro predatore e che usa questo travestimento per catturare delle prede o per rubare animali uccisi dalla sua "famiglia adottiva". Quando non ha le sembianze in un'altra creatura, un rubapelle ha tratti tipici sia felini che canini, con la taglia di un lupo senza pelliccia e con la carne rossa e la faccia simile a quella di un goblin. I suoi denti sono accuminati, come le corna che ha in fronte, e i suoi occhi sono piccoli con le pupille rosse. Le creature che lo vedono in questa forma orripilante lo scambiano per un demonio ma il rubapelle è una creatura nativa del piano materiale. Comunque, spesso è vestito della pelle di un'altra creatura fingendo di esserla in tutti i modi. Un Rubapelle è pigro e cerca di non lavorare troppo per trovare i beni necessari. Se uno di questi rivoltanti rubapelle trova una creatura o sua preda morta, è solito rubargli la pelle, travestircisi ed entrare nel suo branco per attaccarne un membro quando è affamato.Se invece trova un altro predatore morto gli ruba la pelle e cerca di somigliargli il più possibile per poi cercare di diventare un capo del suo branco, (cosa molto semplice data la sua forza rispetto ad una vera creatura di quella specie) o di scappare dopo che il branco ha effettuato un'altra battuta di caccia. A causa del suo appetito vorace, in un branco dove entra questa creatura si riescono a cacciare molte più prede per darle in pasto ad ognuno, grazie all'aumento delle capacità di attacco dovute all'arrivo di un rubapelle. Solitamente queste creature scelgono i branchi di lupi per entrarne a far parte, come testimoniato da molti avventurieri che ne incontrano la gran parte in questi branchi. I Rubapelle non sanno parlare e non hanno un loro linguaggio, comunicano ad un livello istintivo e gli altri animali tentano di imitarli. Sono inteligenti a sufficenza per essere addestrati a ricevere dei comandi. Combattimento Un Lupin è un combattente pigro, e preferisce rimanere dietro all'inizio del combattimento per trovare un potenziale avversario solitamente il più debole o ferito, dopodichè lo attacca. Raramente si mette in situazioni pericolose ed usa la sua inteligenza limitata per evitare molti problemi. Riduzione del danno:Un Lupin Rubapelle ha una riduzione del danno di 5/magia. Comunque questa riduzione non si applica quando il rubapelle indossa la pelle di un altro animale. Perciò quando un rubapelle viene attaccato tende a levarsi la pelle di cui è vestito lacerandola, per esporre agli attacchi la sua vera carne con la RD. Normalmente un rubapelle dopo uil combattimento cerca di trovare al più presto una sostituzione alla vecchia pelle per non destare attenzioni. Imitare Odore:Quando usa la sua abilità Rubare Pelle, un rubapelle riesce ad imitare perfettamente l'odore della creatura a cui si è sostituito. Per esempio, un rubapelle che indossa la pelle di un lupo non solo odora esattamente come un lupo, ha lo stesso odore del lupo di quando era in vita. Questo gli permette di prendere il suo posto nel branco. Rubare Pelle:Un Lupin Rubapelle ha la capacità di ingerire un corpo intero, rigurgitarne solo la pelle ed indossarla come un travestimento. Questo permette di assumere le sembianze di una qualsiasi creatura quadrupede della sua taglia. Il risultato di questo travestimento è sempre un pò strano (le gambe sono un po' più lunghe, la forma del cranio è un po' diversa, etc, etc) e non esattamente come era l'individuo quando era in vita. Un osservatore inteligente del travestimento del Rubapelle può fare una prova di conoscenze (natura) contrapposta a quella di raggirare del rubapelle per notare qualcosa di inusuale sulla creatura (se la creatura fa qualcosa di insolito per l'animale di cui ha preso la pelle, come un lupo che usa gli artigli, prende +4 alla prova). Normalmente un rubapelle usa questa capacità per entrare in un gruppo di animali piuttosto che in un gruppo di creature intelligenti. Da notare che un Rubapelle può prendere la forma di un quadrupede alato, ma manca della muscolatura e dello scheletro adatto a volare. Abilità:Un Lupin Rubapelle ha un bonus razziale di +4 alle prove di Raggirare,Nascondersi,Saltare e muoversi silenziosamente. solo correzioni di contorno. mi ricorda tanto annibal letcher...
  22. io preferisco Cornwell alla Bradley
  23. Alarius, prova qua: http://www.gullivertown.com/libri/showricerca.php?where_url=YTo0OntpOjA7czo0NDoiIHIuYXV0b3JpIEBAIHRvX3RzcXVlcnkoJ0Jlcm5hcmQmQ29ybndlbGwnKSAiO2k6MTtzOjQyOiJyLnRpdG9sbyBAQCB0b190c3F1ZXJ5KCdCZXJuYXJkJkNvcm53ZWxsJykiO2k6MjtzOjQzOiJyLmVkaXRvcmUgQEAgdG9fdHNxdWVyeSgnQmVybmFyZCZDb3Jud2VsbCcpIjtpOjM7czo0Mzoici5jb2xsYW5hIEBAIHRvX3RzcXVlcnkoJ0Jlcm5hcmQmQ29ybndlbGwnKSI7fQ%3D%3D&chiavi_url=YToxOntpOjA7czoxNzoiIEJlcm5hcmQgQ29ybndlbGwiO30%3D&small=true
  24. anche a me piace lordi-camminatori, così come pulciorsi è più bello di bugbear, però per fare una cosa più o meno "professionale" cerchiamo di usare termini più manualistici... cmq vediamo gli altri traduttori cosa dicono...