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DarthVader

Circolo degli Antichi
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  1. dipende dal tipo. Per esempio nella mia alleanza se veniamo spiati e non è qualcuno che appartiene ad un'alleanza grossa, per cui ci sarebbe una procedura particolare, gli mandiamo l'ultimatum (vedi sopra)
  2. quindi non l'ha tradotta ancora. Oddio sono rimbambito!
  3. mi incollate il link della traduzione di Dus che avrò fatto 100 volte avanti e indietro nel topic ma non la trovo!!!!!
  4. credo di si. io la prima battaglia che ho vinto, non li avevo neanche costrut... Ah! Il potere del Lato Oscuro...
  5. io concordo in tutto quello che ha detto con Aerys. poi quando la trovo, vi inollo una lettera che avevo mandato a mediset l'anno scorso. Tralasciando tutti i cartoni femminili, che sono al 90% brutti e stupidi, c'è un altro cartone che ho sempre odiato dal più profondo del cuore: Gionni (o Jonny, ma io sono l'Oscuro Signore dell'A.U.T.O.D.R.O.M.O.) è quasi magia. Anche se forse a pensarci bene è anche quello un cartone femminile...
  6. può anche essere che è solo di passaggio. Cmq credo che le difese sono automatiche perchè a me hanno attaccato di notte e il mio pianeta ha risposto per le rime...
  7. strike, ma mancano o non li ho revisionati? mi sembra di averla fatta la seconda parte di Sharuwen
  8. eppoi non c'è gusto. il bello dell'attacco è: -VISITA DI CORTESIA: chiedo alla mia alleanza un rapporto di spionaggio, per non far capire che sarò io ad attaccare, poi mando un messaggio all'obiettivo: "Salve imperatore xxxxx, sono Darth Fener del pianeta Korriban dell'Impero Galattico" -ULTIMATUM: "L'Impero Galattico ti offre la possibilità di resa incondizionata e ti permette di entrare a far parte dell'alleanza. In caso contrario, il suo pianeta verrà distrutto" poi dipende da come si comporta, se chiede un'amnistia: -CITAZIONE DAI FILM DI STAR WARS: "non sono io il problema, il mio Maestro non è indulgente come me" -INIZIO GUERRA
  9. cmq non puoi depredarlo completamente, a meno che non hai un gran numero di carghi: puoi portare via solo la metà delle risorse, anche se sui carcghi hai ancora spazio, quindi per depredarlo tutto, dovresti farlo in molti attacchi (cmq per regolamento non più di 3 per giorno) e in ognuno di questi (sempre che hai tanti carghi) dimezzare le risorse dell'avversario...
  10. anche su quelli abitati, se non si difendono. Ma questo è rubare! il mio pianeta ha un codice d'onore... o va in guerra, distrugge e porta a casa il bottino di guerra, oppure le risorse se le produce solo....
  11. che parassita! come si chiama il tuo pianeta? e tu? chissà che abbiamo avuto qualche "contatto" due notti fa...
  12. non lo so ma credo che sia inutile. cmq ti arrivano i messaggi se si avvicinano flotte e roba simile.
  13. se ne accorgono sempre. esce un messaggio che dice che una sonda spia del pianeta xyz è stata avvistata...
  14. credo che una minima difesa ce la hai di base. il signorino Dlflash se è sfortunato e decide di attaccare sta notte senza fare altri controlli di spionaggio si potrebbe trovare contro i suoi 2 miseri caccia a livello base e le due navi cargo i miei caccia equipaggiati a cannoni ionici, oltre ai lanciamissili ovviamente...
  15. ci devi mandare una nave colonizzatrice mi sa che sta sera mi vendico su quei 2 che hanno osato attaccarmi sta notte. Un altro oggi mi ha spiato, ma poi non ha attaccato. Se non mi spia più e attacca sta notte, troverà che le mi difese sono un pò cabiate intanto, troverà la sorpresina...
  16. Ho "revisionato" tutto oppure ho saltato qualche cosa?
  17. I Nuovi Argonauti -- Hoobo In certe storie, gli dèi inviavano messaggeri o aiutanti agli eroi mortali. In uno di questi miti, Zeus chiese ad Atena di inviare il suo gufo in soccorso di un eroe mortale. Non volendo però mettere in pericolo il suo amato animale, Atena domandò ad Efesto di costruirne uno meccanico. Così venne creato Hoobo - un gufo nato dall'abilità e dall'esperienza, legato all'eroe a cui è destinato. (Come tutti i mostri presentati ne "I Nuovi Argonauti," è possibile identificarla tramite un tiro abilità in Conoscenze, con una precisa CD, quando gli eroi tentano di ricordare ciò che sanno su di esso.) Questa creatura non appare ne "I Nuovi Argonauti." (Scarica una versione stampabile in PDF di questo documento.) Richiede l'utilizzo dei libri principali di Dungeons & Dragons® Terza Edizione, pubblicati dalla Wizards of the Coast, Inc. Questo documento utilizza materiali aggiornati alla revisione 3.5. Hoobo, Gufo meccanico; GS 1; Costrutto Minuscolo; DV 2d10; pf 11; Iniziativa +2; Vel 3 mt., volo 12 mt. (medio); CA 19, tocco 14, colto di sorpresa 17; Att Base+1; Lotta -10; Att +0 mischia (1d4-3, artigli); Att Comp +0 mischia (1d4-3, artigli); Spazio/Portata 0,75 mt./0 mt.; CS RD 5/--, tratti da costrutto, tratti vivente, Parlare con eroe; AL N; TS Tempra +0, Rif +2, Vol +2; For 4, Des 15, Cos --, Int 8, Sag 14, Car 4. Abilità/Talenti: Nascondersi +10, Ascoltare +12, Osservare +4; Attacco in Volo. Tratti da Costrutto: Immune agli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale), ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, alle malattie, agli effetti mortali, a quelli necromantici, e ad ogni effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che non abbia effetto anche sugli oggetti; non è soggetto a colpi critici, danno non letale, danno di abilità, risucchio abilità o risucchio di energia; non rischia morte per danno massiccio, ma è distrutto se portato a 0 o meno punti ferita; non può essere rianimato o fatto risorgere; scurovisione. Tratti Viventi (Str): Come una creatura vivente, Hoobo deve riposare 8 ore al giorno. Hoobo recupera 2 punti ferita per ogni giorno di riposo, e soffre la stanchezza se privato della possibilità di riposare. Abilità: Hoobo ha un bonus razziale di +8 ai tiri in Ascoltare e un bonus razziale di +8 ai tiri in Osservare in zone ombrose. Parla con Eroe (Str): Hoobo comunica con fischi; può comprendere (ma non parlare) il Greco. L'eroe scelto di Hoobo può comprenderlo come se stesse parlando Greco (come per l'abilità di un mago o uno stregone di comprendere il suo famiglio come se condividessero un linguaggio comune). Descrizione: Hoobo è un gufo meccanico è un gufo meccanico in bronzo e oro, creato da Efesto a sembianza di una creatura vivente. I suoi movimenti sembrano impacciati se comparati a quelli di un reale uccello, ma è comunque molto agile, a dispetto della sua apparente goffaggine. Conoscenze (storia): 10-- L'animale preferito di Atena è il gufo. Alcune leggende dicono che Zeusa abbia chiesto ad Atena di inviare il suo gufo per aiutare un eroe mortale. 15-- Atena esitava ad inviare il suo prezioso compagno, così domandò ad Efesto di creare un gufo di metallo vivo per donarlo all'eroe mortale. Tattiche: Piuttosto che attaccare un avversario per danneggiarlo, Hoobo normalmente usa l'azione di Aiutare un altro per dare all'eroe un bonus alla CA o ai tiri per colpire. Nessuna correzione rilevante. Non ho modificato il testo perchè credo che Mike abbia tradotto tutto quello che ha trovato, ma forse si potrebbero eliminare qualche ripetizione (il fatto che sto gufo lo ha creato efeso per atena che non voleva rischiare il suo in carne e ossa, si ripete 3 volte...)
  18. Fauce lamentosa Di Geoff Nelson e Tom Lommel Pianta enorme [Archetipo pianta] DV: 10d8+50 (95 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 0m. CA: 22 (-1 taglia, -3 Des, +16 naturale) Attacco base/lotta: +7/+18 Attacco: -- Attacco completo: -- Spazio/Portata: 4,5m./6m. Attacchi speciali: Rimescolio della terra, suono fantasma, urlo pungente, eruzione di linfa Qualità speciali: Vista cieca (12m.), telepatia con le piante, tratti vegetali, RI 19 Tiri salvezza: Tempra +12, Riflessi +0, Volontà +9 Caratteristiche: For 24, Des 5, Cos 21, Int 8, Sag 19, Car 13 Abilità: Ascoltare +13, Osservare +12, Talenti: Abilità focalizzata (urlo pungente), Sensi acuti, Iniziativa migliorata, volontà di ferro Ambiente: Ogni foresta o palude Organizzazione: Solitario GS: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Neutrale Avanzamento: 10-11 DV (Enorme), 12-23 DV (Mastodontico) Assomiglia ad un enorme ceppo ricoperto di corteggia color ruggine, cavo, in mezzo ad una macchia di corta erbaccia. Con un debole guaito che riecheggia brevemente attraverso l'aria. La Fauce lamentosa è formata dal fusto collassato di uno Straziante Superiore. Il particolare più visibile della fauce lamentosa è che assomiglia ad un ceppo d'albero cavo alto circa un metro e mezzo. La cavità è essa stessa di un metro e mezzo, e porta ad un pozzo profondo tre metri e rivestito da una sostanza giallognola e catramosa. Il pozzo puzza debolmente di putrefazione e non è insolito trovarvi all'interno piccoli animali intrappolati. Un terreno leggero e fertile circonda la fauce pungente per un raggio di 6 metri. Solo piccole erbacce, tuttavia, crescono in quest'aria, tanto che solitamente le fauci pungenti si trovano al centro di piccole radure nei boschi. Combattimento Più vecchio e debole di uno Straziante Superiore, la fauce lamentosa rappresenta ugualmente un formidabile avversario. Utilizza la sua abilità di Suono fantasma per attirare vittime fiduciose alla cavità del suo ceppo. Quando una creatura si avvicina entro un metro e mezzo, esso erutta immediatamente una pioggia di linfa appiccicaticcia su chiunque si trovi nelle immediate vicinanze del ceppo. Rimescolio della terra (St): Agitando il suolo circostante con le sue resistenti radici, e al tempo stesso pompando il sangue immagazzinato proveniente da vittime precedenti nella terra soffice, la fauce pungente può creare rapidamente un impasto di sangue rappreso per intrappolarvi qualunque creatura. Questa fremente zona di fanghiglia è profonda tre metri e intralcia i movimenti in un raggio di 20 piedi dalla Fauce, come per effetto di un incantesimo Trasmutare roccia in fango. La pozza si asciuga in otto ore. Suono fantasma (So): La fauce pungente utilizza questa abilità per attirare più vicino creature fiduciose. Quest'abilità ha un livello di incantatore di 10 ed è utilizzabile a volontà (CD 16). Urlo lamentoso (So): Una volta al giorno la fauce può generare un urlo lamentoso, con bersaglio tutte le creature entro 4,5 metri. Questo duplica l'effetto dell'incantesimo Confusione (Tiro salvezza Volontà CD 18, livello dell'incantatore 10). Pianta: le fauci lamentose sono immuni agli effetti con influenza mentale, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, al polimorfismo. Non sono soggetti ai colpi critici. Telepatia con le piante (So): una fauce lamentosa può comunicare telepaticamente con normali piante o creature vegetali in un raggio di 8 chilometri. Inoltre, una fauce lamentosa comprende il Silvano e il Druidico. Eruzione di linfa (St): tre volte al giorno la fauce lamentosa può eruttare rapidamente uno schizzo di linfa suprema, intralciando chiunque sia nel raggio di 10 piedi dal ceppo come fosse colpito da una borsa dell'impedimento (Riflessi CD 20 per evitare di venire intrappolati a terra, altrimenti l'effeto è quello normale di una borsa dell'impedimento). Un solvente universale dissolve la linfa immediatamente. Una creatura può anche impiegare 10 minuti per effettuare un prova di Artigianato (Alchimia) o di Conoscenze (natura) per creare o trovare un rimedio alchemico o naturale all'adesivo, liberando un oggetto o una creatura intrappolati. ed ecco la seconda parte...
  19. Straziante Superiore (ho trovato un riscontro sul vecchio manuale dei mostri) Di Geoff Nelson e Tom Lommel Pianta Mastodontica [archetipo Pianta] DV: 16d8+112 (184 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 0m. CA: 23 (-4 taglia, -3 Des, +20 naturale) Attacco Base/Lotta: +12/+32 Attacco: Stoccata di Radice +16 mischia (3d6+8) Attacco completo: 3 stoccate di radice +16 mischia (3d6+8) Spazio/Portata: 6m./12m. Attacchi speciali: Radici nascoste Qualità speciali: Linfa suprema, Telepatia con le piante, Vista cieca (18m.), RD 5/--, RI 21, tratti delle piante, Tiri salvezza: Tempra +17, Riflessi +2, Vololntà +9 Caratteristiche: For 27, Des 5, Cos 25, Int 8, Sag 18, Car 13 Abilità: Intimidire +6, Conoscenze (natura) +7, Ascoltare +10, Percepire inganni +6, Osservare +6, Talenti: Abilità focalizzata (caduta rami), Sensi acuti, Incalzare, Iniziativa migliorata, Attacco naturale migliorato (stoccata di radice), Sbilanciare miglioratoB, Attacco poderoso Ambiente: Tutte le foreste e le paludi Organizzazione: Solitario, coppia, o tribuna (2-5) GS: 11 Tesoro: Nessuna moneta o merci, oggetti standard (solo armi) Allineamento: Caotico Neutrale Avanzamento: 17-32 DV (Mastodontico); 33-54 DV (Colossale) Questo grande, vecchio albero non sembra diverso dagli altri, ma ha un'aria malvagia e i suoi rami sembrano agitarsi per ben altro che il semplice vento. Le devastazioni degli uomini e i bisbigli degli immondi hanno riempito questi antichi alberi di un odio implacabile per chiunque si muova su due gambe. A meno delle armi abbandonate conficcate nei loro tronchi, sono indistinguibili dagli alberi normali; solo i subdoli spostamenti delle loro fronde possono tradirli. Le creature devono effettuare una prova di Osservare (CD 25) per poter distinguere con tranquillità gli Strazianti Superiori dagli alberi normali. Le creature con Senso della natura ottengono un bonus di +2 alla prova. Combattimento Gli Strazianti Superiori attendono che le prede entrino completamente nell'area di portata dei loro attacchi. Essi utilizzano le loro radici per sbilanciare e trafiggere i loro nemici, riservando la caduta dei loro rami per avversari rallentati o in gruppo. Riconoscendo i propri limiti, gli Stazianti Superiori si alleano sempre con folletti, liane assassine, o altre creature che possono assisterli in combattimento. Radici nascoste (St): Dato che gli Straziani Superiori attaccano con le loro radici piantandole dal terreno, ottengono un bonus di +2 agli attacchi (non incluso nelle statistiche) e negano il bonus di Destrezza alla CA dei loro avversari come se fosser invisibili. Le creature dotate di senso tellurico o che possono vedere attraverso la materia solida sono immuni da questi effetti. Dopo che una radice ha attaccato, si ritira nuovamente nel terreno (non è un'azione per lo Straziante), e non pùò essere attaccata in risposta. Caduta rami (St): Una volta al giorno, come azione standard, uno Straziante Superiorie può lasciare cadere uno dei suoi massicci rami viventi in una delle tre caselle adiacenti entro la sua portata. Le creature che occupano tali caselle ricevono 6d6 di danno, dimezzabile se riescono in un tiro salvezza Riflessi (CD 17). Le creature che falliscono il tiro salvezza devono fare un secondo tiro salvezza Riflessi (CD 15) o venire intrappolate dal ramo. Le creature intrappolate vengono gettate prone. Non possono muoversi o alzarsi dalla posizione prona finchè non utilizzano un'azione di round completo per effettuare una prova di Artista della fuga (CD 28) o una prova di Forza (CD 20). Il ramo pesa 750 chili, e può essere sollevato o mosso normalmente dalle creature o dagli effetti in grado di muovere un tale peso. In aggiunta, le creature intrappolate perdono il proprio bonus di Destrezza alla CA. Lanciare incantesimi mentre si è intrappolati dal ramo richiede una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo). Una volta lasciato cadere, il ramo è un oggetto con una durezza di 5 e 120 punti ferita. Se il ramo viene distrutto, chiunque sotto di esso viene liberato. I personaggi i cui attacchi superano la durezza del ramo incontrano la Linfa suprema (vedere sotto). Telepatia con le piante (So): Uno Straziante Superiore può comunicare telepaticamente con ogni pianta ordinaria o creatura vegetale nel raggio di 8km. Inoltre, gli Strazianti Superiori comprendo il Silvano e il Druidico. Vegetale: Gli Strazianti Superiori sono immuni dagli effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento, polimorfismo. Non sono soggetti a colpi critici. Linfa suprema (St): Ogni qualvolta l'attacco di una creatura arreca sufficiente danno da danneggiare lo Straziante nonostante la riduzione al danno (ad esempio, un attacco in mischia che produca 6 punti di danno), un liquido appiccicoso cola dalla ferita, intrappolando l'arma della creatura (o l'arto, se l'attacco è effettuato con un colpo senz'armi o un attacco naturale). Nel turno in cui avviene l'attacco, l'attaccante può effettuare una prova di Forza (CD 12) per liberare l'arma, ma se il tiro fallisce l'arma è fermamente intrappolata ed è più difficile rimuoverla in seguito, visto che richiede una prova di forza con CD 20 (le creature bloccate con colpi senz'armi o attacchi naturali ricevono 1d4 punti ferita di danno strattonando per liberarsi dalla linfa indurita). Una volta che l'arma o l'arto è liberato dalla linfa, la ferita cristallizza e non è più in grado di intrappolare eventuali nemici. La linfa si dissolve istantaneamente con un solvente universale. Una creatura può anche spendere dieci minuti per effettuare una prova di Artigianato (alchimia) o Conoscenze (natura) (CD 25) per creare o trovare un componente alchemico o un rimedio naturale contro l'adesivo , liverando un oggetto o una creatura intrappolati. Tesoro: Il tesoro di uno Straziante Superiore è costituito dalle armi abbandonate che sono conficcate nel suo tronco, tutte saldamente imprigionate dalla linfa suprema. Ecco la prima metà di Sharuwen corretta
  20. benvenuto Tyorl in Dl
  21. ieri notte, approfittando della mia assenza, mi hanno provato ad attaccare, in 2... hihihhihihihih.... "Il difensore ha vinto la battaglia! L\'attaccante ha perso un totale di 8000 Unità. Il difensore ha perso un totale di 0 Unità. Fluttua ora a queste coordinate spaziali 1200 Metallo e 1200 Cristallo. " "Il difensore ha vinto la battaglia! L\'attaccante ha perso un totale di 11000 Unità. Il difensore ha perso un totale di 0 Unità. Fluttua ora a queste coordinate spaziali 1300 Metallo e 1000 Cristallo. " hihhihihiihhihihihhihi
  22. Sto cercando di convincere il consiglio Sith, ma secondo regolamento loro non fanno alleanzae con piccoli gruppi. Però vi accetterebbero all'interno
  23. la prima no, un paio di secoli di ritardo, ma cmq una delle prime...
  24. Ancora l'Impero Intergalattico è nella sua fase organizzativa-burocratica... Per le operazioni belliche ci vorrà ancora, io sono sempre dell'idea che prima di attaccare devo avere la mia Morte Nera personale...
  25. io correggo solo la forma, non mi permetterei mai di sindacare le vostre traduzioni... cmq se intendevi che quando controllo il tuo post lo correggo direttamente io, senza che tu riposti tutto da capo, certo, lo correggo io
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