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DarthVader

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di DarthVader

  1. Pink Floyd Queen U2 Elio e le storie tese
  2. DarthVader

    Bozze Magliette DL

    ma tipo mettere un draghetto da qualche parte? tipo sulla schiena? o anche il logo magari sulla schiena e più grande: con solo lo stemmino sul petto sembra una polo tipo quelle che hanno i commessi nei centri commerciali...
  3. DarthVader

    Bozze Magliette DL

    sempre più "professionale"...
  4. niente da modificare sul mezzo-medusa
  5. cmq dovete potenziare la vostra alleanza... la mia quando ero solo aveva più punteggio della vostra... state attenti perchè universo 6 ormai si sta stabilizzando e non ci vorrà molto prima che inizino le operazioni belliche serie e dopo i pianeti solitari, le allenze piccole saranno le prime ad essere attaccate
  6. ho iniziato dopo tutti voi di dl. secondo me i depositi sono inutili: appena raccolgo le risorse le riutilizzo, i depositi sono solo un messaggio a quelli più potenti: ho tante risorse venite a razziare... io ho alti livelli di energia e tecnologia, per cui nn ci vuole tantissimo per accumulare risorse e poi ho avvordi con varie alleanze che mi fanno sentire sicuro da un punto di vista difensivo. La mia alleanza poi ha 85 membri, questo presto agevolerà i commerci...
  7. si le mie navi sono finalmente laser munite e due caccia leggeri possono distruggere una base missilistica difensiva... mmm...
  8. io direi di fare solo le cose di cui abbiamo il permesso. magari più il là si potrebbe tradurre qualche gdr free dall'inglese chiedendo ovviamente il permesso
  9. Meglar Umanoide Mostruoso Enorme DV: 12d8+60 (114 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 9 m., scavare 1,5 m. Classe Armatura: 17 (-2 taglia, -1 Des, +10 naturale), tocco 7, colto alla sprovvista 17 Attacco Base/Lotta: +12/+28 Attacco: Schianto +18 melee (1d8+8) o mazza Enorme +18 mischia (2d6+12) Attacco Completo: 2 Schianti +18 mischia (1d8+8), morso +16 mischia (2d6+4) o mazza Enorme +18/+13/+8 mischia (2d6+12), morso +16 mischia (2d6+4) Spazio/Portata: 3 m. per 3 m./4,5 m. (morso 1,5 m.) Attacchi Speciali: Arma a soffio (nube maleodorante), ingoiare Qualità Speciali: Vista cieca (3 m.), scurovisione, visione crepuscolare, cervello secondario, stabilità Tiri Salvezza: Tem +9, Rif +7, Vol +11 Caratteristiche: For 26, Des 8, Cos 20, Int 6, Sag 12, Car 7 Abilità: Equilibrio +7, Nascondersi -9, Ascoltare +6, Osservare +11 Talenti: Attacco Impressionante, Incalzare, Riflessi da CombattimentosB, Spinta Migliorata, Volontà di FerroB, Multiattacco, Attacco Poderoso Ambiente: Qualunque foresta, montagna, o palude Organizazione: Solitario Grado di Sfida: 9 Tesoro: Nessuno Allineamento: Spesso neutrale malvagio Avanzemento: -- Modificatore di Livello: -- Illustrazione di Scott Purdy, utilizzata con permesso. Ne è disponibile una versione più grande presso il sito web di Scott. Questa creatura è più grande di un gigante delle colline, ma è più tarchiata, con gambe massicce e una coda. Invece di una normale testa e di un volto, la sua schiena spinosa termina in un orifizio contenente una bocca irta di denti. Un meglar è una gigantesca e orrenda creatura con abitudini simili a quelle di un Tarrasque: si risveglia, divora tutto ciò che incontra, quindi si iberna in una tana scavata nel terreno per mesi o anni, dopo di che si sveglia nuovamente o molte molte piccole copie di se stesso. Il suo corpo richiede una incredibile quantità di cibo per sopravvivere, dunque mangia voracemente per alcuni giorni per poi tornare al suo lungo sonno. La sua fame lo porta a divorare praticamente tutta la materia vivente che è in grado di raggiungere, sia vegetale che animale, viva o morta, lasciandosi dietro un percorso di vegetazione distrutta e solo quegli animali abbastanza rapidi da potergli sfuggire. Anche se, per sua natura, tende ad essere malvagio, questa tendenza è dovuta alla sua necessità di placare la fame; è raro che un meglar mangi solo fino a saziarsi ma non abbastanza per ibernare, e in questi momenti emerge la sua istintiva crudeltà (soprattutto nei riguardi del "cibo" rimasto nelle vicinanze). In certi casi, un meglar mangia abbastanza da potersi riprodurre: scava una buca e, durante la successiva ibernazione, il piccolo lo consumerà dall'interno, uscendo dalla sua tana sotterranea nei mesi successivi, dopo aver consumato tutto il consumabile. Questi giovani meglar hanno la taglia di un ogre (e usano statistiche di un ogre, trattanto l'armatura come armatura naturale, sviluppando le loro abilità di arma a soffio e ingoiare solo a maturità raggiunta) e prendono la propria strada, dato che non vogliono rivali per le loro prede (e i giovani meglar non hanno un buon sapore, soprattutto per gli altri meglar). I meglar non sono molto intelligenti, e fanno raramente uso d'armi, ma, a volte, uno abbastanza furbo trova che un albero pietrificato o un grosso pezzo di roccia siano molto utili nello sventrare granai e tane di goblin. Essi hanno un linguaggio molto semplice, composto di poche parole. E' simile alla lingua dei giganti, e chi parla tale lingua può comunicare in modo limitato con un meglar. A causa di questa connessione, alcuni pensano che i meglar siano una sorta di razza di giganti maledetti, ben più strana dei fomori. Combattimento Un meglar attacca ogni cosa che sia più piccola di lui e che sembri commestibile. Nel confrontarsi con numerosi nemici, usa la propria arma a soffio su alcuni di essi per avere il tempo di afferrare ed ingoiare un'altra creatura. Dato che combattere è dispendioso, in termini di energia, un meglar preferisce cibo inerte, o prede semplici da catturare (come greggi e paesani) piuttosto che uccidere e mangiare predatori (avventurieri inclusi). E' quindi possibile distrarre o corrompere un meglar con un cavallo o con del cibo di qualche tipo, anche se, una volta terminato il pasto che gli si offre, tipicamente cercheranno di mangiare quelli che glielo hanno offerto. Vista cieca (Str): Anche se è in grado di vedere normalmente (grazie ad innumerevoli piccholi occhi di varie dimensioni sul suo torace e sulla parte superiore del tronco), il meglar si muove e combatte altrettanto bene di una creatura dotata di vista utilizzando le sue fossette sensoriali sulla pelle per identificare vibrazioni ed odori. Non ha bisogno di effettuare tiri su Osservare o Ascoltare per individuare la posizione di una creatura all'interno del suo raggio d'azione (3 metri) della sua vista cieca. Qualsiasi creatura egli non possa vedere ha ancora copertura totale nei suoi confronti e il meglar ha ancora la normale possibilità di mancare l'avversario durante gli attacchi che gli rivolge. La basa visibilità influisce ancora sui suoi movimenti. Gli è negato il bonus di Destrezza contro quelle creature che non può vedere. Arma a soffio (Str): La bocca superiorie di un meglar può soffiare una nube di vapori tossici (identica a nube maleodorante) una volta ogni 1d4 round. Questa nube è un cubo di 3 m. e persiste per 1 minuto. Il meglar spesso usa questo soffio molte volte di seguito per bloccare parte di una vallata stretta o riempire una caverna con un fetore maleodorante mentre si riposa. La bocca superiore non è abbastanza rapida per mordere in combattimento, anche se al di fuori di un combattimento la creatura si riempie di cibo in entrambe le bocche. Tiro salvezza sulla Tempra con CD 21 nega gli effetti (che continuano fintanto che la creatura rimane all'interno della nube). La CD è basata sulla Costituzione. Cervello Secondario (Str): Il cervello di un meglar è all'interno della sua cavità pettorale, ma ha un cervello secondario più piccolo all'interno della sua "testa". Questo cervello extra gli conferisce i talenti bonus Riflessi da Combattimento e Volontà di Ferro. Se perde questo cervello (per esempio per una decapitazione) perde entrambi questi talenti. Stabilità (Str): La coda di un meglar e la sua robusta metà inferiore gli dà un bonus razziale di +8 all'Equilibrio (incluso nel totale) e a tiri effettuati per resistere a cariche, spinte o tentativi di farlo cadere mentre sta sul terreno. Ingoiare (Str): Il meglar può utilizzare la sua bocca inferiore per inghiottire gli avversari che tiene con un secondo tentativo di lotta riuscito dopo averlo afferrato. L'avversario può essere fino a due taglie più piccolo del meglar. Un avversario intrappolato subisce 2d6+8 punti di danno contundente e 1d6+2 danni da acido ogni round all'interno dello stomaco del meglar. Un avversario inghiottito può uscire aprendosi la vita tagliando con una arma leggera tagliente o perforante per fare 25 punti di danno (CA 15). All'uscita dell'avversario, l'azione muscolare chiude il buco; ogni altro avversario inghiottito deve uscire per contro proprio. Correzioni più che altro di forma e poco altro
  10. mmm... me la devo essere persa. adesso la cerco
  11. Coccinella mostruosa, minuscola Parassita minuscolo DV: 1/2 d8 (2 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 6m, scalare 3m, volare 12m (man. buona) AC: 16 (+2 taglia, +3 Des, +1 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +0/-8 Attacco: +5 mischia (1d4-4, morso) Attacco completo: +5 mischia (1d4-4, morso) spazio/Portata: 3/4m per 3/4m / 0m Attacchi speciali: Afferrare migliorato (morso, Minuta) Qualità speciali: Ambra amara, scurovisione 18m, fortificazione dei parassiti 50%(*), tratti dei parassiti Tiri salvezza: Tempra +2, Riflessi +3, Volontà +0 Caratteristiche: For 3, Des 17, Cos 10, Int --, Sag 10, Car 2 Abilità: Scalare +11, Osservare +4 Talenti: Afferrare migliorato(, Arma preferita( Ambiente: Foreste temperate Organizzazione: Solitario o sciame (6--11) GS: 1/4 Tesoro: Nessuno Avanzamento: -- Modificatore di livello: -- Abilità: Le coccinelle mostruose hanno un bonus razziale di +4 nelle prove di osservare e un bonus razziale di +8 nelle prove di scalare. Una coccinella mostruosa può sempre prendere 10 nelle prove di scalare, anche se di fretta o minacciata. Le coccinelle mostruose utilizzano il maggiore tra i modificatori di Forza e Destrezza per le prove di scalare. Ambra amara: Le coccinelle mostruose secernono un fluido ambrato dalle loro zampe. Sebbene non sia un veleno, il suo sapore è orrendo per molte creature, che solitamente non le mordono più di una volta, a meno che la coccinella non continui ad attaccare. * Fortificazione dei parassiti: questa è ispirata dal suggerimento di Monte Cook di dare ai parassiti una possibilità di trasformare un attacco critico o un attacco furtivo in un attacco normale, come l'abilità fortificazione delle armature. Questo riflette l'abilità degli insetti reali di sopravvivere a ferite incredibili (come la decapitazione o ampie amputazioni) senza subire shock e sanguinare a morte, a differenza dei nostri compagni mammiferi. Coccinella come Familiare: Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza contro veleno (come se avessi il talento Resisti veleni dal Manuale dell'Ambientazione dei Reami Perduti - FRCS). nessuna correzione qui
  12. Kerexoloth Esterno grande (Demone, Malvagio) HD: 10d8+30 (75 pf) Iniziativa: +5 Velocità: 9 mt. Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale) tocco 10, Colto alla Sprovvista 17 Attacco Base/Lotta: +10/+19 Attacco: artiglio +15 in mischia (1d6+5 più veleno), o pugnale +14 in mischia (1d6+7/19-20 più veleno) Attacco Completo: 2 artigli +15 in mischia (1d6+5 più veleno), o pugnale +14/+9 in mischia (1d6+7/19-20 più pugnale) Spazio/Portata: 1,5 mt./3 mt. Attacchi Speciali: Reclamare un debito esterno, veleno (1 For/1 For, DC 18), abilità incantesimo simili, attivazione del nome vero Qualità Speciali: Resistenza all'acido 5, resistenza al freddo 5, scurovisione, Resistenza alla morte (DR) 10/magica, resistenza all'elettricità 5, resistenza al fuoco 5, tratti dell'esterno, resistenza al veleno (+4), telepatia 30 mt. Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +11 Caratteristiche: For 20, Des 13, Cos 16, Int 20, Sag 14, Car 14 Abilità: Ingannare +12, Decifrare scritti +15, Diplomazia +16, Raccogliere Informazioni +12, Intimidire +18, Conoscenze (di ciascuna due) +15, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (storia) +15, Conoscenze (piani) +18, Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +7, Cercare +15, Percepire inganni +18, Destrezza di mano +3, Sapienza Magica +17, Osservare +12, Usare Oggetti magici +12 Talenti: Iniziativa Migliorata, Volontà d'acciaio, Negoziatore, Arma Focalizzata (artiglio) Ambiente: qualsiasi piano esterno malvagio Organizzazione: Solitario o cabala-piccolo gruppo (2-5) Grado Sfida: 7 Tesoro: Standard Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: A seconda della classe del personaggio Modificatore di livello: -- Questa creatura è della taglia di un ogre, con pelle grigio-marrone, occhi di brace; zanne, una lunga barba bianca e dita artigliate. Indossa un semplice vestito rosso di un materiale simile alla seta che sembra però pesante, ma non nasconde il fatto che il suo corpo sia imponente e muscoloso. C'è un'aria di malvagità attorno a lui, ma non di malizia. Tra i demoni ce ne sono alcuni che cercano ed investigano sui loro molti nemici, usando la loro magia per scoprire segreti ed influenza arcana che possono usare per raggiungere i loro obiettivi demoniaci. I più impegnati e specializzati di questi sono i kerexoloth, imponenti demoni che sembrano capaci di lacerare in due un nemico brano a brano, ma che preferiscono metodi più subdoli. Indossando vestiti larghi come i maghi arcaici, gli kerexoloth (talvolta detti kerexodemoni) sono gentili e pazienti nonostante la loro natura ed i loro obiettivi di razza, spesso interagiscono con i mortali e scambiano informazioni riguardo alle creature di loro interesse. Sebbene siano capaci di difendersi con la violenza fisica ed alcune abilità magiche chiave, essi preferiscono chiamare in loro aiuto altre creature che combattano al loro fianco, oppure scappano completamente dalla battaglia; coloro che li minacciano in genere finiscono con cadere preda di imboscate di squadre di demoni che conoscono un sacco di cose in merito alle abilità e tattiche degli avversari. Gli Kerexoloth possono agire da soli, ma alcune volte collaborano per scambiare informazioni oppure per realizzare un progetto particolarmente difficile. A causa del loro interesse nell'acquisire informazioni essi possono essere invocati con alleato planare minore e legame planare minore con l'obiettivo di scambiare informazioni (piuttosto che combattere), anche se i loro dadi vita normalmente escludono il fatto che essi possano essere contattati attraverso quegli incantesimi. Nel caso dell'alleato planare minore, alcuni kerexoloth fanno circolare i loro nomi pubblici presso divinità neutrali o malvagie per rendere più semplice questa comunicazione. Nel caso del legame planare minore alcuni demoni procurano i loro nomi comuni ad evocatori o demonologisti a questo scopo, o li scrivono (assieme a corti accordi di scambio) su pergamene o libri di incantesimi che contengano questo incantesimo. Molto raramente un kerexoloth viene sul Piano Materiale di propria iniziativa, adottando un travestimento magico di modo da poter interagire con i mortali senza causare panico. In aggiunta alla sua sapienza rappresentata dalle sue abilità, l'informazione oscura di uno kerexoloth (così come il vero nome di una creatura, una speciale debolezza o la segreta locazione di una tana) in genere è correlata con altri esterni, sebbene possa conoscere tali cose riguardo ad una creatura particolarmente potente dal Piano Materiale come un drago, un mind flayer, od un sacerdote malvagio, od anche un oggetto magico significativo, particolarmente se l'oggetto ha giocato qualche ruolo in faccende planari od ha capacità in relazione ai piani. Un kerexoloth è alto circa 2metri ed 80 e pesa all'incirca 315 Kg. Gli Kerexoloth parlano l'Abissale, l'Infernale, e la lingua dei demoni. Normalmente usano il loro linguaggio bonus per imparare lingue usate da creature mortali, sebbene alcuni imparano i linguaggi degli elementali od anche il Celestiale. Combattimento Gli Kerexoloth preferiscono evitare di combattere, usando la loro abilità di porta dimensionale per scappare al primo segno di pericolo. Se gli si impedisce di fare ciò lo Kerexoloth usa la capacità magica influenza sacrilega se affronta diversi nemici deboli oppure la sua abilità di reclamare un debito esterno nel caso in cui combatta una creatura più forte. Lo Kerexoloth ama usare nebbia mentale e comando per aiutare i propri alleati o servitori durante un combattimento. Se si trova in una situazione a rischio di morte lo kerexoloth prova a contrattare la sua vita in cambio di informazioni di valore. Nota: Se non usate demoni nella vostra campagna, considerate di fare lo Kerexoloth come un tipo di demone o diavolo. Facendo così rimpiazzate le sue resistenze all'energia ed al veleno con le abilità e difese standard demoniache o diavolo. Invocare Debito Esterno (Sp): Una volta al giorno uno kerexoloth può chiamare in suo aiuto uno degli esterni malvagi di cui lui conosca il nome vero. Questo permette allo kerexoloth di evocare un esterno malvagio (come se stesse usando evoca mostri 1°, 2°, 3°, 4°, o 5°) o chiamare tale creatura (come se stesse usando alleato planare minore, eccetto che lo kerexoloth ha soltanto bisogno di negoziare un pagamento nel caso in cui all'esterno chiamato venga richiesto di portare a termine una missione suicida od un'impresa particolarmente rischiosa). Ciascun utilizzo di questa abilità permette allo kerexoloth di evocare o chiamare una creatura (per esempio non può usare evoca mostri 5° per evocare più creature sulla lista di evoca mostri 4°). Veleno (Str): Gli artigli dello kerexoloth sono leggermente velenosi e lo kerexoloth mantiene la lama del proprio pugnale ricoperta con questo veleno. Danno, Tempra CD 18, danno iniziale 1 For, danno secondario 1 For. Il tiro salvezza sulla CD è sulla Costituzione. Abilità: lo Kerexoloth ha un bonus +4 razziale ai tiri di Intimidire e Percepire Inganni. Capacità Magiche (Sp): A volontà--comando (CD 13), individuazione del magico, individuazione dei pensieri (CD 14), mano magica; 3/al giorno--porta dimensionale, localizza creatura (CD 16), scrutare (CD 16), vedere l'invisibilità; 1/day--comunione*, apprendere il vero nome** (CD 18), conoscenza delle leggende, nebbia mentale (CD 17), visione del vero, influenza sacrilega (CD 16). Livello di incantatore 10. CD 12 + livello dell'incantesimo. Le CD sono basate sul bonus di carisma. * Piuttosto che comunicare con una divinità, uno kerexoloth entra in comunione con un più conosciuto demone. ** Questo incantesimo proviene da Monte Cook's Arcana Evolved e permette all'incantatore di apprendere il vero nome di una creatura il cui nome normale egli già conosca (Volontà nega). La conoscenza del vero nome di una creatura dà all'incantatore potere su quella creatura e lo aiuta in incantesimi quali esilio, rileva locazione, conoscenza delle leggende ed intrappolare l'anima; lo kerexoloth guadagna anche alcuni poteri su quella creatura (guardare anche l'abilità attivazione del vero nome). Attivazione del vero nome (Sop): Se uno kerexoloth conosce il vero nome di una creatura, guadagna un bonus di +2 alle CD delle sue abilità magiche usate contro quella creatura. Lo kerexoloth può anche usare la sua abilità magica comando come un'azione gratuita contro quella creatura. Anche qui solo piccole correzioni
  13. Lupin Skinthief (Lupin Rubapelle) Bestia Magica Media DV: 4d10+8 (30 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 15m Classe Armatura: 15 (+3des, +2 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 12 Attacco Base/Lotta: +4/+6 Attacco: Morso +7 in mischia(1d6+2) Attacco Completo: Morso +7 in mischia(1d6+2) e 2 Artigli +1 in mischia (1d6+1) Spazio/Portata: 1.5m/1.5m Attacchi Speciali: - Qualità Speciali: Riduzione del Danno 5/magia, Visione Crepuscolare Imitare Odore, Rubare Pelle. Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +2 Caratteristiche: FOR 14 DES 17 COS 15 INT 6 SAG 12 CAR 7 Abilità: Raggirare +2, Nascondersi +10, Saltare +10, Muoversi Silenziosamente +10. Talenti:Furtivo, Seguire Tracce, Arma Focalizzata(morso) Ambiente:Foreste,Pianure e Montagne Fredde,Calde e Temperate Organizzazione:Solitario,Coppia(1 Rubapelle e 1 Lupo o Leopardo) Banda(1 Rubapelle e 7-16 lupi) o branco(1 Rubapelle e 6-10 Leoni) GS:3 Tesoro: Nessuno Allineamento: Spesso neutrale-Malvagio Avanzamento: 5-6 DV(medio), 7-8(Grande) Questo lupo ha un'inusuale testa larga ed un passo strano, dato che ha le zampe allungate e deformate in ogni direzione. Il Lupin Rubapelle è uno strano predatore che si maschera da preda o da altro predatore e che usa questo travestimento per catturare delle prede o per rubare animali uccisi dalla sua "famiglia adottiva". Quando non ha le sembianze in un'altra creatura, un rubapelle ha tratti tipici sia felini che canini, con la taglia di un lupo senza pelliccia e con la carne rossa e la faccia simile a quella di un goblin. I suoi denti sono accuminati, come le corna che ha in fronte, e i suoi occhi sono piccoli con le pupille rosse. Le creature che lo vedono in questa forma orripilante lo scambiano per un demonio ma il rubapelle è una creatura nativa del piano materiale. Comunque, spesso è vestito della pelle di un'altra creatura fingendo di esserla in tutti i modi. Un Rubapelle è pigro e cerca di non lavorare troppo per trovare i beni necessari. Se uno di questi rivoltanti rubapelle trova una creatura o sua preda morta, è solito rubargli la pelle, travestircisi ed entrare nel suo branco per attaccarne un membro quando è affamato.Se invece trova un altro predatore morto gli ruba la pelle e cerca di somigliargli il più possibile per poi cercare di diventare un capo del suo branco, (cosa molto semplice data la sua forza rispetto ad una vera creatura di quella specie) o di scappare dopo che il branco ha effettuato un'altra battuta di caccia. A causa del suo appetito vorace, in un branco dove entra questa creatura si riescono a cacciare molte più prede per darle in pasto ad ognuno, grazie all'aumento delle capacità di attacco dovute all'arrivo di un rubapelle. Solitamente queste creature scelgono i branchi di lupi per entrarne a far parte, come testimoniato da molti avventurieri che ne incontrano la gran parte in questi branchi. I Rubapelle non sanno parlare e non hanno un loro linguaggio, comunicano ad un livello istintivo e gli altri animali tentano di imitarli. Sono inteligenti a sufficenza per essere addestrati a ricevere dei comandi. Combattimento Un Lupin è un combattente pigro, e preferisce rimanere dietro all'inizio del combattimento per trovare un potenziale avversario solitamente il più debole o ferito, dopodichè lo attacca. Raramente si mette in situazioni pericolose ed usa la sua inteligenza limitata per evitare molti problemi. Riduzione del danno:Un Lupin Rubapelle ha una riduzione del danno di 5/magia. Comunque questa riduzione non si applica quando il rubapelle indossa la pelle di un altro animale. Perciò quando un rubapelle viene attaccato tende a levarsi la pelle di cui è vestito lacerandola, per esporre agli attacchi la sua vera carne con la RD. Normalmente un rubapelle dopo uil combattimento cerca di trovare al più presto una sostituzione alla vecchia pelle per non destare attenzioni. Imitare Odore:Quando usa la sua abilità Rubare Pelle, un rubapelle riesce ad imitare perfettamente l'odore della creatura a cui si è sostituito. Per esempio, un rubapelle che indossa la pelle di un lupo non solo odora esattamente come un lupo, ha lo stesso odore del lupo di quando era in vita. Questo gli permette di prendere il suo posto nel branco. Rubare Pelle:Un Lupin Rubapelle ha la capacità di ingerire un corpo intero, rigurgitarne solo la pelle ed indossarla come un travestimento. Questo permette di assumere le sembianze di una qualsiasi creatura quadrupede della sua taglia. Il risultato di questo travestimento è sempre un pò strano (le gambe sono un po' più lunghe, la forma del cranio è un po' diversa, etc, etc) e non esattamente come era l'individuo quando era in vita. Un osservatore inteligente del travestimento del Rubapelle può fare una prova di conoscenze (natura) contrapposta a quella di raggirare del rubapelle per notare qualcosa di inusuale sulla creatura (se la creatura fa qualcosa di insolito per l'animale di cui ha preso la pelle, come un lupo che usa gli artigli, prende +4 alla prova). Normalmente un rubapelle usa questa capacità per entrare in un gruppo di animali piuttosto che in un gruppo di creature intelligenti. Da notare che un Rubapelle può prendere la forma di un quadrupede alato, ma manca della muscolatura e dello scheletro adatto a volare. Abilità:Un Lupin Rubapelle ha un bonus razziale di +4 alle prove di Raggirare,Nascondersi,Saltare e muoversi silenziosamente. solo correzioni di contorno. mi ricorda tanto annibal letcher...
  14. io preferisco Cornwell alla Bradley
  15. Alarius, prova qua: http://www.gullivertown.com/libri/showricerca.php?where_url=YTo0OntpOjA7czo0NDoiIHIuYXV0b3JpIEBAIHRvX3RzcXVlcnkoJ0Jlcm5hcmQmQ29ybndlbGwnKSAiO2k6MTtzOjQyOiJyLnRpdG9sbyBAQCB0b190c3F1ZXJ5KCdCZXJuYXJkJkNvcm53ZWxsJykiO2k6MjtzOjQzOiJyLmVkaXRvcmUgQEAgdG9fdHNxdWVyeSgnQmVybmFyZCZDb3Jud2VsbCcpIjtpOjM7czo0Mzoici5jb2xsYW5hIEBAIHRvX3RzcXVlcnkoJ0Jlcm5hcmQmQ29ybndlbGwnKSI7fQ%3D%3D&chiavi_url=YToxOntpOjA7czoxNzoiIEJlcm5hcmQgQ29ybndlbGwiO30%3D&small=true
  16. anche a me piace lordi-camminatori, così come pulciorsi è più bello di bugbear, però per fare una cosa più o meno "professionale" cerchiamo di usare termini più manualistici... cmq vediamo gli altri traduttori cosa dicono...
  17. lottatore vampiro direi
  18. Uargleth Aberrazione Grande (Acquatico) Dadi Vita: 8d8+40(76pf) Iniziativa: +1 (Des) Velocità: 9m CA: 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), Contatto 10, Colto alla Sprovvista 16 Attacco Base/Lotta: +6/+16 Attacco: tentacolo +12 (1d6+6) Attacco completo: 4 tentacoli +12 mischia (1d6+6) Spazio/Portata: 3m/3m Attacchi Speciali: Trasformazione, poteri psionici, assoggettare Qualità Speciali: Scurovisione Tiri Salvezza: Temp +7, Rif +3, Vol +10 Caratteristiche: For 22, Des 12, Cos 20, Int 13, Sag 15, Car 15 Abilità: Concentrazione +10, Nascondersi -3, Conoscenza (una qualsiasi) +12, Ascoltare +12, Osservare +12 Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo), Sensi Acuti, Volontà di Ferro, Ambiente: Sottosuolo Organizzazione: Solitario o branco (1 più 1d6 skum o altre creature schiave) GS: 7 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente neutrale malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: -- Questa creatura ha le dimensioni di un gigante delle colline, ma con una forma mostruosa. Le sue braccia sono grossi ammassi di tentacoli, la sua testa ha anch'essa tentacoli e in più tre occhi pallidi, e il suo corpo termina con una lunga coda spessa e simile ad un'anguilla. La sua pelle è viscida e la creatura nel suo insieme puzza come un pesce morto. I perfidi aboleth hanno rappresentanti così corrotti e malvagi da rivoltarsi perfino contro la loro stessa specie; gli aboleth che scoprono un traditore usano i loro poteri psionici e di metamorfosi per trasformare il trasgressore in un orrore terricolo con solo una parvenza dei suoi precedenti poteri. Maledetto in una forma per lui orrida e esiliato dalla sua stessa razza, un uargleth ("mangia-fratelli" nella lingua degli aboleth) vaga nei freddi cunicoli prossimi a laghi e fiumi sotterranei, attirato dall'acqua dalle sue origini ma capace di muovervisi poco meglio dei lordi-camminatori che odia. A volte un aboleth anziano particolarmente crudele trasforma uno dei suoi figli in un uargleth per sapere di più sulle aree asciutte vicino alla sua tana; il genitore promette al discendente mutato l'annullamento della trasformazione quando avrà riferito abbastanza informazioni, ma di solito è una menzogna per assicurarsi l'obbedienza della creatura. Un uargleth è solitamente solitario, ma alcuni sono abbastanza fortunati da trascinare alcuni dei loro servitori skum con se nell´esilio. La sua forma naturale è una versione rovinata e torturata del suo corpo precedente; le sue "braccia" a tentacolo sono spesso asimettriche (per esempio con tre tentacoli in un "braccio" e uno nell'altro). Anche se può respirare nell'acqua, il suo nuovo corpo non è adatto a nuotare (almeno paragonato con la sua forma originale) e trascorre poco tempo in acqua dopo la trasformazione. Anche se la trasformazione da aboleth a uargleth indebolisce la sua mente, un uargleth è sempre una creatura malvagia che desidera dominare gli altri, e usa le sue abilità per questo scopo al meglio delle sue possibilità. Un uargleth cerca di rubare gli skum agli altri aboleth, solitamente tendendo imboscate ad esploratori solitari ed usando la sua abilità assoggettare. Quelli che non riescono a trovare skum possono creare una guardia con altre creature sotterranee, come orchi, drow, bugbear e trogloditi. Un uargleth è alto circa 3 metri e pesa circa 850 chili. Gli uargleth parlano l´Aquan, il Sottocomune e la lingua degli aboleth. Combattimento Un uargleth usa le strategie degli aboleth, sfruttando le sue illusioni per ingannare i nemici e attirarli in trappole o imboscate, tenendo i suoi tentacoli solo come ultima risorsa. Talvolta usano la loro abilità cambiare sembianze per far finta di essere ogre o creature serpentiformi e spiare meglio gruppi più grandi o per infiltrarsi al loro interno, con eventualmente piani per prenderne il controllo. Dato che un uargleth odia gli aboleth che lo hanno trasformato più dei terrasciutta, può essere corrotto con informazioni o aiuto per ottenere la sua vendetta, anche se è probabile che si rivolterà contro i suoi alleati una volta uccisi gli aboleth colpevoli della trasformazione. Un uargleth può usare i suoi tentacoli come una creatura umanoide usa le mani. Come alcuni aboleth, alcuni uargleth seguono la strada della stregoneria nel tentativo di trovare un modo per annullare la loro trasformazione. Assoggettare (Sop): Una volta al giorno un uargleth può provare ad assoggettare qualsiasi creatura vivente che si trovi entro 9 metri. Il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o subire l'effetto di un incantesimo dominare persone (livello dell'incantatore 8). Una creatura assoggetta obbedisce ai comandi telepatici dell'uargleth fino a quando non viene liberata con rimuovi maledizione, e può provare a liberarsi da ogni costrizione compiendo un nuovo tiro salvezza sulla Volontà ogni 24 ore. Il controllo viene interrotto anche se l'uargleth muore o se si allontana più di 1,6 km dal suo schiavo. Volontà nega CD 16. Poteri psionici (Mag): A volontà -- cambiare sembianze, ipnotismo (CD 13); 1/giorno -- muro illusorio (CD 16), terreno illusorio, immagine maggiore (CD 18). Livello dell'incantatore 8. CD 12 + livello dell'íncantesimo. Le CD sono basate sul Carisma. Trasformazione (Str): Il colpo del tentacolo di un uargleth può provocare una terribile trasformazione. Le creature colpire devono superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure iniziare a trasformarsi entro i successivi 1d4+1 minuti, la pelle si altera gradualmente fino a trasformarsi in una membrana chiara e viscida. Una creatura trasformata deve essere bagnata con dell'acqua dolce e fresca oppure subisce 1d12 danni ogni 10 minuti. La trasformazione riduce il bonus di armatura naturale della creatura di 1 (ma mai a meno di 0). Un incantesimo rimuovi malattie lanciato prima che la trasformazione sia completata riporterà la creatura colpita alla normalità. Nel caso che la trasformazione sia completata, solo un incantesimo guarigione o guarigione di massa possono invertire il cambiamento. Tempra nega CD 19. in grassetto ho evidenziato termini che ancora mi lasciano un pò perplesso
  19. ho accordi commerciali e bellici che mi fanno stare abbastanza tranquillo in fatto di sicurezza... Nella mia allenza siamo oltre 60... e quando avrò la mia Morte Nera personale... ghghghgghhghgh
  20. Dusdan, posso apportare delle modifiche di forma?
  21. intanto il paineta Korridan ha già iniziato la priduzione dei primi caccia stellari... Mi sto per unire con l'impero intergalattico e i Sith torneranno a governare la galassia...
  22. serpentiforme secondo me è la soluzione migliore
  23. si, secondo me si tratta di yuan-ti
  24. ophidian creatures, se lo scrivi su gooooooogle, e metti immagini, esce uno yuan-ti. cmq, se qualcuno di noi, avesse il manuale dei mostri in inglese, basterebbe l'elenco per risolvere tutti i nostri problemi....
  25. hai ragione per enslave, mentre largo non lo trovo....
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