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Fortinbras

Ordine del Drago
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Punti Esperienza

  1. A me le skill challenges convincono fino ad un certo punto, soprattutto perchè vengono presentate come una sorta di "script" che comprime l'iniziativa dei giocatori: l'idea che sia il Master (e/o il modulo) a stabilire in modo rigido non soltanto cosa fare, ma anche come e quando farlo può funzionare in un libro-game o in un videogioco, ma non in un gdr. Col mio gruppo di gioco le usiamo di rado, e in generale ne modifichiamo l'impianto di modo che siano i giocatori stessi a proporre quali skill usare nel corso della challenge.
  2. Quello che mi chiedo io è: che senso ha magnificare le possibilità di personalizzazione consentite da un sistema in cui ci sono diecimila opzioni sconvenienti, qualche decina di opzioni passabili e una manciata di opzioni sovrapotenziate? Un sistema in cui per interpretare un combattente che possa anche solo sopravvivere ai livelli medio/alti c'è bisogno di fare la lista della spesa attingendo da una mezza dozzina di splatbook e/o di introdurre sottosistemi aggiuntivi come quello delle manovre del ToB? Combattente che, comunque, al primo Save or Die rischia di finire in panchina per mezza sessione? Il grande pregio della 4e è che finalmente si è liberi di scegliere tra una rosa di opzioni tutte ugualmente valide. Nel Manuale del Giocatore della 3.5 le opzioni di classe "top tier" sono tre su undici: chierico, druido e mago. Nel Manuale del Giocatore della 4e le opzioni di classe "top tier" sono sei su otto (maghi e paladini diventano "top tier" solo in campagne con molti minion e non morti, rispettivamente) E' davvero difficile sostenere che questa edizione non abbia a cuore la possibilità di scelta.
  3. Col mio gruppo storico (più di dieci anni di campagne e tre edizioni e tre quarti di D&D, partendo da AD&D 2e passando per Player's Options e la 3.x) stiamo giocando alla 4e da diversi mesi. Sono stato io a caldeggiare l'ennesimo "grande salto" soprattutto perchè quest'ultima incarnazione di D&D sembrava promettente tanto per il ribilanciamento di razze e classi dei personaggi quanto per la semplificazione del lavoro del DM e più in generale per la maggiore fluidità di gioco. Dopo quasi venti sessioni di gioco devo dire che la 4e mantiene gran parte delle sue promesse, ma che lo fa "a caro prezzo." Se è vero infatti che l'introduzione di elementi di astrazione quali i "Poteri", gli "Impulsi Curativi", i "Punti Azione", le "Pietre Miliari" ha finalmente risolto gran parte dei problemi che affliggevano le edizioni precedenti, non ultime la spaventosa disparità tra le opzioni dei personaggi e la sostanziale ingiocabilità delle campagne di livello medio e alto, è anche vero che ha generato un filtro ulteriore tra le meccaniche di gioco e la necessità del giocatore di ruolo di veder rappresentate in modo congruo (e non parlo assolutamente di "realismo", ma di quel quid di verosimiglianza appena sufficiente a consentire la sospensione dell'incredulità, anche durante le fasi di combattimento) le capacità del proprio personaggio. Ci sono poi altre novità che personalmente trovo alquanto discutibili: le pluri-rimaneggiate sfide di abilità, particolarmente inadeguate a rendere le interazioni sociali quando che questo onere non può che ricadere sui giocatori e sulla loro capacità di interpretarle; l'equipollenza tragicamente arbitraria di alcune caratteristiche ai fini di determinare i vari modificatori (Intelligenza per Riflessi e Classe Armatura?); il ricorso alla meccanica del tiro salvezza in situazioni in cui una prova di abilità sarebbe stata decisamente più opportuna (ad esempio quando si cerca di non finire in un precipizio)... mi rendo conto che si è privilegiata l'esigenza di non penalizzare eccessivamente una tipologia di pg rispetto alle altre, ma mi chiedo se in questo caso la cura non sia peggiore del male. Ho sempre ritenuto D&D l'anello di congiunzione tra gioco di ruolo propriamente detto e boardgame, e la 4e in particolare esaspera questo ultimo aspetto. Il risultato, almeno per quanto riguarda me e il mio gruppo di gioco di D&D, è che le sessioni filano più lisce, l'esplorazione di un sotterraneo può finalmente compiersi con una singola spedizione senza l'orrida necessità di fare il campo ogni venti minuti, durante i combattimenti tutti possono sentirsi ugualmente risolutivi...ma al tempo stesso c'è meno immersione, e tutte le situazioni in cui si deve ricorrere massicciamente al tiro di dado, scontri in primis, le viviamo come una sorta di "sotto-gioco" che di tanto in tanto spezza la narrazione. Quanto all'esperienza dei giocatori, non è del tutto vero che la 4e sia a prova di neofita: per noi i rallentamenti di gioco dovuti alla necessità di ragionare "per Poteri" sono stati un bel problema, risolto solo grazie alla pratica; diverse creature del MM poi, in particolare i solos, sono tutt'altro che pronte per l'uso, e necessitano di rimaneggiamenti anche radicali alla luce delle difese troppo alte, dei danni ridicolmente bassi, e dell'ammontare di PF davvero insensato. Era meglio la 3.x? No, affatto. A ben vedere la 3.x aveva in misura minore questi stessi limiti in aggiunta a quelli ereditati dalle edizioni precedenti. Era meglio AD&D? Tutta la nostalgia di questo mondo non mi consentirebbe di dire di sì (AD&D era SICURAMENTE meglio della 3.x, questo non ho problemi ad affermarlo). Insomma, probabilmente la 4e è la miglior edizione di sempre, ma resta una rosa con molte spine paragonata ad un rovo con qualche fiorellino.
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