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Marth Freeman

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Marth Freeman

  1. Ehm... io ho interpretato un troll barbaro con intelligenza 4... ke abbia avuto forza 24 era un dettaglio... restano le caratteristiche mentali: Int 4 Sag 8 Car 6 Diciamo ke anke io ho capito quanto è bello interpretare pg con qualke handicap...
  2. Si, così gli dei se ne vanno di nuovo e perfino i maghi restano senza incantesimi
  3. Nessun luogo è sicuro Barret torna con il corpo senza vita di Stone da Eric. Quest'ultimo, addolorato, chiede di poter tentere il corpo fino a quando il mistico non disponesse di potere necessario per castare un incantesimo di Riposo Inviolato, cosicchè il povero nano non possa essere risorto come non-morto. Il giorno dopo, Barret tornò da Eric e ripreso il corpo dell'amico, si diresse verso il cimitero pubblico. Lanciato l'incantesimo sulla salma, si accorse che qualcosa non andava, come se l'incantesimo di fosse fermato a metà. Grazie alla sua esperienza seppe subito riconoscere una maledizione e facendo sfogo dei sui poteri, capì anche il colpevole: non c'era dubbio, era stato il Gran Sacerdote. La maledizione era recente, quindi doveva essere accaduta questa notte. Allora a Barret fu tutto chiaro: l'agguato, i chierici di Pelor informati e ora la maledizione su Stone... Eric era un traditore. Portato il corpo in una nascondiglio sicuro, tornò dal capo delle guardie carico di rabbia. Prima di entrare castò un Rivela Bugie nell'area. Poi partirono le domande e non c'era dubbio che Eric mentisse. L'umano, dopo un paio di risposte che rivelarono la vera natura dei chierici di Pelor, si accorse del trucco e, ormai scoperto, chiamò a se le guardie cittadine, fino ad ora rimaste amiche della compagnia di eroi. Barret fuggì, sapendo che non era in forze per un combattimento da solo, recuperò il corpo di Stone, rubò un cavallo e si diresse verso la cascata. Oramai si poteva fidare solo di una persona: Mastro Gilmore... Qui l'avventura finisce dato ke non abbiamo ancora giocato... alla prossima sessione aggiungo la sesta parte!
  4. Mi sono inteso male... io metto al secondo posto nel mio podio la guerra delle anime e al primo quella delle lancie... avevo caipo ke si tratta della post era dei mortali, facevo solo intendere quali sono le mie ere preferite (guerra delle lancie, guerra delle anime, era della nascita delle stelle) Mi son letto TUTTA la cronologia di Dragonlance sul libro di ambientazione una trentina di volte
  5. DEVE ESSERE MIO! Ti basta questo... il nuovo capolavoro dei miei autori preferiti ambientato nella mia epoca preferita (dopo la guerra delle lance)!
  6. E' quello ke cercavo di intendere............
  7. Ora, passando al carisma, devo dire ke questa caratteristica non ha un punto fisso... varia da persona a persona... Secondo me, nonostante noi per il GDR ci basiamo su un punteggio costante, il carisma dipende soprattutto con chi si interagisce... Cartesio, per esempio, era riconosciuto come una celebrità tra gli illuministi, mentre gli anti-illuministi (o anti-ragione) credevano che fosse un pazzo... In termini di GDR nel primo caso si ha un bonus in una prova di carisma, nel secondo una penaltà... Sbaglio?
  8. "Noi usiamo il 10% delle nostre capacità intellettive" Gli uomini che ho citato sono stati dei grandi uomini (ben schott era solo una battuta per te)... e chi li ha disprezzati o era invidioso o non ha capito nulla....
  9. Albert Einstein... Galileo Galilei... Cartesio... Ben Schott
  10. La condanna Riuniti nella birreria di Stone, gli eroi discutono sugli ultimi avvenimenti. Tra i partecipanti c'è anche Eric, che continua ad appoggiare Stone. Il capo delle guardie è appena venuto a conoscenza della cattura di due chierici di Pelor accusati di piani malvagi contro l'Impero attraverso l'uso di incantesimi necromantici. Per discolparsi i due chierici hanno cercato di guarire due mendicanti ma appena avvicinarono le mani cariche di energia positiva, nuove ferite si aprirono sui corpi dei poveri mentecatti. Nonostante ciò ai sacerdoti furono concessi 10 giorni per trovare altre prove. Stone e Barret fecero una visita alle prigioni e la forza divina del nano riconobbe subito l'aura malvagia dei chierici. Barret però sentì un'altra entità oltre a quella dei condannati, un'entità magica della scuola di illusione. Allora il mistico fece alcune domande ai chierici, sotto il sostegno di un incantesimo Rivela Bugie. Non mentivano, i loro incantesimi sono stati corrotti e i due eroi sapevano da chi... Addio Stone Stone e Barret andarono fuori città per acquistare del malto da birra. Arrivati nella fattoria di un contadino videro del fumo provenire da dietro il granaio. Abbandonato il carro, i due corsero per vedere cosa stava accadendo e una orribile scena gli si parava davanti: quattro guardie imperiali e una figura incappucciata stavano incendiando dei carri da trasporto e trucidando contadini assieme alle loro famiglie. Negli occhi del nano ardevano fiamme di giustizia e con un grido di rabbia si gettò nella mischia con le guardie imperiali, cercando di raggiungere la figura incappucciata. Barret riconobbe l'aura del misterioso piromane come il Gran Sacerdote, più malvagio che mai. Allora diede man forte all'amico paladino combattendo contro le guardie. Nonostante gli incantesimi abiurativi del mistico, gli imperiali stavano avendo la meglio. Stone era gravemente ferito e Barret aveva ormai esaurito le cure. All'improvviso un imperiale atterrò il nano e gli diede il colpo di grazia. L'urlo di rabbia di Barret, entrato in ira, intimorì le guardie, che si allontanarono dal corpo esanime del nano. Con un balzo atterrò sul corpo di un imperiale e gli spezzò l'osso del collo con la forza delle braccia. Poi gettò il corpo addosso all'imperiale che si stava avvciniando, facendolo capitombolare per terra. Avendo la strada libera prese il corpo del nano e fuggì verso la città resistendo incredibilmente agli incantesimi elementali del Gran Sacerdote. Ormai per il nano non c'era più nulla da fare, Barret doveva solo assicurarsi che riposasse in pace... (Sfortuantamente è proprio successo così... il nano è morto)
  11. Il Gran Sacerdote Barret comincia a sospettare di Eric e ne parla con Stone. Il nano afferma di potersi fidare di Eric e che l'agguato delle guardie imperiali era solo una coincidenza. Resta il fatto che ora gli eroi sono ricercati e i chierici di Pelor non vogliono più avere a che fare con loro. Stone crede che i presunti peloriani siano stati corrotti dall'Impero e che qualcuno di poca fama deve andare a controllare. Insomma, il compito toccò a Barret e Azmodan. Travestiti da chierici montanari arrivarono al tempio e chiesero asilo per qualche giorno. Azmodan chiese di vedere il Gran Sacerdote del tempio. Nella sua stanza ciò che colpisce di più sono le due figure incappucciate dietro il Gran Sacerdote, che Barret riconosce come non-morti anche se non riesce a capire se siano malvagi. Azmodan chiede al Gran Sacerdote se Barret, come apprendista chierico al culto di Pelor, possa visitare il tempio per una futura istruzione. Il sacerdote acconsente con riluttanza e Barret inizia l'ispezione. Arrivato in biblioteca cerca alcuni libri di incanteisimi curativi ma trova solamente libri del culto peloriano antico. Con un piccolo incantesimo illuminante riesce a distrarre il bibliotecario ed entra nella sezione non accessibile. Li dentro trovò enormi manoscritti riguardanti culti necromantici e molti libri di evocazione non-morta. Percepì subito l'aura malvagia dei libri che sfogliava e le certezze di Stone erano fondate. Non erano sicuramente chierici di Pelor. Uscito dalla biblioteca andò a zonzo per il tempio fino a sera. Nel frattempo Azmodan aveva assistito ai riti peloriani. Ringraziato il Gran Sacerdote per la sua disponibilità, i due escono dal tempio e tornano alla birreria...
  12. Chiamata della gilda Gli eroi, ancora sorpresi dello strano comportamento dell'alchimista, tornano in centro città, nella birreria di Stone. All'improvviso un Falcofreccia irrompe nel salone dalla finestra e si pone davanti a Barret, con un foglio nel becco. E' una chiamata da parte della gilda! Barret si incammina verso la cascata. Arrivato, incontra di nuovo il suo tritone arancione, a cui ormai si è affezionato. Entrato nella gilda del misticismo, Mastro Gilmore lo avverte del fatto che in città gli strani eventi non sono coincidenze: sta realmente accadendo qualcosa e la causa fondamentale è l'Impero. La gilda è fortemente contro gli ideali dell'Imperatore e Barret riceve il compito di infastidire i piani di Fzowl uccidendo qualche guardia imperiale in città appena ne ha l'occasione. Barret, conscio del fatto che le guardie imperiali sono davvero forti, torna in città e viene a sapere degli eventi accaduti in sua assenza. Il chierico di St.Chubert, amico di Stone, è stato ucciso dalle guardie imperiali per tradimento. Il giorno dopo anche un chierico di Pelor, che ha guarito gli eroi dopo il combattimento con la manticora, è stato assassinato nei pressi di un burrone fuori città. Inoltre lo zio di Aramil, il vecchio mago, ha avuto una sentenza di tre giorni per discolpare i suoi atti oscuri contro l'Impero, dopodichè sarebbe stato impiccato se non avesse trovato le prove. Gli eroi cercano di aiutare l'amico ma il giudice imperiale di città anticipa la sentenza senza preavviso, portandola al giorno dopo. Addolorato per la morte dello zio, Aramil abbandona il laboratorio alchemico e entra a far parte della compagnia in modo integrale, giurando vendetta contro l'Impero... L'Agguato Eric, il capo delle guardie, avverte gli eroi che un mercante in piazza può dare alcune informazioni sulle guardie imperiali e sui loro punti deboli, in modo da non restare impreparati. La compagnia si dirige verso la piazza cittadina quando all'improvviso, in una piccola via, quattro guardie imperiali sbarrano la strada. Gli eroi accettano la sfida ma le guardie si rivelano più potenti del previsto. Stone viene gravemente ferito e Azmodan finisce gli incantesimi. Mentre Barret porta in salvo Stone e lo guarisce, Aramil sfoga i suoi poteri e riesce a sconfiggere le ultime guardie rimaste. Rimessi in sesto, avanzano verso la piazza e chiedono ai banchieri di un certo Francis, il loro in formatore. In città non c'è nessun mercante con quel nome...
  13. Per adesso consiglio sui talenti... ora non ho manuali sotto mano e quindi lascerò ke gli altri sbaglino al posto mio (naturalmente skerzo) 1° Incantesimi in combattimento 2° Iniziativa Migliorata 3° Padronanza degli incantesimi Li ho messi a caso ma puoi secglierli... talenti semplici ma sempre efficaci ai bassi livelli... 2 talenti alternativi sarebbero Controincantesimo Migliorato e Maestria in Combattimento (ke mi ha salvato la vita con un pg mistico)
  14. Ragazzi... io entro nell'OT ma mi sembra simpatica come idea... perchè non si fa un topic in cui tutti gli utenti mettono le loro caratteristiche come dovrebbero essere in Ded? Durerà poco ma sarà divertente... Decidiamo anke ki lo apre perchè altrimenti potremmo ritrovarcene una decina di topic simili... non è ke lo avete già fatto vero?
  15. Grassie... e ora la nostra avventura... naturalmente sotto la visuale del mio pg, dato ke abbiamo dovuto fare il gdr separatamente Arrivo in città Barret arriva finalmente in città dove ha deciso di stabilirsi per affrontare le prove di qualche gilda, anche se non ha ancora deciso se specializzarsi nell'arte del combattimento furioso o del misticismo. Per adesso è solo un guerriero capace di infuriarsi nel mezzo di una battaglia e di guarire piccole ferite. Ad una taverna incontra un nano e un umano, Stone e Azmodan, che stanno indagando sui misteri cittadini avvenuti di recente e chiedono il suo aiuto. Barret accetta e viene portato alla Torre della Stregoneria dove fa la conoscenza di Aramil, un maghetto abbastanza razzista dal grilletto facile. Quest'ultimo aiuterà gli eroi riguardo all'equipaggiamento, e naturalmente fornirà il braccio arcano della compagnia. Iniziano così le ricerche... L'Alchimista Il noto alchimista della città viene rapito da una strana creatura e portato nella sua tana. La compagnia si mette subito alla sua ricerca, raccogliendo informazioni sulla strana creatura. Arrivati alla grotta dove si presume sia stato portato l'alchimista, gli eroi vengono bloccati da una manticora. Riconoscendo la figura gobba e alata come il rapitore dell'alchimista, gli eroi attaccano ma un'altra manticora li prende di sorpresa. Gli eroi riescono ad abbatterne una ma fuggono feriti quando una terza manticora esce dalla grotta. La Prova Ad un certo punto della propria esperienza (3° livello) tutti coloro che non vogliono avere guai con l'Impero devono affrontare una prova della propria gilda. Non avendone una, Barret si mette in viaggio alla ricerca di una tribù barbarica, che conta come una gilda se la specializzazione riguarda la classe del barbaro. Nella strada però intravede presso una cascata una strana luce sopra le rocce. Sulla riva alcuni tritoni stanno pescando alcuni pesci. Mentre Barret usufruisce dell'incantesimo Individuazione del Magico per trovare la fonte di luce, un piccolo tritone arancione si avvicina all'umano. Il carisma di Barret riesce ad attirarlo senza timore ma all'improvviso la creaturina si gonfia e diventa grande all'incirca come il barbaro. Afferrato con gli artigli il povero Barret, il tritone lo porta fino in cima alla cascata e lo butta nella luce. Al suo risveglio si ritrova in un corridoio assieme al tritone, diventato piccolo, e ad un ometto bassino vestito in tunica bianca. L'ometto di presenta come Mastro Gilmore, maestro della gilda dei mistici, ed il tritone è un segno di riconoscimento per tutti coloro che possiedono il potere del misicismo. Barret allora capisce che la sua vera strada era la via del cuore e accetta di affrontare la prova della gilda, ma Mastro Gilmore afferma che lo aveva già fatto. Essere riuscito ad entrare nella gilda senza un graffio conta come prova e da quel momento Barret diventò mentore di Mastro Gilmore (gnomo mistico di 18° livello). Ritorno alla grotta Dopo che tutti gli eroi ebbero superato le loro prove, decisero di tornare alla grotta. Arrivati nei pressi, sembrava non ci fosse nessuno. Entrarono così nella tana della manticora, che sembrava scolpita da un architetto nella roccia. Ad un attento esame la tana una volta era una cripta, infatti poco più distante c'era il cimitero privato del tempio di Pelor, zona inaccessibile dai cittadini. Arrivati sul fondo della cripta, Barret sentì una strana presenza e prese in mano la sua ascia. Anche i compagni si prepararono alla battaglia ma dalle ombre uscì solo un piccolo scheletro con due opali incastonate negli occhi. Lo scheletro intimava gli eroi di andarsene, altrimenti sarebbero morti. Un grido richiamò l'attenzione di tutti, un grido femminile. Girati verso il luogo di provenienza dell'urlo, videro una scena inquietante. Una manticora enorme dalle ali scarnificate e indossante un armatura di ossa stava per divorare una fanciulla elfa legata ad un palo. Barret scagliò un colpo del suo arco sulla schiena della manticora ed essa distratta durante il pranzo si voltò e caricò gli eroi. Nel frattempo lo scheletro disse agli eroi che si sarebbero pentiti di aver interrotto il rito del suo padrone. Non badando allo scheletro, ormai fuggito, gli eroi combatterono contro la manticora e grazie all'eseprienza accumulata dalle prove ebbero la meglio. Mentre Barret ispezionava la manticora e Stone controllava la cripta assieme ad Azmodan, Aramil si occupò della fanciulla, guarendola e riportandola a casa. Stone e Azmodan tornarono senza nessun indizio dell'alchimista, quando all'improvviso Barret di accorse del ciondolo appeso al palo del sacrificio. Era il ciondolo dell'alchimista... Argh... pausa pranzo... torno dopo per il secondo tempo!
  16. Ecco i nostri personaggi... Barret Umano Barbaro/Mistico Caotico Buono Nonostante l'età di 16 anni è un robusto umano alto 1,93 dagli occhi verdi e i capelli castani. Non viaggia mai senza la sua ascia da battaglia forgiata durante un addestramento nella foresta. Essendo un barbaro colpisce con violenza ma può anche combinare i suoi attacchi con incantesimi potenti data la sua indole mistica. Egli infatti, nonostante abbia iniziato la sua carriera come barbaro, è affiliato ad una gilda di mistici ed è discepolo di Mastro Gilmore, uno gnomo mistico a capo della gilda. In città non è conosciuto come i suoi compagni d'avventura ma lui preferisce così, dato che non vuole avere guai con l'Impero. Stone Nano Paladino Legale Buono Essendo un paladino non ha avuto problemi a fare carriera in città, aprendo una birreria e un tempio dedicato al culto di Moradin. Purtropoo il tempio è crollato ma è sicuro che la causa non è naturale. C'è sicuramente lo zampino dell'Impero. Arrivato in città assieme ai suoi compagni comincia ad indagare sugli strani eventi accaduti in paese, tra cui la sparizione dell'alchimista della città. Diventato amico del capo delle guardie, Eric, ottiene campo libero per raccogliere indizi per la città. Ma non sa del suo destino... Aramil Elfo Mago Neutrale E' il nipote del mago più potente della città, a capo della gilda di stregoneria. Essendo un bravo figlio di papà, è abbastanza popolare in città, anche grazie agli insegnamenti dello zio. Per studiare può attingere alle risorse della gilda di stregoneria che è fornita di un ottima biblioteca e di un eccellente laboratorio di alchimia. Grazie al suo negozio alchemico è riuscito a guadagnare abbastanza da permettersi una vita tranquilla, lontana dalle angherie dell'Impero e senza disturbi. Azmodan Umano Guerriero/Stregone Neutrale Buono Il più fidato amico di Stone fa la sua comparsa durante una battaglia e nonostante non veda di buon occhio il barbaro Barret, trova che potrà essergli utile nello spionaggio dei chirierici di Pelor, che si comportano in modo strano da parecchio tempo. Come Barret, anche Azmodan può combinare attachi diretti e letali con stupefacenti incantesimi elementali e abiurativi.
  17. Nuova ambientazione creata durante le vacanze mentre ci annoiavamo a morte in città e il caldo ci dava alla testa... Storia 2000 anni fa in un continente sconosciuto arrivarono degli esploratori dell'Impero, incaricati di cercare nuovi territori da colonizzare. L'Impero in quei giorni era in decadenza, molti cittadini cercavano di organizzare rivolte per spodestare l'Imperatore dichiarando così la Repubblica. Prima dell'Impero il governo era basato su una Magocrazia e il mago più potente, che veniva chiamato dal popolo il Saggio, aveva il potere su tutto. Nonostante l'ultimo Saggio fosse buono e caritatevole verso coloro che non rispettavano la legge, i chierici sotto il dominio della Magocrazia si erano stufati di restare nell'ombra. Un chierico di Pelor venne corrotto da alcuni sacerdoti ribelli, affiliati ad un culto rivolto non ad una divinità malvagia bensì all'essenza del male e della non-morte stessi. Il chierico di Pelor, chiamato Fzowl Zyrech, organizzò una rivolta con la quali riuscì a uccidere il Saggio e a prendere il potere, dichiarandosi Imperatore. Dopo 50 anni Fzowl decise di contattare alcuni maghi rifugiati dalla persecuzione per aiutarlo a continuare il suo governo. Infatti il chierico era vecchio e senza eredi, e l'unico modo per non lasciare il potere al caos era trovare un sistema per evadere la morte. In pratica voleva diventare un lich. I maghi crearono un filatterio nel quale avrebbe dovuto racchiudere la sua anima ma Fzowl li tradì e assieme al suo spirito imprigionò anche il loro, trasformandoli in creature al suo servizio. Passano così 1450 anni di Impero, sotto il quale il popolo è costretto a subire le angherie dell'Imperatore... Governo Prima dell'Impero il governo si basava sulla Magocrazia e fino all'uccisione del Saggio i maghi erano privilegiati mentre i chierici visti sotto cattiva luce. Con l'Impero la figura più potente del regno diventa l'Imperatore e la situazione si capovolge. I maghi vengono riconosciuti e uccisi a vista, come tutti coloro che sono in grado di attingere a qualche sorta di potere senza trarre dominio da una divinità. Così i druidi si nascondono nelle loro foreste assieme ai ranger sopravvissuti nella battaglia contro l'Impero e ai paladini viene imposta una scelta: seguire la via del bene e morire o quella del male e combattere con l'Imperatore. Molti scelsero la strada della legge ma restarono comuque al servizio di Fzowl. Così alcune persone cercano la via per un nuovo potere, attingendo direttamente da se stessi. Nascono così bardi, stregoni e mistici, su cui l'Impero non può nulla data la loro neutralità. Dopo un migliaio di anni l'Impero comincia a vedere di buon occhio tutte le classi, sempre che siano malvage e che accettino i suoi ideali. Solo i monaci vengono ancora visti come nemici dell'Impero. Essi si sono nascosti dopo le rivolte e continuano a organizzare piccoli piani per infastidire l'Imperatore anche se quest'ultimo non ci fa caso. Nel prossimo post descriverò i nostri personaggi e successivamente l'avventura che fino ad ora si è svolta... intanto ke ve ne pare?
  18. Dovresti prendere qualche livello da mago o stregone per imparare incantesimi arcani da mago o stregone... farti insegnare gli inc vuole praticamente dire acquisire livelli da mago o stregone diventando apprendista...
  19. Marth Freeman

    Scuole di Magia

    E non si può rinunciare alla scuola di diviniazione per soddisfare il prerequisito...
  20. Tutte le razze sono consentite ma dato che ormai le abbiamo provate tutte, ne sto creando delle nuove...
  21. Si... mi è già capitato ke un troll intelligente (un'altra trovata del mio sadomaster) mi prendesse una boccetta di cura dalla bandoliera e ne ingurgitasse contenitore e contenuto... ke esperienza... se non ricordo male era un troll mago (prendetevela con il mio master, io sono solo un povero giocatore)!
  22. Descrizione completa... evitando di rivelare punti deboli...
  23. Come ho già messo in un topic propongo un Tag Board per il forum... altre info sono contenute nel topic omonimo nella sezione DL
  24. Per l'avatar... ce ne sono di meglio... l'ho messo nel topic solo perchè sembrava inquietante... ke te ne pare di questo?
  25. Con vincent come protagonista anke io ho pensato ad un successo...
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