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Marth Freeman

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Marth Freeman

  1. Più che altro non scompare ma si rifugia nel suo piano d'esistenza (cioè il Piano Etereo) ma da lì non può fare nulla, solo manifestarsi finito l'effetto del campo anti-magia
  2. Bè in realtà Merth fu il mio PRIMO miglior personaggio.... se dovessi catalogarli tutti avrei certo l'imbarazzo della scelta... I migliori furono: Titanium (mistico/guerriero demi-drago) Roy Freeman (monaco mezzo celestiale figlio di Marth)
  3. Il mithril applicato alle armature pesanti non è molto utile... almeno per me. Le armature sono considerate medie e ciò comporta sempre una riduzione della velocità (e nel barbaro è un bel svantaggio) E' preferibile applicare questi bonus alle armature medie (per contare su una buona velocità) o a quelle leggere (per chi vuole una penalità alla prova pari a zero).
  4. Molto bene... Marth Freeman, da poco comprensivo della sua fede a Ehlonna, parte all'avventura con alcuni suoi amici: Nemesis, campione del bene; Azmodan, menestrello in erba; Scober, nano battagliero, e Francis, studioso dell'arcano. Arrivarono un giorno in un paesello sconosciuto e senza nome, attratti dai misteri che lo circondano... misteri misteriosi. Si parla di un certo Fzowl Chambrein, malvagio nobile decaduto che sta recuperando potere. E con esso anche il suo esercito di strane creature. Marth e compagni si informano al mercato, zona di chiacchere più che di commercio, e un banchiere dona agli eroi un medaglione d'oro... un'indizio. Il medaglione sembra vecchio ma appena Marth, che decide di conservarlo, lo mette al collo riacquista vigore e lucentezza. Da un lato appare una scritta: "State lontani dall'opposto dell'opposto del medaglione". Girandolo appare la forma del sole ed, essendo il suo opposto la luna, gli eroi decisero di tenersi alla larga dalla locanda "La luna splendente" decidendo di riposare nella seconda più vicina: "All'Halfling Ubriaco". All'interno gli eroi dovettero accucciarsi visto che la locanda era stata costruita da Halfling (probabilmente ubriachi). Dentro piccoli ometti vagavano e bestemmiavano come marinai (Marth teneva salda la sua mazza). Nel sonno Marth sentì calore al collo: il medaglione scottava... ad un tratto Marth svenne di colpo e lo spirito di un elfo gli apparve in sonno... stava chiedendo aiuto! Lo spirito diede informazioni necessarie per trovre un posto sicuro dove parlare. Così Marth e compagni andarono nelle fogne del paese... popolate da mostri orribili ma tonti e deboli. Dopo aver parlato con lo spirito gli eroi vennero a sapere che Fzowl lo aveva rinchiuso in un'altra dimensione. Partirono alla ricerca del nobile e (dopo circa un'anno nella realtà) lo trovarono grazie all'aiuto di molti personaggi non giocanti! Era diventato un lich! Sconfitto Fzowl, lo spirito venne liberato! Marth gli diede il medaglione, ora pieno di vita e luce... Il nobile venne diviso in pezzi (prima della sua distruzione) e ogni pezzo venne donato ad un eroe. Molti volevano il ritorno del nobile ma senza il corpo intero non sarebbe potuto tornare sul Piano Materiale. Fine primo tempo... causa perdita di fiato... Secondo tempo... Sono passati 25 anni e Marth è proprietario di un castello nel Cormyr, ricca regione grazie agli ultimi avvenimenti. Marth è ora vecchio, non più adatto alle avventure, ma continua a vivere grazie all'ausilio divino. Nella regione confinante risiedono Azmodan (morto e risorto come lich buono) e Nemesis (che ha subito un'ascensione divina ed è diventato mezzo celestiale). Francis è morto in battaglia e Scober è partito alla ricerca di un'altra avventura. Ma nuovi amici si unirono al gruppo: Urnic, stregone/guerriero dell'Accademia dell Magia; Don Bairo, apprendista chierico di Marth, e Euther, protettore delle foreste. Marth viene misteriosamente rapito e portato su un'altro piano [x questo ho dovuto interpretare un'altro pg]. Gli eroi partirono al suo salvataggio assieme ad un nuovo compagno: Raziel, monaco in esilio vecchio amico di Marth, che li aiuta ad attraversare il portale verso il piano sconosciuto. Mille battaglie vinte e altrettanti apocrifi da risolvere portarono alla salvezza di Marth, ma egli è stanco... sembra cambiato. La sua salute è in grave pericolo, non riesce quasi a parlare. La notte continua ad avere incubi e predice il ritorno di Fzowl Chambrein, più forte e potente che mai... Il resto è ancora da giocare... Se vi siete addormentati vi capisco... e pensare che è un riassunto...
  5. Marth Freeman... il chierico che cambiò la nostra avventura... colui che adesso possiede una regione confinante con quella di Nemesis, suo fedele amico e alleato. E' partito dal primo livello e ora si trova al 15° dopo 2 anni di sessioni incasinate... quando apriranno (e se l'hanno già aperto non me ne sono accorto) un topic sulla storia dei vostri migliori pg, allora vi raccontero l'avventura di questo umile personaggio e dei suoi stravaganti ma stupefacenti compagni...
  6. La metamagia è inutile x lo stregone. Incantesimi rapidi, massimizzati, ecc richiedono un round completo x essere lanciati da uno stregone (quindi gli inc rapidi diventato + ke inutili dato ke prevale questa regola)
  7. Si... ma almeno qui non è ancora uscito in italiano
  8. Descrizione kender: - Caratt: +2 Des, -2For, -2 Sag - Taglia Piccola - Vel 6m - +1 a tutti i tiri salvezza - +2 a Osservare - +2 a Rapidità di Mano e Scassinare Serrature - -4 a Concentrazione - Immune alla paura - Classe preferita: Ladro
  9. Se ti va te le dico qui... le so a memoria...
  10. bè.. se si parla di malvagio in generale... cmq spesso un pg CM non viene interpretato bene xkè le azioni da compiere sono complicate e dirette come se fossero su un pg NM... forse tu lo sai interpretare bene ma spesso è molto comlpicato...
  11. non sono d'accordo... un pg malvagio (soprattutto legale malvagio) è ank'esso vincolato da restrizioni (ke possono essere divine o semplicemente d'importanza militare) e, inoltre, un pg buono può contare su alleati sicuri non su malvagi ke alla prima occasione ti tradiscono e cercano di prendersi l'obbiettivo in questione (ke può essere oro, gloria, prestigio, territori e perfino interi stati) è x questo ke ho comprato le imprese eroike e non le foske tenebre....
  12. Se toglevi il "forse" la frase andava benissimo... ma mi stai già simpatico così! Era solo una battuta... il chierico è forte e capace di avere la partita in pugno se lo si sa controllare... io lo so bene...
  13. Non esiste la classe + forte!!!!!!!!!!!!! La classe è forte se il giocatore è forte e con questo ho detto TUTTO! ma ci sarebbe anke un'altra cosa... xkè vi arrovegliate su quanti danni fa un pg? Un pg non è forte solo quando fa molti danni... anke l'interpretazione vale! Sinceramente preferisco morire in battaglia con stile e interpretando bene piuttosto ke ripetere le stesse azioni e fare un mucchio di danni!
  14. Mi spiace... contraddirti (di nuovo...) ma anke il guerriero è una classe con una certa... classe (scusate il gioco di parole). L'abilità principale di un guerriero è lo stile in combattimento ed è per questo ke si distingue dagli altri (x esempio un barbaro va in ira e pesta di brutto, un ranger sceglie se attaccare da distanza o colpire con la forza di 2 armi). Il guerriero, grazie ai suoi innnumerevoli talenti, può combinare capacità devastanti... ma il giocatore deve saperle controllare!
  15. il brutto è ke non hai le ali se interpreti un pg di taglia media... infatti, se voglio fare un draconico, faccio la progenia di drago buona (nel manuale di dragonlance è descritta quella malvagia ma è facilmente cambiabile in buona)
  16. Molto bella la cdp... l'unico punto debole è ke non progredisce negli incantesimi...
  17. Il mistico è sul manuale ambientazione di Dragonlance. Di nuove classi oltre al mistico c'è il nobile ma non è molto bello (è come il bardo solo ke non canta, non lancia incantesimi ma può kiedere favori a cui nessuno può dire di no). Il bello del mistico è ke di caratteristiche principali ha solo la Sagezza... così puoi distribuire bene i punti nelle altre caratt e creare un pg diverso ogni volta (non il solito chierico con tanta saggezza, tanto carisma, ecc). Per esempio il mio ultimo mistico/guerriero è un mezzodrago e ha forza 24.... un pestone in + nel gruppo.
  18. Bè... io ho fatto un satiro chierico e non mi è piaciuto... ma non dico di non provarlo!
  19. Hai presente ke un nano ha +2 alla Cos e - 2 al Car? Bene, il satiro ha un bonus di +2 a tutte le caratteristiche tranne la Forza (quindi il bonus va dato a Des, Cos, Int, Sag e Car) Capito? Guarda ke non è strano... x fare il satiro il tuo pg deve fumarsi 7 livelli ma essi sono compensati dalle sue caratteristiche (sia positive ke negative)! p.s.= i lich ragionano benissimo... è x questo ke hanno +4 alle caratteristiche mentali (Int, Sag e Car)
  20. Bè... ha un +2 a tutto tranne all forza... non mi sembra molto... ma è cmq meglio di niente.
  21. Mi spiace... temo di non aver rispettato i termini prestabiliti... ci ho messo 7,43 secondi... se volete un risarcimento ditemelo ke prendo provvedimenti (passaporti falsi, piani di evasione fiscale, ecc)
  22. Il satiro ha: -Caratt: +2 a Des, Cos, Int, Sag, Car -vel base 12m -visione crepuscolare -5d8 Dadi Vita, bonus att base +2, TS Temp +1, Rifl +4, Vol +4 -Abilità: 8x(6+mod. di Int) aggiungere alla lista: Ascoltere, Conoscenze(natura), Intrattenere, Muov. Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Raggirare. -Bonus abilità: +4 alle abilità descritte sopra tranne Conoscenza, Raggirare e Intrattenre -Due talenti + Allerta bonus -Armatura nat +4 -Armi nat colpo di testa (1d6) -Riduzione danno 5/ferro freddo -Mod. livello +2
  23. E' proprio come la differenza tra mistico e chierico... se uno volesse affidarsi alla forza del cuore x guarire o scacciare deve x forza fare il chierico anke se non gli piace l'idea di adorare divinità e pregare? No... esiste anke il mistico, capace di curare, scacciare(se si prende il dom del sole) e di fornire sostegno! Il mistico, se vuole, può decidere di non adorare divinità dato ke gli inc sono innati.
  24. Non ho bisogno di ogg magici... faccio voto di povertà
  25. toccare i globi dei draghi è pericoloso... l'ultima volta ke questi artefatti furono rimossi dal luogo dove stavano riposando è successo il finimondo!
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