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parvatiquinta

Circolo degli Antichi
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  1. Mica solo dai giochi online. Sono simili infatti (c'e' un po' di differenza nel costo per il point buy), la differenza sta principalmente nel cambio di quale sia quello standard e quale quello opzionale tra point buy e metodo casuale. Ni. Volendo, si puo' sempre costruire un PG non ottimizzato per il combattimento, ma piu' in linea con altri fini. Certo, se il combattimento e' l'unica opzione di gioco che poi si concretizza, allora e' altamente improbabile. E comunque c'e' sempre il dado, il d20 non e' esattamente poco casuale...
  2. Carina la grafica. Una cosa: se vuoi mettere gli attacchi base nella schedina (ma starebbero meglio come carte potere credo) devi mettere due caselline: una per il bonus di attacco e una per la difesa interessata.
  3. parvatiquinta

    dragon/dungeon magazine

    Dragon e Dungeon sono ora pubblicate (solo in pdf) dalla Wizards of the coast. Il primo numero di Dragon con materiale 4.0 (scaricabile gratis, peraltro, e altri 2-3 dopo) e' il 364. Il primo numero di Dungeon con materiale 4.0 (ecc. ecc.) e' il 155.
  4. Quello che ho messo nelle schedine che trovi qui
  5. Io di solito quando gioco preferisco, anziche' fare le cose in grande, concentrarmi su una storia particolare, soprattutto agli inizi del gioco, partendo dal primo livello.
  6. Dunque, sei rimasto un po' sul generico, per cui non so bene che cosa non ti sia molto chiaro. Il principio e' che i PG tendenzialmente affrontino un gruppo di mostri. La pericolosita' di un mostro e' data dal suo livello e, tendenzialmente, un mostro normale dello stesso livello dei PG e' di media difficolta' per loro; pero' i mostri sono divisi in normali, gregari, elite e solo (non mi ricordo come l'hanno tradotto). 4 mostri gregari valgono quanto 1 normale; 1 elite vale quanto 2 normali e 1 solo vale quanto 5 normali. Le regole assumono come condizione standard un gruppo di 5 personaggi. Se hai meno personaggi, gli scontri (nonostante siano scalati) si faranno piu' difficili perche' ci sono meno sinergie di gruppo; se ne hai di piu' invece si potranno fare piu' facili (sempre nonostante siano scalati) perche' ci possono essere piu' sinergie di gruppo. In 4E infatti conta molto il lavoro di squadra, fa una differenza veramente notevole. Lo scontro piu' lineare e' contro lo stesso numero di mostri dello stesso livello; poi si puo' variare un po' e come termine di paragone si usano il livello dei mostri e il loro valore in PX. E' piu' chiaro se uso un esempio. Per 5 PG di 1° livello uno scontro medio e' di 5 mostri di 1° livello, che valgono 500 PX, o una combinazione diversa che dia 500 PX. Pero', mostri di livello troppo superiore o troppo inferiore sono impossibili (o troppo facili) da colpire e quindi e' consigliabile non allontanarsi troppo; contro PG di 1° non metterei mostri sopra il 3° livello, per esempio. Se hai 4 PG di 1°, uno scontro da 400 PX e' ancora medio, ma con 3 PG 300 PX potrebbero cominciare ad essere ostici. E viceversa, con 7 PG 700 PX di mostri potrebbero essere comunque uno scontro facile. Il copndizionale e' d'obbligo perche' c'e' sempre di mezzo il dado! Poi ci sono le finezze. Per esempio, mai mettere solo o elite (ma anche soldier!) di livello tanto piu' alto dei PG: hanno difese molto alte e tanti colpi andranno a vuoto, soprattutto quelli limitati, allungando pericolosamente la battaglia (le cure a disposizione sono limitate...). I mostri con qualche vulnerabilita' spesso hanno punti di forza per compensare. E se per esempio come nel caso di alcuni non-morti la fonte di danno a cui sono vulnerabili interrompe delle abilita' particolarmente moleste (vedi alla voce Wraith), un gruppo che ne sia sprovvisto potrebbe vedersela davvero brutta! Se i tuoi giocatori non sono grandi tattici o non collaborano alla perfezione, mettere incontri un po' piu' facili potrebbe essere consigliabile. Nel dubbio, prendi le schede dei tuoi PG e simula il combattimento giocandoli tu, se ne hai il tempo. Infine, gli scontri sono equilibrati pensando che i PG li affrontino come minimo con i PF al massimo e i poteri a incontro carichi... se non si riposano, partiranno estremamente svantaggiati (come mi e' capitato a Parma, dove il DM non ci ha permesso di fare il riposo breve e ci ha sterminati). Tienine conto! Spero di essere stata utile
  7. Ciao e benvenuto. Dunque, prima di tutto, D&D e' un gioco di ruolo. Un gioco di ruolo e' un gioco che mischia delle regole da seguire con la narrazione. Con la narrazione si puo' fare di tutto, basta la fantasia. Pero' ci sono anche delle regole che usano numeri e dadi per definire meglio i personaggi, le azioni che compiono, cio' che hanno, come aumentano di livello e cosi' via. Infine, di D&D ci sono state nel corso degli anni piu' edizioni. Quella che trovi oggi nei negozi e' la Quarta Edizione, anche se puo' darsi che qualche negozio abbia ancora manuali di quella vecchia (3.5). Quale vuoi giocare sceglila tu, ma assicurati di comprare manuali che siano tutti della stessa edizione, perche' le regole possono essere anche parecchio diverse e anziche' aiutarti ti metterebbero confusione. Di D&D Quarta Edizione esiste anche uno Starter Set con i dadi e tutto il necessario per cominciare, ma purtroppo non e' stato ancora tradotto in italiano! Come te la cavi con l'inglese? Ora rispondo piu' nel dettaglio alle tue domande: Le regole di D&D si possono usare in molti mondi diversi: ce ne sono tanti di pubblicat e poi ne puoi sempre creare uno tutto tuo con la tua fantasia. Come mappa del mondo usi quella del mondo che usi se ne usi uno specifico oppure se fai il tuo ne puoi prendere una qualsiasi o farla tu! Poi se dal mondo passi in una localita' (dungeon, ma anche citta', una foresta ecc.) di solito fai una mappa piu' grande di quella localita'. Le avventure in vendita hanno mappe gia' fatte. In D&D non ci sono regole per gestire queste cose. In D&D Quarta Edizione i lupi mannari nascono cosi'. Pero' volendo puoi creare un personaggio lupo mannaro. Se utilizzi una ambientazione pronta, che cosa trovi in giro te lo dice il manuale dell'ambientazione. Se crei il tuo mondo lo puoi decidere tu. Pero' se vuoi usare un oggetto di cui non ci sono le regole, devi fartele da solo! Si passa con l'esperienza. Le regole le trovi sul manuale del Dungeon Master. Si possono inventare anche cose nuove (non solo armi, ma ogni tipo di oggetto), ma come ho detto devi crearti da solo le regole per farlo. Le miniature si usano solo come aiuto visivo, per cui puoi scegliere quella che ti piace di piu' e puoi cambiarla quando vuoi o anche mai (beh, magari non ogni 5 minuti, per la gioia dei tuoi amici ) Il personaggio che conta e' quello della storia. Si possono anche inventare nuovi poteri magici, come per gli oggetti ti devi inventare le regole per farli. Eh ti capisco! In realta' il Manuale del Dungeon Master contiene tante regole e tanti utili consigli per giocare e creare le tue avventure e il tuo mondo... Ma dato che si gioca in gruppo potreste anche comprarli facendo una colletta, mica sei solo tu Dungeon Master che devi comprare tutto! C'e' anche un'altra possibilita'. Io faccio parte di un'associazione, abbiamo una ludoteca (tra cui anche i manuali di D&D) che sono negli armadi a disposizione di chi viene a giocare da noi. Ora noi stiamo a Torino che magari ti e' un po' scomodo ... ma magari c'e' qualche associazione anche dalle tue parti! Prova a chiedere in giro. In un'associazione potresti trovare anche Dungeon Master esperti che ti diano una mano. In bocca al drago!
  8. Carino l'approccio, dettagliatissimo (fin troppo!). Aggiungerei solo come interpretare anche le caratteristiche fisiche visto che lo hai fatto su quelle mentali. Pero', anche dopo avere detto fin troppo, non basta. Nel senso che questa bellissima scheda background molto completa e' una scheda singola, che tiene conto del PG isolato. Ma tu devi costruire un gruppo. E quindi, tu insieme ai tuoi giocatori dovete decidere: - come si sono conosciuti i PG - perche' girano assieme, ponendo soprattutto l'acento su che cosa li spinge a superare cio' che non gli piace degli altri PG - non da scrivere, ma da cominciare a pensarci, possibili sviluppi futuri. Per esempio, nel Signore degli Anelli Gimli e Legolas all'inizio si guardano in cagnesco ma si sopportano perche' sono i rappresentanti dei loro popoli in una missione di vitale importanza per il fato del mondo intero; e poi, stando a stretto contatto l'uno con l'altro, imparano a conoscersi meglio, ad allargare le proprie vedute e diventano grandi amici, pur mantenendo aspetti di rivalita' come il conto di quanti avversari sconfiggono in una battaglia. Molto spesso questo elemento viene trascurato quando si creano i personaggi, e invece e' molto importante. Alcune scelte per esempio andrebbero fatte a monte, perche' particolarmente delicate: - sta bene a tutti che ci siano dei PG malvagi? - sta bene a tutti che alcuni PG possano avere degli atteggiamenti antisociali nei confronti del resto del gruppo, e se "si' ma certe cose no", quali sono le "cose no"? (Rubare, ammazzare, fare scherzi da nonnismo fino a torture vere e proprie, se non si pongono limiti all'immaginazione si puo' avere veramente di tutto! Finche' la cosa sta bene puo' anche essere divertente, ma e' sempre bene assicurarsi prima che la cosa stia davvero bene a tutti perche' - ricordiamocelo - questo e' un gioco) - similmente, sta bene a tutti che gli altri PG possano avere atteggiamenti antisociali nei confronti del resto del mondo (quindi esponendo il gruppo a guai seri)? Penso comunque che nel tuo gruppo abbiate gia' parlato di questa fase o siate piu' o meno d'accordo, ma l'ho messo per completezza.
  9. Non proprio: D&D dopotutto non e' basato sulla realta', ma e' un gioco fantasy. Le meccaniche, di scontro e non, sono piu' pensate per creare tensione al tavolo che non per riprodurre fedelmente la realta', anche se tenessimo conto dell'inevitabile necessita' di semplificazione. Tra tutte le varie edizioni la 3E era quella che piu' si avvicinava al simulazionismo, ma e' comunque solo una spruzzatina e non l'impianto generale. Ecco, esatto. Ma nei libri fantasy gli eroi, di solito, non sono gente qualunque. A parte il filone della low-fantasy che e' piu' realistico, ma che non e' il sotto-genere a cui punta D&D (GDR low-fantasy sono, per esempio, GURPS fantasy oppure - in parte - True20, dico in parte perche' e' sempre un derivato di D&D). Si', ce ne sono molti. GURPS in particolare e' il GDR piu' simulazionista in commercio al momento. Witchcraft ha un sistema di moltiplicatori del danno in base ai successi del tiro d'attacco. Terza Era ha una gestione che trovo piuttosto elegante e che in un momento di follia avevo anche convertito al d20. Druid aveva una gestione molto semplice (dividendo nelle 4 zone del corpo a seconda del tiro delle unita') ma carina. Lo Storytelling (Mondo di Tenebra) usa i livelli di danno, ma non ricordo piu' bene come funzionino. True20 ha una specie di gestione a livelli di danno ma e' una cosa pazzescamente aleatoria (non che gli altri non si basino sul tiro di dado, ma questo rasenta veramente la follia, come anche Rolemaster - sconsiglio entrambi).
  10. Non per niente Mike Mearls ha dichiarato in un articolo che le statistiche del Manuale dei Mostri sono pensate piu' che altro per costruire i PNG e che soprattutto Oversized e' sbilanciante, tanto che loro non intendono concederla a nessuna versione "giocabile" delle razze (vedasi i minotauri usciti rielaborati su Dragon) e il DM dovrebbe pensarci su un po' prima di concederla.
  11. Se e' solo un problema di "rovinarti l'immaginazione" forse usare D&D non e' l'ideale allora! Vietare questo e quello "perche' non ci stanno bene" significa a tutti gli effetti castrare una serie di combinazioni e di personaggi (vedi tutti i defender a parte lo swordmage). Se per te e' piu' importante dare una caratterizzazione molto specifica alla storia, usare un regolamento che permetta ai giocatori di rientrare dentro detta caratterizzazione senza perderci nulla forse sarebbe una scelta migliore. Altrimenti, c'e' un'altra possibilita'. Tu dai per scontato che i giocatori arrivino portando i propri personaggi, ma molti tornei invece vengono giocati con PG pregenerati. Questo semplifica: 1) la costruzione degli scontri, sei sicuro che i vari gruppi di giocatori possano affrontarli, nonche' che partano ad armi pari; e potrai fare un playtest mirato, quindi molto meno laborioso e piu' efficace. 2) la valutazione delle squadre, onestamente "prende piu' punti chi fa divertire di piu' il master" e' un po' aleatorio, non credi? Invece cosi' puoi valutare chi ha reso meglio il tale PG, hai una base comune da cui partire. 3) l'integrazione del background dei PG con la storia, ovviamente, li crei prima, fai che farli integrati. Se i giocatori si presentano con dei personaggi completamente inadatti ad una storia che (giustamente) non conoscono, perche' devoo essere in torto? 4) la costruzione della storia, conseguenza della 3: puoi fare leva direttamente sui personaggi pregenerati, evitando tra l'altro al tavolo "perdita di tempo" ad integrarci personaggi che ti arrivano a caso. Inoltre elimini il "rischio PP" come meglio non potresti. Io ho giocato e masterato solo ed esclusivamente tornei con PG pregenerati e sono sempre venuti benissimo; mi sento di consigliarti spassionatamente questa formula, soprattutto appunto se non sei un veterano di questo tipo di eventi.
  12. Alla fine non sono ancora riuscita a sperimentare, ma se la cosa non e' urgente, quasi quasi aspetto di avere il character builder che creare personaggi a mano comunque non e' rapidissimo! Ma senti una cosa, perche' ci tieni a vietare le armature pesanti?
  13. Se evidenzi il testo in beige vedi che lo avevo solo nascosto un pochino 8) Comunque non c'e' problema, lo ripeto... per come funziona la quarta vietare di indossare armature pesanti (a meno di essere nani), in pratica significa impedire di giocare un guerriero o un paladino che non sia nano. Un'altra cosa che mi e' venuta in mente e' che un solo di 9° per 6 PG di 5° e' molto probabilmente un suicidio per via del differenziale bonus di attacco / difese del mostro. Ho notato che gia' i soldier di qualche livello piu' su sono durissimi da buttare giu' in qualche modo (beh, i miei giocatori diciamo che non hanno usato molto acume tattico, pero' i tiri richiesti erano alti). Onestamente non so se 6 PG di 5° equivalgano a 5 PG di 6° (che hanno tutti il "magico +1 dei livelli pari").
  14. Stasera molto probabilmente mi salta la sessione, ma devo tenere aperto il club, se non passa nessuno ci do' un'occhiata e ti faccio sapere! Ad una prima lettura comunque mi stona una cosa: (possibile spoiler) l'impossibilita' di indossare armature pesanti (a meno di essere nani), in pratica significa impedire di giocare un guerriero o un paladino che non sia nano.
  15. Esatto! E proprio per questo motivo trovo assolutamente sconsigliabile l'uso dei "PX per l'interpretazione". Per me i PX sono una meccanica di gioco che non deve avere nulla a che vedere con l'interpretazione, ma solo con il progredire della storia giocata. Infatti e' cosi': si sta immedesimando e ti sta descrivendo il suo stato d'animo. Che cosa sia piu' "adatto a interpretare il personaggio" e' una questione troppo soggettiva per essere esprimibile. Tu stesso mi hai fatto esempi di scene in cui un personaggio agisce in controtendenza con quella che sarebbe la sua indole primaria ma che sono - proprio per questo - scene molto intense. Metterci la pagellina al fondo ha il solo risultato di rovinare il divertimento, per me. Cavilli. Chi ha stabilito che quell'azione valeva 10 PX, un'altra ne valeva 5 e un'altra ancora 0? Che sia stato definito a priori o dopo la sessione, sei sempre tu che valuti l'azione in base a criteri estetici. Invece quello che non da' adito a dubbi ne' discussioni sono i PX dati per le scene superate. Hai affrontato un ponte sospeso nel vuoto? Prendi X. Hai affrontato le guardie? Comunque sia andata, prendi Y. Si', ma all'interno del metodo, se il PG fa una cosa che secondo te e' in linea con la "corretta interpretazione" prende X, altrimenti Y o anche niente. Questo e' un corollario del railroading. Si', infatti, e lo incoraggio. Ma non con i PX. Ma del resto, sono solo una componente limitata dell'interpretazione. Veramente io ho detto tutt'altro Per me i PX non sono e non devono essere mai un premio al giocatore. Il premio al giocatore secondo me e' un altro, e ahime' tanto trascurato dai master: dargli spazio, dargli spunti, cogliere e usare gli spunti e le idee narrative che suggerisce lui.
  16. Fin qui anche la regola secondo cui si danno PX solo per i combattimenti e' una buona regola: spinge i giocatori in una direzione No, hai inteso il contrario di quello che intendevo io. Il mio giocatore: 1) ha creato un personaggio completo di ambizioni e obiettivi 2) lo gioca in linea con quelli oltre che in linea con gli eventi. Il punto e' che, da regole, i PNG e le situazioni le crea il Dungeon Master e cioe' io. Quindi sta a me creare delle occasioni che il PG possa sfruttare cosi' come dopo sta a lei giocarsele. Il personaggio potrebbe stringere i denti e sopportare in nome di una causa comune. Perche' questo sarebbe cattiva interpretazione tout court? Le azioni del personaggio non sono interpretazione. Il giocatore sta interpretando o no a seconda di come descrive la scena, non a seconda di cosa fa. 1) "sto giocando il mio personaggio". 2) la situazione provocatoria l'ha messa li' il master. 3) Perche' solo una delle possibili soluzioni deve essere giusta o anche solo "piu' giusta"? 4) Da quando in qua si evitano discussioni assegnando PX? "Ci sono dei PX in palio quindi va tutto bene"... Eh!? 5) Da quando in qua ci sono dei PX in palio solo se i PG fanno una determinata cosa predeterminata dal master? Questo si' che e' railroading. Per come gioco io, che e' poi com'e' scritto il manuale, l'incontro con le guardie: nel caso i PG usino la diplomazia (o magari l'inganno stesso) puo' diventare una skill challenge se non si configura come skill challenge vera e propria spesso catalogo gli episodi come "quest" nel caso si vada alle mani (e alle armi) diventa un incontro di combattimento. In ogni caso, ci sono in palio dei PX perche' e' una scena. E ha delle conseguenze, perche' e' una scena. E chi e' che ha creato la situazione con le guardie? Ho gia' provato diversi metodi di PX per l'interpretazione. La conclusione che ne traggo e' No Grazie. No! Quello e' lo svolgimento della scena. Interpretazione = immedesimazione e recitazione del personaggio. Questo non lo dico io ma la lingua italiana Possono nascere scene memorabili anche con azioni che vanno nell'interesse dei PG. E per contro possono esserci azioni controproducenti piatte e banali. Per esempio il classico "siete in una citta'" - "ok, spacchiamo tutto!" non e' esattamente comportarsi secondo i propri interessi... No, ma che c'entra? Nella tua descrizione manca un elemento fondamentale: l'interpretazione... Tu mi hai descritto una scena, non l'interpretazione. Questa scena si puo' realizzare in piu' modi: Master: Dorothy e' in pericolo Giocatore: Corro a salvarla. (ma non era un fifone?!) Oppure Master: Dorothy e' in pericolo Giocatore: No! Dorothy no! Q-questo n-non p-posso v-vederlo... Chiudo gli occhi e mi tuffo mulinando le braccia e urlando come un ossesso! Nel secondo caso, anche se compie un'azione eroica, si vede che e' un fifone. Se qualcuno entra nella stanza a questo punto, lo intuisce al volo anche senza sapere che in teoria il leone e' un fifone. Questo e' quello che intendevo. Non e' la scelta di salvare Dorothy che rende interpretato bene il fifone. Il fifone e' interpretato bene quando... il giocatore lo interpreta bene.
  17. Sconsiglio di usare i "PX per l'interpretazione". La ricompensa per l'interpretazione dovrebbe essere piuttosto lasciare spazio al giocatore, permettendogli di giocare il suo personaggio e di influire sulla storia in corso. Per esempio, una dei miei giocatori gioca un chierico ambizioso che vuole giungere al potere nella sua chiesa. Io da master gli faro' pian piano fare carriera, ogni tanto questo sara' anche al centro della storia giocata (ma non sempre, ovviamente, anche gli altri avranno i loro momenti di protagonismo). Un altro ha ricevuto i suoi poteri magici dal contatto con un certo anello. Adesso ho questo elemento in piu' con cui costruire le mie trame, amalgamarlo nel gruppo (si e' unito a noi da poco) e legarlo ai PNG che ho creato. L'interpretazione non e' un "qualcosa di piu', a margine", ma parte integrante delle mie storie. Se i miei giocatori mi ideano un bel background con degli spunti interessanti, lasciarlo a fare la muffa e' il peggiore dei torti che io possa fare loro, anche se lo premiassi con un livello extra di PX. Invece tenerne conto e modellarci su un pezzo della storia, questo si' che stimola i giocatori ad essere creativi. Poi non capisco perche' l'interpretazione sia piu' degna se "va contro il proprio interesse". Questo se mai puo' essere una buona interpretazione di un paladino pronto a sacrificarsi per gli altri, ma se il personaggio fosse un astuto Machiavelli, ne sarebbe una pessima interpretazione. Idem con patate per il rischio di morte, se il personaggio e' un pavido, potrebbe esserne una pessima interpretazione.
  18. @Thrain Anche a me piace la divisione. C'e' da dire che il Manuale del Giocatore [d'ambientazione] comunque contiene spunti di background, solo che sono scritti appositamente per i giocatori. Altra cosa ottima rispetto al passato, cosi' il giocatore ha ben chiaro il punto di vista e come si pongono/cosa sanno in generale i personaggi. Per quanto riguarda le razze pubblicate sul manuale dei mostri, c'e' solo un disclaimer: quelle razze sono pubblicate li' piu' per i PNG che per i PG, mentre la versione definitiva per i PG in qualche caso potrebbe venire modificata (e' successo, infatti, con i minotauri). Parole di Mike Mearls
  19. I primi numeri di Dragon e Dungeon erano gratuiti per tutti, anche perche' le iscrizioni a D&D Insider sono cominciate solo da meta' ottobre. E sia la razza dei Warforged che la classe dell'artefice erano state messe in anteprima proprio durante quei primi mesi di riviste gratuite. (tra l'altro i warforged sono stati la prima razza ad essere stata pubblicata su Dragon). Mi pare che siano ancora scaricabili gratis, non vorrei sbagliarmi. Inoltre il mese prossimo apriranno la beta del character builder, nel quale compaiono i dati del warforged e dell'artefice (anche se solo fino al 3° livello) - sempre quelli presi da Dragon ovviamente. Poi capisco e condivido il desiderio di vedere il materiale ufficiale e definitivo dell'ambientazione convertita, ma (purtroppo) i piu' venduti e quindi i primi ad uscire di diritto sono i Reami...
  20. Ci sono gia' degli articoli su Dragon e Dungeon (tra cui per esempio la preview dell'artefice), vedi se si possono ancora scaricare a gratis i primi numeri! Anch'io evito i Reami Dimenticabili come la Peste (Magica?), al momento sto giocando con un gruppo in Azeroth e con l'altro in un'ambientazione casalinga. Comunque usare il materiale d'ambientazione di edizioni precedenti non e' cosi' tragico, prendi dal manuale dei mostri le statistiche nuove e via. 8)
  21. parvatiquinta

    Prima Partita

    Direi, buona l'idea di darti un PG gia' fatto per cominciare subito a giocare (spesso lo faccio, con i principianti; ne tengo un po' e faccio scegliere quello che preferiscono). Trovo che aiuti a superare la confusione, ovviamente con la clausola che possono farsi il proprio quando vogliono. Leggermente meno buono il resto... La mia prima partita non me la ricordo quasi per nulla. Ero io il master, era ai tempi della prima media, avevo due o tre giocatori al massimo ed era la mitica Scatola Rossa, l'avventura sul manuale del master (quella con il Verme-iena, le arpie, il letto magico per curare dal suddetto canto delle arpie)... e ricordo solo che sbagliavo in senso contrario, ci tenevo a far vincere i PG. Avevo anche solo 10 anni...
  22. parvatiquinta

    Nano Ranger

    Sul manuale dice proprio "impugnare un'arma doppia e' come impugnare due armi". Quindi si'.
  23. parvatiquinta

    Ladro e Percezione

    Non ti sei perso nulla, si fa usando Percezione, e il ladro non ha nessun bonus particolare perche' e' bello. Ma se ci tieni puoi sempre prendere il talento Abilita' Focalizzata e ottenere un ulteriore +3 alla Percezione.
  24. Allora, prima di tutto, stai parlando dello scambio di poteri legato ai talenti multiclasse (in inglese si dice SWAP e non replace). Cio' detto, devi considerare la coppia (o tripletta, se hai il talento) di poteri iniziale come un unico potere, e quindi li perdi tutti per acquisire quello nuovo (uno!). Esempio: mago multiclasse guerriero, se prendi ad es. un giornaliero di 5° da guerriero, perdi tutti e 2 (o 3) i poteri di 5° da mago che avevi. Questa cosa e' specificata dalle fonti ufficiali, mi pare addirittura proprio sul Manuale del giocatore. Nel caso del multiclasse Swordmage, la questione si fa leggermente spinosa perche' lo Swordmage ha un talento che ti permette di fare quello che fa il mago, ossia avere due poteri di cui ne sceglie uno. Io sono del parere che prendi comunque un solo potere Swordmage, a meno che tu prenda il talento di quella classe che ti fa scegliere due poteri.
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