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parvatiquinta

Circolo degli Antichi
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  1. C'e' stato un Update che precisava meglio l'utilizzo di armi come strumenti (e viceversa) pensato proprio per questo genere di situazioni. Scaricati il file degli Update completo (o quello di tutti i manuali o quello del solo Manuale del Giocatore), lo trovi qui: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updates EDIT: li' c'e' in evidenza il file che contiene solo le ultime modifiche, mentre il file completo lo trovi in questa pagina: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updatesarchive
  2. parvatiquinta

    Prove d'abilità

    Si', ma considerate le CD, questo caso non si verifica spesso (praticamente deve essere una CD difficile e devi avere una caratteristica con modificatore negativo perche' succeda...)
  3. Io personalmente mi regolo cosi': "misuro" le scene sociali come se fossero skill challenge (se me le preparo prima lo faccio apposta, se sono improvvisate vado a occhiometro sulla durata: per es. se una scena per convincere una guardia al cancello a far portare ai PG le armi in citta' dura mezz'ora la considerero' complessita' 3, se dura 5 minuti complessita' 1, se dura due ore complessita' 6...) e do' i relativi PX. In piu' individuo come "quest" delle macro-missioni e gli do' i PX relativi. In questo modo i PX che assegno ogni livello sono mediamente 40% combattimenti, 50% scene sociali e 10% quest. (questo perche' faccio combattere abbastanza poco). Se passate molto tempo impegnati in scene come dialoghi, inseguimenti, enigmi... il vostro DM dovrebbe usare le regole delle scene non di combattimento dal Manuale del DM e darvi i PX come se fosse una skill challenge anche se non vuole strutturarle formalmente come skill challenge. Anche cosi' puo' capitare di avanzare lentamente... se passate molto tempo a distrarvi, ci sono molti combattimenti ma siete molto lenti a giocarli, ecc. Se poi giocate una sessione si' e 3 no come mi e' capitato con un gruppo sfigato, potreste passare davvero una volta ogni morte di Papa...
  4. Dipende da come ci si organizza. Ci sono forum e chat che permettono di tirare i dadi in automatico (scrivi la formuletta e ti da' il risultato). Altrimenti ci sono siti che offrono tool gratuiti per farlo. E infine ci sono gruppi che si mettono d'accordo per cui per es. i dadi li tira tutti il DM.
  5. Prima di tutto, ti consiglio davvero di leggerti il Manuale del Dungeon Master. E' ricchissimo di consigli e spunti. Cio' detto, D&D e' un gioco che coniuga interpretazione, strategia e azione. Per una campagna di PG malvagi, prima di tutto mi metterei d'accordo con i giocatori per porre dei punti fermi. Molti giocatori fanno l'equazione PG malvagio = derubo e ostacolo i miei compagni come mi pare. Non ci vuole una scienza per intuire che questo atteggiamento possa creare problemi anche seri. C'e' quello che se la prende e poi litiga di brutto con l'altro giocatore, oppure senza arrivare a tali estremi trasforma le partite in una serie di vendette e ripicche tali da rendere impossibile fare qualsiasi cosa d'altro. A meno che tutti siano intenzionati a giocare come sopra(1), si potrebbe mettere come punto fermo che i PG sono dei figli di buona donna, ma in un mondo pieno di pericoli fanno causa comune - per il famoso "onore tra ladri", o quello che volete - e non si pestano i piedi a vicenda. (1) nel qual caso: incrocia le dita... perche' tra il dire e il fare... i giocatori VERAMENTE maturi sono merce rarissima! L'idea di farli agire all'interno di una stessa organizzazione (tipo nave pirata) non e' male, solo evita complicazioni tipo scontri su navi o scontri marini all'inizio se siete principianti (ne avete gia' abbastanza di regole da imparare!), piu' avanti magari possono starci anche bene. Comunque tu proponigliela questa idea e vedi se gli piace o se ne hanno di migliori... Per il resto in bocca al lupo!
  6. parvatiquinta

    Critici e Danni

    Si sommano perche' i danni sono espressi in forma n[A], ovvero tiri il dado dell'arma. Se i danni fossero fissi (es. solo Mod. caratteristica) non si sommerebbero.
  7. parvatiquinta

    Critici e Danni

    @Aleph: no, non sbagli. In quel caso e' lampante. Quello che ci perplime e' che il potere origine del thread fa danni anche con l'altra arma. Io, ripeto, nel dubbio farei massimizzare. Pero' i danni extra dell'arma magica boh?
  8. Il character builder (e monster builder) sono un aiuto ENORME, non lo nego. Volendo ci si puo' anche annotare i manuali.
  9. Ehi ragazzuoli, sono usciti nuovi update ieri. http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updates La notizia piu' di "colore" e' che Dardo Incantato torna a fare danni automatici. Per il resto gli aggiornamenti sono molto meno estesi che a Maggio, perlopiu' correzioni qui e la' ad alcuni poteri. Ma viene anche limitato l'utilizzo di poteri di attacco come azione gratuita: ora solo piu' uno per round.
  10. parvatiquinta

    Critici e Danni

    Ah. Vedo. Uhm allora bella domanda... ma si', per quanti critici si tirano in 4E massimizza pure tutto.
  11. parvatiquinta

    Critici e Danni

    No, secondo me invece il danno secondario non si massimizza in caso di critico con l'attacco primario, perche' sono due cose distinte, e perche' i danni automatici (senza tiro per colpire) non fanno mai critico, anche se non sono fissi ma vengono tirati. Questo bilancia il fatto che non falliscono mai
  12. Sorry, a volte non e' facile capire quante cose posso dare per scontate. Una storia di tutto questo esiste e la trovi nei manuali di ambientazione. Per quanto riguarda i FR, pero', vent'anni di pubblicazioni si stratificano e quando pubblicano i manuali nuovi di solito non ristampano integralmente tutto quanto uscito ma solo un riassunto. Quindi se vuoi tutto ma proprio tutto (o anche solo di piu' di quanto appare nell'ultimo manuale) devi recuperare il vecchio materiale, se possibile. Per quanto riguarda invece Eberron, l'edizione per 4E non fa grandi passi in avanti a livello di storia per cui i manuali base 4E sostituiscono pienamente il manuale base di 3.5; erano pero' usciti dei supplementi che dettagliavano meglio le varie regioni, e quel materiale non e' stato ristampato. Per entrambi sono usciti anche articoli di approfondimento sulle riviste online Dragon e Dungeon, pero' da quello che ho visto si tratta perlopiu' di spunti relativi al tempo di gioco che non approfondimenti sulla storia passata. Infine, ci sono i romanzi. Editi in Italia da varie case editrici negli anni e ora da Armenia, trattano anche di epoche passate (per es. dei FR e' famosa la trilogia delle Citta' di Richard Awlinson che parla del tempo in cui gli dei caddero dal cielo, mi pare che il termine usato in italiano sia il Periodo dei Disordini). EDIT: oh dimenticavo... i Punti di Luce non sono una vera e propria ambientazione con una propria storia volutamente. Sono fatti in modo che i DM possano dare libero sfogo alla loro fantasia, con giusto qualche spunto...
  13. Prima di tutto ti direi che D&D e' fatto di due parti: una sono le regole in senso stretto mentre "la storia" viene chiamata ambientazione. Si tratta appunto del mondo fittizio che fa da sottofondo e contenitore alle avventure. Ora, D&D ha piu' di una possibile ambientazione. Il gioco base contiene alcuni spunti che non sono una vera e propria ambientazione completa, ma solo dei suggerimenti che il DM puo' raccogliere e integrare con la sua fantasia se vuole giocare creando lui stesso l'ambientazione. (cosa che molti DM di D&D amano fare) Altrimenti, la Wizards pubblica anche delle ambientazioni gia' fatte, che sono simili alla "bozza di ambientazione base" in alcune cose, e diverse in altre. E che sono piu' complete. Queste ambientazioni vengono pubblicate anche per 4E per cui non c'e' bisogno che tu ti butti su manuali di edizioni passate. Al momento, puoi trovare nei negozi due ambientazioni uscite nel 2008 (Reami Dimenticati) e nel 2009 (Eberron), mentre tra poco ne uscira' una nuova, Dark Sun. Una descrizione brevissima: Reami Dimenticati (in inglese, Forgotten Realms): un'ambientazione-minestrone, molto grande ma senza una sua storia precisa; e' in circolazione da vent'anni, attraversando molte edizioni di D&D. Eberron: un'ambientazione che unisce un po' di "steampunk" (macchinari pseudo-moderni) alla magia, basato su un mondo reduce da una specie di guerra mondiale. Dark Sun: non la conosco molto bene comunque e' basata su un mondo deserto, devastato dall'uso indiscriminato della magia (una sorta di post-atomico magico).
  14. Piccola precisazione (che e' stata precisata con le errata): se per es. un magospada usa come Strumento una Spada fiammeggiante per un potere che fa danni di Fulmine, i danni del potere diventano solo di Fuoco e non di Fuoco e Fulmine (cosa che sarebbe sgrava perche' puo' resistere solo chi ha entrambe le resistenze). Se lo fa si', puo' applicare tutti li eventuali bonus che ha ai danni da Fuoco; pero' contemporaneamente perde (per quell'attacco) eventuali bonus che aveva ai danni da Fulmine. Un'applicazione utile e' ovviamente trasformare i danni quando affronta un mostro resistente al Fulmine, per es. un drago blu.
  15. In 3E il guerriero aveva i talenti bonus al posto dei privilegi di classe. In 4E invece gli hanno dato dei privilegi di classe come a tutti gli altri per cui non hai bisogno di talenti extra per compensare. Sui tiri: alla faccia! Sgravissimo, asfalterai qualsiasi cosa ti venga posta davanti.
  16. Ti confermo che il chierico (ma anche le altre classi divine) puo' utilizzare solo uno dei poteri di Incanalare divinita' per incontro. Gia' il fatto di avere un potere ad incontro in piu' rispetto alla norma non e' affatto male, la "limitazione" non e' affatto eccessiva (pensa ai Drow che hanno due poteri razziali ma ne possono scegliere uno solo per incontro, rispetto a tutte le razze che ne hanno solo uno e' comunque un vantaggio!).
  17. E' scritto nel manuale del DM, ma adesso non mi ricordo esattamente a che pagina (ne parlano sicuramente piu' volte nel capitolo dedicato alla costruzione degli incontri). Per adattare un incontro il manuale suggerisce di sommare il numero dei PX dei mostri, dividere per 5 (che e' il numero di PG standard appunto) e moltiplicare per il numero di PG effettivi. Poi ridurre o aumentare i mostri fino a raggiungere il nuovo totale. Se il PG in piu' o in meno e' uno solo, cioe' con gruppi di 4 o 6, funziona abbastanza bene, ma con 3 o 7 PG e' meglio togliere/aggiungere un po' di piu', perche' ogni PG non da' solo un contributo al gruppo, ma aiuta anche gli altri a rendere meglio, quindi piu' ti allontani dal gruppo standard e piu' la differenza si sente. Per adattare un incontro di livello diverso invece non basta diminuire/aumentare il numero dei mostri ma sarebbe meglio diminuire/aumentare il loro livello (o sostituirli con mostri simili di livello piu' adeguato). Le regole per modificare i mostri sono sul manuale del DM a pagina 180 circa (dopo gli archetipi), c'e' una tabella che ti dice cosa devi fare a seconda del loro ruolo.
  18. Io invece penso che siano allo stesso livello su questo punto; anzi, per me la trama di BG e' risultata noiosa al punto che non l'ho finito, mentre di WoW ho sviscerato tutte le quest o quasi. Mi manca ma visto che questo mese e' in edicola recuperero' presto. In ogni caso, anche i videogiochi dalla trama piu' bella che ho giocato per me restano sempre e comunque un mondo a parte rispetto al GDR da tavolo, anche quello con la trama piu' banale. Non c'e' nulla da fare, nel primo l'interattivita' e' limitata al programma, nel secondo c'e' la fantasia e l'interazione tra piu' giocatori. Non potranno mai essere uguali. D&D e' basato sul combattimento in gruppo fin dalle sue origini, in tutte le sue edizioni. Pero' come struttura delle regole i PG di 3.X sono piu' "autosufficienti" o solitari, mentre in 4E la maggiore enfasi sui ruoli (non solo a livello di capacita', ma il fatto stesso che vengano sottolineati esplicitamente) e' mirata ad una maggiore coesione del gruppo. Io non so se siano molti i giocatori che partono da livelli alti: personalmente nei miei gruppi non e' mai stato cosi', anzi, raramente li ho raggiunti. Non dico che non sia assolutamente vero, ma non darlo per scontato. Non sempre e' cosi'. Pensa a Gandalf, non quello del film ma quello originale del libro: non gli si vede compiere un gesto magico che sia uno (perfino la battaglia col Balrog si svolge solo in sottofondo). E c'e' tutto un filone di fantasy (detto low fantasy) nel quale la magia non e' molto spettacolare. Questo e' un modo di giocare che non mi piace. Preferisco un gioco dove il giocatore riceve un potenziale meno distruttivo (e non parlo solo del potenziale "di fuoco" ma anche di quegli incantesimi come Scrutare che rendono inutili tattiche piu' "terra terra"), ma poi lo puo' usare, e che diamine. Poi chi preferisce quel modo di giocare sicuramente amera' di piu' il vecchio sistema magico, non dico che non debba piacere a nessuno. Si', e stanno perfino per pubblicarne una versione ancora piu' semplice (chiamata Essential) che sara' rivolta principalmente ai principianti. Pro e contro... o meglio, pro 4E e pro 3E a confronto: 4E piu' semplice da imparare per i neofiti molto, ma MOLTO piu' semplice per il DM maggiore bilanciamento anche tra classi diverse per contro, le classi sono ben caratterizzate e' molto difficile da giudicare solo dalla lettura, va provata per capire come gira il manuale del DM e' il migliore mai scritto per D&D, soprattutto per i neofiti 3E ci sono piu' regole e viene regolamentato un maggior numero di cose le regole base sono disponibili gratuitamente su internet il sistema e' uniforme, nel senso che gestisce PG, PNG e mostri con lo stesso livello di dettaglio con il sistema basato sul multiclassing si puo' comporre il personaggio in maniera piu' libera Nessuno dei due si presta bene a giocare in ambiti che non siano la heroic (detta anche high) fantasy. Nessuno dei due e' "realistico". Entrambi sono regolamenti corposi. Da quel che ho potuto vedere, le avventure pubblicate di entrambe non sono un gran che.
  19. Passo Etereo e' un potere di teletrasporto. Puoi teletrasportarti entro 3 quadretti. Se raggiungi una superficie che arresta la tua caduta, ripeto, io ti concederei di salvarti. Provare ad attaccarti a una superficie verticale mentre sei in caduta libera mi pare un po' tiratina... Non puoi teletrasportare il tuo compagno con questo potere, comunque. Teletrasportarti all'ultimo istante per evitare i danni, invece, no, non si puo'.
  20. parvatiquinta

    preparare azioni

    No, e' possibile preparare solo un'unica azione. L'atto di preparare un'azione e' in se' un'azione standard, qualunque sia l'azione preparata, ma non e' possibile preparare una seconda azione nemmeno usando il punto azione. Inoltre le altre azioni del turno che sospendi (movimento, minore) le puoi fare solo prima di preparare. (scusate per le N ripetizioni...)
  21. Attenzione! Il bonus di competenza si somma per quei poteri che hanno la parola chiave Arma, e non per quei poteri che hanno la parola chiave Strumento. (i primi di solito bersagliano la CA, i secondi le altre difese, ma non sempre, quindi controlla sempre le parole chiave).
  22. Prima cadi, poi puoi fare le tue azioni. Quindi nel tuo caso e' assolutamente ininfluente. Eccezione: se sei addestrato in Acrobazia puoi fare una prova per ridurre il danno al momento dell'impatto (credo che non costituisca nemmeno un'azione). L'utilizzo del teletrasporto per bloccare una caduta e' piuttosto controverso. Nel tuo caso non fai in tempo, ma cosa accadrebbe se cadessi da 100 quadretti + 25 metri (cioe' 175 m)? Alcuni sostengono che il teletrasporto non annullerebbe la velocita' che hai raggiunto ma io personalmente sarei piu' magnanima, se cadi per 150 m e ti trovi alla (cortissima) distanza che ti permette di teletrasportarti su qualcosa che ti arresta la caduta, io te lo farei fare. Se invece non ce la fai, il round dopo splat. Per quanto riguarda invece i poteri che consentono movimento, e' uscita anche un'errata che lo precisa, non si tratta di movimento "magico" ma solo di mosse che ti permettono di abbinare uno spostamento ad un attacco. In particolare l'update precisa che puoi abbinare a tale movimento ad es. un salto (prova di Atletica). Ma siccome tu non sei una creatura volante (le uniche che possono interrompere una caduta) il potere non ti conferisce la capacita' del volo. In altre parole... buona fortuna con la prova per aggrapparti, e se cadi spero per te che almeno tu sia addestrato in Acrobazia (e buona fortuna con la relativa prova)! m/s^2 (ovvero, metri al secondo quadro). 6x6 secondi fanno 36, che moltiplicato per 9.8 fa un po' piu' di 350. Questa distanza pero' non e' realistica ma solo teorica perche' l'attrito con l'aria genera un'accelerazione che contrasta la forza di gravita'. Questo e' anche il motivo per cui una piuma e una pallina di piombo hanno velocita' di caduta diverse in aria (nel vuoto sarebbero identiche). Ma come dicevo la mia fisica si ferma qui, perche' non so come funzioni l'attrito. Ma una creatura priva di paracadute piomba come un sasso, secondo me la loro approssimazione e' generosa
  23. Mah, guarda, a me sembra perfettamente in linea con, che so, Baldur's Gate (e ti cito quello che della serie era il piu' "profondo" come trama). In ogni caso e' un videogioco, che pretendi? I videogiochi di ruolo sono almeno 90% combattimento da che mondo e' mondo (curiosamente, non hanno avuto commistioni serie con le avventure grafiche), che WoW lo sia al 99% non mi stupisce - visto anche che sono pochissimi quelli che si limitano al 90% e tanti che lo sono al 100%. L'ambientazione/trama invece e' molto godibile, si sono sforzati di dare un tocco di originalita'. (cosa che si nota doppiamente giocando le razze dell'Orda, perfino l'"eye candy" Blood Elf).
  24. Beh, bisogna ricordare che e' sempre un gioco. Pretendere che abbiano un minimo di cognizione dei loro poteri invece e' sacrosanto. Se pero' noti che il turno rallenta tanto parlane ai giocatori e introduci per un po' delle regole tipo "avete un minuto per giocare il turno", misurato con una clessidra tipo quella che usano molti giochi da tavolo... se protestano, prova a giocargli cosi' i mostri per un turno, dopo quella mezzora forse si renderanno conto di dov'e' il problema. Un po' di ironia vale 1000 parole Da parte tua, ora che ci confermi che stai giocando un'avventura pubblicata, devi di sicuro adattare il numero dei mostri. 2 liv. 1 + 4 gregari + 2 liv. 2 sono tantini per 4 PG, soprattutto se lo scontro non doveva essere difficile. (P.S.: se usi meno abbreviazioni ti si capisce meglio... ;D )
  25. Sul sito della Wizards of the Coast mi pare che mettano a disposizione le mappe della rivista Dungeon anche ai non abbonati (semplicemente gli abbonati possono scaricarsi un comodo zip, mentre i comuni mortali devono aprire le immagini e salvarsele una per una). Cerca "Dungeon Map Gallery" tra le vecchie news.
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