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parvatiquinta

Circolo degli Antichi
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  1. Dalle regole sul volo nel Manuale del DM, viene precisato di quanto si cade per ogni round, ma mi pare che siano almeno 100 quadretti (150m). Considera che un round sono 6 secondi. Da quel poco che mi ricordo di fisica, 6 secondi di caduta all'accelerazione di gravita' terrestre fanno la bellezza di 350m di caduta (pero' esiste l'attrito e le mie conoscenze di fisica si fermano li'... cito questa cosa solo per precisare che mi pare che 100 quadretti sia anche generosa, come misura ad occhio) Dovrei controllare, c'e' anche un update, ma mi pare che la sequenza delle azioni sia cosi': inizio del round, cadi di 100 quadretti (o meno), se hai raggiunto il terreno si applicano le conseguenze, altrimenti puoi fare le tue azioni (e se sei una creatura volante puoi cercare di smettere di cadere). @Aleph: se leviti, dovresti avere una velocita' relativa (chiamata di levitazione o di volo), il movimento e' molto piu' veloce solo in caso di caduta.
  2. Prima di tutto considera che sono 4 e non 5, che e' la dimensione di gruppo che il manuale prende come standard. Inoltre, anche se un gruppo (anche al 1° livello) e' effettivamente in grado di gestire anche scontri difficili, e' piu' pappa per giocatori veterani e smaliziati. Non avere paura di fare incontri piu' semplici se vi divertite di piu', il divertimento innanzitutto. Per quanto riguarda la dimensione del gruppo, gli incontri consigliati sul Manuale dei mostri (o nelle avventure pubblicate) sono tutti per 5 personaggi quindi vanno adattati. Sul Manuale del Dungeon Master si consiglia di ridurre in proporzione il numero di PX del "budget", che va abbastanza bene (ma se i PG fossero 3 o meno, meglio semplificare ben di piu'). Sconsigliati i mostri di livello piu' alto dei PG, soprattutto di 3 livelli o piu' (anche se sul manuale c'e' scritto che in teoria possono affrontare mostri fino a 4 livelli in piu'), SOPRATTUTTO al primo livello non andare oltre il 2, o se lo fai, fallo con mostri dalle difese comunque basse. I PG non hanno ancora oggetti magici che li aiutino. Per quanto riguarda la loro "timidezza", soprattutto con la mischia, beh a parte il difensore volendo potrebbero scegliere classi a distanza se lo preferissero... io piu' che costringerli con artifici gli parlerei e gli farei notare come i loro personaggi rendano al meglio proprio in quelle situazioni (il ladro prima di tutti). Buon gioco!
  3. parvatiquinta

    Movimento

    In terza edizione era stata introdotta questa regola (secondo i maligni, perche' gli americani non riuscivano a concepire 1 e 1/2 che sarebbe in realta' molto piu' semplice da gestire). Siccome ricordare quante diagonali erano state attraversate era un pastrocchio se uno si mette a fare movimenti un po' complessi, in quarta edizione hanno deciso di eliminare del tutto la regola per le diagonali (e anche per le aree circolari, che ora sono quadrate). Io personalmente ho scelto un'altra strada ancora, usare mappe a pianta esagonale
  4. Piu' che altro sono adeguate ai bassi livelli ma non scalano. Non so se ci sia qualche errata ma un buon aggiustamento-HR sarebbe aggiungere meta' del livello della creatura (come avviene per identificare gli effetti magici con Arcano).
  5. Perche' scempi? WoW e' un derivato di D&D, e peraltro ha pure una bella ambientazione che coniuga il piu' classico del fantasy con pennellate di originalita'. Se lo si gioca prestando attenzione al testo delle quest e al dialogo tra PNG, oppure se si da' un'occhiata alla (bella) conversione GDR fatta dalla Sword & Sorcery (White Wolf), lo si notera' facilmente. Conversione GDR che si basa sulle regole di D&D 3.5, peraltro, giusto per mettere i puntini sulle i Poi vabbe', e' un videogioco, molto ben fatto ma che manca completamente di quelli che sono gli aspetti narrativi del GDR da tavolo, e su questo non ci piove. C'e' da dire che chi gioca EUMATE gioca in modo simile e non c'era bisogno di nessuna quarta edizione, e nemmeno di WoW che ne e' figlio e non padre, il termine e' di vent'anni fa... in qualche modo sara' nato?
  6. Io non mi farei troppi problemi. Ho giocato anche 1+1 ed e' divertente. Il DM deve essere un po' esperto e rendere gli scontri piu' facili (non scalarli solo meccanicamente in base ai PX, ma un po' di piu', proprio per compensare la mancanza di certi ruoli). Vi consiglierei di giocare al 4°-5° livello, inoltre, cosi' avete qualche potere in piu' che aiuta (e il DM puo' mettere dei mostri di livello piu' basso, sotto il 1° non ce ne sono). Se poi fate un po' meno scontri e un po' piu' scene di interazione sociale (gestite con skill challenges) va ancora meglio.
  7. Non e' vero, rileggiti i manuali. Se il DM si rifiuta di dare quelle informazioni, non sta applicando le regole base, o le ha lette male. Le informazioni "di background" presenti sul manuale dei mostri sono informazioni aggiuntive che il PG riceve quando supera la relativa CD con un tiro di Conoscenza, oltre a quelle indicate a pag. 180 del Manuale del Giocatore.
  8. Lo dicono in molti, e a tutti rispondo: smettete di fermarvi solo al manuale del giocatore. Il manuale del Dungeon Master e' forse il piu' importante manuale di 4E e altro che EUMATE! Si', ci sono anche le regole per costruire gli incontri e per dare i tesori, ma se usi solo quelle stai trascurando un buon 80% del manuale. Come mai tutto cio' nel Manuale del DM? Beh, il Manuale del giocatore dovendo contenere le "regole base" era fin troppo fitto (comunque qualcosa c'e', se noti il capitolo di caratterizzazione del personaggio" non si ferma piu' all'allineamento, e anche quello e' nel capitolo 1, mica in fondo ), ma chi e' che fa una GROSSA differenza tra un gioco EUMATE e uno che da spazio alla storia? Il DM, esatto. Comunque con il manuale del giocatore 2 avevano piu' spazio e hanno inserito il capitolo dei background (i quali erano stati lanciati su Dragon 365, la seconda rivista della nuova edizione, e hanno ricevuto ulteriore supporto tra manuali di ambientazione, manuali di storia, e perfino nei *-Power, oltre che ovviamente su Dragon). C'e' da dire che stiamo sempre parlando dei manualoni, che non sono il prodotto che "insegna" a giocare. E la prima scatola base era carente su questo lato. Ma adesso che lanciano la linea Essential, dedicata proprio a insegnare a giocare ai principianti, vedremo che ci hanno messo dentro.
  9. Secondo me i due manuali del DM di 4E sono delle miniere d'oro, molto piu' utile spendere soldi su questi piuttosto che su un *-Power qualsiasi, a patto di essere un DM ovviamente. Le pagine e pagine di "consigli" sono quasi essenziali per entrare nell'ottica di gioco e farlo girare al meglio, e poi ci sono un sacco di spunti e di riflessioni utilissime per superare il blocco dello scrittore che affligge anche i DM. Anche se non ti andasse di utilizzare le regole varianti, comunque averle lette non fa male. Per esempio, anche se non volessi aggiungere un PNG al gruppo, puoi usare quelle regole per creare una "versione breve" dei PG cosi', se manca un giocatore all'ultimo minuto, far giocare il suo PG da qualcun altro e' molto piu' facile dalla scheda breve che da quella completa. Certo non sfruttera' tutta la sua varieta', ma dopotutto il giocatore non c'e', e il mancato rallentamento e' una manna dal cielo. Io ho avuto gruppi con giocatori molto incostanti e quindi parlo per esperienza
  10. C'e' un piccolo box "mirare ad un bersaglio che non puoi vedere" (o qualcosa di simile, ho tradotto dall'inglese) nel capitolo del combattimento del Manuale del Giocatore. Questo piccolo box e' stato peraltro oggetto di update quindi consiglio di controllare la versione aggiornata che troverai, in inglese, nei file degli update sul sito Wizards of the Coast.
  11. Purtroppo anch'io non ho familiarita' con i termini in italiano. Ci sono due qualita': insubstantial che dimezza i danni (si', puoi afferrarlo e trascinarlo) e phasing che permette di ignorare il terreno difficile e muoversi attraverso oggetti solidi (pero' con il suo movimento, mi viene da dire). Una traduzione letterale di phasing potrebbe essere "intermittente" per darti un'idea. Quindi il mostro phasing afferrato nel suo turno si smaterializza e attraversa la mano liberandosi automaticamente, ma fuori dal suo turno io lo lascerei comunque afferrare. 3 e 4: vedi la descrizione della mano, direi. La mano come tutte le evocazioni non ha caratteristiche proprie, si usano sempre quelle dell'incantatore. 5: lo puoi fare ma ha un tiro salvezza per evitare di cadere (non "di norma", ce l'ha e basta ). Inoltre nelle errata hanno aggiunto che viene concesso un TS anche ai bersagli di teletrasporto forzato che li porta in una qualunque zona dove prendono danni: se lo superano negano il teletrasporto. Ovviamente se la creatura e' insubstantial prendera' meta' danni anche dalla caduta.
  12. Mai successo di arrivare ai livelli epici (non solo in 4E), e a dire il vero mi e' capitato poche volte di riuscire a chiudere una campagna senza che fosse interruzione per causa di forza maggiore. Per questo avevo preso a fare delle mini-campagne nelle quali alla conclusione di una breve serie di avventure i personaggi riprendevano a fare "vita normale", una pausa che poi in alcuni casi e' stata interrotta per riprenderli e altre volte e' stata invece definitiva. Credo comunque che D&D non sia fatto per stare troppo a lungo cosi' tanto sopra le righe. Prova ne e' che tutte le sue regole puntuali e precise scricchiolano un po' ai livelli epici. Per giocare costantemente quel tipo di storia meglio, che so, un Exalted o un Amber Diceless RPG, o giochi del genere.
  13. No, questa regola vale solo per i PG creati di livello superiore al primo. Peraltro penso che andrebbe rivista per chi comincia di secondo o di terzo (dal quarto in poi la progressione normale ha dato abbastanza tesori a tutti da essere bilanciato).
  14. In combattimento Furtivita' e' piuttosto difficile da usare, salvo particolari poteri o particolari ambienti. Hai bisogno di copertura/occultamento superiore per potere provare a nasconderti, e di copertura/occultamento per mantenerla se poi ti muovi (se attacchi la perdi automaticamente al termine dell'attacco; infatti non puoi attaccare da dietro a una copertura superiore, devi esporti, mentre l'occultamento superiore e' una condizione molto speciale quindi non sto a farti una casistica generale, ma uno dei modi piu' comuni di ottenerlo e' l'invisibilita', e quella di solito finisce automaticamente quando attacchi). Secondo me si usa sempre insieme ad un'azione di movimento, a meno che un PG - per qualsiasi motivo - si nasconda senza agire.
  15. Gli sviluppatori hanno deciso di evitare il termine curatore e usare il termine leader e di dare un senso a queste classi anche come supporto e non solo come rappezzatori, ma i leader sono i curatori in 4E, e infatti il chierico cos'e'? Un'altra cosa che hanno fatto e' stato rapportare le cure disponibili a incontro anziche' al giorno, anche se hanno introdotto anche il limite giornaliero che un PG in uno stesso giorno non puo' ricevere piu' di tot cure (ovvero i suoi "impulsi curativi"). In questo modo nel singolo incontro i personaggi hanno a disposizione meno cure rispetto al passato (il potere 2/incontro base, piu' qualche potere aggiuntivo) ma possono affrontare 3-4 incontri al giorno con maggiore facilita', evitando il famoso fenomeno "giornata di 5 minuti".
  16. parvatiquinta

    Minotauro

    Le razze inserite nel MM non sono pensate per essere giocate come PG, possono essere squilibrate sia in senso della troppa potenza (e gli sviluppatori hanno dichiarato che le armi Grandi sono troppo potenti per i PG) sia in senso opposto. Cio' detto, nella vostra campagna fate pure quello che volete. Il minotauro giocabile era gia' apparso su Dragon comunque, con alcuni talenti molto interessanti.
  17. parvatiquinta

    Carica Veloce

    [CUT] questa risposta e' piu' pertinente nell'altro topic.
  18. parvatiquinta

    Guanti Artigliati

    Pounce funziona cosi': attacchi, e se colpisci, oltre ai danni il bersaglio concede vantaggio di combattimento al prossimo che lo attacca prima della fine del tuo turno successivo (The target grants combat advantage to the next creature that attacks it before the end of your next turn.) Quindi e' legittimo usare Pounce per ottenere vantaggio di combattimento, ma la cosa funziona cosi': druido attacca con Pounce, e colpisce nessun altro deve attaccare prima del prossimo turno del druido druido attacca ed ha vantaggio di combattimento. Certo il druido puo' usare Pounce tutti i turni ma per rimanere in vantaggio di combattimento in questo modo deve essere l'unico che attacca quel bersaglio. (ovvio che i suoi compagni hanno tutto l'interesse a favorire la sua tattica ma per es. contro un solitario non funziona!) E in ogni caso se manca non ottiene vantaggio di combattimento in questo modo.
  19. parvatiquinta

    Guanti Artigliati

    Aggiungo un'osservazione: ci sono diversi attacchi in forma animale che sono Ravvicinati (Close burst e Close blast in inglese). Tali attacchi non sono attacchi in Mischia e i guanti con questi poteri non funzionano!
  20. parvatiquinta

    Essentials

    Il Rules Compendium di Essentials, da quel che ho letto, contiene solo le regole base, cioe' abilita', combattimento ecc. ma non contiene razze, classi, talenti, e poteri vari! In compenso dovrebbe racchiudere tutte quelle regole sparse su altri manuali come quelle sul volo sul manuale del DM o quelle sui veicoli apparse in Cripta dell'Avventuriero.
  21. Non e' stato prodotto dalla Wizards che, anzi, cerco' di fargli una guerra spietata. Uno dei motivi per cui la licenza 4E e' molto stringente (al punto da rasentare il ridicolo) e' proprio che volevano appigli per impedire che supplementi del genere uscissero in futuro legandosi ufficialmente al nome di D&D.
  22. Esce da un quadretto adiacente non implica che debba allontanarsi. Anzi non ci dice proprio nulla su dove va. L'attacco di opportunita' in altre parole e' provocato da ogni movimento che parte da una casella adiacente al personaggio. Dire che "esce" serve solo a precisare che ci vuole un cambio di casella per provocare (rialzarsi da prono non provoca attacco di opportunita', visto che resti nella stessa casella). Poi ci sono le eccezioni: scattare e' un movimento che non provoca, e se il personaggio non puo' vedere (per qualsiasi motivo) il bersaglio non ha diritto all'attacco d'opportunita'. In terza edizione era automatico che chi aveva portata 2 o piu' potesse fare attacco di opportunita' in tutta la sua portata. Per cui avvicinarsi a creature o PG del genere voleva dire prendersi attacco d'opportunita' causato dal movimento tra la casella piu' esterna della portata verso l'interno. In 4E questa capacita' e' una capacita' speciale (Minaccia con portata) che hanno solo pochi mostri e concesso ai PG solo da pochissimi poteri (un giornaliero stance legato alla catena chiodata e' l'unico che mi viene in mente ma magari c'e' anche qualcos'altro).
  23. Nella scatola base c'e' un regolamento introduttivo che comprende i punti salienti tra combattimento e abilita'. Quello che manca sono le regole di razze, classi, e talenti (anche perche' piu' che abbreviarle sarebbe stata solo una ristampa). Il giocatore che intende creare un personaggio deve dare un'occhiata alle opzioni possibili, sceglierne una, a quel punto avra' bisogno di leggersi le prime cose che deve scegliere (poteri di 1° livello, talenti), ma non c'e' bisogno che si legga tutti i poteri fino al 30°, per dire. Se li leggera' quando serviranno. Anche le regole complete sul combattimento dal manuale del giocatore le potete approfondire quando servono, quando capita la situazione in gioco. Tanto se giocate non applicando regole che non sapevate non muore nessuno (al massimo qualche PG, ma vabbe' se ne fa un altro... )!
  24. Potresti dare un'occhiata a Eberron! Le Casate portatrici del marchio del Drago hanno realizzato molte cose simili a quello che dici, in particolare i nani Kundarak si occupano delle banche, poi c'e' il treno e l'aereo (navi volanti) che vanno a suon di elementali, il casato degli gnomi Sivis che fanno quasi da "telecomunicazioni", il giornale a Sharn... Insomma se vuoi un mondo che si avvicini a quello moderno sicuramente vale la pena di darci un'occhiata, tanto piu' che e' stato pubblicato anche per Quarta edizione.
  25. Il Paladino pero' e' un difensore, se noti, non un leader. La sua capacita' di cura e' gia' minore rispetto a tutti gli altri, e' un "di piu'".
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