Tutti i contenuti pubblicati da parvatiquinta
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i poteri razziali.... poteri ad incontro
Giusto per chiarire: puo' farlo. Puo' anche farli nello stesso turno perche' sono due azioni diverse (movimento e standard rispettivamente) e in ogni turno puo' fare tre azioni, una standard, una di movimento e una minore. Passo Fatato e' un potere a incontro a tutti gli effetti. Questo significa che puo' usare QUEL potere una volta e poi non lo puo' usare fino a che non fa un "riposo breve" (da 5 minuti), ma se ha altri poteri a incontro li puo' usare benissimo. "A incontro" e' solo la FREQUENZA d'uso di ciascun potere. Stesso discorso per i giornalieri (solo che per recuperarli occorre il "riposo esteso", ovvero la classica nottata di sonno). Al 1° livello ne conosci solo uno (piu' eventuali razziali...) ma col passare del tempo aumentano!
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Parere sulla 4a edizione
Scusa ma... hai riscritto quello che ho detto io... e io ho detto che questa differenza cioe' essere la regola ufficiale o no per me e' importante La tua e la mia osservazione non saranno statistiche, certo, ma sta di fatto che se io volevo giocare nella mia zona dovevo usare i dadi. Ora che invece il point buy e' la regola standard io posso dire al DM "guarda, la tua scelta non standard non mi piace"... e' diverso!
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Dungeon magazine
Beh a dire il vero anche ora la rivista e' solo online.
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Imposizione delle mani
Confermo, glielo tolgono del tutto. Il paladino ibrido "non e' paladino abbastanza".
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Parere sulla 4a edizione
In Terza Edizione viene presentato come metodo alternativo e nella cerchia dei miei conoscenti veniva usato poco o mai, anche nel gioco organizzato. In Quarta invece e' LA regola standard (anche se viene offerta la variante dadi), e soprattutto e' la regola che va seguita se si vuole creare un PG ufficiale per la rete di gioco organizzato. Per me questo e' importante Ok ti rispondo una per una! Beh e' tutto relativo, perche' le penalita' che infliggono certi veleni sono mica da ridere! La differenza e' che i malus e le condizioni sono dirette invece che qualcosa che ti devi ricalcolare (per dire, Indebolito dimezza i danni, un -X alla Forza vuol dire che devo andare a guardare se i miei danni sono basati su Forza e poi devo togliere -X/2... il primo e' molto piu' immediato da applicare, e per quelle classi non basate su Forza, anche piu' penalizzante!). Allora, distinguiamo tra pani e pesci. Gli incantesimi da combattimento sono i poteri, i rituali sono incantesimi che comunque risultano ben difficili da lanciare durante un combattimento, se noti hanno tempo di lancio espresso in diversi minuti. Cio' detto, gli incantesimi da combattimento sono perlopiu' meno devastanti che in passato, ma utilizzabili piu' spesso. L'incantatore provoca attacco di opportunita', come no, se il suo incantesimo e' a Distanza oppure ad Area dove l'area la posizioni dove vuoi. Esistono poi i poteri Ravvicinati che invece sono equiparati ad un attacco in Mischia e che non provocano per nessuno, che sia il mago o il Dragonide col suo soffio, o le "spazzate" del Barbaro, o cosi' via. L'idea e' che la magia da battaglia e' un tipo di magia fatto apposta per essere usato in quelle condizioni difficili, e chi ci si addestra e' addestrato anche a poter venire menato Allora, in 4E hanno dato un taglio drastico a quei personaggi che evocavano un esercito e poi occupavano mezz'ora di gioco per ogni loro turno. Cio' detto, hanno inserito poteri di evocazione (da mago li trovate su Poteri Arcani, cosi' pure i famigli, la bestia del ranger sta su Poteri Marziali, piu' varia roba su Dragon, anche per druido). Sono comunque poteri limitati rispetto al passato: per potere fare agire le sue evocazioni o alleati (cavalcature, compagni ecc.) il PG deve sacrificare le proprie azioni, e con le evocazioni poi se vengono uccise perde impulsi curativi, quindi anche il valore aggiunto di "scudo di carne" e' ridimensionato. Comunque anche con tutte queste limitazioni per il bilanciamento secondo me risultano molto interessanti da giocare, e ci sto facendo un pensierino se mai riusciro' a giocare un PG. Commenti sparsi sull'effetto videogioco (WoW o meno): per me 4E addirittura si allontana dalla somiglianza al videogioco. Certo bisogna vedere che cosa uno intende per videogioco. Se videogioco e' l'aspetto formale dei poteri, allora e' indubbio che si siano ispirati alle soluzioni di game design del mondo videoludico. Ma per me la differenza fondamentale tra un GDR e un videogioco e' invece un'altra. E' che il GDR e' basato sulla fantasia di un gruppo di persone mentre il videogioco e' freddo e meccanico. Per esempio dovere tenere e aggiornare una lista della spesa degli ingredienti dei singoli incantesimi mi ricorda tantissimo il tenere la lista delle erbe di WoW (o di Morrowind, o di Final Fantasy). Avere invece 4-5 macrocategorie e gestire tutto in modo astratto, da descrivere volta per volta con la mia fantasia ma senza per questo dovere ricordarmi cosa immaginavo quando eravamo di 3° livello l'anno scorso, mi fa piu' GDR. Ma quello che mi fa piu' GDR in assoluto e' la liberta' di azione, potere risolvere le situazioni in modo diverso da come aveva immaginato il DM, prendendo gli stessi PX (e le regole per i PX di 4E, che danno la stessa importanza a combattimenti, skill challenge o generiche "quest", riscrivono pari pari le mie vecchie house rules tanto che quasi potrei chiedergli i diritti per l'idea ). In questo 4E e' molto meno rigida e schematica che in passato, le abilita' matematicamente funzionano mentre quelle di 3E erano un pastrocchio (chi non ci crede dia un'occhiata a un gioco serio tipo GURPS...), poi con la nuova struttura delle regole da DM improvvisare una diversa scena dell'avventura e' un gioco da ragazzi e questo a sua volta aiuta ad essere meno rigidi e schematici. Chi fa railroading non ha piu' scuse, davvero. Poi, come dicevo, ognuno ha il suo punto di vista.
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info su pantheon
Oltre al Manuale dei Piani sono poi usciti altri manuali che approfondiscono piani specifici, e tra questi Planes Below approfondisce l'Abisso e i demoni, mentre Planes Above uscito da poco (non so in italiano se sia gia' uscito o stia per uscire) tratta il Mare Astrale e i domini degli dei! Non li possiedo, ma probabilmente sono ricchi di informazioni anche questi.
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Quanti soldi per i pg?
Attenzione, prima di dire cosi' io farei un paio di conti. Secondo le regole standard, in un gruppo di 5 PG che progredisce dal 1° livello al 30°, un personaggio ottiene 4 oggetti magici ogni 5 livelli. Aggiungici che la necessita' di tenersi al passo con armi, armature e mantelli/amuleti (Neck Slot Items) non si avverte solo al 30° livello, percio' il DM dovrebbe dare un upgrade per ciascuno di questi 3 tipi ogni 5 livelli. Resterebbe quindi 1 oggetto diverso ogni 5 livelli, e anche tenendoli tutti ne avrai 2 di alto livello (20+), 2 medi (10+) e 2 bassi (sotto il 10)! I vecchi oggetti vengono venduti o disincantati al 20% del valore e per di piu' per la progressione esponenziale del valore valevano molto meno dei loro rimpiazzi, per cui si', tra quelli e il tesoro forse ti compri qualche oggettino, ma piu' facilmente nel frattempo ti compri invece qualche consumabile (che consumerai), farai dei rituali ecc. Insomma la regola del 3 oggetti magici + tot MO e' allo stesso temop semplice e veloce da applicare, ma anche non cosi' ingenerosa a mio modo di vedere!
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[Sciamano] Spirito di Guarigione
Sottolineerei che normalmente non e' possibile spendere autonomamente gli impulsi curativi. Sono solo poteri come Recuperare Energie ed azioni speciali come il riposo breve che permettono a un PG di attingere dai suoi "PF di secondo livello" anche senza intervento esterno. Nel primo Manuale del Giocatore in effetti la conseguente cura veniva specificata a chiare lettere per quasi eccesso di chiarezza, ma quei casi in cui spendi un impulso curativo non per una cura ma per fare altro vanno sempre segnalati esplicitamente (come con certe pozioni).
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mago con globo dell'imposizione....illegale???
Confermo la tua impressione iniziale, davidmaycry, anzi anche di piu' perche' c'erano degli oggetti magici e dei talenti e combinando il tutto si arrivava a potere mettere fuori gioco senza possibilita' di salvezza anche un mostro Solo di 30° livello e piu'. E infatti poi sono arrivate le errata non solo su quel privilegio di classe ma anche su quegli oggetti e talenti.
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Parere sulla 4a edizione
Ecco per esempio 4E invece prende come personaggio standard un personaggio con caratteristiche piu' o meno fisse (array o point-buy), e questo incide non poco sul bilanciamento tra i vari personaggi nel gruppo. La tua classe ti porta a puntare su una-due caratteristiche e questo significa anche che sarai bravo a fare solo certe cose, di qui il gruppo conta piu' della somma dei singoli perche' scegliendo personaggi variegati si riesce a coprire le mancanze l'uno dell'altro sfruttando i reciproci punti di forza. Una delle critiche piu' feroci non appena uscita fu che siccome le razze danno due bonus alle caratteristiche e non piu' un bonus e un malus, chiaramente 4E e' da bamboccioni... ci si dimentica pero' che quelli che venivano considerati personaggi "medio-buoni" col tiro dei dadi, se li confrontiamo, avevano piu' punti di un PG che parte in 4E, e quindi alla fine con quei due bonus si arriva poi non piu' che al livello di prima. Senza volere ripetere quanto gia' detto in questo topic (sottolineo solo anch'io che semplifica il lavoro del DM tantissimo - ed era ora!) la mia opinione su 4E e' che e' un'edizione che va valutata per come viene fuori giocando, piu' che per come e' stampata sul libro. Poi puo' piacere o non piacere, ma e' un GDR che va giocato per capire a fondo il perche' di certi (a volte solo apparenti) cambiamenti.
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Manuale dei mostri 3
Nel MM3 cambiera' leggermente il formato dei blocchi di statistiche dei mostri: come si puo' vedere dalle anteprime, da ora in poi raggrupperanno i poteri dei mostri a seconda del tipo di azione per permettere un utilizzo ancora piu' veloce da parte del DM.
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D&DInsider - Breve Guida all'Uso
Vorrei fare una piccola aggiunta. Oltre ai due programmi Wizards, ci sono alcuni tools anche gratuiti (tra cui menziono l'ottimo Masterplan) su cui, avendo un abbonamento a DDI attivo, si puo' scaricare dal database del Compendium il materiale (nel caso di Masterplan, mostri, trappole e oggetti magici, per potere poi costruire agevolmente le avventure). Sapevatelo!
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Essentials
Tra le uscite D&D Essentials c'e' un Rules Compendium che ristampera' aggiornate con tutte le errata le regole base non legate alle razze/classi (cioe' abilita', movimento, combattimento ecc. ecc.). Questo verra' sicuramente comodo, in Italia, oltre che per i neofiti anche per chi non parla inglese dato che gli Update non sono mai stati tradotti. Le modifiche che ho letto in alcuni casi sono solo delle limate o una riscrittura per rendere le cose piu' chiare (ad es. negli ultimi Update hanno riscritto alcune abilita' come Atletica per specificare a chiare lettere che per es. si puo' fare una prova di Atletica per saltare anche in un movimento garantito da qualche potere, che era una cosa che tutto sommato si poteva anche immaginare); in altri casi invece sono modifiche sostanziali, come con la Furtivita'. Che sia una vera e propria 4.5 non saprei, nel senso che la Wizards dopotutto gli update li mette a disposizione gratis sul suo sito, impaginati in modo che volendo si possono stampare e incollare sui manuali (era quello che avevano promesso di fare con la 3.5 e invece poi non lo fecero ma ristamparono i manuali!). Per quanto riguarda razze e classi secondo me non c'e' storia: il Character Builder che viene aggiornato e stampa le carte potere pronte all'uso e' tanto comodo da essere quasi indispensabile, peccato che in italiano comunque non ci sia.
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Domanda su Battlemind e Paragon Path Ego D'acciaio
Secondo me il fatto che il potere rimanga da mischia serve solo a far si' che non provochi attacchi di opportunita' (cosa che avverrebbe se diventasse a Distanza). Invece penso che l'attivazione vada cambiata in "un nemico entro la gittata" (quando la gittata e' 1 e' adiacente), anche se nel testo di Stinging Rebuke non e' esplicitamente scritto. Non ci sono al momento update al riguardo.
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Cambio di Master!
Quello che dicevo io era un altro discorso. Non dico che bisogna fare un pesante infodumping iniziale, anzi sono d'accordo con te che sia bene non sbrodolare troppo per suscitare curiosita'. Ma non mi piace che il DM prenda delle decisioni per i personaggi, anche se semplici. Non e' assolutamente l'unico modo per iniziare nel bel mezzo dell'azione: per esempio puoi mettere i PG su una diligenza che viene assalita dai predoni coboldi, dopo di che i giocatori decideranno se vogliono contrastarli, a fuggire, a parlamentare (anche con l'inganno)...
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Wight e perdita di Impulsi Curativi
A me pare invece che sia una regola generale che se perdi un impulso curativo e non ne hai piu' subisci danni pari al valore dell'impulso curativo.
- Spirito Compagno
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Cambio di Master!
Tutto molto carino ma su questo punto non sono d'accordo: non sta al DM decidere che cosa decidono di fare i PG. Io di solito quando gioco con un gruppo nuovo creo una (breve) prima avventura "demo" nella quale i PG abbiano un motivo fortissimo per andare in una certa direzione, per es. sono prigionieri e si devono liberare. Dando se occorre dei PG provvisori. Cosi' conosco i giocatori giocando e comincio ad osservare le meccaniche di gruppo. La volta dopo si fanno i PG veri e si comincia a giocare sul serio. Da allora, io metto degli spunti per avventure ma mai decidendo che cosa i personaggi faranno. Preparo sempre alcune ipotesi alternative, e cerco di sfruttare i background che i giocatori preparano (anche perche' cosi' piglio due piccioni con una fava: i giocatori sono contenti di non avere fatto del lavoro a vuoto, e io sono contenta di vederli che si appassionano all'avventura di piu' che se io li "costringessi"). Questo per me e' diventato ora un caposaldo fondamentale della costruzione delle avventure.
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EclipsePhase, imparare nuovi GdR e altre considerazioni sparse
Oddio, non so se ti riferisci al mio post ma non credo che l'attuale D&D "non abbia problemi del genere". Trovo D&D4 funzionale ma e' comunque un gioco complesso, tanto che di fronte ad un principiante che mi chiede un consiglio per il primo passo il mio primo pensiero va ad una versione ridotta e digeribile. Forse anche ad Eclipse Phase manca solo la Quick Start Guide, e avendo quella si potrebbe cominciare per poi eventualmente approcciare il gioco completo dopo qualche sessione. Ma penso che qualsiasi gioco possa beneficiare dall'avere un'introduzione a librogame (che e' quello che sostanzialmente pubblicheranno come primo set della nuova linea Essentials). Negli anni '80 ce l'avevano in tanti, e forse se allora ci fu un boom del GDR non e' un caso e non e' solo che "non c'erano i videogiochi" (che poi non e' vero, c'erano eccome). Trovo si' assolutamente positivo che Wizards stia intraprendendo una politica di allargamento del mercato; penso che ci siano anche politiche Hasbro dietro (Hasbro dopotutto e' un colosso e produce giochi per le masse). Certo questo significa anche "cedere" alla commercialita' (ma diciamocelo... se il D&D scatola rossa "vecchia versione" non fosse stato commerciale, io ci avrei giocato? Uhm chissa'!). Ma anche certe "concessioni alla commercialita'" (tra virgolette perche' le sento definire cosi') come, che so... che le razze di D&D ora diano solo bonus alle caratteristiche, o l'inclusione di mezzidraghi - sia pure rinominati - e tiefling e chi piu' ne ha piu' ne metta, o che tutti i PG siano buoni a combattere in un gioco in cui comunque fare altro e' l'eccezione... secondo me non sono poi cosi' male. Il gioco alla fine e' divertente! (Oltre che essere piu' accessibile) I manuali di D&D poi sono studiati per essere scritti in un linguaggio il piu' chiaro possibile, anche a costo di essere un po' tecnici. Forse altri giochi tradizionali sono piu' ostici anche perche' manca uno studio linguistico e della loro presentazione? (cosa che nel loro piccolo invece i forgiti spesso si preoccupano di fare, altro punto sul quale hanno messo di nuovo l'accento)
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Stabilizzare Morenti
Confermo che anche secondo me l'attacco ad area non diventa un colpo di grazia. Essendo indifeso ti possono fare un colpo di grazia, ma che io sappia deve essere con un potere di attacco a bersaglio singolo. Quello che succede invece e' che se ti prendono smetti di essere stabile e torni morente. Infine va ricordato che l'abilita' Guarire puo' essere anche usata per far spendere l'azione Recuperare Energie al bersaglio se questa e' ancora disponibile. (e che avere una pozione di guarigione in tasca ha sempre il suo perche'! )
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Archlich e Revenant; potere raziale VS potere epico
Le errate vecchie si possono scaricare in files a parte! Il link (chiamato "archivio") e' alla pagina degli update. Ci sono files diversi per ogni manuale e un file unico che li comprende tutti.
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armature superiori
E' stato dibattuto per un po' a livello di Customer Service e alla fine invece mi pare che abbiano optato per la seconda che hai detto. Il DM (o il giocatore nella sua wish list) puo' ovviamente scegliere tra tipi diversi se allo stesso bonus c'e' piu' di una opzione, ma e' "caldamente consigliato" far si' che ogni armatura con un bonus sufficiente sia anche perfetta.
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Ecco un nuovo adepto...
La scatola base contiene 4 personaggi pregenerati, una piccola infarinatura di regole, un'avventura, i dadi, i segnalini, e un libriccino per il DM con alcuni mostri da potere usare per creare nuove avventure. Secondo me non sono soldi buttati, soprattutto se non sapete l'inglese. Gia' solo i dadi, i piu' economici che ho visto vengono 5 euro! Se decidete che vi piace il gioco vorrete farvi da voi i vostri personaggi e quindi passerete ai manuali, ma partire direttamente dai manuali ve lo sconsiglio, l'investimento iniziale e' molto piu' alto e poi magari il gioco non vi piace nemmeno. Se pero' sapete l'inglese, a parte il libriccino per il DM (e i dadi e i segnalini) trovate contenuto molto simile sul sito della Wizards of the Coast, aggratis (in PDF): http://www.wizards.com/dnd/TryDnD.aspx La scatola base che uscira' quest'autunno dovrebbe essere piu' completa di quella che esiste gia', ma negli USA esce a settembre, in Italia non penso che la vedremo prima di ottobre. E poi non voglio consigliare una cosa che non so com'e'!
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GDR Amatoriali
Il piu' bello che io abbia giocato e' Terza Era, ma purtroppo non riesco a trovare link funzionanti e il vecchio sito de L'Allegra Brigata (che lo aveva tradotto in italiano) e' giu'. Posso pero' darti il link del sito del gioco originale, peraltro pieno di materiale extra, ma tutto in francese: http://couroberon.com/porte/index.php?option=com_content&task=blogsection&id=7&Itemid=46 EDIT: e comunque ti consiglio anche un giretto su www.roleplaying.it
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EclipsePhase, imparare nuovi GdR e altre considerazioni sparse
Ecco, il fatto che "ai difetti del regolamento ovvia il buon DM" significa che non e' necessario che lo sviluppatore si sbatta piu' di tanto a creare un regolamento funzionale. (dove funzionale non implica ne' lungo ne' breve, ne' tabelloso ne' fantasioso: ma, semplicemente, che funzioni, anche nelle mani di un principiante che non sia capace di prevedere un difetto e metterci una toppa) Secondo me e' questo, e non il pensiero che la campagna debba durare anni, il motivo per cui cosi' tanti GDR tradizionali sono scritti con regolamenti che "necessitano di pezze". Ora, anche un regolamento articolato e complesso puo' comunque risultare intuitivo, per esempio se si basa su multiple variazioni di un'unica meccanica facile da ricordare. Ecco perche' gia' D&D 3.0 risistemo' tutte le sue regole in modo che tutti i tiri di risoluzione di un'azione assumessero la forma di "se 1d20 + qualcosa >= qualcos'altro l'azione riesce". Poi complica il calcolo di qualcosa e qualcos'altro, ma la meccanica base e' semplice. Ancora piu' intuitivo puo' essere il Basic (Runequest, Cthulhu) dove ogni azione viene ricondotta ad un punteggio, poi si tira il d100 e basta fare meno di quel punteggio. Purtroppo "tirare sotto" pone degli interessanti problemi di matematica, ma questa e' un'altra storia. La grande innovazione che gli indie forgiti hanno portato al mondo del GDR e' stato porre l'accento sulla funzionalita' del regolamento. E' una lezione che il GDR tradizionale puo' recepire benissimo, come dimostra D&D4 che in effetti e' molto funzionale. Secondo me quindi non e' pretendere la luna chiedere che al giorno d'oggi un regolamento sia funzionale. L'unica cosa e' che "tra il dire e il fare..." Per quanto riguarda la difficolta' di apprendimento, beh basti guardare ai GDR degli anni '80. Erano facili da apprendere perche' dedicavano alcune pagine ad esporre un'introduzione facile (spesso sotto forma di racconto-gioco). I GDR che non vi dedicano spazio, caso strano, risultano ostici da masticare. Avere smesso di "sprecare" quelle pagine e' stato tirarsi la zappa sui piedi, e dare la colpa a D&D (che e' sempre stato IL GDR di massa) e' futile. Soprattutto quando tutti hanno contribuito a peggiorare la situazione piegandosi al "facciamo tutto d20".