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parvatiquinta

Circolo degli Antichi
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  1. A me pare di 12° pure lui: 10+2. A parte cio', mi spiace ma il bardo diventa utile in 4E, se parliamo di combattimento, su 3.X non ti so aiutare.
  2. E' anche una questione relativa ma se D&D (di adesso) non e' complesso, che cosa lo e'? Rimane forse solo Rulemonster di peggio Complesso non significa inarrivabile, significa solo grosso e articolato. E D&D e' entrambi da ormai tre edizioni.
  3. Ti devo correggere, hai dimenticato due ingredienti fondamentali (anche se gia' quello che citi non e' esattamente robetta ). 1) Ci vuole tempo, tanto, tanto tempo. Soprattutto se parti da una base che e' un gioco complesso di per se', e le ultime due edizioni di D&D sono complesse. 2) Ci vuole tanta pazienza. Non solo da parte dello scrittore, che e' in un certo senso il meno, anche se scrivere un gioco completo vuol dire mettersi li' e pensare a tutti i casi possibili. Ma la componente fondamentale e' la pazienza dei giocatori. Soprattutto se (come capita spesso) si parte con qualcosa che non e' nemmeno una alfa e ci si lavora giocando. All'inizio l'entusiasmo del master puo' essere contagioso, si' dai proviamo qualcosa di nuovo. Ma poi capita sempre che almeno un giocatore vorrebbe proprio provare quella razza che ancora non hai scritto, quell'arma che ancora non hai finito, e dove sono i miei talenti, e non parliamo poi di quando ci si rende conto che una cosa e' sbilanciatissima. Se gia' di fronte a un regolamento "professionale" i giocatori storcono il naso di fronte a qualsiasi depotenziamento del loro PG, figurati quando e' il prodotto artigianale del DM (ma allora ce l'hai con me...). E poi non capisco davvero la ritrosia a prendere un gioco che fa gia' quello che vuoi, solo perche' e' un gioco diverso. Capire un regolamento nuovo e' molto, MOLTO meno faticoso che riscriverne uno, soprattutto quando stai cambiando a 180° il gioco di partenza. Considera che ci sono alcuni elementi che stanno tanto bene con il fantasy ma che fanno a pugni con il feeling che dovrebbero avere altre ambientazioni. Warhammer per esempio e' un mondo cupo che mal si concilia con avere tanti PF come in D&D. Ogni gioco e' un mondo a se' ed e' importante saperlo. P.S.: per Warhammer 40K tra i due che ti citavo penso che sia piu' consigliabile GURPS. Peccato che di GDR ci sia solo il GDR di Warhammer Fantasy, se no era ancora meglio...
  4. Mi associo, dipende da cosa intendi per "futuristico". Se si tratta di space fantasy, con le astronavi che sostanzialmente stanno al posto delle navi volanti magiche, allora potresti trarre ispirazione da quelle ambientazioni piu' "tecnomagiche" tipo Eberron. Se invece il tuo obiettivo e' "giocare di ruolo nel futuro" e soprattutto se vuoi qualcosa di piu' fantascientifico, fai prima a prendere un gioco di fantascienza che a riscrivere D&D da capo a piedi. Una prima ipotesi potrebbe essere GURPS che e' universale ma rende bene il feeling fantascientifico (piu' del fantasy a mio parere). La sua versione light (o lite) si trova gratis in rete, cosi' puoi fartene un'idea. Un gioco proprio fantascientifico, invece, che mi e' piaciuto un sacco e' Jovian Chronicles, che tra l'altro puoi acquistare in italiano in pdf su drivethrurpg.com quindi e' facile da reperire. E' ambientato nel sistema solare e ha anche i robottoni Non posso parlare di fantascienza e non citare Paranoia, anche se e' un gioco parodia. Viva il Computer!
  5. Non va inserita. Tutte le armi danno il bonus di competenza solo quando usate come armi e mai quando usate come strumenti.
  6. Per evitare gli AdO ci si puo' solo spostare scattando via. Pero' gli AdO non causano la perdita degli incantesimi, a meno di avvenimenti proprio strani (sono attacchi basilari...).
  7. Si', chiedo scusa, mi stavo riferendo al caso preciso citato.
  8. parvatiquinta

    colpi di piatto

    Le regole prevedono esplicitamente che tu possa farlo a livello di meccaniche. Dicevo "d'accordo con il DM" perche' non so se nel tuo gruppo la descrizione delle azioni stia tutta in mano al DM o parte al giocatore e parte al DM
  9. Concedendogli un TS. Cosa che chiunque puo' fare usando l'abilita' Guarire, peraltro. Certo i chierici lo fanno meglio ma in mancanza...
  10. parvatiquinta

    colpi di piatto

    Dal momento che i PF di D&D4 non sono molto "fisici" (anzi proprio per niente), e misurano piu' una "capacita' di combattere ed essere pericoloso", d'accordo con il tuo DM puoi sempre descrivere di condurre tutto il combattimento colpendo di piatto, punti non vitali ecc. A livello di regole non fa differenza, ma questo significa solo che non hai penalita' e che lo scontro non diventa piu' difficile.
  11. Idea interessante, ma io improvviso per un buon 80% e anche quando scrivo avventure poi io stessa non seguo mai gran che il copione!
  12. No ed e' ancora piu' evidente consultando pag. 269 (ed. inglese): l'AdO NON e' elencato nelle azioni che tu puoi compiere durante il tuo turno ed e' elencato invece tra le azioni che puoi compiere durante il turno degli altri.
  13. Due volte la settimana, venerdi sera (circa dalle 9 a mezzanotte) e sabato pomeriggio (circa dalle 3:30 alle 7). Entrambe da DM, entrambe D&D4, il venerdi ambientazione Warcraft, il sabato ambientazione casalinga.
  14. Beh confesso che li' sono rimasta davvero un po' spiazzata e ho dato piu' spazio al resto del gruppo (sfruttando che ho potuto far giocare a quel giocatore un ex-PG che teniamo come PNG) per poi pensarci in settimana... Adesso qualche ideuzza l'ho avuta staremo a vedere che succede! Diciamo che il consiglio che danno anche sul manuale del DM - di tenersi pronto un qualche colpo di scena o magari combattimento per spezzare una scena che ti lascia spiazzato da DM - non e' una brutta idea! Voglio dire viva l'improvvisazione ma siamo anche esseri umani
  15. Io mi sono trovata con una bella gatta da pelare nel mio gruppo del venerdi. Non solo ho un imprevisto da gestire, e' anche un imprevisto molto... caotico nella sua natura. I PG sono stati ingiustamente accusati di avere ucciso un PNG. Si trovano in una cittadina di goblin (in Warcraft), per chi non conoscesse l'ambientazione trattasi di citta' dove vige la legge sacra del dio... Denaro, un luogo di perdizione insomma ;D La PG warlock e' fuggita dalla finestra, ha preso un ostaggio ed ora vuole dirottare uno zeppelin, i dirigibili di cui in citta' c'e' un aeroporto - motivo per cui i PG ci sono andati peraltro. Gli altri invece si sono lasciati coinvolgere dalle indagini in corso. Tenere assieme capra e cavoli non sara' semplice Ma non mi sono sognata di impedire ne' la fuga del PG (sarebbe anche stato possibile che ci fossero guardie appostate sotto la finestra... ma cosi' non era e non le ho inserite a posteriori) ne' che prendesse un ostaggio rendendo, che so, tutti i civili dei ninja.
  16. Il drago e' come il maiale: non si butta via nulla! Per quanto riguarda invece il loro atteggiamento nei confronti degli altri, devi deciderti se ti sta bene continuare a ignorarlo perche' ti fanno pena o se vuoi giocare in maniera logica e succeda quel che succeda. Dopotutto farli imprigionare e poi esiliare in qualche dimensione parallela o prigione di massima sicurezza e' un ottimo spunto per successive avventure "Passano sei mesi di noia, quando improvvisamente una notte sentite un boato terribile dalle vostre celle di isolamento. E' tanto forte da stordirvi, ma dopo qualche minuto vi riprendete. Forse non tutto il male vien per nuocere: il campo di contenimento che vi imprigionava sembra svanito. Che fate?" (E' stato l'inizio di una divertentissima one-shot che ho giocato. Le circostanze erano leggermente diverse - noi eravamo dei supereroi imprigionati per via dei nostri superpoteri appunto) ma si applica bene sempre e comunque
  17. Si', anch'io mi trovo bene a dare i PX cosi' (anzi, adesso che gioco in 4E non e' nemmeno una house rule perche' gia' il regolamento di 4E assegna gli stessi PX per tutte le scene, e non solo quelle di combattimento). Questo e' diverso dai PX per l'interpretazione anche se la differenza puo' apparire sottile. Infatti interpretazione non sono le scene dove non c'e' un combattimento, quelle sono scene dove non c'e' un combattimento. L'interpretazione e' il personale modo del giocatore di calarsi nel suo personaggio e, secondo me, non e' e non deve essere mai oggetto di PX. La ricompensa piu' grande per l'interpretazione e'... divertirsi. Inquadrarla come un banale numero la svilisce. Ma il motivo per cui i miei giocatori non si mettono, per esempio, ad assalire a casaccio le guardie cittadine (beh, a parte uno che sta giocando una warlock psicopatica... ma vabbe' i PG son PG ) e' che sanno che succederebbe quello che e' logico che succeda
  18. Premiare i PG per la trovata. Non ho dubbi.
  19. La mia obiezione e' trasversale a che cosa vada premiato o no, e' di metodo. Sono contraria all'uso di un metro di giudizio e all'assegnazione di un voto finale. Anche perche' queste valutazioni sono sempre soggettive e personali, e non puo' essere altrimenti. Mi puoi dare una definizione oggettiva e universale di "buona interpretazione"? Io dico di no perche' e' questione di gusti. Questo senza contare storture vere e proprie che ho visto come il fatto che il giudizio dell'interpretazione sia influenzato dalle personali simpatie, dal carattere dei giocatori (venivano premiati i piu' estroversi e i piu' timidi "non erano stati abbastanza convincenti"). Storture che comunque erano "in buona fede" cioe' il DM non si accorgeva di stare premiando sempre e solo qualcuno... (il caso invece che hai citato qui sopra, dello scontro inutile che non vale PX, e' diverso: si sta parlando non del giudizio di una persona ma della valutazione di una scena di gioco. cosa legittimissima, i PX servono a questo. e darli solo per scene significative anche). Ecco perche' non mi piace avere un giudizio al tavolo di gioco. Se ce l'hai, inevitabilmente salteranno fuori casi come questo. A me no Chi non vuole essere giudicato non dovrebbe nemmeno pensare a giudicare gli altri Ma a parte cio', da DM sarebbe invece manna dal cielo sentirsi dire apertamente dai giocatori se si sono divertiti, quanto, e che cosa vorrebbero che manca. Indovinare un'avventura che per loro sara' divertente non e' banale, soprattutto e proprio perche' tra una parte e l'altra dello schermo spesso manca il dialogo. Gli errori del DM condizionano lo svolgimento del gioco tanto quanto se non di piu' di quelli dei giocatori. Un cattivo DM, poi, tende a diventare uno spacca-gruppi molto piu' di un cattivo giocatore. Si', ma come DM basta conoscere i tuoi polli. Non mi ricordo se hai detto in che edizione giochi, il manuale del DM di 4E ha tutto il primo capitolo dedicato a comprendere i giocatori e pieno di consigli su come gestirli. Vorrei averlo avuto io quindici anni fa Un'altra cosa che non amo dei PX per l'interpretazione e' che - per esempio - tendono a favorire le prime donne. Ho avuto giocatori cosi' al tavolo e altro che dargli corda, sono tra i peggiori nemici dell'equilibrio del gruppo. Piu' del giocatore spacca-spacca, perche' quello almeno e' onesto, lo riconosci, e con un po' di sforzo lo fai convivere col resto. Ma una prima donna, che rottura... Io ne avevo uno che praticamente impediva agli altri giocatori di far fare ai loro PG azioni che lui non approvava. O si faceva come diceva lui, oppure scattavano gli attacchi notturni (mai niente di letale, solo pece e piume, cose fastidiose insomma...) o altri comportamenti del genere. Brrrr, dava fastidio a me dietro lo schermo.
  20. @Anthalis: non rispondevo a te Il punto e' questo: ogni qual volta ho visto usare i PX per l'interpretazione si finiva per premiare "quello che era piaciuto al DM". Sempre. E del resto se il DM e' il giudice come puo' essere altrimenti? Poi tu hai fatto un caso semplice - ma nella realta' le cose possono diventare - e spesso diventano - piu' complesse. Come per gli allineamenti. Primo, perche' le persone non sono statue di pietra fisse e immutabili. I personaggi vengono pian piano sviluppati. Secondo, perche' anche a partire da un background stabilito dal giocatore, ci possono essere divergenze di vedute tra lui e il DM. Per esempio io non considero l'uso di sostanze quali il veleno qualcosa di "malvagio" (secondo me sono perfettamente equivalenti alle spade). Per il 90% della gente che gioca a D&D invece lo sono. Avere un sistema di PX per l'interpretazione va sempre ad acuire questo genere di problemi. Terzo, perche' si generano storture. I giocatori qualche sera magari sono stanchi, o distratti... e va bene cosi', punirli non e' bello. Gia' grazie che siano venuti a giocare. Oppure sono semplicemente persone timide. O persone con poca fantasia. E' inutile protestare che "non siamo all'asilo": ogni qual volta si instaura un meccanismo psicologico di premio e punizione alla persona non possono non venirne fuori le conseguenze. Se restano taciute e' solo peggio. C'e' anche una cosa che spesso non viene detta. Spesso, per far brillare il proprio personaggio c'e' bisogno di collaborazione tra il giocatore e il DM, come minimo - spesso anche il resto del gruppo. Il DM a seconda di come imposta le storie puo' aiutare i giocatori o mettere loro i bastoni tra le ruote, fino anche a stravolgergli il personaggio. Perche' nessuno propone mai la pagellina del DM? Poi, per carita', io parlo dalla mia esperienza. Pero' in quasi vent'anni di gioco di gruppi ne ho girati molti. E di tutte le tecniche per incentivare la narrazione viste, di quella del premio in PX continuo a pensare tutto il male possibile.
  21. E chi stabilisce chi sia un giocatore migliore di un altro? Per quanto mi riguarda, il solo fatto che esista un giocatore "migliore" di un altro mi farebbe pensare di essere all'asilo. Ho avuto al mio tavolo giocatori timidi, istrionici, incapaci di prendere le cose sul serio, casinisti, calcolatori, e via discorrendo, e ciascuno ha sempre arricchito il gioco di tutti a proprio modo, cosi' come ciascuno a proprio modo puo' causare problemi.
  22. Dico che li sconsiglio come la morte, e le penalizzazioni ancora di piu'. Ti trasformeresti semplicemente in una maestrina. E poi, sei in grado di rispondere a questa domanda: che cos'e' una "buona" interpretazione? Non c'e' una risposta unica, ognuno ha la sua idea in base ai suoi gusti. Se vuoi stimolare piu' narrazione e interpretazione da loro ti suggerirei di: - essere tu per primo piu' descrittivo, ma - attenzione! - in modo naturale, non forzato. Questo significa: niente testi scritti letti ad alta voce (di' con parole tue, sempre e comunque!) caratterizza i PNG (fatti una lista di aggettivi e tira a caso, se necessario) quando vedi che un giocatore si impegna a tirare fuori un lato del suo personaggio, premialo in gioco, ad esempio, lascia che possa definire lui direttamente qualche dettaglio della storia dei background che ti hanno dato, che ne hai fatto? Li hai letti e ignorati? Male! USALI! - incoraggiarli direttamente: per esempio, chiedigli di descrivere le loro azioni, prima o dopo avere tirato, non importa, ma esortali continuamente a descriverti cosa fanno.
  23. I vecchi numeri di Dragon si trovano sul sito della Paizo... credo. Non so se li possano ancora vendere.
  24. La SRD? Ce ne sono diversi. Uno che ti consiglio e' questo: http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/home.html
  25. Il ladro puo' fare l'attacco furtivo e questo lo rende in grado di fare molti danni. Questo e' normalissimo, in combattimento il ladro e' pensato per fare questo. Per farlo deve avere vantaggio di combattimento. Al primo round ottiene vantaggio di combattimento contro chi non ha ancora agito prima di lui. Si tratta sostanzialmente di un altro modo per avere vantaggio in combattimento, tutto qui. L'abilita' si chiama First Strike in inglese (Primo Colpo o qualcosa del genere in ita) Il ladro puo' fare un furtivo con qualsiasi potere di attacco, purche' utilizzi le armi specificamente indicate nel paragrafo che spiega l'attacco furtivo: balestra, lama leggera o fionda. Se utilizza qualsiasi arma diversa da quelle, non puo' aggiungere i danni dell'attacco furtivo, con nessun attacco. Pero' attenzione. La Sfida Divina viene mantenuta solo se il paladino ingaggia il bersaglio (deve attaccarlo oppure finire il suo turno in posizione adiacente). E i paladini non hanno tanti attacchi a distanza di base.
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