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parvatiquinta

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me puoi "aggiustartelo" con il rituale Incanta oggetto magico, come quando trovi un'armatura che non e' della tua taglia. Ma immagino che sia lasciato a giudizio del DM.
  2. parvatiquinta

    Aiuto per il DM

    1) Quando si gioca ad un gioco di ruolo e' sempre bene mettere in chiaro un paio di concetti: 1) i giocatori non sono i personaggi 2) non e' un gioco in cui qualcuno vince e qualcuno perde, ma tutti vincono se ci si diverte. Il metodo migliore per affrontare il problema e'... parlarne, appunto. Diglielo chiaramente prima di cominciare a giocare la prossima sessione. Non farne un sermone, ma cinque minuti valgono la pena Inoltre e' bene parlare di che cosa ciascuno vuole e si aspetta dal gioco. Non dare mai le cose per scontate. Per esempio, se a te piace di piu' il gioco collaborativo, dillo. E chiedi agli altri se sono d'accordo o no. Cercate di arrivare a un compromesso, se potete, altrimenti prima o poi ci sara' qualcuno che sara' frustrato e non riuscira' a divertirsi. Non e' assolutamente detto che dei PG malvagi debbano contendersi il tesoro come cani randagi su un mucchio di carne. Infatti, l'unione fa la forza, anche con i malvagi. Soprattutto se puoi leggerlo a scrocco, ti consiglierei di dare un'occhiatina al primo capitolo del Manuale del Dungeon Master di D&D 4° edizione. Ci sono tanti consigli utili per "conoscere i tuoi polli", che sono assolutamente indipendenti dall'edizione in cui si gioca, e magari potrebbero tornarti utili. 2) Io i punti esperienza li ho sempre dati uguali a tutto il gruppo. Questo perche' credo che i "premi speciali" (che siano per l'interpretazione, per le idee brillanti, per qualsiasi cosa) alla fine creino solo competizione. E inoltre se hai dei PG di livelli diversi nel gruppo ti complichi la vita da solo, e fare il master di 3.5 era gia' abbastanza complicato di per se'. Per le altre domande invece non ti posso aiutare molto: ho smesso di giocare in 3.5 e oramai ho perso l'allenamento.
  3. Non mi pare che essere colpito annullasse l'invisibilita' in 3.5 - ma forse mi confondo con quella superiore, non so. Personalmente invece mi sono fatta venire in mente un'altra riflessione filosofica. Stavo pensando al caso in cui ci sia qualche nemico invisibile di cui i PG non sanno neanche nulla. Se fai fare il tiro per colpire al mago lo "sgama" - d'altro canto il mago sa cosa colpisce e cosa no? Anche nell'originale inglese compare la dicitura "takes the shape". Io a naso consideravo il simbolo non fatto di "materia cangiante" di per se', ma avrei visto piu' in linea che il simbolo sia realizzato in un certo modo e fargli cambiare forma con un rituale Incanta Oggetto Magico (come quando si adatta un'armatura ad un'altra taglia).
  4. parvatiquinta

    Età per razza

    Beh, non e' che sia proprio necessaria una regola per questa cosa. Scegliete voi come piu' vi aggrada!
  5. Il dubbio riguardo a quando viene colpito forse sorgeva da un fatto: i bersagli di effetti ad area (area o ravvicinati, area o close in inglese) non causano all'attaccante il -5 al tiro per colpire per l'invisibilita'. Questo pero' non ha niente a che vedere con l'interruzione dell'invisibilita'. Non e' che quei bersagli diventino visibili all'attaccanteche usa un effetto ad area. E' che l'effetto ad area e' "ignorante" se vogliamo cioe' influenza tutto cio' che e' nell'area colpita in quel momento, che sia invisibile o no, e perfino se l'attaccante non e' cosciente della sua presenza. Per quanto riguarda la domanda originaria, beh, io ero del parere che tornasse visibile prima dell'azione. Certo, anche farlo tornare visibile dopo ha il suo senso logico e non penso che andare a guardare una situazione analoga (l'essere nascosto) sia cosi' sbagliato in caso di dubbio. Se torna visibile dopo di certo l'invisibilita' e' un effetto piu' potente.
  6. Il tesoro puo' anche venire dalla ricompensa per averli affrontati. Soprattutto nel caso di mostri per i quali e' difficile spiegare il ritrovamento di un mucchio di preziosi. O alternativamente, il mostro stesso potrebbe essere prezioso! (nel senso che parti del suo corpo sono preziose come reagenti alchemici).
  7. Eh eh non sono andata a controllare i PX. Per "alto livello", si', intendo di livello parecchio piu' alto rispetto ai PG, tanto da costituire apparentemente un ghiotto bottino di PX a causa dell'unico PF, soprattutto in condizioni come queste dove il warlock lo uccide automaticamente. Non intendevo dire che minion di 30 non possono essere usati contro PG di 27° o cose del genere (li' siamo pienamente nel giusto range dei livelli).
  8. I suoi attacchi sono tutti azioni standard salvo uno hce puo' usare una sola volta per incontro. Da come e' scritto, secondo me quando compie un'azine standard diviene immediatamente visibile (altrimenti, direbbe "dopo avere compiuto un'azine standard) e dunque per l'attacco non beneficia dell'invisibilita', tranne che una sola volta per incontro con il suo attacco razziale perche' e' un' azione minore.
  9. Porta a segno l'attacco e poi va a 0 PF e muore (e il warlock ottiene i benefici del patto). Per quanto riguarda la questione del "minion di alto livello", la risposta e': i giocatori non devono incontrare minion di alto livello. Non e' questo lo scopo dei minion. Come viene abbondantemente spiegato nel manuale del master, peraltro, e uno dei motivi per cui cio' non deve accadere e' proprio quello che hai detto tu. Il warlock ha un modo ancora piu' diretto di uccidere un singolo minion: c'e' una verga (ora non mi sovviene il nome) con la quale un warlock infligge 1 danno quando maledice un mostro.
  10. No, perche' per me l'elemento caratterizzante di cio' sono i PF. I PF non sono l'espressione concreta del tuo fisico e del tuo stato di salute. Sono una misura astratta. Attenzione, questo non e' vero. Una frattura di lieve entita' puo' forse guarire da sola, ma una seria no, puo' infettarsi e causarti complicanze anche gravi come menomazioni e rischio di morte. Non per nulla c'erano tanti zoppi e storpi una volta! Inoltre, anche nel caso di fratture semplici, se lasciate guarire da sole le ossa possono saldarsi male. Infine, una frattura provoca dolore non da poco e problemi a muoversi. La perdita di PF non da' penalita' al personaggio, quindi non e' una regola che sia adatta a rappresentare una frattura.
  11. Sorry, era la virgola. Comunque lasciamo stare. E con questum? Va bene. Ma porre la storia in chiave di sfida forse non permette di narrare? Di porla al centro? Di porre i personaggi come protagonisti? Per la verita', non e' creando un buon background che ottieni il premio. Puoi farne uno pessimo e vincerlo lo stesso. Intendo che ciascun gioco ti propone delle interessanti meccaniche, ma non esiste un sistema che ti proponga tutte insieme le migliori e cosi' facendo diventi "il GDR definitivo". E no, dai, li ho postati decine di volte, adesso rileggiti quel che ho scritto *** Infatti, un problema di fondo e' che non c'e' un gergo stabilito che usa specifiche parole per specifici concetti, e solo quelle per quelli. Per esempio, l'interpretazione per me e' un'azione che concorre a fare GDR come lo e' il tiro del dado, azione che giocatori e DM possono mettere in campo o meno in ogni scena giocata (comprese per esempio quelle di combattimento: il personaggio che si assicura di stare alla larga dai nemici perche' e' un fifone viene interpretato dal suo giocatore). Piccolo OT Su questo ci sono sempre state grandi discussioni e in particolare la community di un forum, The Forge, si e' prefissa di creare delle teorie condivise e condivisibili e dei termini tecnici per cercare di eliminare l'ambiguita' quando si parla di GDR. Questo perche' si tratta di una community di autori indipendenti che scrivono i loro GDR e si confrontano gli uni con gli altri per cercare di farli meglio che sia possibile. E' stata una community che ha raccolto molte voci di molte persone e grazie a questo e al fatto che si siano spinti molto in profondita' con la loro analisi ha man mano acquisito una notevole "autorita'" e diventa sempre piu' conosciuta, e i giochi dei suoi autori con essa. (tu stesso hai citato AiPS...) Fine piccolo OT Ho citato questo anche perche', per esempio, il design di D&D4 si e' confrontato e ha tratto, tra le altre cose, dalla sopra citata community e dalle sue teorie. Il Manuale del Dungeon Master di D&D4 presenta una fortissima influenza forgita. Non trovo quella domanda scandalosa. Se compro un pacco di pasta Barilla e non mi piace, la prossima volta prendo un'altra marca. Certo, la pasta a differenza del manuale del GDR si consuma. Pero': 1) non e' detto che io debba spendere soldi per procurarmi un altro GDR (ce ne sono di gratuiti validissimi); 2) esiste il mercato dell'usato, e peraltro D&D si vende pure bene. La seconda parte invece... il fatto che la pasta Barilla non mi piaccia non significa che non sia pasta. D&D - questo tutte le edizioni - e' fatto di quegli elementi che caratterizzano un GDR ed e' un GDR. Anche se fosse fatto male, sempre un GDR resterebbe, e peraltro il fatto che punti su uno stile e non su un altro non significa che sia fatto "male" anche se quello stile non mi dovesse piacere. Non per nulla: e' una scelta di stile. D&D comunque non e' l'unico, anzi ce ne sono altri che puntano ad essere ancora piu' generici e giocare qualsiasi cosa, non solo il fantasy. Per esempio la pietra miliare del GDR generico, GURPS. Fatti un giretto su Wikipedia! 8)
  12. Pero' un regolamento non narrativista ti permette di creare una storia in maniera divertente attraverso la tua fantasia. Ovvero, fino al punto e virgola ci siamo, peccato che poi scrivi anche il resto. "Non ho mai detto che ne hai bisogno, ma insisto, se ce l'hai ti diverti". (Perche' insisti? Vuoi forse dire che se non ce l'ho non mi diverto? Ma ti stavo obiettando che non e' necessario, e allora hai appena detto che non hai mai detto che e' necessario?! Altrimenti, non capisco perche' insisti. So cos'e' un gioco narrativista, e peraltro tu sai che lo so. Chiudiamo l'OT allora) Il Big Model non e' una teoria che apprezzo e/o condivido - del GNS almeno la parte descrittiva la tengo buona, il Big Model lo ignoro. Qui non ti seguo, non capisco ne' che cosa tu stia dicendo ne' dove tu voglia arrivare con questo. Sono stati pubblicati degli spunti per backgrounds, su Dragon (articolo Scales of War, uno dei primissimi numeri - il 365 o 366 forse, e' tra quelli gratuiti; e poi alcuni aggiunti nell'articolo uscito ieri sugli assassini) e sul manuale del giocatore dei Forgotten Realms. Si tratta di paragrafetti che portano un'idea, sviluppano uno spunto e poi pongono al giocatore alcune domande chiave per farglielo definire meglio per il proprio personaggio; abbinati ad essi, come regola opzionale, c'e' un piccolo beneficio che il giocatore puo' applicare al suo personaggio (non un vero e proprio talento, ma per esempio la possibilita' di includere nella scelta delle abilita' iniziali una che non e' legata alla classe ma al background, e cose cosi'). Nel Manuale del giocatore 2 ci sara' una trattazione dell'elaborazione del background, molto probabilmente sviluppando questo tema. Ne si puo' vedere un'anteprima. Te l'avrei linkata ma il sito Wizards e' giu' Al momento non ho (ancora) utilizzato queste regole opzionali, anche perche' ho chiesto ai miei giocatori di elaborare una descrizione caratteriale dei loro personaggi, ma non ancora un background - anche se ne ho ricevuti di spontanei. Penso che le introdurro', e faro' loro determinare (o finire di determinare) un background con l'uscita del Manuale del Giocatore 2. In ogni caso, mi pare che la presenza di questi passaggi (quello sulla descrizione della personalita', e questo) nella creazione del personaggio indichino come D&D4 abbia un'anima narrativa (nota bene, non narrativista, narrativa). Che poi la realizzi in chiave gamista, ovvero la narrazione o confluisce in un modificatore al sistema, oppure scorre libera e parallela, questo e' lo stile di D&D4. Ma cio' che sostengo e' che per fare narrazione giocando D&D4 non c'e' bisogno di inserire house rules; non sto dicendo ne' che sia un gioco narrativista ne' che permetta di fare cio' che ti permette di fare un narrativista (ma del resto, il singolo narrativista non ti permette di fare tutto: ciascuno propone il suo stile, e non e' uscito il gioco narrativista definitivo pout-pourri di tutto cio' che di meglio e' stato fatto... ci sara' ben un perche'?). Cio' che propongo io e' proprio che ottengano il piacere di costruire una storia o di avere piu' attenzione. Dunque partiamo dalle cose semplici. 2) non sto parlando di D&D in ogni sua versione, ma di un Actual Play giocato con D&D4. 3) il sistema supporta quell'approccio? Si', perche' ci sono strumenti del sistema che possono essere utilizzati all'uopo. 1) "Lo supporta bene"? Uhm questo e' un giudizio di carattere generale e in piu' formulato cosi' non puo' che avere risposte soggettive. Io volevo mantenermi piu' oggettiva e quindi posso dire che si', riesco ad ottenere cio' che mi ero prefissa, si', sto utilizzando gli strumenti messimi a disposizione dal sistema per farlo, e si', mi ci trovo bene. Su una scala da 1 a 10 credo che darei 8 (quindi, si', "bene"). Non posso pero' generalizzare da questo Actual Play mantenendo l'oggettivita', e nemmeno sommare i due Actual Play delle mie due campagne; bisognerebbe sommare un numero significativo di Actual Play di persone diverse. E poi "bene" e' un giudizio assoluto, ci vorrebbe un confronto, ma a quel punto dovremmo metterci d'accordo su dei parametri con cui poter confrontare giochi diversi, anzi giochi molto diversi. Ad essere sincera, non me ne importa cosi' tanto
  13. Non sono d'accordo. Primo, perche' non e' detto che sia necessario un gioco narrativista per creare una storia al tavolo, e nemmeno per porre la storia al centro. Il gioco narrativista e' uno stile di gioco, non il suo prodotto, e viceversa. Secondo, perche' credo che la "separazione delle carriere" proclamata dal GNS sia una str... oops, mi e' quasi scappato, intendevo un'idea certamente interessante, ma non valida universalmente. Terzo, perche' D&D in generale, D&D4 pure, contengono anche degli elementi che si prestano alla narrazione. Nel caso di D&D4 per esempio non c'e' bisogno di dare dei "PX per la narrazione" extra, perche' le scene narrative sono scene che danno PX e tesori gia' da sistema (in piu' c'e' il meccanismo delle "quest") - e appunto, non c'e' bisogno di appiccicarci del mazzuolamento di mostri a tutti i costi se no abbiamo passato due serate senza fare nemmeno un PX, o altrimenti andare di house rules.
  14. Stiamo parlando di D&D. Il ranger di 4E con compagno animale si chiama "ranger beastmaster" in inglese, ed e' stato pubblicato in Poteri Marziali. Non esiste la rottura delle ossa (ne' altre forme di ferite) in D&D. Quindi direi che si tratta di una house rule del tuo DM, e sara' lui a dovervi dire anche come intende che la cosa venga risolta. Concordo, a parte cio', con quello che e' stato detto fin qui: si tratta di un effetto specifico, non di una semplice perdita di punti ferita, e mi pare che trattarlo come una malattia sia un modo molto efficace ed elegante di renderlo con le regole di 4E.
  15. Ma non quello dell'1 contro 1. L'ho sperimentato in uno dei miei gruppi dove ho dei giocatori "frizzanti". Il ranger beastmaster per esempio e' molto avvantaggiato nell'1 contro 1 (nonostante l'economia delle azioni condivise), e se il warlock piu' o meno forse gli poteva tenere testa, il ladro ha preso una valanga di schiaffi senza riuscire a restituirne gran che. D&D4 non e' tarato su questo genere di situazioni.
  16. Io sono contraria ai PX per l'interpretazione, trovo che facciano piu' danno che altro. Invece propongo un terzo modo di gratificare un giocatore che si immerge nella storia, caratterizza il proprio personaggio, e da' degli spunti per la narrazione: e cioe', dargli spazio nel mondo di gioco, creare occasioni in cui il suo personaggio possa raggiungere gli obiettivi che si era dato. Insomma, dargli corda. Sempre con un occhio a mantenere equilibrio al tavolo, ovviamente, e' giusto che tutti i giocatori si sentano protagonisti a turno, e poi mettere un PG sotto i riflettori e' opportuno per cercare di incoraggiare la partecipazione dei piu' timidi, mentre bisogna evitare che i piu' estroversi si allarghino troppo. Pero' far vincere il personaggio nella sua storia credo che sia il migliore incentivo possibile ad arricchirlo.
  17. Boh, allora non capisco proprio che intendi dire. O forse stiamo dicendo la stessa cosa, solo da due punti di vista diversi.
  18. [breve OT] Ciao e benritrovato! A dire il vero io ci sono sempre sui NG... [fine breve OT] Giusto, buona osservazione. Il sistema dunque modella si'/no ma ha anche dei casi estremi. Questo invece e' un esempio non calzante. Attacco poderoso non e' una modellazione del fatto che se colpisci "meglio" una CA fai piu' danni, ma e' un'azione diversa dove si cerca un risultato migliore a fronte di una difficolta' maggiore. Se potessi dichiararlo dopo il risultato del dado allora si', sarebbe una meccanica del tipo che intendevamo noi, ma la meccanica sarebbe stravolta sia nella sensazione che intende dare al tavolo che nell'uso pratico. No, scusa, mi pare piu' importante colpisco/non colpisco (l'azione riesce/non riesce) rispetto al quanto riesce, che mi pare una raffinazione successiva.
  19. In effetti, in riferimento all'esempio di Fenna, io ho sempre trovato poco verosimile che il risultato del tiro dei danni inflitti non sia minimamente influenzato dal risultato del tiro d'attacco. Anche volendo avere due tiri separati, io il tiro d'attacco me lo visualizzo come indicatore anche di quanto bene colpisco, non solo di se colpisco o no. E' per una serie di motivi come questo che secondo me 3E non e' piu' realistica, piu' verosimile, e nemmeno piu' "verosimile" con le virgolette, di 4E. Le vedo sostanzialmente pari, entrambe molto poco performanti da quel punto di vista.
  20. No, non dico che "e' giusto soprattutto perche'" ma "e' cosi' ed e' in linea con il passato". Non sono d'accordo. Delle argomentazioni dei forgiti non condivido tutto, ma condivido quando loro affermano che molti GDR da loro bollati "vecchio stile" puntino ad illuderti di essere perfettamente malleabili e poi non lo sono. La 3.X e' un buon gioco epic fantasy, e basta. Non si presta bene ne' al low fantasy, ne' al romanzo storico, ne' al moderno, ne' all'horror (soprattutto quello stile Cthulhu), e nemmeno alla fantascienza. D&D3 fa bene la pizza con gli amici, e il resto lo fa da cani, anche se non vuole ammetterlo e se coloro che non hanno voglia di imparare altri sistemi non vogliono ammetterlo neanche loro. D&D4 e' piu' onesto. Fa bene la pizza con gli amici e ti dice che e' una pizza con gli amici, e a quel punto abbandonando altre velleita' si concentra con tutto se stesso per cercare di fornirti una signora pizza con gli amici, anche al prezzo di non apparire utilizzabile se volevi il sushi. Poi se la pizza non ti piace - o se quella sera volevi proprio il sushi - continua a non essere il gioco per te, ma almeno non farai mangiare ai tuoi amici del sushi disgustoso perche' "c'e' scritto che si puo' fare". Quando in una data situazione di gioco non so mai se devo applicare l'una o l'altra, perche' in realta' tutte e due si presterebbero - anzi, perche' in realta' la cosa migliore sarebbe tirare su entrambe, solo che cosi' la matematica delle probabilita' va a quel paese - non ti pare che si possa parlare di due abilita' con la stessa funzione? Ripeto, delle belle parole della teoria non mi interessa, vado al sodo. E il sodo e' il gioco giocato. Non e' vero. La completezza a 360° in 4E la ottieni solo attraverso l'unione di classi con caratteristiche diverse. Il sistema permette di caratterizzare il personaggio nelle abilita', e in piu' gli da' abbastanza punti e delle regole di risoluzione tali che al 1° livello non e' un inetto, ma queste abilita' e' anche in grado di usarle con successo con un certo grado di prevedibilita' come e' giusto che sia (del 30° parlero' quando lo provo). Tu alla 4E ci hai giocato? No, no, direi molto meno: 5 punti bastano a marcare una differenza percettibile, con 10 sei gia' all'abissale. Sul singolo tiro il d20 puo' dire di no, ma la media nel corso di una storia viene fuori. Quello e' solo il lato giocatore della regola E invece e' possibile, primo perche' si prende 10 solo quando non sei sotto pressione, e di solito se tiri il dado e' perche' sei in una scena concitata. Secondo, perche' comunque prendendo 10 non eri sicuro di riuscire. E' insufficiente, e quindi, avendo mancato la CD, e' come se non esistesse Le gradazioni a numero di successi si possono realizzare anche a punteggio. E che vuol dire che non punta al realismo? La meccanica e' estremamente irrealistica ( = assurda). Poi se far scattare o meno la mia SoD lo decido in seconda istanza.
  21. E ti sbagli, perche' D&D4 punta al divertimento in generale, non solo negli scontri. Le regole per gli scontri sono certamente una parte prominente, ben lungi dal negarlo, ma l'edizione incentiva anche le altre scene e si sforza di porle su un piano piu' paritario (dando gli stessi PX ecc. ecc.). Mah. Davvero, mah. Io gioco con uno stile narrativo e interpretazione e immedesimazione sono per me due capisaldi, e D&D4 non solo non funziona male in assoluto, per me, non solo non funziona peggio di D&D3, ma funziona meglio. E non solo per le migliorie lato master che mi aiutano ad approfondire di piu' gli aspetti a cui tengo di piu', mi ci immedesimo meglio. Meccaniche come i rituali per esempio rendono la magia di D&D piu' a mia misura (e per me la magia e' il piatto forte di un gioco fantasy). La riduzione di importanza degli allineamenti e' per me una manna dal cielo. La riduzione degli incantesimi spacca-investigazione anche. Perfino i tanto vituperati impulsi curativi, quando giocando ne ho compreso la vera natura (ovvero, quella di PF "di secondo livello"), mi paiono una buona trovata che pone nuovi limiti - peraltro, nei miei gruppi, dove costruisco le scene con un occhio al realismo, pesano molto di piu' i nuovi limiti imposti di quelli vecchi scomparsi. Poi se per te 4E funziona peggio ne prendo atto, per carita', ma tu lo stai ponendo come se fosse un assoluto. Non lo e'. Io non vedo D&D come un GDR serioso da quando ho giocato ai giochi seri per davvero. Se voglio un GDR serioso ne prendo uno che sia davvero spesso, tipo Ars Magica o quelli nuovi forgiti come Cani nella Vigna. D&D per me e' una pizza con gli amici, non una cena da ristorante di lusso. Ma soprattutto, questo e' cio' che D&D aspira ad essere, da sempre. Parole di Gary Gygax buonanima, mica del primo venuto. Concordo: ne vedo molte in 4E Mah, sara', ma io facevo fatica nelle scene pratiche ad applicare l'una o l'altra soltanto, e la stessa cosa capitava a molti miei master (la maggior parte dei quali ha la mia stessa esperienza, non esattamente dei novellini). Quasi tutti i giochi OGL che ho giocato le riunivano in Furtivita'. Per quanto riguarda il resto, ribadisco, per me tutte queste abilita' all'atto pratico si sono rivelate dei doppioni inutili, e non c'e' teoria che mi fara' cambiare idea. Quello che c'e' scritto sul manuale e' tanto bello, ma quello che conta per me e' il gioco giocato. Troppo marcato. Chi non aveva un'abilita' finiva relegato in un angolino. Adesso ha qualche possibilita', anche se si sente comunque la differenza. Ehm, l'avevo appunto detto che era un massimo Una differenza di 12 si raggiunge con: abilita' su caratteristica primaria della classe al massimo (+5), addestramento (+5), bonus razziale (+2) - contro 0, ma si puo' avere anche sotto 0 (anche se con il point buy di solito ti fermi al -1). Ad ogni modo, differenze anche meno estreme si sentono. Gia' 5/6 punti di scarto vogliono dire molto su un d20. Anche in 4E certe azioni non le puoi compiere senza addestramento; e andare oltre certe differenze e' inutile. Ma io intendevo che in 3E sono proprio degli inetti. Delle inutilita' su due gambe. Un disabile grave dei giorni nostri se la cava molto meglio di loro in molte aree elementari, soprattutto per come vengono poi gestiti i risultati dei tiri da molti master (purtroppo). Anche in 4E, per questo non l'avevo citato. Anzi 4E va oltre con le "abilita' cognitive passive" (un colpo di genio). Questo e' una cosa diversa rispetto a cio' che intendevo io, non c'entra. Ahem, proprio per questo, per come hai contato tu non gioca a favore di 4E. Se 3 usi graduati vengono riuniti in un'unica abilita' contavano 3 in 3E e 1 in 4E Ma non complichiamoci la vita. Ci sono scale diverse, non si puo' fare un confronto diretto. Non direi. Le gradazioni a numero di successi si applicano con estrema facilita'. L'aspetto assurdo e' che brandire una spada non e' concettualmente diverso da fare un salto in lungo. E che nei giochi che puntano al realismo non c'e' un sottosistema per uno o per l'altro, ma sono due delle tante abilita' possibili. La seconda adesso non saprei, ma la prima e' uguale in 4E. Quindi non costituisce differenza tra le due ^^
  22. Concordo a meta': il divertimento negli scontri non e' l'unica cosa importante... perche' e' importante anche il divertimento nelle altre scene. Quello a cui mi riferivo prima pero' non e' solo il divertimento negli scontri, ma il divertimento del gioco in ogni sua fase e aspetto. L'immedesimazione ne e' certamente una componente primaria, la verosimiglianza no (e' un mezzo, non un fine). Mi spiego meglio sotto. Pero', anche in un GDR, l'immedesimazione non passa necessariamente dalla verosimiglianza. Alcuni esempi: Paranoia, un GDR molto coinvolgente e per nulla realistico (anzi, e' umoristico-demenziale); Toon, ugualmente demenziale anche se di altro tenore; Inspectres, gioco forgita dove non si gioca la realta', ma un reality show; Super!, gioco di ruolo che mira a rendere i supereroi americani, estremamente sopra le righe; nonche' - qui purtroppo parlo solo per sentito dire - Exalted, dove un'azione ha piu' probabilita' di riuscire se fa piu' scena (non sempre, ma spesso, allontanandosi proprio dalla verosimiglianza). D&D3 ha imposto a D&D una virata verso una verosimiglianza (anche se solo da "senso comune"). In questo sono d'accordo con te, ma sto anche dicendo che, prima, questo tipo di accento verosimile non era cosi' prominente in D&D. Nella scatola rossa in particolare prevaleva un aspetto immaginifico e di meraviglia al realismo "gritty". D&D4 vuole recuperare questo spirito; nel farlo, compie certamente un'inversione a U rispetto a D&D3 ma non rispetto a "D&D" nel suo complesso Ok, capisco e direi che e' condivisibile; ma non credo che cio' renda la meccanica piu' realistica, e nemmeno piu' verosimile, e' solo piu' coerente con se stessa (che e' diverso). In ogni caso, da questo punto di vista, 3E e 4E sono uguali (semplicemente in 4E la caduta fa piu' danno). Sapienza magica/conoscenze arcane; muoversi silenziosamente/nascondersi; Artista della fuga/Equilibrio/acrobazia; Artigianato: alchimia/professione: erborista; queste le prime che mi vengono in mente, piu' altre meno marcate. Ti sbagli: l'importanza del gruppo e' presente nel sistema delle abilita'. Ci sono classi piu' specializzate nelle abilita' e altre meno, non solo in quante e quali ne puoi imparare, ma anche in quali finisci per essere piu' portato perche' hai sinergia con le caratteristiche chiave della tua classe. Gia' dal primo livello ci possono essere differenze tra chi e' addestrato nonche' molto portato per un'abilita' e chi no di 12 punti e piu', senza fare entrare in gioco il talento di Abilita' Focalizzata. Tale differenza si manterra' intatta per tutti e 30 i livelli e 12 su 1d20 non e' proprio poco. Anche il "semplice" +5 non perde di incisivita' con il passare dei livelli: non siamo in 3E qui, come ho appena detto, si mantiene intatto. Sono differenze che si sentono, non per nulla vengono affrontate come primo punto negli articoli di Mike Mearls sulle sfide di abilita'. Hai spostato qui quello che io avevo messo al punto 2. A me non sembra naturale che i PG sappiano fare cosi' poco. Anche al primo livello. Si suppone che siano degli adulti fatti e finiti, e non degli inetti. Suspense al tiro: mah, se per te avere probabilita' ridicole di riuscire in azioni banali e' suspense... Livelli alti: la 4E insiste maggiormente sull'incontrare "sfide degne del loro livello", sia per le regole sulle CD (pag. 42 del manuale del master - sia pure corrette con errata), sia per le regole lato DM di come gestire utilizzi delle abilita', sfide di abilita' e compagnia cantando. E sono le regole lato DM che impostano il risultato, quelle sul manuale del giocatore sono solo punti di riferimento di partenza per i giocatori, a differenza che in 3.5. Se un'abilita' e' marginale e serve a rifinire, non deve costare tanto quanto un'abilita' molto utile. Sistemi che puntano al realismo come GURPS modellano questo fatto. Ma questo e' uguale alla 4E, e non e' certo questo che intendevo. Quello che intendevo e' che nei sistemi realistici le abilita' hanno un costo per acquisirle che e' diverso in funzione di vari parametri, tra cui la difficolta' di apprendimento - inoltre piu' sali piu' costa/e' difficile addestrarle. Questo tipo di considerazioni sono sempre state assenti in D&D. Non si puo' fare un confronto cosi' lineare: le abilita' dei due sistemi hanno un'ampiezza di impieghi diversa. Inoltre, che e' quello che intendevo io, anche questa gradazione - quando c'e' - e' insufficiente. E' solo un si'/no/peggio, dove per esempio "si'" non e' a sua volta modulato. Combattimento e magia non sono delle abilita', fanno sistema a parte. Questo significa anche per esempio che e' dato per scontato che la data classe segua il dato addestramento alla data velocita' in essi. Per fare di piu' o di meno per concentrarti su altro devi multiclassare, che pero' non e' la stessa cosa. 8 ) Qui ti do ragione. La 3) (peso del dado diverso ai vari livelli) no, e' stata se non eliminata quantomeno fortemente ridotta. La 5) (diversa difficolta' di apprendimento) ni: e' vero che tutte le abilita' costano ancora uguale, ma sono state ricondotte tutte quantomeno alla stessa ampiezza di spettro di azioni. Insomma, a parita' di punti spesi, si ha una parita' di possibilita' concesse al personaggio. In questo va meglio che in 3.5 - per il resto, e' parimenti poco realistico. La 6) (mancanza di gradazione di successo) invece si', ma mi pare che la situazione sia uguale al passato, non diversa. No, mi sembra astratto e poco realistico in assoluto, e secondario come al solito, ma con migliore utilizzabilita' pratica al tavolo. In breve: passerei da assurdo a astratto.
  23. Direi che hai individuato benissimo quali sono i parametri da "colpire". Ora aggiungerei solo un elemento: pregiudizi, senso comune e resto appresso variano da individuo a individuo, e le medie funzionano cosi' cosi' nella psicologia umana Ma c'e' anche da dire che gli autori possono influenzare il senso comune. Ci sono due modi: arrivare per primi, o fare qualcosa che comunque di fronte all'accettazione come reale di cio' che non lo e' da' al fruitore qualcosa (il divertimento). D&D4 punta tutto sulla seconda. Ma anche D&D del 1973, D&D della scatola rossa, AD&D 1 e 2, ecc. ecc. Ma soprattutto, Gary Gygax stesso ripeteva che D&D non punta al realismo. Ecco perche' lo considero un aspetto secondario (non irrilevante): perche' non e' un obiettivo degli sviluppatori. ... farebbe meglio ad adocchiare un gioco che abbia la verosimiglianza come proprio obiettivo: GURPS in primis, ma non e' l'unico. La mia opinione l'ho espressa fin dal mio primo post in questo thread: secondo me sono pari. E' indubbio che quella sia la mia opinione. E' pero' un'opinione a cui sono giunta il piu' possibile obiettivamente. Cioe' ti pare piu' verosimile che un essere umano di alto livello cadendo dalla stessa altezza si faccia meno male di uno di basso livello? Anche a parita' di condizioni quali addestramento fisico (perche' nell'equazione non c'entrano minimamente quindi sono ininfluenti)? 1) Ci sono doppioni e sovrapposizioni 2) I personaggi hanno troppo pochi punti abilita' 3) Ai bassi livelli il sistema e' aleatorio, a quelli alti il dado non conta piu' nulla 4) Le abilita' vengono trattate come se avessero tutte lo stesso peso dal sistema, ma alcune sono di carattere molto generale (es. Diplomazia), altre sono molto specifiche (es. le professioni) 5) Non si tenta nemmeno di modellare il fatto che alcune cose sono piu' facili da imparare di altre 6) Esiste solo il si'/no come meccanismo di risoluzione: non c'e' una gradazione di successo, tranne che per alcune azioni molto specifiche ("fallire da 0 a 4 - fallire di 5+"), e anche cosi', tale gradazione non e' proporzionata con l'aleatorieta' del dado 7) Combattimento e magia vengono trattate con meccaniche separate e su un'altra scala 8 ) Le regole per l'artigianato sono astruse e fuori da ogni logica produttiva reale Potrei andare avanti.
  24. Ok, su questo siamo d'accordo. Quello che io dico e' che il realismo non e' un valore assoluto. E poi non e' detto che il realismo aiuti l'immedesimazione: e' sufficiente far scattare la sospensione di incredulita'. Poi che cosa la faccia scattare meglio dipende da persona a persona. Mi fermo un attimo qui per accodarmi a quanto ha detto Diego. Quoto in pieno. In realta', il GDR puo' dare solo un'impressione di realismo, nel senso che qualsiasi approssimazione della realta' si allontana appunto dal realismo, ma la realta' non approssimata e' impossibile da simulare al tavolo mantenendo una buona fluidita' di gioco. Uno dei motivi per cui non considero la mancanza di realismo di 4E un difetto rilevante e' che 3E non e' realistico e non e nemmeno piu' realistico di 4E. D&D non e' mai stato realistico; che 4E non punti ad un elemento che non e' mai stato un cardine di D&D per me e' logico. (bello il tuo esempio del danno massimo da caduta, nel mio caso pero' critico i danni da caduta non perche' hanno un tetto massimo ma perche' i personaggi migliorano automaticamente le loro probabilita' di sopravvivenza con il crescere dei PF, cosa che non sta ne' in cielo ne' in terra per la fisica - per dire, perfino World of Warcraft e' piu' realistico di D&D in questo, perche' i danni da caduta sono espressi in percentuale dei tuoi PF e cadere da un'altezza fatale e' fatale in egual misura al 1° livello come all'80°). Non sono d'accordo: secondo me e' almeno altrettanto approssimato. Per esempio la gestione delle abilita' (sto parlando del manuale base senza nessuna variante) e' assurda.
  25. Io penso che la cosa al momento si applichi piu' che altro allo swordmage, al quale, se sfrutta il +1 di danno, per quel round non concederei di avere +3 alla CA dell'arma a una mano (ma il +1 come se l'arma fosse a due mani). Quest'ultima conseguenza e' un punto controverso anche sul piano Customer Service, ma messa cosi' mi pare sufficientemente bilanciata e cosi' la applicherei. Sul Weapon Focus, di primo acchitto la cosa non mi sconfinferava molto. Pero' nel MDG2 sembra che usciranno dei talenti stile "Implement focus", a leggere le anteprime. Vorrei dare un'occhiata a quelli e vedere che numeri ne escono fuori.
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