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parvatiquinta

Circolo degli Antichi
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  1. Con questo intendi dire che non e' vero che - come ho detto io - questo sia un topic di confronto? (se e' cosi', non mi pare...) O che altro? Non ho detto che una tua affermazione "preferisco la 3E" non sia legittima. Tu pero' non hai affermato, la tua frase - che anche adesso ripeti - e' "perche' dovrei preferire...". Mia risposta: non sto dicendo che TU devi preferire. Sull'ultima parte invece ripeto. Se si fa un confronto serio, non lo si fa sulla base de "quello che c'e' di buono in una si porta facilmente nell'altra", si confrontano X e Y cosi' come sono. Mentre invece quello che assolutamente non potrei mai convertire (la struttura del gioco) non mi piace comunque per vari motivi. Ergo preferisco la 3E. La 3E non e' un regolamento per cui sia facile convertire alcunche'. Bisogna scrivere un sacco di testo e inoltre, per esempio, bisogna avere cura di bilanciare una classe non solo in termini di cio' che puoi fare con X livelli di quella ma anche di cio' che arrivi a fare combinandone X livelli con Y livelli di un'altra, Z livelli di una terza e N livelli di una classe di prestigio. Ed infatti e' li' che molto spesso cadeva il pero (anche perche' non c'e' stata la volonta' di fare questo controllo, ma comunque, anche volendo per esperienza non era facile). In 4E se voglio creare una classe nuova prendo le varie classi, osservo che cosa fanno i vari poteri ai vari livelli, li soppeso col ruolo, mi mantengo sulla falsariga et voila' ho qualcosa che e' bilanciato. Idem coi talenti ecc. Cambiare la struttura e' ad estremo rischio sbilanciamento in entrambe. Di house rules e varianti della 3E ne ho provate a iosa, pubblicate da un editore, amatoriali o fatte da me; parlo per esperienza. Io rispondevo a qualcuno che mi diceva "beh si' il sistema di abilita' della 3E era sbilanciato, ma si aggiustava facilmente". Questo e' un discorso diverso. Non e' che la 3E sia meglio perche' quello che di buono c'e' nella 4E ce lo puoi trasferire; la 3E e' meglio perche' la sua struttura profonda e' meglio. Quello che io dico e' che per me primo discorso non ha proprio senso, sul secondo invece ti posso dire che non sono d'accordo, ma sull'affermazione in se' non trovo nulla da eccepire. Ok Su questo hai ragione. Quoto in pieno. Purtroppo in associazione mi sono trovata a dover giocare D&D 3E. Intendiamoci, non e' che fossi costretta con le spalle al muro, ma mi sono data disponibile per fare da master a gruppi che ne avessero bisogno; come associazione noi puntiamo ad essere un punto di riferimento ed e' una cosa a cui tengo abbastanza da fare qualche sacrificio. Se potevo proponevo almeno un gioco che mi fosse piu' congeniale, ma se fai un nome diverso da D&D il 90% delle volte ti fanno delle facce disgustate come se gli proponessi roba avariata. A quel punto ci mettevo qualche house rule, perche' cosi' com'era proprio mi rivoltava. Ora con la 4E mi diverto molto di piu' e non per nulla riesco a tenere in piedi due campagne quando prima una era una fatica immane.
  2. Si', ma non e' questo il punto. Prima di tutto, Pathfinder non e' la 3.5. E' un prodotto di una casa editrice esterna. Peraltro e' l'ultimo arrivato di una lunga serie, diverse delle quali hanno rimaneggiato le meccaniche anche molto pesantemente, ciascuna con i suoi pregi e difetti. Qui non si sta parlando di quali varianti sia possibile creare, ma di come e' strutturata nella sua versione base un'edizione e l'altra e fare un raffronto. Per esempio, la 3E ha introdotto i Tiri Salvezza su Tempra, Riflessi e Volonta', invece di continuare la tradizione dei TS su Veleno/Raggio della Morte, Pietrificazione/Paralisi, Bacchette/Verghe/Bastoni Magici, Soffio del drago, e Incantesimi, che era la classificazione che c'era prima in D&D. Fu una novita'? No: questa nuova classificazione circolava da anni sotto forma di house rule nel fandom, e penso proprio che qualche casa editrice terza l'avrebbe pubblicata, questa variante, se ci fosse stata una licenza che lo consentiva all'epoca. E' nuovo l'atteggiamento con cui l'edizione e' stata scritta; e' nuovo il fatto di presentare certe regole, anche varianti presenti nei core, come la base e non piu' la variante (es. point-buy per le caratteristiche). Per il resto, se mi dici che non c'e' nulla di nuovo sotto il sole... non e' una novita'! Mi citi dove? Inoltre penso che legarli a meccaniche specifiche sia un bene e non un male. Dopotutto i PX per il combattimento sono legati a parametri ben precisi, no? Cosi' un DM anche inesperto ha una struttura con cui regolarsi. Il DM esperto che sa fare tutto a occhio "non ne ha bisogno", ma se la mettiamo in questi termini, "non ha bisogno" di nulla. Allora se una cosa che non piace ha dei pregi questi pregi valgono meno? Per me questo e' un punto fondamentale in un manuale di gioco di ruolo e quindi lo vedo come grave mancanza la' dove manca e come grande pregio la' dove c'e'. (ma onestamente non citerei AD&D2, secondo me era fatta meglio la Scatola rossa e seguiti annessi). Questo e' un altro discorso: il giudizio finale lo da' ciascuno a suo gusto. Nessuno dice che devi preferirla. Il topic e' un topic di confronto, possibilmente spassionato, poi ciascuno ne trae le proprie conclusioni. L'unica cosa e' che se intervieni in un topic del genere sarebbe carino fare dei discorsi che stiano in piedi. "La 3E e' meglio perche' posso cambiarla come voglio" non e' un argomento che stia molto in piedi: se e' solo per questo, "posso modificare come voglio" anche la 4E - e allora, se mai, sono pari. Solo che se le modifico come voglio non sto piu' parlando di qualcosa che gli altri possono conoscere, ma di un qualcosa che non esiste o esiste solo per me... Se invece si citano le regole varianti pubblicate nel corso degli anni, beh, di regole varianti ne sono uscire e ne usciranno anche per la 4E (anche se di meno, forse, perche' la licenza e' piu' stringente). Quindi stiamo confrontando otto anni di storia editoriale con otto mesi... anzi, mi pare che voi stiate parlando esclusivamente del manuale base, perche' non avete mai citato ne' i supplementi ne' i Dragon, quindi con un mese. Mi pare un po', come dire, mal tarato come confronto, a voi no?
  3. Beh, come tutte le categorizzazioni e' ovvio che ci siano molte persone che non cascano perfettamente in uno e un solo caso. Io per esempio mi riconosco sia in storyteller che in thinker ed explorer.
  4. Si', probabilmente per ora e' l'unica eccezione ma non si sa mai Dopotutto, ogni tanto dal cilindro tirano fuori qualche meccanica nuova.
  5. Confermo che e' al naturale in questo caso. La meta' del livello si usa solo: - nei tiri per colpire (di qualsiasi tipo) - nelle prove di Caratteristica - nelle prove di abilita' - nei tiri per l'iniziativa. e inoltre si aggiunge alle difese (CA, Tempra, Riflessi e Volonta'). Non e' vero che si applica sempre quando tiri 1d20 perche' non si applica ai tiri salvezza anche se usano il d20. In breve: la seconda che hai detto, pero' hai fatto un errorino. Interruzione immediata e reazione immediata sono i due tipi di azione immediata, non gratuita. La differenza sta solo se l'azione avviene prima (interruzione) o dopo (reazione) di quella che la ha attivata! Ogni personaggio puo' fare una sola azione immediata per round, si conta a partire dall'inizio del suo turno (quindi se fai un'azione immediata ne potrai fare un'altra di nuovo dopo l'inizio del tuo turno dopo).
  6. Sottolineo che dove ho scritto "questa frase cosa vuol dire" non e' "fare la dura": se esplicita un concetto a cui si possa rispondere, potro' anche farlo, di fronte all'aria fritta no. Beh cmq ha poco senso che io faccia notare questa cosa a te. A me non pare calorosamente sconsigliato, si portano i giusti consigli di muoversi cum grano salis, che e' sempre cosa buona e giusta. Comunque hai ragione, drift e R0 sono due cose diverse (e sconsiglia di cambiare le regole in corsa, che sarebbe piu' prorpiamente la R0). Si', ma il capitolo propone in modo neutro sia il tiro scoperto che quello coperto e secondo me non prende posizione, ma lascia scegliere. Devo dire che a me le cure facili non danno alcun problema, proprio perche' tingo le mie campagne di realismo. I miei PG non affrontano orde dopo orde di mostri nei dungeon. Che combattano piu' di due volte nello stesso giorno e' un evento raro, e tra uno scontro e l'altro spesso passano diversi giorni, quindi queste regole da me hanno avuto impatto zero fuori dal combattimento, e impatto se mai limitante durante. Non solo, ma le vieta. Mai detto che siano da buttare. Mi sono sempre piaciute come idea. Ma e' un fatto che si', e' vero, sono da affinare, perche' non sono state presentate in una forma perfetta, anche se hanno gia' una bella quantita' di cose da dire. Gia' dopo la lettura degli articoli di Dungeon di questi ultimi mesi cambiano volto e diventano ancora piu' un apripista per la stesura di avventure.
  7. Confermo, la taglia di un'armatura esiste ancora (ma anche delle armi, ci sono le armi Grandi) e un'armatura puo' essere adattata a taglia diversa con l'apposito rituale.
  8. Si', ci conosciamo abbastanza e so che sai che non intendevo dire che fosse sottintesa. Io pero' penso che ci sia ancora scritta. Dopotutto c'e' un capitoletto sulle house rules. Ma, soprattutto, il DM e' ancora il filtro tra i giocatori e il mondo di gioco, e puo' ancora tirare al coperto. Il manuale consiglia al master di accettare gli input dei giocatori (paragrafo "di' di si e...") ma i giocatori non hanno diritto di intervento diretto sul SIC (spero di avere azzeccato l'acronimo, cmq, sulla "storia del gioco"). Allora digli di non sparare boiate Ne ho abbastanza piene le scatole delle solite sparate a zero - peraltro palesemente male informate quando non pure basate su premesse folli come "la Terza e' meglio perche' i suoi difetti sono facilmente rimediabili (1)". (1) se il metro di paragone e' questo, con la Quarta c'e' la stessa possibilita' se non addirittura piu' facile. Un esempio concreto: Le tanto vituperate "cure facili": e' sufficiente eliminare il potere di Recuperare Energie, la possibilita' di conversione diretta degli impulsi curativi durante il Riposo Breve e il recupero di PF con il Riposo Lungo. Due righe di house rule e i personaggi non possono piu' curarsi da soli. Altri effetti collaterali: i PG risultano, in piu', pesantemente limitati nella disponibilita' di cure rispetto a quanto accadeva in Terza (ma limitati = realismo, no?), perche' per chi non lo avesse ancora capito gli impulsi curativi sono un limite fisico dei personaggi. Inoltre ritorna la necessita' impellente del giocatore che "si sacrifica" a fare la crocerossina (non che fosse diventato inutile, come ruolo, anzi, visto che con il Recuperare Energie non vai da nessuna parte, ma senza la morte e' una certezza), soprattutto fuori combattimento che era la cosa che si voleva eliminare. Sconsiglio di limitare il numero di impulsi curativi recuperati col Riposo Lungo altrimenti non si curano proprio piu'. Sconsiglio anche di rimuovere questo limite pero': altrimenti si torna dritti e filati alle bacchette di Cura Ferite Leggere e/o vagonate di pozioni di Cura Ferite Leggere... insomma, per giocare con le magagne della Terza tanto vale giocare alla Terza. Puo'. Puo' ancora tirare i dadi dietro lo schermo del master e dichiarare il risultato venuto. Il capitolo in cui cio' viene trattato descrive i pregi e i difetti di tirare allo scoperto e al coperto, ed entrambe sono considerate pratiche valide dalle regole. E' vero che c'e' sempre imprevedibilita' per: - fattore dado - errore umano, che vuol dire sia errore tattico dei giocatori (che possono semplificarsi la vita o complicarsela, come in passato) - e questo e' stato volutamente lasciato - sia errore del master, di solito perche' sottovaluta qualche capacita' o resistenza speciale del mostro, e questo con il crescere dell'esperienza del master dovrebbe tendere a scomparire. Hanno volutamente lasciato che i giocatori vengano "premiati" se "giocano bene" perche', beh... perche' incentivarli a migliorarsi e' divertente al tavolo di gioco! E' una meccanica che da' una sensazione di vittoria, seconda per importanza solo alla soluzione positiva delle vicende del gioco in un gioco che dichiara di non essere competitivo. Non tutti i DM le usavano gia' da tempo, per qualcuno saranno sicuramente una fonte di ispirazione. Per tutti comunque sta di fatto che danno una scala ben precisa per "pesare" i PX da assegnare a queste scene, anche complesse: gia' solo per questo non hanno precedenti in D&D. D'altro canto le regole nude e crude cosi' come sono presentate sul manuale del DM sono da raffinare: gli articoli di Mike Mearls presentati su Dungeon hanno aggiunto davvero tante cose e tutte molto interessanti, e penso proprio che vedremo un capitolo integrativo nel Manuale del Dungeon Master II. Mentre il fenomeno della riduzione della parte interpretativa a meri tiri di dado e' un fenomeno parallelo alla meccanica delle skill challenge. Mi spiego meglio: quei DM che gia' trattano l'uso di abilita' come per es. Diplomazia al mero tiro di un dado tratteranno cosi' anche le skill challenge. Quei DM che fanno narrare quelle scene fanno narrare anche le skill challenge. Sul resto sono d'accordo.
  9. Questa frase che significato ha? Questa frase che significato ha? Non mi pare. I PX per le scene non di combattimento. (e prima che tu me lo dica, no, in terza non ci sono delle buone regole per gestirli, non solo, ma il manuale del master ne sconsiglia apertamente l'utilizzo!) Un sistema per rappresentare la personalita' del personaggio. PF fissi per tutti. Questa frase che significato ha? La Regola 0 e' quella per cui il master detta legge al tavolo di gioco, avendo il potere di cambiare le regole in corsa e di barare sui risultati (in varie maniere). Poi ciascuno la definisce e la critica in forma leggermente diversa ma il succo e' quello. Secondo me la 4E non abolisce la Regola 0, si limita a sconsigliarne l'utilizzo in questi due modi: - suggerisce di parlare con i giocatori prima dell'adozione di eventuali house rules e di assicurarsi che si sia tutti d'accordo; - sconsiglia in linea generale di barare, soprattutto quando questo e' abbinato ad alcune cattive pratiche di gestione della trama (railroading e compagnia).
  10. No, non e' il riferimento ideale. Il riferimento ideale e' la tua fantasia Se poi mi dici "quello che la maggior parte della gente si aspetta" beh, anche qui ci andrei cauta. Perche' i gusti cambiano col tempo e ci sono molti media che intervengono a formare i gusti di ciascuno: film, manga, videogiochi. Ok su questo siamo d'accordo invece, ma non vedo che cosa c'entri con il regolamento di D&D4 (che non contiene un'ambientazione). Guarda, non e' che io voglia dirti di non avere un'opinione delle cose, ma se parli per sentito dire e oltretutto su dicerie completamente infondate beh... e' facile che tu tiri fuori cose assolutamente non vere: questa che hai appena detto e' una. Se sei di Torino e vuoi fare due chiacchiere di persona o provare il gioco una volta (cosi' ti fai un'idea di come e' veramente) puoi trovarmi presso l'associazione TreEmme Torino e, il 4-5 aprile, alla convention che faremo. Non mi interessa "farti piacere" D&D4, ma - se ti va di conoscere a grandi linee di che si tratta - ci gioco ormai da mesi e posso dartene un'idea basata sui fatti e non su sparate campate in aria. Anche perche' per capire davvero D&D4 bisogna giocarlo, non basta nemmeno leggerlo. Piu' che legittimo. Cosi' come e' piu' che legittimo dire "a me piace il gioco che sto giocando, perche' dovrei cambiare?" A differenza di molti detrattori della 4E, non mi sentirai mai dire cose come "chi gioca alla 3.5 e' un bamboccio". Io dico solo che: - e' un gran bel gioco - a me piace. La Terza Edizione e' uscita accompagnata da una licenza di utilizzo per coloro che volevano scrivere materiale accessorio. Non solo e non tanto il singolo DM che si scrive la sua ambientazione casalinga, ma per chi intende pubblicare dei supplementi per il gioco. Questa licenza e' poi integrata sa un documento che si chiama SRD e che contiene il cuore del regolamento di D&D (i manuali base, piu' il base psionico, livelli epici e se non erro il manuale dei piani o quello delle divinita', ora non ricordo). Ci sono tutte le regole ed e' gratuito, disponibile legalmente sul sito della Wizards e poi riportato anche su diversi altri siti amatoriali e non. In pratica tu puoi produrre e pubblicare un supplemento che si basa su quelle regole, puoi anche prenderle e proporne una versione modificata (i famosi "giochi OGL" come Lupo Solitario, Conan, ecc.). La SRD non riproduce tutto il materiale uscito nei tanti supplementi della Wizards, quindi quelli non li puoi citare in un tuo ipotetico prodotto, ne' li puoi prendere e presentarne una tua variante. Pero' la SRD e' un condensato delle regole base di D&D liberamente accessibile a tutti. Solo in inglese. C'era stato un progetto di tradurre in italiano la SRD 3.0 (www.d20.it), non mi ricordo se fosse stato mai finito, mentre per la 3.5 niente. Erano problemi piu' che di tempo ed energie di diritti, cioe' la SRD e' legale ma solo in inglese. La Paizo e' la casa editrice che pubblicava le due riviste storiche Dragon e Dungeon fino a circa un annetto fa, quando la Wizards ha deciso di revocargli la licenza perche' le voleva fare in casa. Ora pubblica una nuova rivista e delle avventure, nonche' sta lavorando ad un nuovo regolamento (sotto licenza OGL di cui parlavo sopra) che apporta delle modifiche a D&D 3.5. Questo regolamento si chiama Pathfinder ed e' collegato ad una serie di avventure. E tutto in inglese ma verra' tradotto in italiano dalla Wyrd edizioni (le riviste stanno gia' uscendo mi pare). Forse il disinformatore pensava allo swordmage che pero' e' uno spadaccino mago! Ma anche no o non solo. La 4E apporta dei cambiamenti a D&D anche legati agli sviluppi piu' recenti della teoria della costruzione dei giochi di ruolo sviluppati dall'ambiente indie. Ed e' un fatto che questi concetti sono innovativi come lo e' stato 20 anni fa l'approccio orientato alle abilita' e 10 (o 15? non mi ricordo piu' la datadi Amber) il diceless. Inoltre la Terza che aveva anch'essa un mare di supplementi non e' che fosse un'opera di carita' Ma quello che alla fine mi importa quando mi siedo al tavolo e' se il gioco mi diverte - considerazione molto soggettiva. Se lo fa, ho speso i miei soldi bene come quando mangio una buona pizza, e non vedo perche' gli autori non debbano guadagnare visto che hanno lavorasto tanto quanto il pizzaiolo e hanno diritto di vedere uno stipendio a fine mese, e se riescono a campare solo di produzione giochi e non devono seguire un altro lavoro, saranno anche in grado di concentrarsi meglio e di darmi piu' materiale nel tempo. Concordo e da' fastidio anche a me. Questa risposta ad un intevista fatta a Mearls a me ha lasciato particolamente ben impressionato: Mike Mearls e' un grande. E anche James Wyatt. Pathfinder serve a Paizo per appoggiarcisi sopra. Non puoi vendere dei supplementi per un gioco che non e' piu' nei negozi. Non per niente preferisco i manga, che sono fumetti seriali ma conclusivi (prima o poi) e di un autore solo. Ma divaghiamo. Personalmente, pur amando la 4E e non avendo mai comprato un solo manuale di regole di 3E (solo qualche ambientazione), non faccio i salti di gioia a vederla sparire dai negozi. Ti sorprende? Beh, capisco le ragioni commerciali dietro questa scelta. Ma non per nulla faccio sapere a chi ancora non lo sa, per esempio, che esiste la SRD gratuita. E che grazie a Internet e ai PDF credo che saranno reperibili (legalmente, anche se non gratis) per sempre come PDF quei manuali, anche se solo in inglese (perche' i nostri editori si rifiutano di vendere PDF). Come sono reperibili ormai anche cose vecchissime di D&D e AD&D. Sempre meglio che niente! Ma cio' detto, io non penso che vedere sparire dai negozi un gioco apprezzato autorizzi nessuno a spalare M su quello nuovo per partito preso. Primo, perche' spesso viene fatto in toni offensivi verso quelli come me che, invece, lo apprezzano. Secondo, perche' dai, e' una bambinata. Non comprarlo. Nessuno ti obbliga. Concordo al 1000%.
  11. In effetti il termine secondo me e' un po' fuorviante. Immobilizzato non significa paralizzato! Ma solo "inchiodato" (come qualcuno ha detto sul forum 25) nel senso che non puo' spostarsi altrove, ma puo' fare altre azioni.
  12. parvatiquinta ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    ... e con lui, la magia selvaggia (in alternativa alla versione draconica). Non male, non male affatto. E' un assalitore, non un controllore. En passant, con il MDG2 dovrebbero anche arrivare un po' di (attesissimi) talenti utili per gli incantatori.
  13. Se il potere ha il descrittore Arma si sommano sia il bonus di competenza che il bonus di potenziamento dell'arma a quella formula. Si sommano anche eventuali benefici del personaggio legati all'uso di quell'arma (talenti, ecc.)
  14. O ribilanciarlo, dato che le abilita' 3.X erano sbilanciate in partenza. Comunque non nego che qualsiasi conversione richieda lavoro e piu' il sistema target e' complesso e stratificato e piu' lavoro e' necessario. (infatti ho detto che e' facile, non che sia veloce! ) Ripeto quello che avevo scritto: Io penso che sia un gran bene: mischiare tutte quelle meccaniche diverse faceva si' che i personaggi "andassero a diverse velocita'". Il che e' un effetto simile a quello creato dai PX diversi. La meccanica unificata forse dara' l'impressione di "tutto uguale" (a me no, perche' ho giocato a giochi ben piu' astratti e unificati, e li' dove mancava la diversita' dei numeri si puntava alla diversita' narrativa), ma elimina questo effetto - che io considero di negativo impatto sul gioco. Mah, guarda, io tutta questa inutilita' dei poteri a volonta' non la vedo! Sono gli altri che sono spessi
  15. Quindi gia' cominci a farmi un distinguo: nell'ambientazione giusta, ci si puo' calare in una forma mentis che non rifiuta le nuove immagini. Il fatto che D&D4 non presenti una ambientazione di sottofondo, e in particolare che non presenti Greyhawk, ma solo qualche scarno spunto di base (il Points of Light), non e' certamente un caso. Ti faccio poi un'osservazione: nel mondo del Signore degli Anelli, gia' le altre versioni di D&D stonano, perche' sono troppo high magic, e in particolare la magia ha un effetto troppo spettacolare, rispetto a come scriveva Tolkien. Inoltre la magia come presentata in D&D 3.X permea tutto il mondo, mentre nel SdA e' cosa molto rara e perlopiu' fuori scena. (infatti anche GiRSA non e' che fosse proprio il massimo, se vai a sentire i puristi... il migliore GDR dedicato che io abbia giocato e' Terza Era, ma non andiamo troppo OT) Perche' obbligatoriamente un libro fantasy? Non puoi visualizzartela con la tua immaginazione? Quindi capacita' che riflettono il vecchio Attacco Poderoso, Incalzare, e cosi' via non sono piu' facilmente immaginabili solo perche' vengono chiamate genericamente poteri e non talenti? Queste capacita' peraltro non sono magiche, la parola poteri e' stata scelta perche' volevano una parola unica per tutti ma nel caso dei personaggi marziali si tratta di tecniche (un po' come delle mosse speciali delle arti marziali dunque). Quindi mi stai confermando (lo penso anch'io) che gia' D&D3 non era verosimile. Casomai tu non abbia giocato alle versioni precedenti, te lo confermo io, nemmeno quelle erano verosimili. Non e' mai stato il punto focale di D&D, in fondo. D&D4 mantiene questa impostazione che c'e' sempre stata, tutto qui, e di fronte ad alcune regole che sembrano meno verosimili ce ne sono altre che lo sono di piu' (ci si fa piu' male quando si cade, non puoi piu' ingoiare quante pozioni guaritrici vuoi e andare avanti a massacrare per tutto il giorno non stop, non ti "dimentichi" piu' gli incantesimi quando li lanci - meccanica che ho sempre trovato assurda). Su questo sono d'accordo con te pur non avendo comprato un solo manuale WotC della terza in tutti e otto gli anni della sua vita editoriale. E' una scelta meramente commerciale. Ti posso solo far notare che la Wizards in parte ci e' stata costretta: con la nuova edizione i negozianti stessi avrebbero comunque, il 90% di loro almeno, svenduto e poi smesso di comprargli i manuali per la vecchia. Inoltre, la SRD (le regole di base) rimarranno disponibili gratuitamente per sempre, perche' quella licenza non scade. Scusa se e' poco... Temo che tu sia decisamente troppo idealista/ottimista, i numeri diffusi gia' in questi mesi smentiscono. Comunque c'e' sempre la Paizo che ha tentato questa strada. La Paizo che e' una casa piccolina si puo' permettere di pubblicare a tirature inferiori e guadagnarci comunque (per la WotC non sarebbe cosi'); vedremo, se loro faranno affari, continueranno a produrre. Se non ce la dovesse fare nemmeno la Paizo, la WotC sarebbe stata doppiamente saggia, per quanto queste meccaniche di mercato possano non piacere da un punto di vista "ideale".
  16. Dunque. Alle classi di prestigio non avevo proprio pensato, il che ti dice quanto le considero. Ad ogni modo non la vedo una tragedia: al posto dei gradi si richieda l'addestramento in una certa abilita', e magari un certo livello di personaggio. Idem per i talenti. Per quanto riguarda le abilita' di classe, beh in una converisone quello e' l'ultimo dei problemi. I gradi per livello col sistema nuovo spariscono. Infine i talenti e le capacita' che danno dei bonus possono rimanere, la scala in fondo e' sempre quella. Hai mai giocato ad AD&D2? Se no, ecco perche' non ti e' chiaro. Nelle edizioni di D&D precedenti alla 3.X le classi avevano requisiti di avanzamento diversi in termini di PX. In particolare in AD&D2 i ladri erano i piu' veloci seguiti dai bardi, e i piu' lenti erano i "caster seri" come maghi e chierici. I multiclasse poi dividevano i loro PX tra le loro classi quindi erano estremamente potenti ai primi livelli e perdevano terreno man mano. Arrancare? Io credo che la razionalizzazione portata dalla magia rituale sia molto superiore a quello che c'era prima. Ma del resto mi piace la magia rituale gia' da altri giochi (anche se quella di D&D4 non c'entra niente). Non e' detto, soprattutto prendendo dei talenti che li potenzino hanno il loro perche', inoltre bruciarsi tutto il resto non e' sempre una buona idea. Sempre che tu abbia preso quelli. Senza contare che alcuni di questi sono proprio quelli che sono stati depotenziati, limitati o anche eliminati in 4E, per evitare il "buffing" tanto caro alle tattiche videoludiche.
  17. Secondo me non ha minimamente senso fare un discorso del genere. Primo, perche' i minion non funzionerebbero molto bene in 3E, tra palle di fuoco e similia non arriverebbero ad essere una buona sfida per i PG. Secondo, perche' i minion sono parte di un sistema piu' ampio di gestione dei mostri. Non sono marginali, sono un elemento di una sezione piu' ampia. Dissento. Il sistema delle abilita' di 4E e' molto facilmente portabile indietro, sia nelle meccaniche sia nella semplificazione delle abilita' (che e' estremamente simile a quella vista in un gioco OGL: Lupo Solitario della Mongoose). No, assolutamente: un gruppo di 4E passa dopo 10 incontri del proprio livello. Questo pero' e' controbilanciato dal fatto che quelle classi che si poggiavano pesantemente sui talenti ora hanno i loro poteri. Hai considerato pero' il fatto che le classi di prestigio dovevano sostituire la tua classe normale mentre cosi' non e' in 4E, dove continui a prendere poteri e benefici della tua classe? In ogni modo, penso anch'io che da un certo livello in poi i personaggi siano in realta' meno super delle migliori combo di 3E. Certo, e questo e' voluto. Come del resto gia' la 3E aveva unificato molte meccaniche eterogenee del passato, la 4E porta avanti ancora maggiormente la semplificazione. Io penso che sia un gran bene: mischiare tutte quelle meccaniche diverse faceva si' che i personaggi "andassero a diverse velocita'" come accadeva in AD&D2 con i PX diversi classe per classe. Si' e no. Dopotutto la presenza di poteri a incontro ti fornisce delle opzioni che sono comunque valide ma anche riutilizzabili nella giornata. Inoltre gli slot incantesimi di 3E erano quelli, combattimento e utility se li contendevano. Invece qui i rituali sono svincolati dalla meccanica dei poteri e li puoi lanciare quante volte vuoi, perche' la limitazione e' stata spostata solo a procurarti le componenti, ed avere il tempo necessario (che e' lunghetto). Continui a dimenticare i rituali Una buona parte dei vecchi incantesimi e' finita o deve confluire li'. E molti rituali sono molto piu' generici dei vecchi incantesimi o meglio, riuniscono in se' diversi vecchi incantesimi (es. le illusioni). Dissento. La 3E dava troppo pochi punti abilita' soprattutto a certe classi (guerriero), le abilita' erano mal congegnate e male pesate. Costavano tutte uguali, ma certe erano cosi' specifiche che in gioco avevano peso quasi zero. L'unica cosa sulla quale concedo superiorita' alla 3E e' la presenza di professioni e artigianato. Fatte male, ma c'erano e davano un tocco in piu' che per il momento e' demandato ad un lato puramente narrativo. Non posso che quotare in pieno!
  18. Sono "spell-like abilities", cioe' capacita' speciali e come tali non richiedono le componenti. Per quanto riguarda il tempo di lancio invece non saprei.
  19. Ci ho provato per anni, ma alla fine ne sono uscita solo piu' frustrata di prima. Se un gioco deve essere a classi, allora tanto vale che le classi abbiano davvero un senso. Se voglio versatilita' di rappresentazione, non e' il sistema a classi - D&D o meno - che me la dara'. Lo Spellscarred e' un modo di utilizzare la meccanica nuova del multiclass per rappresentare altro. Infatti si tratta di una condizione, non di una vera e propria classe. La stessa tecnica, all'incirca, e' stata usata per rendere il Dhampyr, dando la possibilita' di creare un personaggio particolare mantenendolo pero' bilanciato. Con i gladiatori hanno fatto l'opposto, cioe' permettono alle classi marziali di specializzarsi con armi particolari o (per i talenti) nelle proprie tecniche. Ma io non ho detto che in 3E non ci fosse strategia. Non ho parlato affatto di 3E. Stavo rispondendo a te che dicevi che non c'e' molta differenza in 4E tra il novellino e l'esperto. A livello della costruzione del personaggio si e' lavorato per rendere tutte le scelte il piu' possibile di pari potenziale, ma la differenza c'e' lo stesso, la curva di apprendimento anche. Del resto c'e' poco da stupirsene, la curva di apprendimento e' uno dei maggiori stimoli che il gioco (di tutti i tipi) possa offrire all'uomo. Se il gioco presenta regole non bilanciate (1), e' colpa del giocatore? Non di chi l'ha scritto? (1) Pur facendo del bilanciamento uno dei suoi cardini. Perche' non c'e' scritto su nessuna tavola sacra che il bilanciamento sia fondamentale, ma sui manuali stessi di D&D. Ti confessero' che evitavo il combattimento come la peste, in 3E. Lo trovavo noioso. Certamente ero anch'io che non sapevo fare da me il lavoro che gli autori di 4E hanno fatto per me. Ma il punto non e' quanto sia brava io come orchestratrice di scontri. Si stava parlando di quale edizione abbia il maggiore potenziale. In quella che tu affermi averne di meno, ho trovato le agevolazioni che quella che tu affermi averne di piu' non ha. La mia conclusione e' che, se mai, la 4E ha piu' potenziale della 3E. Come mai da questi dati tu concludi che ne ha di piu' la 3E? Scusa, ma non era la 3E il gioco piu' completo? Quello con piu' potenziale? Non dovremmo piuttosto parlare di come riportare in 4E le buone idee della 3E in tal caso? Il multiclass non e' l'unica strategia pensabile per realizzare la varieta'. In 4E ce n'e' di meno, anche se viene comunque usata e con un certo grado di finezza (vedi esempi precedenti). Ma la 4E adotta anche altre strategie. La 3E che altre strategie adotta? Ad esempio, ce l'ha un sistema per rappresentare il carattere del personaggio? Nella lingua italiana quando "non c'e' abbastanza" significa che c'e' una lacuna. Poi qui si sta parlando dell'edizione nel suo complesso, non del solo sistema di regole. E l'edizione e' fatta dai manuali. Ma anche tralasciando il resto dei manuali, quella dei minion (ad esempio) e' una regola di 4E, quindi parte del suo sistema. Il fatto che si possa estrapolare ed incorporare nel sistema di 3E non significa nulla. Nel sistema di 4E c'e', in quello di 3E no, se li mettiamo a confronto vanno presi per quello che sono, altrimenti non ha senso.
  20. Leggere i manuali non basta per capire la 4E Ma io non ho detto che tu abbia detto che non funziona. Ti ho chiesto come fai a dire due cose ben specifiche: 1) che ha "meno potenziale" 2) che ci sia meno divario Su che basi fai queste affermazioni? Direi che qui ci scontriamo con la personale definizione di molto fedele. Per me la 3E non era fedele affatto dato che procedeva comunque a classi, anche se spezzettate in pacchetti piu' piccoli, mentre per una costruzione di un personaggio a partire da un concetto io ritengo che sia indispensabile un sistema skill-based (o freeform ovviamente, ma diciamo che quelli non contano). Per contro, la 4E ha una meccanica di multiclassing che ti permette di prendere anche un solo potere di una seconda classe, pero' il piu' alto di livello che ha (al suo prezzo, certo). Invece in 3E multiclassando eri obbligato a prenderti i livelli in successione per cui se volevi la capacita' Y dovevi prenderti Y livelli. Immagino che tu non abbia letto: 1) lo spellscarred del Manuale del Giocatore dei Forgotten Realms 2) l'articolo sui gladiatori su Dragon di ottobre scorso 3) l'articolo sui Dhampyr uscito oggi Nonche' probabilmente anche l'articolo sui background su Dragon, uhm, credo gia' il 364? L'articolo dei background lo puoi scaricare gratuitamente ancora adesso. Quello dei gladiatori lo ritrovi se ti scarichi la beta gratuita del Character Builder. Invece 1) lo puoi sfogliare in un negozio e 3) beh, lo potrai sfogliare quando uscira' la raccolta (che dovrebbe uscire per certo anche in italiano). Da prove pratiche nei miei gruppi e' emerso che: 1) il giocatore che non e' portato per la strategia o a cui non interessa potrebbe anche non imparare mai; 2) gia' solo con le classi sul manuale base fonderle bene insieme nel gruppo puo' riuscire o no. E la differenza se ci si riesce o no e' notevolissima. Quello che io mi chiedo e', solo con il manuale base, qual'e' questa grande differenza all'atto pratico tra due guerrieri? E tra un guerriero/ladro e un ladro/guerriero? Della miriade di talenti pubblicati per la 3E, come mai alla fin fine quasi tutti sceglievano i soliti due o tre must? La maggiore varieta' in sede di scontro la trovo in 4E. Infatti i mostri sono piu' caratterizzati e ciascuno agisce a modo suo. Che un potere bersagli la CA o la Tempra sembra la stessa cosa quando lo leggi, ma provare per credere, in gioco c'e' un abisso. Inoltre ci sono molti piu' fattori su cui poter giocare. Pochi mostri ma grossi o un'orda di minion, ma armati di fionda e dietro a un fossato? (I PG di fronte a dei goblin in queste condizioni hanno fatto rapidamente marcia indietro... ed erano solo dei minion!) Nelle scene non di combattimento, e' ancora nella 4E che trovo maggiore varieta' e possibilita' di azione per i personaggi. Perche'? Semplice, perche' in 4E e' come se avessero dalle 2 alle 4-5 volte le abilita' che avevano in 3E. E quindi tendono tutti ad agire di piu'.
  21. In effetti la 4E incoraggia, anzi richiede, di aggiungere elementi nuovi. Certo, non c'e' piu' la famosa e complessa tecnica della lotta (giusto qualcosina viene fuori dall'articolo sui gladiatori, si tratta pero' di poteri specifici), anche se ti devo dire che in anni di gioco l'avro' forse usata una volta e quella volta quello che ne e' venuto fuori e' che una vecchina ninja ha tenuto testa per molti round all'assalto di una banda di rudi avventurieri. Ok che anche lei non era una vecchina qualsiasi, era una strega malvagia, ma l'aleatorieta' assurda della 3.5 (quando la differenza tra punteggi e' di 3-5 su tiri contrapposti di 1d20, hai voglia, puo' venir fuori di tutto) ha portato a risultati a dir poco ridicoli. In compenso, pero', ci si sposta parecchio e il manuale del DM sottolinea questa cosa incoraggiando il DM stesso a costruire gli incontri tenendo conto dell'ambiente circostante perche' puo' diventare veramente fondamentale. Un mostro "artiglieria" per esempio diventa tutta un'altra faccenda se per raggiungerlo bisogna scalare 3m di muro (con i suoi compagni di sotto, magari). O superare una barriera di fiamme: infatti al posto di uno o piu' mostri si possono mettere delle trappole, semplici ostacoli o vere e proprie minacce mortali. E tutte queste cose si possono gia' allestire e giocare fin dal primo livello, come ha detto Fenna. Non dico che scene cosi' dinamiche non si potessero creare anche prima, ma qui vengono naturali perche' il regolamento contiene tanti appigli e spunti per crearle. E in piu' ci sono le regole di pagina 42 che permettono di gestire in modo semplice ed efficace idee particolari da parte del giocatore (il manuale fa esempi del tipo "mi appendo al lampadario e con un calcio volante spedisco l'orco nel braciere") - il che significa che il giocatore davvero ha come unico limite la propria fantasia, e non solo i quattro o cinque casi per cui ci sono le regole specifiche come avveniva in 3.5. E non sarebbe poi difficile ricreare la vecchia lotta con queste regole cinematiche, volendo. Certo, queste regole sono sul manuale del DM anziche' su quello del giocatore - in D&D4, il manuale del DM e' una parte essenziale del regolamento, e limitarsi al manuale del giocatore come in passato vuol dire sorvolare su piu' di meta' del gioco. Del resto se il DM e', come sempre, la colonna portante del gioco, e' anche giusto che sia cosi'.
  22. Allora come fai a dire che ha meno potenziale della 3E o che il divario tra chi la gioca senza conoscerla affatto e chi la comprende a fondo e' piccolo? Sulla prima affermazione non ho capito che intendi dire. Che cosa sarebbe esattamente questo "potenziale" e che cosa vuol dire che sia alto o basso? Sulla seconda, ti smentisco nettamente per quanto riguarda la parte tattica (la differenza tra un gruppo ben coordinato e uno no e' palpabile); e anche quella di interpretazione - la differenza tra chi e' abituato ad immaginarsi il personaggio e chi no e va solo per stereotipi si sente - ma e' una cosa che capita in ogni GDR. Tornando a cose piu' specifiche della 4E, quindi, le novita' introdotte nel gioco come i rituali e le sfide di abilita' vengono completamente dimenticati da quei giocatori che non ci si sentono familiari. Un po' come accadeva per gli attacchi di opportunita' nel 2000, quando la Terza era fresca fresca e molti giocatori faticavano a capire quando applicarli. Beh, guarda, quando fai delle affermazioni su qualcosa non e' cosi' strano che gli altri ti chiedano su che cosa ti basi per farle... soprattutto quando non sono d'accordo, certo, ma comunque non mi pare che ci sia ragione di offendersi cosi'. Anche perche' chi ha provato la 4E sa bene che per comprenderla veramente bisogna giocarla. Leggerla non basta, perche' non e' scritta per la lettura, e' scritta per funzionare una volta applicata.
  23. Il brivido del dado vita: meno male! E ci aggiungo anche quello del tiro delle caratteristiche dato che non e' piu' una regole ufficiale. Avere un personaggio performante o no solo per una questione di fortuna e doverselo trascinare cosi' per 30 livelli era una di quelle cose che andavano di moda all'inizio degli anni 70 ma che ora fanno sorridere... come minimo. Il critico non e' poco spettacolare in 4E. Fai un critico su un giornaliero e poi ne riparliamo... Ma allora questa edizione e' spettacolare al livello piu' alto o no? E cio' e' un bene o no? Ovvero: ma bisogna regolarsi tra giocatori e DM. E se lo fai giochi perfettamente. Uhm, preferisco un sistema dove anche se non lo fai non ti ritrovi con differenze tali da rendere il gioco ingiocabile. Questo lo puoi fare anche in 4E. Creare una nuova razza inoltre non e' affatto difficile, se non hai gia' le regole per farlo. No, non e' cosi'. Il druido, il Warden, forse lo sciamano e, in un certo senso, anche il barbaro si trasformano.
  24. Il numero di poteri a disposizione aumenta con i livelli. Al primo livello quelli limitati (incontro e giornaliero) sono solo due e si', finiscono presto. Non rimani mai senza poteri perche' comunque hai due poteri a volonta', che sono sempre meglio del semplice attacco base. E poi ci sono sempre le altre opzioni basilari (tipo carica, afferrare, o altre azioni) anche se devo dire che almeno i miei giocatori tendono a usarle poco. E' vero che non sono tantissime, ma ci sono... Gli scontri non durano poco. Ai primi livelli molti piu' colpi vanno a segno che in terza, da una parte e dall'altra, ma il numero maggiore di PF rende comunque gli scontri lunghi. Se succede questo vuol dire che il master non sta costruendo gli incontri in modo vario. Intanto c'e' molta piu' varieta' nei mostri da usare: sono divisi in sei comodi ruoli, e poi si puo' spaziare dalla torna di gregari al mostro solitario... Inoltre il manuale del DM da' una serie di suggerimenti per variare le cose. Il terreno puo' cambiare veramente molto la vita, perche' pone degli ostacoli ma allo stesso tempo incoraggia la mobilita', che e' essenziale in questa edizione anche per speziare un po' le cose. Il gioco e' costruito molto sulle strategie e sinergie di gruppo. Se il gruppo riesce a girare bene o no si sente e tanto. Sono state limitate o scoraggiate le "combo" nella costruzione del singolo personaggio, ma a livello di sinergie di gruppo invece vedo che tutto e' lecito, anzi meglio ancora vengono incoraggiate, perche' si crea uno spirito collaborativo che e' quello che si vuole ottenere. D'altro canto anche il master puo' creare gruppi di avversari con buona sinergia tra di loro. E anche in questo caso si nota la differenza... i PX sono gli stessi, ma la pericolosita' e' assolutamente superiore. Io non sono una cima della tattica, ma cerco di limitarmi perche' i miei giocatori lo sono anche meno - o comunque non sono molto interessati a questo lato del gioco.
  25. Il giudizio su quale sia la migliore e' questione di gusti, non puo' essere che personalissimo. A me piace piu' la 4E della 3E, molto di piu'. Se vuoi qualche parametro un po' piu' oggettivo: 4E piu' semplice da imparare per i neofiti molto, ma MOLTO piu' semplice per il DM maggiore bilanciamento anche tra classi diverse per contro, le classi sono ben caratterizzate e' molto difficile da giudicare solo dalla lettura, va provata per capire come gira il manuale del DM e' il migliore mai scritto per D&D, soprattutto per i neofiti 3E ci sono piu' regole e viene regolamentato un maggior numero di cose e' uscito molto piu' materiale; per contro, la sua reperibilita' andra' scemando rapidamente le regole base sono disponibili gratuitamente su internet il sistema e' uniforme, nel senso che gestisce PG, PNG e mostri con lo stesso livello di dettaglio con il sistema basato sul multiclassing si puo' comporre il personaggio in maniera piu' libera Nessuno dei due si presta bene a giocare in ambiti che non siano la heroic (detta anche high) fantasy. Nessuno dei due e' "realistico". Entrambi sono regolamenti corposi. Nessuno dei due ha un valido starter set in italiano: lo "starter set" (il gioco base) della 3E non e' un gran che, lo starter set della 4E non e' ancora uscito in italiano (quando uscira' vedro' com'e'). Da quel che ho potuto vedere, le avventure pubblicate di entrambe non sono un gran che.