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malaspina

Ordine del Drago
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  1. -cut- Sono pure d'accordo che uno a testa non ha alcun senso perchè tanto varrebbe unirsi a un playbychat, ma dire che è abominevole per il DM servirsi di un semplice e utilissimo strumento tecnologico sa tanto di chi commentava all'avvento del telefono che il paese aveva abbastanza postini per tutte le necessità. E non sto neanche a rispondere all'allarmismo sui terribili pericoli che il notebook correrebbe durante una sessione di D&D: come dire che l'automobile è un mezzo di cui solo un folle potrebbe servirsi per i terribili rischi di morte connessi. Anzi, ho il sospetto che spulciando le statistiche troveremmo che è più probabile morire durante un viaggio in auto che rovinare un moderno notebook in quattro ore al tavolo di un GdR. La verità è che, quando i mezzi tecnologici ne permetteranno una più comoda fruizione, sarà la Wizards stessa a mandare in soffitta i costosissimi manuali a colori e distribuire D&D 5.0 in formato elettronico.
  2. Quando masterizzo non tiro quasi mai dadi, ma uso un elenco pregenerato (casuale, ovviamente). Se ho bisogno di qualche nuovo tiro, uso un dice roller sul computer (-cut-). Trovo che sia un sistema di gran lunga preferibile ai tiri segreti, perchè non da adito a polemiche (l'elenco è quello e io procedo rigorosamente in ordine), e sopratutto non fornisce metaindizi ai giocatori. Infatti, se anche sono abbastanza maturi da ignorare i tiri apparentemente ingiustificati del DM (e non sempre lo sono), la suspance è comunque rovinata: un mostro che tenta di strisciare furtivamente alle spalle dai PG fa un effetto ben diverso se attacca all'improvviso piuttosto che preceduto dai dadi delle prove di Nascondersi, Osservare ecc. Oltretutto, come accennavo poco sopra, non tutti i giocatori sono abbastanzi maturi e onesti da capire che non dovrebbero tenere conto del fatto che il DM sta tirando. Siccome non mi piacciono i furbi, e siccome non voglio doverli combattere ricordandomi ogni tanto di tirare dadi a caso, uso questo ottimo sito nel modo che ho detto.
  3. Controincantare richiede un'azione preparata, e al massimo ne puoi avere una. Se il Mago teme che il tuo amico chierico lo contrincanti, da al suo famiglio una bella bacchetta con un qualsiasi incantesimo capace di evocare qualcosa che interrompa la linea di effetto (Evoca Mostri va benissimo). Se il Chierico riesce a contrincantare il Mago è anche più contento: ora che è libero di agire, lancia Celerity (che si può lanciare anche durante il turno avversario, volendo), e con l'azione standard datagli da Celerity lancia Fermare il Tempo. Semplicemente la meccanica di Celerity è troppo forte e per contrastarla è necessario qualcuno che possa fare le stesse cose. Io non ho mai detto che è impossibile battere un Mago ottimizzato, ho detto che ci vuole un altro Mago ottimizzato. Se vuoi ti mando per PM i link a delle discussioni chilometriche dove tutte queste cose sono state sviscerate per centinaia di pagine. Fidati, c'è un motivo se il Mago è considerato una classe Tier 1 anche quando non è ottimizzato.
  4. Zainetto Pratico di Heward. edit: ninjato O_o
  5. Se il manuale è ammesso, nel PHB II c'è l'incantesimo Celerity che ti permette di reagire all'avvicinamento del "tank anti-maghi" con una azione standard (= usando Trasposizione Benigna per scambiarti con il tuo, di tank).
  6. Il chierico può controincantare quello che vuole, ma solo una volta a round; mentre un Mago fra Celerity, incantesimi Rapidi e Belt of Battle può lanciare ben più di un incantesimo a turno, e anzi di norma un Mago ben ottimizzato lo fa. Se consideri anche che il Mago potrebbe dare al Famiglio delle bacchette, o usare Imbue Familiar with Spell Ability, capisci che cercare di neutralizzare ogni singolo incantesimo è una causa persa.
  7. Hai visto giusto, gestire direttamente l'intera battaglia sarebbe non solo noisissimo ma anche praticamente impossibile. Quello che puoi fare è assegnare ai PG missioni particolari nel quadro del grande scontro, impiegandoli come forze speciali; dopo tutto hanno capacità e poteri ben superiori a quelli del comune fantaccino, ed è assolutamente realistico che i generali vogliano sfruttarle al meglio. A seconda dell'allineamento e della natura della guerra, i PG potrebbero essere inviati in missioni di spionaggio, sabotaggio, assassinio, liberazione di prigionieri importanti; oppure potrebbero essere incaricati di difendere un punto di particolare importanza strategica, o di neutralizzare una forza nemica analoga alla loro. In tutti questi casi, realisticamente dovranno affrontare contemporaneamente solo un numero limitato di nemici; ad esempio, potresti incaricare i PG di sabotare i trabocchi che bombardano le mura: dovranno per prima cosa giungere ai trabocchi senza farsi scoprire, poi sconfiggere i nemici che li sorvegliano e infine fare ritorno in territorio amico. Se sono di livello troppo alto per una cosa del genere, potresti addirittura inviarli ad assassinare\prendere prigionieri i capi dell'esercito nemico con una fantastica azione di decapitazione; in tal caso, i PG potrebbero trovarsi ad affrontare la scorta dei generali nemici e i generali stessi, e a seconda del livello potrebbero anche dover pensare a come evitare che il bersaglio sfugga via teletrasporto e simili. Un manuale che ti può aiutare a gestire una battaglia è Heroes of Battle (ufficiale). edit: mi sono fatto trasportare dalla mia passione per le simulazioni di guerra... dimenticavo di aggiungere che se preferisci focalizzarti sul giocare di ruolo, può benissimo darsi che i PG siano inviati in missione diplomatica segreta per impedire che le varie razze di questo esercito multietnico cooperino, e magari anzi per istigare un bel tradimento durante la battaglia.
  8. Easy: se il tuo maghetto subisce danno mentre sta lanciando (tipicamente perchè qualche nemico aveva preparato un'azione per attaccare non appena lui inizia a lanciare), deve superare una prova di concentrazione con CD 10 + il danno subito. Questo è anche il motivo per cui, per fermare il lancio di un incantesimo, è molto meglio fare tanti danni che usare Dissolvi Magia.
  9. Eheh no, stando alle regole funziona benissimo: Campo Anti Magia è una emanation, quindi viene bloccato da una barriera di ferro. Ah sì, ho fatto confusione io: il cappello va in forma di cono, ovviamente. I calcoli sono stati fatti su altri forum ed è assolutamente sostenibile, anche per un personaggio deboluccio come il tipico Mago.
  10. malaspina

    Osservare

    Dipende dal tipo di terreno. In generale no. edit: ti do una risposta più precisa. I limiti effettivi della LoS dipendono dal tipo di terreno e dalla modalità con cui vedi. Inoltre, alcuni oggetti sono difficili da notare anche se non tentano attivamente di camuffarsi; un esempio esplicito nel DMG è notare un incendio di un bosco mentre si è nel bosco stesso. Per questo motivo, il DM ha facoltà di imporre una prova di Osservare quando sia necessaria una particolare acutezza visiva e mentale per notare qualcosa; ad esempio, anche se hai LoS verso un certo tatuaggio, non è detto che tu lo noti coscientemente. Allo stesso modo, se il tuo arciere guarda un'immensa pianura, sicuramente nel suo campo visivo rientra anche il mostro a 1 Km di distanza (a meno che non sia nascosto, al coperto etc, ovviamente), ma non è detto che lui lo noti.
  11. malaspina

    Il Barbaro (4)

    Immagino che il tesoro ivi indicato sia quello di un mostro senza livelli di classe, e che quindi tu debba considerare solo il LEP del mostro.
  12. Dipende di cosa si sta parlando. Neutralizzare un mago normale... si può fare. Neutralizzare un Evocatore ottimizzato che quel giorno ha preparato Celerità e che porta il Famoso Cappello di Ferro Ridotto? praticamente impossibile senza usare un altro mago di pari livello.
  13. Sì, ma le campagne normali nemmeno ci arrivano al 20° =)
  14. Ehm, magari perchè sei stato un po' nebuloso? l'uscita sul tirare duecento palle di fuoco non ci ha messi esattamente sulla strada giusta Niente paura comunque: e sia illusionista! A questo punto, se tutti i manuali sono permessi, allora direi senza dubbio un bel Mago del Dominio (Illusione) come classe base (da Arcani Rivelati), che ti permette di imparare gratuitamente un incantesimo in più per livello del tuo dominio magico; dopodichè, puoi farlo diventare ancora più flessibile facendogli prendere Mago dell'Ordine Arcano come classe di prestigio. Se invece preferisci uno specialista vero e proprio, allora puoi fargli prendere la specializzazione nella scuola dell'Illusione (proibendo Necromanzia ed Invocazione, direi) e poi dei livelli da Master Specialist (Complete Mage). C'è anche la classe di prestigio Mago delle arti illusiorie (razze di pietra), che per un illusionista è la più potente, ma direi che con quella entriamo nel reame del discreto power play.
  15. malaspina

    Arcane Thesis

    Sì. Tu hai letto la pagina che hai linkato? perchè c'è scritto in grandi lettere rosse "Official D&D Updates". Tendo a mettere l'accento su Official. Quell'Errata sarà anche nato (forse, non ci sono indizi a riguardo) come opinione dell'addetto al Customer Service, ma la WotC ha deciso di includerla in un aggiornamento ufficiale del testo. Oltretutto ti chiedo, con tutto il rispetto, cosa ti rende così sicuro che l'Errata, cioé la revisione ufficiale del testo, non sia vagliata dai game designer, mentre consideri più autorevoli le FAQ che citano più volte, in modo esplicito, delle opinioni (anche, in un'altra domanda, riguardo proprio Arcane Thesis).
  16. malaspina

    Arcane Thesis

    Per la verità è esattamente l'opposto, e mi stupisce che non sia chiaro: l'errata corrige è per definizione la correzione ufficiale di un errore presente nel testo, mentre le FAQ sono una raccolta di risposte alle domande più comuni. E' vero che l'ultima versione delle FAQ è successiva a questo specifico Errata, ma è anche vero che le FAQ vengono aggiornate incrementalmente (come specifica la WotC stessa), perciò non abbiamo modo di sapere a quando risalga effettivamente quella interpretazione di Arcane Thesis, ovvero se sia o meno successiva alla correzione testuale apportata dall'errata. Oltretutto la WotC è (per una volta) piuttosto chiara: Direi che, a rigor di logica stretta, la versione presente nell'errata dovrebbe prevalere. Ma essendo questo D&D e non un foro di giureconsulti, suggerisco che ogni gruppo si regoli come meglio crede il DM.
  17. Semplicemente non puoi farlo. Se ti crei un esercito di non morti è per conquistarle le città, non per abitarle: per questo ti dicevo che hai bisogno del consenso del DM per intraprendere una strada del genere; altrimenti puoi farlo comunque, ma devi escogitare un sistema per lasciare il tuo esercito da qualche parte. Mi pare ci sia un talento o un incantesimo che ti permette di trasferire l'autorità sui tuoi non morti a un luogotenente, quello potrebbe aiutarti.
  18. Mh. Intanto: D&D è un gioco di squadra, quindi ha poco senso considerare la forza e le prospettive di successo di un personaggio "da solo". In secondo luogo: un Ladro può magari nascondersi benissimo, ma senza supporto magico si trova presto, ad alti livelli, ad essere fregato. Divinazioni, Mindsight... ce n'è di modi per battere la prova di Nascondersi di un Ladro! Per finire: con le classi di prestigio adeguate, un Bardo può essere un personaggio assolutamente offensivo. Io personalmente non credo che quello sia il suo ruolo, ma è possibilissimo realizzare un Bardo del genere. Non è affatto vero che i personaggi non specializzati nel danno diretto sono meno potenti o importanti. Un Mago, ad esempio, trova il suo ruolo naturale nel supporto tattico\strategico molto più che nel danno diretto, ed è in virtù anche di ciò una delle classi base più potenti.
  19. Buon per te se ti concede Keen Intellect. Per il resto: il modificatore di livello serve a bilanciare personaggi di razze potenti. Ad esempio, se un personaggio ha modificatore di livello +2, dovrebbe avere due livelli di classe in meno rispetto ai suoi compagni perchè i poteri di tutti siano bilanciati. In teoria. In pratica alcuni modificatori sono un po' sballati, e spesso non vale la pena prendere razze con ML maggiori di 0... L'archetipo invece è un modifica di un mostro che gli conferisce abilità e qualità particolari. Non è una classe base né una classe di prestigio. Alcuni archetipi fanno aumentale l'ML dei mostri cui sono applicati (vedere descrizione dell'archetipo).
  20. Infatti, mi sono fatto prendere dal manuale che aveo. Ma ho corretto subito =P
  21. Ah no no, perdonami, è la stessa: ho sottomano Magic of Faerun e non la Guida, e ti ho dato il primo riferimento che avevo. Più precisamente, quella della Guida è aggiornata alla 3.5 Mah, sinceramente il bardo con le classi di prestigio appropriate ha molto più potenziale, secondo me.
  22. Magic of Faerun, pagina 31. edit: lì c'è la versione 3.0 Nella Guida del Giocatore a Faerun c'è la versione 3.5
  23. Il talento si applica solo ai non morti da te creati, non evocati. Ad esempio, si applica (volendo) agli zombie animati da Animare Morti, ma non da una mummia evocata da Evoca Mostri V.
  24. Tre parole: immunità ai furtivi. Altre tre: resistenza al freddo\fuoco. Da quel che ho capito, l'amico qui vuole il più tipico dei blaster che non diventi inutile entro le mura cittadine. Si apre a questo punto una strada chiara come il sole: Stregone 6\Incantatrix 4. Questa build deve abusare di talenti di metamagia come se non ci fosse un domani. Al 10° livello diventa disponibile Arcane Fusion (dal Complete Mage) che permette di lanciare sempre più incantesimi per round. Al livello dopo, entra in scena Disintegrazione. Aggiungere un livello da Arcimago per Padronanza degli Elementi, in modo da lanciare incantesimi che fanno danni Sonori contro cui nessuno ha resistenza\immunità. Talenti suggeriti: Iniziativa Migliorata, Dividere Raggio, Incantesimi Potenziati, Incantesimi Massimizzati, Arcane Thesis. Questa build cosa può fare in città? di tutto, visto che sicuramente gli assegnerai un alto punteggio di Carisma, e volendo può valersi di incantesimi di Ammaliamento e Illusione.
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