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malaspina

Ordine del Drago
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  1. malaspina

    Quando i Dungeon Master...

    In tema di nervi che saltano: attualmente sto giocando con un DM che è un po' "allegro" con le regole. Io personalmente tendo a essere molto scrupoloso, perchè credo che cose come il raggio d'azione e le CD servano a bilanciare i livelli di potere, sia dei PG che dei PNG, quindi ogni volta che faccio qualcosa chiedo (a meno che non sia ovvio) se posso o no. Dall'altra parte, il mio DM attuale non controlla MAI la regola relativa a quello che sta facendo. Qualche sessione fa, dovevamo recuperare il solito oggetto misterioso dalla solita fortezza superprotetta. Riusciamo a prezzo di grandi fatiche a infiltrare il ladro del gruppo, che rischiando più volte di essere scoperto arriva davanti alla teca in cui è custodito quello che stiamo cercando. Ladro: "Cerco trappole" DM: "C'è una trappola" Ladro: "Ok, disattivare congegni... 40 totale!" DM: "Il tuo corpo si affloscia, la tua anima viene risucchiata all'interno del forziere" Noi:"Eeeeeeh?! ma con 40 dovrebbe disattivare qualsiasi trappola!". Salta fuori che era una trappola con Giara Magica e che, a norma di regola, con 40 l'avrebbe disattivata. Tra l'altro non aveva alcun senso farci fallire lì, visto che la campagna non poteva procedere senza quell'oggetto e non avevamo modo di infiltrare la fortezza senza il ladro. Un paio di sessioni dopo, stiamo attraversando un deserto per andare a consegnare l'oggetto al nostro capo. A quella sessione siamo solo tre PG di 14°livello invece dei soliti 5. Veniamo attaccati da un'orda mista di demoni e diavoli (che a quanto pare in mezzo a un gigantesco deserto piatto e vuoto non abbiamo notato). Nel mezzo del combattimento, io ho creato un Muro di Pietra per proteggere me e un compagno da alcuni attacchi. DM: "Il Nelfeshanee fa alcuni gesti arcani, e accanto a te compare..." "Aspetta, il muro di pietra blocca la linea d'effetto" "Scusa?" "Sì dico, il muro di pietra. Senza linea d'effetto alla casella in cui vuole evocare qualunque cosa stia evocando, non lo può fare" "Ma no che c'entra, mica è una linea o un raggio, semplicemente scegliere l'area...". C'è voluto un quarto d'ora per convincerlo, facendoglielo leggere, che il MDM dava ragione a me. A quel punto fa "Ok, allora lo evoca dalla sua parte del muro. L'Herzou ti attacca" "Ma c'è il muro in mezzo!" "Sì ma l'Herzou è alto" "Sì ma ho fatto un muro di nove metri, abbi pazienza!". Alla fine di quest'incontro, in cui gli abbiamo anche dovuto impedire di far compiere due azioni standard a turno per diversi round, faccio un rapido conto del livello d'incontro totale. Risultato: contro tre PG di lvl 14, aveva schierato un incontro di livello 18 -.- . Gli dico "ma tu sei un assassino, miri a farci fuori?!" "ohi, ogni cosa contro cui vi metto la macellate in due round..." . Per la cronaca, non ci ha mai messo contro, chessò, dei golem (nel party siamo tre incantatori, un ladro e un picchione) o dei non morti (non abbiamo un chierico).
  2. Senza ostilità: il warlock è una classe che sa fare una sola cosa e la sa fare molto male, benchè più volte al giorno. 9d6 danni al 20 livello?! scarsissimi. Prendi di contrasto un mago 20 (che non è nemmeno ottimizzato...). Diciamo che per qualche motivo assurdo perde l'iniziativa. Fa lo stesso, tanto appena agisce l'avversario il mago casta celerità, fermare il tempo e di lì è solo discesa. Una soluzione ovvia contro un singolo avversario è di aprirgli sotto i piedi o sopra la testa un bel portale al piano elementale del fuoco: goditi la pioggia di lava! e se si ha paura che l'avversario scappi, basta evocare qualche bel mostro ciccione con un modificatore di lotta insensato per tenere il nostro amico fermo fino a cottura avvenuta. Anche come puro blasting (che non è il lavoro di un mago) il warlock sta sotto. Disintegrazione dal momento che ce l'hai fa più danni del blast di un warlock epico... edit: aggiungo: le classi veramente sbilanciate e sbilancianti sono Mago, Druido, Chierico (con le loro classi di prestigio relative), Artefice e Archivista. Con questi semplicemente non c'è partita. L'unica classe che ha senso affiancare a un gruppo di questi, se quello che si cerca è un bilanciamento nei livelli di potere e nell'utilità, è un Factotum\Camaleonte in grado di soddisfare le necessità di nicchia. Altrimenti, magic FTW. A livelli epici non ne parliamo neppure, le cose vanno totalmente fuori controllo.
  3. Quoto. E' assolutamente il manuale più completo: spiega l'origine degli Inferi, il sistema legale, le gerarchie, l'organizzazione, poteri e personalità degli Arcidiavoli... praticamente tutto.
  4. Per l'helfling davvero non saprei come fare. Tra l'altro in tutto il fantasy che ho letto non si è mai sentito di ibridi fra elfi e mezz'uomini... Se invece vuole avere un mezzelfo no problem, però a meno che tu non faccia avanzare tutti i pg di diversi livelli per considerare il passaggio del tempo, sarà un neonato affidato alle cure della famiglia mentre la mamma va ad ammazzare i draghi. La soluzione più semplice sarebbe "adottare" un figlio nel senso in cui lo facevano le antiche dinastie nobiliari: un giovane particolarmente promettente che veniva preso sotto l'ala protettrice di un potente patrono per diventarne un giorno l'erede. In questo modo potrebbe ad esempio selezionare dalla sua tribù un giovane della classe che lei preferisce, di primo livello, e portarlo con se. Però io almeno le farei prendere il talento Autorità, che serve appunto a modellare questo tipo di situazioni. Visto che siete al sesto livello è proprio il momento giusto: autorità, e lei si giocherà di ruolo la scelta di un gregario o di un seguace come "adozione".
  5. La domanda è posta in modo molto limitante: una singola magia da usare contro un'avversario che da sola lo renda inerme. A questo punto devo votare Disgiunzione, che ad alti livelli priva il bersaglio di potenziamenti fondamentali rendendolo sostanzialmente inerme. Io però non la userei mai in combattimento, privandomi di migliaia di mo di bottino. Se i limiti possono essere estesi a includere gli incantesimi più risolutivi del manuale del giocatore, allora devo citarne due: Fermare il Tempo, che ci da modo di potenziarci ed evocare rinforzi, e Trasformazione, che è davvero senza senso alcuno. A livelli più bassi, dove pochi avversari volano, Unto è semplicemente devastante. Chi non ha almeno 5 gradi in Equilibrio viene considerato colto alla sprovvista e può salutare il mio amico Ladro mentre gli pianta un pugnale avvelenato fra le costole.
  6. Fai esattamente quello che faresti se i PG fosse buoni e a costruire una città fossero PNG malvagi: mandagli contro degli avventurieri. Per esempio, la Chiesa di San Cuthbert potrebbe avere qualcosa da ridere. Se i tuoi PG iniziano a pestare i piedi a gente davvero potente, lascia pure che ne affrontino le conseguenze: io non credo che il DM dovrebbe fare la babysitter, salvando i PG da scelte veramente idiote. Ad esempio, in una campagna malvagia in cui giocavo tempo fa, un gruppo di contadini era venuto alla nostra base con l'intento di darla alla fiamme. Invece di fare qualcosa di più sottile, li abbiamo macellati come bestie, zombificati e mandati in giro con dei cartelli di diffida a tutti dal metterci i bastoni fra le ruote. Ovviamente abbiamo attirato l'attenzione di tutte le Chiese di divinità buone nel raggio di duecento chilometri, che hanno radunato le loro forze e ci hanno costretti a scappare con la coda fra le gambe.
  7. Candela dell'Invocazione: consumandola casti Portale al 17° LI, cioé puoi chiamare e controllare una creatura da 34 DV. Perfino al 20° livello un mostro del genere può risolvere qualsiasi incontro in pochi round: "Ehi, ma quello è l'esercito di non morti capeggiato dal malvagio Lich!" "Non ti preoccupare, adesso chiamiamo un Solar avanzato a 34 DV e andiamo a prenderci un té freddo mentre quello li devasta". Si può abusare di Legame Planare intrappolando molti Efreeti per creare una fabbrica di Desiderio. Oppure, più modestamente, si può usare Legame Planare Inferiore per catturare un Incubo che, oltre a essere una cavalcatura veramente ma VERAMENTE sborona, ha Proiezione Astrale e Forma Eterea (incantesimi di 9°) come capacità magiche a volontà. Le implicazioni sono evidenti: invece di rischiare la vostra pellaccia, dal 9° livello potete mandare in giro i vostri cloni astrali, che avranno automaticamente il vostro equipaggiamento.
  8. Questo è più un non-problema nel momento in cui il Mago raggiunge il nono livello e impara Contattare Altri Piani. A quel punto sa quali e quanti incantesimi preparare. Lo Stregone d'altra parte non gode di identica versatilità: difficile che divinando possa in qualche modo capire quali incantesimi apprendere. Il fatto di dover preparare (e quindi scegliere) quotidianamente gli incantesimi è più un vantaggio che una penalità. Diciamo che, per come la vedo io, lo stregone ha grandissime potenzialità come macchina da danni, ma poco altro. Viceversa il Mago dovrebbe ricoprire il ruolo più delicato di supporto tattico\strategico: divinazioni e incantesimi che controllano il campo di battaglia (come muro di pietra, mescolamento dimensionale, anticipare teletraspoto) hanno un'impatto pari se non superiore ai danni (ad alti livelli direi decisamente superiore). In termini assoluti, pensando all'ottimizzazione estrema, credo che il Mago sia superiore allo stregone.
  9. Uh uh no sorry non sono così categorico sul mago ^^; ma come suggeriresti di farlo, partendo dal mago?
  10. Salve gente Mi era venuta l'idea di giocare un arcanista evocatore , anche perché ho una bella interpretazione pronta*; io lo realizzerei partendo da uno stregone concentrato sull'evocazione, però non saprei proprio come renderlo "specialista": il personaggio che ho in mente è diventato particolarmente abile nel servirsi delle evocazioni, e perciò dovrebbe aver trascurato altri aspetti della magia per concentrarsi su questa scuola. Il mio cruccio dunque è: come specializzarlo? probabilmente sarà giocato a partire dal 10°-13° livello, di solito il mio party inzia le campagne giù di lì.. abbiamo un sacco di manuali, ma non giochiamo quasi mai ambientazioni. L'allineamento generale è cambiato quasi ad ogni campagna, anche se devo dire che c'è una certa tendenza al male Mi aiutate? * grosso modo: nasce in un clan di arcanisti evocatori che praticano in modo specilizzato questo tipo di magia e se buoni rispettano le creature evocate e non le mandano al macello, se malvagi se ne servono senza scrupoli né riguardi per la loro incolumità. N
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