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dnd 5e Cercasi 1/2 giocatori provincia di Vicenza
Halaster ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori
Salve a tutti A fine gennaio/inizio febbraio io e un mio gruppo inizieremo una avventura di dnd 5 ed (presumibilmente out of the abyss), causa trasferimenti di altri. Attualmente siamo 1 master, 2 giocatori e 1 giocatrice e stiamo cercando un paio di giocatori/trici da aggiungere al gioco. Noi siamo un mix di veterani del gdr e persone relativamente nuove, non cerchiamo per forza gente che abbia già esperienza ma solo persone che abbiamo voglia di divertirsi (e imparare le regole se non le sanno ) in compagnia. Giochiamo in provincia di Vicenza, principalmente a Valdagno a volte a Schio e simili. Ci troviamo in media una sera a settimana, usualmente il martedì, lavoriamo tutti per cui abbiamo orari da esseri umani che il giorno dopo devono avere i neuroni per lavorare Per qualsiasi domanda chiedete pure qua o contattatemi in privato -
ambientazione Chiarimenti su Esternii Dei e Aldilà
Halaster ha risposto alla discussione di OdinGodBreaker in Pathfinder
I Daemon (di cui c'è un bel manualetto a parte) sono fondamentalmente delle entità nichiliste che si cibano di anime e sono portate alla nullificazione del creato. Le anime in golarion vanno tutti in vari piani di esistenza ma prima vengono portate per essere giudicate da pharasma (se non ricordo male è lei) che le spedisce dove più giudica adatto, i daemon fra le altre cose rubano pure anime destinate ad altri piani e pharasma di base chiude un occhio perché si teme cosa potrebbe succedere se si scatenasero perché troppo affamati. Gli dei possono avere i loro piani anche se capita che molti dei minori abbiamo pezzi di "piano" se così vogliamo chiamarli (per dire i signori dei demoni stanno quasi tutti su isole sopra un gigantesco "buco nero". ed ogni isola è il loro "Piano". I vari tipi di angelo sono semplicemente quello, vari tipi di angelo, se non è specificato nella descrizione ogni divinità buona può averli a disposizione. Se ti interessa l'argomento ci sono 3 libretti (book of the damned 1,2 e 3) che ne parlano bene e in genere sono molto ben fatti. -
confronto Savage worlds vs fate
Halaster ha risposto alla discussione di ildebrando in Discussioni GdR Generiche
E' da mo che non lo leggo ma di sicuro Fate ha un bel sistema di creazione del personaggio in cui vengono presi in considerazione vari aspetti psicologici e caratteriali, che vengono poi usati anche in alcune meccaniche in-game. -
Allineamento = schierarsi in una guerra cosmica?
Halaster ha risposto alla discussione di Pandrea in Discussioni GdR Generiche
A me di planescape come discorso ricorda in specifico molto la blood war, che di base coinvolgeva tutti, che lo sapessero o meno, volenti o nolenti. -
avventura E' una cattiveria?
Halaster ha risposto alla discussione di Balseraf in Ambientazioni e Avventure
Si è un cattiveria. -
videogiochi Baldur's Gate 1.5
Halaster ha risposto alla discussione di Nathaniel Joseph Claw in Videogiochi e Informatica
Ma guarda, in realtà è l'incontrario. In un epoca di kickstarter in cui è palese la voglia, i soldi che fa girare tale voglia, di giochi isometrici vecchio stile e altre robe (vedi pillars of eternity, numenera, divinity ecc ecc) io trovo incredibile come alla wizard siano così miopi da mollare un icona classica adorata da una generazione a uno studio di scappati di casa. Avessero concesso la licenza a una qualsiasi casa nota per il buon storytelling avrebbe tirato su un kickstarter da battere tutti i record. Invece no, loro fanno sword coast leggend, che arriverà in ritardo quasi mancando il treno del rinnovato interesse per il genere, e lasciano baldur's gate così. Una miopia incredibile per quanto mi riguarda. -
dnd 5e Manuale di ambientazione per la Sword Coast
Halaster ha risposto alla discussione di Sly93 in Dungeons & Dragons
Interessante. Personalmente mi piace che sia solo, pare, la costa della spada, mi lascia ben sperare che approfondiscano di più la zona e che escano manuali più "regionali", il che non mi dispiacerebbe. Sono curioso di vedere con cosa se ne escono con queste "new class options", se riescono a creare ulteriore contenuto realmente diversificato e bilanciato o no. -
meccaniche Arcani Rivelati: Quali opzioni?
Halaster ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 3e regole
Associazione? Ma guarda, sicuramente è vero per gli incontri ma anche così si vede che non hanno mai visto un caster PP 3.x da un certo livello in su, perché anche in quei casi la differenza è schiacciante all 99% delle volte. Per personaggi gestalt disumani, presupponendo che non stiamo parlando di veri gestalt, bhe il rischio c'è ma tanto c'è anche senza, per cui se se applicate del buon senso non ci dovrebbero essere grossi problemi. Per cui de facto no, non ti stai ingannado, è un bel sistema che potenzialmente ti porta un mare di problemi, dipende da con chi giochi e come giochi. La 5 è meglio! Ecco nel caso della 5 preferisco il sistema a slot normali come l'hanno gestito loro. -
meccaniche Arcani Rivelati: Quali opzioni?
Halaster ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 3e regole
A ottimo, io ho usato ai tempi il sistema punti magia e il grosso dei problemi li eviti tranquillamente con questo setup. Personalmente quando lo ho fatto provare al gruppo il sistema a punti magia è piaciuto più o meno a tutti i caster, l'unico che ha avuto da lamentarsene era il fan degli psion che ha visto la cosa male perché gli sembrava una cosa che dovevano avere solo gli psion per l'appunto. L'unica cosa che terrei d'occhio sono i non caster, se già hai nel gruppo gente che non vede di buon occhio la strapotenza dei caster vs non caster questo cambiamento non li renderà felici per niente. Se non usi già il tome of battle a quel punto ti consiglio fortemente di introdurlo. Contando che non hai problemi di gente che abusa del sistema o di PP per me vi troverete decisamente bene ed è sicuramente un sistema più divertente per ogni caster 3.x (imo). Per il resto non ho provato molto altro, arcani rivelati è un bel manuale ma ad un sistema con falle enormi puoi mettere le pezze solo fino a un certo punto, come anche pathfinder ha ampiamente dimostrato. Inoltre in gruppi di PP ha il grosso difetto di mettere in gioco roba veramente assurda di cui proprio non si sente il bisogno. -
meccaniche Arcani Rivelati: Quali opzioni?
Halaster ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 3e regole
Ma guarda, prima una domanda, che tipo di gruppo hai? Nel senso livello e in genere se sono power player o quantomeno discreti ottimizzatori o meno. -
dnd 5e Primeval Thule per D&D 5ed
Halaster ha risposto alla discussione di vodacce in Dungeons & Dragons
Iniziato il kickstarter -
Di che livello sono? Quanto stimi duri questa avventura? toccata e fuga io roba più lunga? In genere: 1-Dipende da te, restando in linea con la semplicità dell'edizione io permetterei, salvo casi tipo fossa delle marianne magari, di andare con gli incantesimi che fanno respirare e bona. Anche perché oggetti magici che servono specificatamente è solo o quasi per la pressione rientrano più nel concetto di "supermarket della magia" della 3.5 / path. Al massimo mi inventerei un singolo oggetto magico (chessò un tridente) che garantisce un mucchio di roba entro una certa area agli alleati, respirare, immunità alla pressione, muoversi più o meno agevolmente 2-a logica se ha componente verbale no, il resto si; a voler essere puntigliosi prendere componente sottoacqua è problematico ma non entrerei così tanto nel dettaglio
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1)Ho capito, ma questo cosa c'entra con quello che ho detto, per dire, nel penultimo post? A me non sfugge minimamente che in certi limitati casi possano interagire indirettamente, se vogliamo chiamarlo interagire, ma questo non si indirizza in alcun modo al punto cui mi riferivo. 2)A parte che non sono d'accordo, perché se mi presenti qualcosa io commento su quella cosa, non sui numeri immaginari che avrà fra 1 anno, ma anche essendo d'accordo dove è che esattamente ho parlato di meri numeri e non di meccaniche?
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Sigh, ma che risposte sono. 1-Qua si continua indicare la luna mentre ti guardano il dito, mi sembra di esserei ai livelli di "che ore sono?" "eh ma tanto fuori piove", ok, amen. 2-Lo so benissimo che preferiscono partire potenti, questo vuol dire che non si può valutare quello che attualmente è stato presentato? non apriamo manco il thread a sto punto
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Guarda molto semplicemente: Il fatto che i 2 sistemi non si tocchino a vicenda, anche se solo parzialmente è potenzialmente un problema, nella 3.5 di sicuro lo è stato e chiunque ci abbia avuto a che fare con il discorso psion in maniera seria lo sa. Nella 2e non saprei ma non la tirerei in ballo come esempio di sistema bilanciato, la 4 non la ho proprio giocata non so dirti. E' un problema nell'ottica che, a seconda di cosa gli aggiungono in termini di incantesimi che non emulano roba magica ma fanno cose per conto loro, si lascia la porta apertissima a squilibri e fastidi per dm e giocatori, perché un sistema non può direttamente gestire l'altro e viceversa (cosa che invece la magia può fare con se stessa, e a parte questo psion c'è solo magia in giro). Ho capito che molti non hanno avuto problemi nemmeno nella 3.5 ma non è che il proprio giro di conoscenza fa statistica, girandosi un po' di vecchi thread su enworld o giantp ci si si rende conto del problema, l'unico motivo per cui non è stato il principale dibattito della 3.5 è che la 3.5 era già assurda di suo. Detto ciò, premettendo che mi piacciono i concetti investigativi del presonaggio: -Non sono convinto della dinamica che colpisca solo l'int. che quasi tutti non hanno alta, e trovo assurdo che se ne freghi di qualsiasi copertura. -E' vero che anche se può andare "in nova" facilmente dopo non fa un cavolo ma era vero anche nella 3.5 di molte classi e si è visto dove ha portato questo ragionamento -Mi sembra che paragonata alle altre classi prenda un mucchio di cose, tutte valide e potenti che nemmeno altre classi al 14 (una su tutte, guardate cosa prende il ladro al 14 e dopo pensate che questo prende scurovisione, tremorsense ecc ecc entro il quinto livello). -Non mi piace che su certi punti (vedi telepatia per dire) vada a intersecarsi e a battere il warlock old one, non voglio un infarcita di classi che una fa il ruolo dell'altra e che quindi porta una delle due ad essere poco usata per motivi meccanici, preferisco poche classi ma buone.
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Claro, personalmente non penso che il fatto che ci sia una soluzione potenzialmente alternativa molto specifica se ci sono determinate condizioni sia un argomento valido. Contando anche che non mi sono certo perso a fare esempi che dessero problemi agli attuali incantesimi, era solo per dimostrare un punto ovviamente. Se no il dispell nemmeno esisterebbe come magia, praticamente tutto può essere contrastato da qualcosa di molto specifico, quindi perché farlo? Perché un personaggio non può essere un coltellino svizzero al 100% o non si può forzare un gruppo ad avere un "mago coltellino svizzero" se no sono fregati. Per il resto che dire, io trovo che 2 sistemi arcani separati, come de facto sono, creino più problemi e non aggiungano niente che controbilanci la partita. Magari non sarà un grosso problema perché lo psion uscirà come una classe e poi più niente, si limiterà a rendere ridondante il warlock old one e via, magari invece andrà molto peggio ma non è che ora siccome non posso prevedere se l'acqua arriverà mai al punto in cui una nave ha una falla non si può dire che è una falla, e per me 2 sistemi magici che non si toccano sono una falla che può far passare 2 gocce d'acqua come 2 tonnellate, preferisco comunque non averla. edit: il tome of battle era magia con su scritto "Non è magia", per dare un bilanciamento ad un sistema che lasciava nella polvere i non - caster, detto ciò ripeto, come si possano considerare poteri di controllo mentale "Manovre" non lo capisco
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Jhon, lo psion che riccardo e giovanni stanno inseguendo da diverse sessioni è finalmente a portata di mano. Purtroppo utilizzando l'abilità occluded mind jhon ha convinto il capo delle guardie cittadine che riccardo e giovanni sono dei pericolosi criminali da arrestare, certo dura poco ma abbastanza per scappare. Riccardo è un mago e pur avendo una classe che si suppone essere supposta a interagire con la magia (e non vi è altro modo per descrivere un effetto di controllo mentale di quel tipo) non può fare assolutamente niente a riguardo, pur avendo un dispell pronto magari. Si sentirà appagato da ciò riccardo? si sarà divertito grazie a questa scelta di design? Io non credo. Andiamo ancora più a fondo, se non è magia possono capire cosa è successo con un tiro conoscenze arcane? Direi di no, per cui ci troviamo che potrebbero andare avanti mezza campagna e, tecnicamente, non avere mai nessuan possibilità di capire cosa succede, nessuno di loro lo potrà mai capire a meno che non livella psion. _________ Sono passati 2 anni, sono usciti diversi nuovi materiali e classi tra cui l'abilità xyz psionica che prende il totale controllo di un avversario se fallisse il tiro salvezza per 10 turni. Ovviamente Op ma in 2 di vaccate ne usciranno di sicuro, garantito al limone. Il master manda contro il gruppo uno psion che la sa lanciare, prende il controllo del barbaro, nel gruppo non c'è nessuno psion, ci sono 2 caster ma nessuno di loro può ne counterare la cosa ne dissolverla, perché i 2 dannati sistemi non interagiscono. Ovviamente vale anche l'inverso.
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Si lo so, ma difatti era quasi universalmente riconosciuto nella 3.x che non fosse assolutamente da prendere quell'approccio (ci sono ancora un mucchio di topic a riguardo in giro) (e difatti per quanto mi riguarda HR istantanea anche nella 5) Già alla sua base personalmente crea problemi, senza gli psion la magia è magia e punto, per cui non si sono problemi di interazione, con gli psion a sistema separato: Hai un membro del gruppo psion? Il master se mai volesse fare qualcosa che countera i suoi incantesimi è costretto a mettere uno psion, anche se magari non ci azzecca niente, e magari non una volta ma spesso. Nel gruppo non c'è nessuno psion? Il master mette in campo una abilità psionica che de facto non può essere rimossa da nessun membro del gruppo, bella roba. E queste sono le robette, agli alti livelli di incantesimi è inevitabile che i dispell o la possibilità di difendersi da certe cose non - fisiche è fondamentale, è sempre stato vero in tutte le edizione più o meno e questa non è diversa. Avere 2 sistemi che non interagiscono fra loro apre le porte a un grandissimo numero di abusi e problemi, mette anche in piedi un sistema in cui le cose "stackano" più facilmente, troppo facilmente, in un sistema che si era voluto allontanare da tutto il dannato "stack di qua e di la" della 3.x. E' come avere un bug zero-day su un programma. E' un buco che all'inizio può dare poco fastidio ma con l'accumularsi di materiale lo darà sempre di più per sua stessa natura. Per cui per me si tratta di una pessima scelta di design che mi auguro correggano, anche se ci spero poco vista l'orda di fan che gli psion, un certo tipo di psion prono agli abusi di potere, si ritrova.
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Ma guarda, dovevo ancora vedere un sistema di uso armi che ti permette di controllare mentalmente le persone e sparare raggi che colpiscono sull'int. E se vedo che cosa fa in 5 miseri livelli non oso pensare a quelli dopo, non stiamo di certo parlando di una classe marziale.
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Hai detto niente. Per me è un precedente che apre la strada a un mucchio di cose assolutamente negative, onestamente non ho bisogno di 2 sistemi di magia non possono interagire l'uno con l'altro, anzi ne faccio proprio volentieri a meno. Solo a pensare agli effetti più banali: un giocatore a uno psion? -> master costretto a mettere roba psion per counterarlo e viceversa, brrrrrrrr, ho capito che se emulano effetti magici già esistenti si può, ma lo sappiamo tutti che la lista di poteri non si limita e limiterà a cose che emulano effetti magici. Imo è la classica cosa che può partire con minori fastidi e fra un anno diventa un buco più grande di quello dell'ozono. Per il resto ho finalmente letto tutto e per quanto mi riguarda non ci siamo proprio, sto mystic mi sembra una classe che va inevitabilmente a cozzare col warlock, e male. L'order of the awakened è un warlock old one migliore sotto moltissimi punti di vista, e in generale mi pare un onda che finiamo come col ladro di pathfinder, che non fa più nessuno a parte che con certi setup particolari perchè il ninja è meglio. Bellissimi certi poteri ma non sono così contento che siano parte di una nuova classe e non di una già esistente, vedremo come evolve.
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Non sono riuscito a leggere tutto, anzi quasi niente, però sono basito dal fatto che dicano chiaramente che la magia non influenza la roba psion e penso viceversa. E' veramente la strada per l'inferno a meno di idee geniali.
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confronto Role VS Roll
Halaster ha risposto alla discussione di Edheldui in Discussioni GdR Generiche
Guarda, dipende, i giochi da tavolo posso essere giocati in tanti modi, non che se a uno piace "eumate" allora è sbagliato e dovrebbe giocare a wargames. Ed esiste la concreta possibilità che tu giochi con gente che preferisce quello stile di gioco, in tal caso poco da fare. Per cui la prima cosa che dovresti fare e chiedere se gli piacerebbe ruolare! Se non hanno intenzione di provarci almeno difficilmente andrai da qualche parte. Detto ciò a me sembra che tu, dimmi se mi sbaglio, abbia un gruppo che ha giocato molto alla 3.x e sia di recente passato alla 5 (vedo che hai menzionato background). Ecco per esperienza i sistemi 3.x hanno la tendenza a premiare molto l'ottimizzazione e il min/max e a penalizzare il ruolo (non vuol dire che non lo si può ruolare, è solo un osservazione su cosa premiano e penalizzano) per cui dopo averci giocato tanto ho visto parecchia gente perdere lo spirito del ruolo. Sempre per esperienza personale non glielo farai ritrovare incazzandoti o punendoli. Devi come master essere paziente, avere in mente lo scopo di far divertire tutti, e creare situazioni che smuovano un po' le acqua, cose che non sono solo combattimento. A volte può essere utile agli inizi fornire situazioni "su un piatto d'argento" da interpretare in cui non hanno niente da perdere e premiare quel tipo di comportamento, gradualmente alzando l'asticella. Migliora il modo in cui descrivi le scene, inizia a parlare in prima persona con accenti e personaggi particolari. Se poi come penso usate la 5, vai avanti un poco in modo normale, falli rendere conto che quei miseri bonus meccanici da background non valgono molto alla fine della fiera, aiutano un poco ma nel complesso globale delle cose non contano. Dopodiché penso che potresti dover essere più elastico, il fatto che uno sia un vagabondo mica vuol dire che 24h/24 è li ad esplorare, o che ne abbia voglia tutti i giorni, potrebbe anche aver voglia di spaccare un po' di teste perchè no! Sii un poco "zen", se tirano fuori qualche tendenza (tipo andiamo a spaccare un po' di teste) non da background non "resistere" o non opporti (nei limiti del buon senso), utilizza la cosa a tuo favore, imbastisci qualcosa di improvvisato che la trasformi in una esperienza ruolistica, magari scopriranno un ruolo (es, attaccabrighe) che gli piace e a cui non avevano pensato e potresti avere più roleplay. -
supporti di gioco Consiglio per un GdR da novizi
Halaster ha risposto alla discussione di Pandrea in Discussioni GdR Generiche
Uhm direi che sia Savage worlds che Dungeon world. Dungeon world è proprio fantasy e basta, savage worlds può essere usato in qualsiasi ambientazione. -
campagna Campagna Multi-Planetare
Halaster ha risposto alla discussione di ozymandias49 in Ambientazioni e Avventure
Mah, dipende molto dai giocatori, c'è gente che adora quel tipo di cose e chi le detesta; per cui dovrai valutare tu conoscendoli (o al massimo provando e poi chiedendo un feedback!). Di mio penso che finché si tratta di una cosa così e avete un bel piano dove mettere miniature/disegnare mappe potrebbe anche essere divertente! (Ma a me piacciono quelle cose :P) -
campagna Campagna Multi-Planetare
Halaster ha risposto alla discussione di ozymandias49 in Ambientazioni e Avventure
Contando che giochi alle 3 ti consiglio di prendere le regole di pathfinder sui veicoli (anche navi volanti) che puoi trovare nella loro wiki gratuita e di reperire il loro manuale sul sistema solare di golarion che oltre a dare diversi spunti interessanti mi pare contenga qualche regoletta per il vuoto. In ogni caso io la terrei semplice, dagli la possibilità di scegliere l'equipaggio / addestrarlo in base a certi parametri e dopo in situazioni non di routine fagli fare tiri percentuale con bonus / malus più o meno grandi in base alla difficoltà e a quanto bene hanno scelto / addestrato l'equipaggio e dato ordini corretti. Altrimenti rischi di : -affondare in noiosissimi tecnicismi -dare un senso di "Non partecipazione" ai giocatori che si ritrovano a subire gli effetti positivi o negativi di un equipaggio su cui non hanno nessuna reale influenza