Tutti i contenuti pubblicati da Halaster
-
Consigli su Regole per la costruzione di Regni
Capperi è un reame veramente piccolo, una specie di feudo... Volendo potresti benissimo prendere all'incirca gli esagoni delle stolen lands e trovare la grandezza adatta per farceli stare tutti nella mappa che dici (tieni conto che le stolen land sono un regno, non un continente), però ti si sballano un po' tanto le meccaniche di esplorazione et simili ma essendo pg di livello alto non è un grosso problema perchè tanto asfalterebbero tutto quello che trovano, o quasi. Oppure potresti ingrandire questo spazio disponibile non so. Il tuo problema "più grosso" è che non sono dei veri e propri reami ma delle città abitate dai pochi elfi che ci stavano (e sono pochi quando consideri che kingmaker si basa su un sistema tarato sugli umani e simili che vivono meno e si riproducono di più, una densità di popolazione e un utilizzo di risorse tutto diverso). Per quello hai poco spazio anche. Personalmente la mia esperienza con queste regole è stata spezzata, una parte del gruppo le ha apprezzate molto, l'altra le ha trovate noiose perché diventa un mini gestionale fatto e finito, quasi alla civilization (non così complicato ovviamente) e non a tutti piace. Questo è appesantito dal fatto che sebbene ogni pg contribuisca al regno con le sue caratteristiche, de facto, dal lato puramente gestionale, bastano 1 o forse 2 (tanto per) persone a gestire i vari tiri del passare dei "turni". Insomma rischi che due persone si divertano e gli altri si girino i pollici (poi ovviamente dipende dal gruppo) durante tutta la fase gestionale. Certo puoi inserire cose situazionali da far fare ad ogni ruolo (rivolte, spie ecc ecc) ma non è comunque roba che fa parte del ramo gestionale. Inoltre a voler usare tutte le regole e partendo da zero i tuoi pg si ritroveranno con un tot di limitazioni, come il limite degli oggetti magici (che si vedranno abbastanza dopo) quando loro ne avranno già un tot immagino (anche se mi pare che la dragonlance sia abbastanza parca in questo senso). Le cose che forse dovresti più riadattare sono alcune strutture, che non si addicono molto a delle cittadine elfiche (bordello, cimitero ... ). Poi se la cosa va veramente tanto avanti, e ce la fanno, preparati a gestire un gruppo che nuota nel denaro; i talenti di creazione oggetti magici coi tempi lenti del sistema diventano fortissimi, un qualsiasi pg che li prenda diventa uno sforna ecquipaggiamento mica da ridere. Per quanto riguarda la fase esplorativa (se mai la userai) devo dire che io l'ho trovata quanto di più palloso abbia mai visto in un avventura prefatta. L'80% consiste in incontri letali ma totalmente casuali e inutili, tanto che mi sembrava di essere in uno di quei vecchi final fantasy dove giri per la mappa, tac, parte la musichetta, incontro casuale. Inoltre quando e se morirà un pg per uno di questi incontri casuali preparati alla reazione di uno che è stato accopato da un numero random e non da qualcosa che centri anche alla lontana con la storia. A per il terreno, stai attento che se non gli dai abbastanza spazio per fattorie all'inizio la loro economia collassa in due nanosecondi.
-
Gestire il gruppo
Sfera di invisibilità-> Nemici con: Vista cieca, vedere invisibilità, epurare invisibilità, incantesimi ad area (che tanto beccano uguale circa). Situazioni in cui il nemico deve essere affrontato, non evitato (del tipo ha un oggetto che devono prendere). Aiutante con pietre -> Questo è uno dei miei preferiti, è una vecchio trucco che spesso i giocatori leggono in rete. Il punto è che non è detto che far scattare una trappola sia una buona idea anche se non ci sei dentro! La trappola potrebbe far scattare un allarme che porta li tutti i mostri del dungeon in un colpo solo per esempio, oppure (una delle mie preferite) potrebbe far scattare un crollo strutturale localizzato (boccando quindi l'accesso che conoscono) o totale (ora falli scappare per non restare seppelliti), o ancora magari una trappola a tempo che scatta più avanti o dopo (quando loro si sentiranno al sicuro). Insomma è molto facile fargli venire il terrore di utilizzare ancora sto trucco. Inoltre ci sono molte trappole non attivate da questo tipo di cose, per esempio trappole "a filo" che sono ad un altezza media-alta (ergo il sacco e non ci passa sopra), una trappola a pressione davanti ad una porta grande che necessità del peso di più creature (un gruppo, non un po' di sassi) per scattare. Per i tornei ecc ecc, invisibilità e prestidigitazione sono incantesimi abbastanza comuni, se il premio di queste bische o tornei è oltre le, diciamo 500/700 mo; sicuramente si sono premuti dei servizi di qualcuno che può premunirsi adeguatamente (il chierico legale buono della città per i tornei, l'abile ladro con utilizzare oggetti magici che gestisce la bisca ecc ecc). Come consiglio finale fai presente a questo mago nano, che mi sembra evidentemente un giocatore più esperto di te, che: 1. Se il master dice che una trappola ad area include il soffitto include il soffitto, fine. 2. Il gioco non consiste in una gara tra giocatori e se lui conosce le regole dovrebbe darti una mano in caso, non usare la sua maggiore conoscenza per metterti in difficoltà (questo lo dico nel caso sia così, se non è così tanto meglio).
-
Fate 3.0 Kickstarter
Capperi, con solo 10 dollari ti pigli veramente un mucchio di roba. A sto punto perché no. Grazie della segnalazione!
-
Anime e Sangue
Alla fine hanno deciso di salvarlo. Appena finita la campagna principale vedremo di fare queste sessioni e ti farò sapere!
-
Reincarnazioni a Golarion
L'ho riletto e in effetti in pathfinder è molto più usabile che in passato. Comunque guarda, per quanto convenienti possano essere delle razze base non compenseranno mai con due livelli persi, per cui è sempre una "fregatura" e non è certo un modo per potenziarsi. Se uno vuole proprio seguire le regole (cosa che un master non è minimamente tenuto a fare) c'è sempre il "100 - a discrezione del master".
-
Reincarnazioni a Golarion
Mah è un incantesimo così situazionale che a prescindere da quante razze ci siano bisogna considerare caso per caso. Praticamente è il giocatore che dice al master, "toh il mio pg fanno quello che vuoi" e lui ne fa quello che vuole, la tabella di riferimento è li giusto per dire "oh, non è un metodo per riportare in vita il tuo pg e poterlo giocare ancora; divertimento garantito per tutta la famiglia".
-
Anime e Sangue
Uff, finalmente sono riuscito a giocarci e a scriverne una recensione (qua ), cosa che mi è riuscita abbastanza difficile sia perché non sono abituato sia perché il gioco ha molti aspetti di cui parlare. Sostanzialmente un esperienza discretamente positiva per quanto mi riguarda, anche se non so perché mi aspettavo qualcosa di diverso come meccaniche e struttura del gioco. Siamo anche riusciti a giocare la mini avventura natalizia e ci siamo divertiti tutti, qualche sessione in più non avrebbe fatto male ma ormai siamo entrati nel pieno dell'apocalisse finale della campagna principale e non c'è modo di fare altro per un bel po' Il resto del gruppo lo ha considerato quasi unanimemente un buon gdr per campagne corte, semi-medie. L'appassionato locale di d&d e del forgotten si è divertito ma ha risentito più di altri del regolamento "all'osso"; anche se servirebbero appunto più sessioni per capire alla lunga come reagiscono anche tutti gli altri.
-
Libri di "space-opera" cercasi
Il gioco di Ender (e relativa saga) Hyperion (e relativa saga) Le armi di Isher (anche se non so se è proprio quello che cerchi) La luna è una dura maestra (come sopra) L'impero dei mille soli (e' molto particolare e non ci sono alieni, me te lo consiglio se riesci a trovarlo) Battaglia per la terra e anno 3000 (che sono un unica storia)(che tecnicamente penso sia space opera ma la storia si svolge per il 90% sulla terra e poca roba riguardo i veri e propri viaggi, anche se gli alieni abbondano) Dune e il suo ciclo, che tecnicamente penso ci rientri nella space opera ma non ne sono del tutto sicuro Starship trooper
-
Relazione tra RP e GS
In realtà proprio nella pagina linkata da yukemo c'è una tabella a destra poco dopo l'inizio che indica il "livello cui considerare" il pg, a seconda del livello. Il che ha anche senso perché, per esempio, un paio di ali ha altissimo "Livello di potere" ai livelli bassi mentre ai medio alti non conta quasi più niente. Dopo siccome vuoi applicare la cosa ad un avatar è ovvio che non è molto adatto, ma in realtà lo stesso sistema regolistico per pg non è per niente adatto ad una cosa del genere.
-
Ladro
Halaster ha risposto a dudabello a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriIl ladro può prendere trucchi da ninja e una piccola ki-pool da regole(coi rogue talent). Ma il gioco non vale la candela perché non è una classe fatta per fare bene quella roba.
-
Ladro
Halaster ha risposto a dudabello a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriDa specificare che quando il trick è solo invisibilità normale, anche con attacco completo, solo il primo attacco è furtivo. Aggiungo che come incantamento agile weapon è un must. Neanche io vedo molto il senso del critico visto i danni furtivi non si moltiplicano.
-
Ladro
Halaster ha risposto a dudabello a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriSni. Il knife master non è male ma toglie trapfinding, che è quasi l'unica cosa per cui si va ladri e non guerrieri con due armi o ninja o altro; senza di quello le trappole magiche non si disattivano e a seconda della campagna può essere veramente un problema, specie se sei tu quello supposto a disattivare trappole. Personalmente non condivido tutto questo amore per lo scout che vedo spesso in giro, permette di fare un solo attacco furtivo, anche se ha pounce o altri sistemi; e questo in una classe come il ladro che si basa sui molti attacchi non è così utile da sacrificare uncanny dodge (ricordiamo che il grosso della ca del ladro deriva dalla destrezza), alla fine un solo attacco furtivo non risolverà quasi mai niente contro i nemici importanti,e quelli minori (ma così minori da essere uccisi da un furtivo) non valgono la perdita di uncanny dodge.
-
Ladro
Halaster ha risposto a dudabello a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriSenza mettermi a fare una build specifica butto li qualche dato di generica utilità; partendo dal presupposto che oltre a disattivare trappole devi essere un membro utile anche in combattimento: 1-Se vuoi andare a distanza non fare il ladro. Seriamente, in pathfinder i furtivi a distanza (specie solo materiale core) sono a dir poco pessimi, piuttosto fatti un ranger con l'archetipo trapper(fra l'latro un ranger si nasconde molto meglio di un ladro, per cui saresti anche migliore come scout). 2-Da ladro vai naturalmente con due armi, della catena di tre talenti di combattere con due armi non prendere il terzo, troppa poca possibilità di colpire. Se puoi usare l'ARG e non pensi di incontrare troppe trappole magiche un ninja catfolk non è niente male, può portare i suoi furtivi dal d6 dal d8 fra le varie cose, inoltre sa usare di base le wakizashi che sono due "spade corte" critico 18-20 di base. Cerca di prendere quanti più talenti possibili con le doti da ladro, se parti dal primo è dura ma sarebbe meglio aspettare la dote del secondo per prendere weapon finesse.
-
Update sul Monaco [Paizo Blog 04/12/12]
A dire il vero no. Ci sono pochissimi incantamenti per i pugni e le armi naturali, praticamente nessuno di loro si somma per cui diventano facilmente ridondanti (oltre ad essere pochi e costosi). Tutte le volte che ho visto gente lamentarsi della potenza del monaco ho visto gente che non conosce bene le regole (tanto per dirne una il bonus dei bracciali dell'armatura non si somma al bonus dell'armatura). Questo aggiornamento è più che corretto e hanno fatto bene a farlo.
-
Aiuto per ambientazione.
Tardivamente aggiungo che essendo il master ricorda che puoi inventarti mille motivi per far avere ai giocatori la roba senza sovraprezzo o quasi, e che per quando le motivazioni di un ambientazione siano belle nella tua testa se risultano in handicap pensanti per giocatori il loro divertimento (che è il tuo scopo primario in quanto master) ne risente facilmente. Per cui valuta un po' tu se tenere effettivamente questa cosa così o no, o se magari bilanciare con altro. Inoltre ricordati che ci vuole veramente niente in questo modo a sbilanciare troppo in favore di classi meno equip dipendenti rispetto alle di altre. Esempio: in dark sun gli oggetti magici sono sono rari ed tutto un po' diverso ma i pg hanno altri potenziamenti dovuti al duro ambiente in cui vivono.
-
Playtest pubblico regole mitiche
Difatti non c'è nessun problema, si sta solo parlando raffrontando i vari pareri. Quello che si fa in genere in un forum insomma
-
Playtest pubblico regole mitiche
Parlando per me, sono un po' stufo di questo continuo aumento di potere "smodato". Attualmente sto masterizzando l'ennesima campagna che è arrivata al 16° livello ed come ogni volta (con pathfinder e con dnd 3.5) da master i limiti, gli squilibri e tutto il resto che questo sistema si porta dietro dal 13 circa in su mi seccanp non poco. Io sono arrivato ad un punto in cui senza HR è assolutamente ingiocabile. E per quanto mi piaccia tantissimo l'idea di vivere avventure "mitiche" (Ma le attuali non lo sono già? dopotutto l'avventuriero tipo non è esattamente average joe) l'idea che questo sia realizzato con un mero aumento di potenza ulteriore non mi piace gran che, da quel che poco che se ne sa a me da tanto l'impressione di un ulteriore allungamento del brodo, non so se mi spiego. Speriamo che non sia così.
-
Playtest pubblico regole mitiche
Mha imo: -Un power player non si porta a ruolare dandogli/promettendogli ancora più potenza. -Appunto perché ci sono i mostri mitici se è solo una roba "in scala" me la faccio anche da solo senza bisogno di regole mitiche (e sinceramente non ne sento il bisogno) -Il vecchio manuale degli epici faceva pena proprio perché era solo una roba "In scala" ed è da notare che una cosa così non fa altro, ironicamente, che scalare all'ennesima potenza i problemi cronici che le varie classi cominciano a sviluppare da un certo livello in poi.
-
Playtest pubblico regole mitiche
Ma io sono d'accordo con te, patfhinder per quanto rifinito ha lo stesso problema della mamma 3.5, dopo un tot di livelli (diciamo dal 15 in su? per stare mooolro larghi) va tutto in vacca ed è assolutamente ingiocabile byrules. Aggiungere ulteriore potere, di nuovo, lascia parecchio scettico pure me. Mi sembra la classica cosa per "farglielo avere più grosso" ai giocatori. Ma tanto lo stanno facendo comunque, e siccome i giocatori verranno a chiedere, vediamo che è.
-
Playtest pubblico regole mitiche
No, praticamente sono delle regole per "Potenziare" i pg e i mob ( e il corredo in genere immagino) nel loro progresso normale, cose da affiancare al progresso naturale della classe insomma.
-
Playtest pubblico regole mitiche
Dal 14 di sto mese parte la beta (o alfa, boh) delle regole mitiche, che dovrebbe durare fino a gennaio. Sarà possibile scaricarsi dal sito paizo della bozza delle regole e commentare. Spoiler: Fonte
-
Ladro
Halaster ha risposto a dudabello a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriIl ladro è molto meglio in pathfinder dal lato combattivo, in genere ecco i miei consigli: 1-Fai il ninja, che è una variante del ladro molto più efficente in genere (specie in combattimento), lo trovi sull'ultimate combat. 2-Le doti sono preziose, la roba dell'incantesimo imo è sprecata, hai utilizzare ogg magici al massimo comprati una bacchetta. 3-Alza più che puoi osservare e nascondersi (visto che in genere sarai quello che va in avanscoperta) 5-Da ninja prendi subito la dote per diventare invisibile, anche furtività rapida è utile. Tutto ciò ovviamente nell'ottica che tu fai danno solo coi furtivi (per cui più attacchi fai meglio è) e niente altro. 6-Considera l'avvelenatore salendo 7-Di oggetti cerca di far salire la ca come puoi, armatura naturale, ioun stone .... 8-L'umano non si nasconde bene come l'halfling ma ogni 6 livelli può prendere una dote in più (al posto del punto abilita o pf a livelli), pensaci N.B: Imparati bene come funziona l'affiancamento perché è così che farai il grosso dei tuoi furtivi, e ricordati che non sei un tank.
-
Sondaggio: quanti sistemi gdr utilizzate?
Mah, dipende molto, sistemai di gioco e ambientazioni sono solo strumenti per raccontare una storia assieme ai giocatori. In genere cerco ci regolarmi usando una combinazione sistema/ambientazione che faciliti il più possibile la cosa in quel contesto.
-
Bleach!
Halaster ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazioneSpoiler: Passerà inoue a fare un bel ress di massa. Comunque che avesse finito le idee si vede già da un pezzo, bleach è in caduta libera da almeno due saghe.
-
Sine Requie - primo approccio
Grazie a tutti delle risposte