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Halaster

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Halaster

  1. Può centrare fino ad un certo punto ma di recente mi sto leggendo Distant World di pathfinder (usabilissimo nella 3.5) e per ogni pianeta del sistema solare dell'ambientazione vengono messi alla fine della descrizione degli "aggangi" per avventure, senza dettagli ne niente; alcuni li trovo molto interessanti.
  2. No, sono solo ridicoli.
  3. Up per piccola news. Hanno fatto partire un kickstarter su sta roba. Il fatto poi che usino questo kickstarter per finanziare l'engine di base del gioco, dicendo più o meno chiaramente che ne faranno altri, senza garantire una copia del gioco non mi piace molto.
  4. Halaster

    Cthulu

    A proposito di Cthulhu, la nostra serata settimanale è saltata per vari motivi e ci troviamo domani io e alcuni superstiti a giocare a Cthulhu uno one-shot. Il master sono io ed ho poco tempo; avevo la mezza idea di fargli fare qualcosa in america sullo stile "on the road", in cui gli investigatori stanno viaggiando per una di quelle belle lande desertiche americane tipo arizona o texas in cui devi fare veramente un mucchio di strada per arrivare "alla civiltà" e l'idea era di farli imbattere in qualcosa (un pazzo, più pazzi, mostri) che li costringesse spesso a fuggire in macchina, qualcosa di non risolvibile direttamente con la violenza (al massimo rallentare) ma che debbano risolvere cercando e trovanto qualcosa nell'aria mentre continuano a scappare e hanno poco tempo per fermarsi o verranno presi. Conoscete qualche libro o avventura da cui prendere spunto velocemente? Qualsiasi altro consiglio è ben accetto
  5. Halaster

    Anime e Sangue

    Sembra molto interessante! Già dopo aver letto la recensione del primo link sarei stato convinto a comprarlo e provarlo subito, mi ha messo una curiosità pazzesca, avrei parecchie domande ma preferisco aspettare di saperne di più del gioco (soprattutto riguardo "la multirealtà").
  6. Primo consiglio: Non mischiare ninja e stregone; decidi se vuoi un combattente agile o un incantatore e scegli di conseguenza, lo stregone non ha praticamente niente da darti come ninja. Se vai di ninja ti consiglio di andare di due armi, wakizashi possibilmente. Come razza potrebbe interessarti questa che sono dei mezzi-serpenti. Per gli intrighi e i veleni (posto che ci siano nella tua campagna) ti consiglio di salire puro da stregone se ti piace l'idea dello stregone serpente oppure da ninja/ladro e poi prendere la cdp master spy che mi sembra molto adatta a ciò che vuoi fare. Per i veleni dello specifico io ti consiglio di lasciar perdere (sigh) sono una bella cosa a livello di concetto ma poco usabile per come sono strutturati in path, costano molto, non sono sempre facili da procurare e salendo diventano sempre più inefficaci.
  7. Halaster

    Cthulu

    Dipende quanto mastichi l'inglese. In italiano la stratelibri è quella che ha più avventure prefatte da quel che so, ma non sono proprio economici ... Difatti se sai l'inglese consiglio amazon.uk o bookdepository come posti dove acquistare. Per avventure specifiche da giocare non saprei perché di prefatte non ne ho mai fatta una, ma avevo messo gli occhi su quelle due di cui si parlava nel post giusto sopra il tuo.
  8. Con queste giornate ho voglia di canzoni leggere ed estive
  9. Ammazza che ammattimento asd Personalmente si va semplicemente a spanne con ste cose non so chi stia a contare i millimetri, ma di sicuro non lascio un giocatore che diventi l'uomo invisibile della notte con luce accesa solo perché ci tiene una mano davanti. Comunque state guardando la cosa da un punto totalmente sbagliato, non è una situazione permanente per il mago ma temporanea, al primo chierico o druido decente che trova ritorna a vedere; talenti, classi e altro sono totalmente fuori luogo imo. E per quanto riguarda l'interpretazione diciamoci la verità, la maggior parte della gente va in brodo di giuggole quando si immagina "L'x combattente cieco" ma in realtà non sta immaginando un combattente cieco (che è un disabile bello e buono) ma uno che "non ci vede" ma ci vede in realtà; perché se non ci vedesse sul serio non potrebbe fare niente di niente.
  10. Halaster

    Famiglio

    Imo sa leggere tutto quello che leggi tu: Visto che le lingue che parli di base possono essere considerate delle skill in cui non hai speso punti. Per la quote di Saito non è una frase aleatoria come sembra, dice semplicemente che alcune skill non possono essere usate del tipo se il padrone ha scassinare ma il famiglio non ha le mani....
  11. Avere una luce in mezzo al buio e avere scurovisione sono un bel paio di maniche diverse, e coprire parte della luce non risolve niente (sei meno visibile da lontano - vedi meno lontano), il discorso in generale sulla magia non è vero a meno che si parli di livelli altissimi (e anche li si può questionare in una certa misura). Detto ciò leggi meglio, è lui il master, e sta cercando consigli su come fare col suo giocatore visto che un mago cieco può giocare di ruolo quanto vuole ma se resta cieco non fa niente di niente di niente non è che sia il massimo e se lanciasse fulmini a caso sarebbe solo un ebete, altro che un mago; il discorso del "quanti danni faccio vs. gioco di ruolo" non vedo cosa centri poi.
  12. Imo, lascia stare, il problema non è solo il numero di giocatori ma la loro competenza nell'usare il pg in combattimento; piuttosto di togliere qualcosa di pesante come l'evocazione (difficile tarare il druido senza) metti bene in chiaro che chi la usa deve sapere a menadito cosa usa e cosa fa; da noi in combattimento uno ha 5 secondi per dire cosa fa e se ci mette troppo tempo perde l'iniziativa, se quando sta di nuovo a lui ancora di mette troppo tempo perde il turno; la cosa funziona bene e anche se siamo in sei (con gente che evoca) i combattimento vanno spediti.
  13. Attacco poderoso di sicuro se vuoi fare danni, anche incalzare potrebbe esserti utile.
  14. Se ha un famiglio al 13 può vedere tramite lui come per scrutare una volta al giorno, potrebbe usare questo per preparare gli incantesimi; oppure qualche oggetto magico che gli permette di castare come come occhi arcani ecc ecc. Oppure potrebbe, più o meno come si fa nel mondo reale, farsi adattare il libro inc con scritture con spessore e leggere toccando. Il modo più semplice comunque rimane farsi rimuovere la malattia che causa la cecità da un chierico
  15. Io ti posso consigliare di prenderti l'archetipo crossbloded per lo stregone, che ti da più poteri di bloodline e meno incantesimi (su cui tu tanto non conti molto), almeno una delle due bloodline draconica ovviamente. Per i talenti Arcane strike non è male, specie se parti dai livelli più bassi; poi ci sarebbero i talenti da mostro che migliorano i tuoi attacchi naturali. Incredibilmente c'è anche una guida sul DD, questa, nel caso ti possa servire.
  16. A pag 18 del compaion: Cheliax Empire of Devils.
  17. In effetti il Cthulhu d20 non è una bel punto del curriculum asd (quel mondo di tenebra mai provato); hellbound era una figata.
  18. Ma si dai, dopotutto è solo quel poveraccio che ha fatto roba come Planescape cosa vuoi che ne sappia di gdr
  19. Avevo postato qua qualche dato a riguardo, guarda se ti può servire.
  20. Halaster

    Manuale per l'Abisso e i Demoni

    Sto facendo una campagna proprio fra abisso e inferno per cui ho raccolto un po' di dati. Il book of the damned 2, già citato, è sicuramente il primo manuale da prendere in considerazione, ma per avere un buon quadro della cosa io ti consiglio di prenderli tutti e tre, il primo sui diavoli (book of the damned 1) ti può tornare molto utile se intendi far incontrare ai pg i diavoli e fargli fare un giro all'inferno (e perché no ) il terzo (book o the damned 3) sui daemon oltre ad essere il più bello dei tre e ad introdurre i daemon spiega anche meglio l'origine dei demoni (creati in primis da un daemon appunto). Con questo trio hai un mucchio di materiale sulla parte più cattiva e affascinante dei piani. The great beyond è carino ma decisamente trascurabile se punti solo all'abisso e dintorni (anzi, è uno dei prodotti che mi infastidisce di più della linea per il suo potenziale mancato...), è piccolissimo come tutti i volumi della serie.; ma se in libri specifici come i book of the damned questo è capibile, in un libro che parla di tutti i piani no. Le informazioni che sui vari piani sono poco più e a volte poco meno di un accenno, un vero apporto lo da con le immagini dei piani in questione ma non è che siano particolarmente belle in genere (per esempio quella dell'inferno e quella dell'abisso sono proprio brutte, l'immagine dei piani dell'inferno era presentata molto meglio in planescape, non so se rendo); non è che sia fatto male eh, e se si viaggia spesso fra i piani ti tocca prenderlo, ma poteva essere fatto molto meglio; imo. Tu vuoi basarti solo su golarion? Perché se no ci sono alcuni manuali che potresti trovare molto interessanti sulla blood war (la guerra eterna fra demoni e diavoli) in planescape. PS:non l'ho ancora letto ma giusto da poco è uscito un manuale solo sui tiefling e potrebbe essere inerente in una qualche misura.
  21. @thondar: L'idea che io abbia detto che bilanciare = uniformare deriva dal fatto che non si legge quello che ho scritto. Io ho soltanto risposto alla onnipresente è costante lamentala che "non è giusto che quella classe li possa fare xyz e l'altro no" e che "tutti dovrebbero avere lo stesso livello di potere". Quando mai ho detto che bilanciare = uniformare non lo so, semmai è stato detto indirettamente da quelli a cui ho risposto. Ma anche no, se tu guerriero vuoi essere anche un bravo diplomatico (restando molto bravo in combattimento) io te lo lascio fare, ma permettimi che quel personaggio che si specializza quasi interamente sulle interazioni sociali (es: bardo) sarà più bravo di te. Cosa c'è di sbagliato? Questo fra l'altro permette anche di giocare un pg di un certo tipo (guerriero mettiamo) che copra un poco il ruolo del sociale di turno (mettiamo il bardo) che magari non c'è in gruppo. E se ci fosse il guerriero se la dovrebbe mettere via che l'altro è socialmente più bravo di lui, se no viceversa il bardo dovrebbe lamentarsi che non è forte come un guerriero (e difatti, è usando questa logica che si arriva a pg tutti uguali con la scusa di un presunto bilanciamento). Fra parentesi se non si sta giocando ad un mezzo-videogame non è vero che se c'è qualcuno più bravo di te a fare qualcosa tu non la fai, tirando fuori il solito esempio della diplomazia se anche un pg è bravo a parlare non è detto che : -Sia sempre li quando serve -Sia sempre disposto a parlare per te e per quello che ti interessa -Tu non possa aiutarlo Pensare che tutti debbano essere bravi uguale in tutto se no "non è giusto" è la strada per rendere tutti i pg uguali, e francamente da come l'idea che i pg non giochino per divertirsi assieme ma per "vincere il gioco" e/o essere in gare di potere fra di loro. Tutti i discorsi di bilanciamento 3.0 ecc ecc non c'entrano niente a riguardo (lo dico perché sono già stati tirati fuori a sproposito), e a riguardo mad master si è espresso molto meglio di quanto io possa fare.
  22. In primis, imo, lascia perdere il concetto di multiclassamento che è molto scoraggiato in pathfinder. Se vuoi usare armi insolite ti conviene cercare un archetipo (che è un modello che si applica all'intera classe) che ne fa uso (prova a chiedere al tuo master se concede l'ultimate combat in caso), se vuoi fare un guerriero a due armi c'è proprio l'archetipo apposta (in inglese si chiama Two Weapon Warrior). Per il resto stando sul generico dei talenti evergreen sono sempre attacco poderoso e incalzare. Qua se vuoi c'è una guida sui guerrieri con due armi, che mi pare buona anche se non l'ho mai approfondita bene.
  23. @Nailon: Bell'esposizione! Sono sostanzialmente d'accordo. @Mirkolino: Ma non è vero, mi chiedo quanto tu abbia giocato (e come) a Pathfinder per dire sta roba. Sembra quasi, e ne sono abbastanza convinto, che il tuo concetto di parità sia una sorta di "uguaglianza forzata" fra i pg, un gioco dove l'abilità personale, la scelta della classe e della razza non conta niente, dove tutti sono uguali a parte l'estetica; sembra un incubo. Non è così, i pg sono diversi, per forza che il ladro ha più skill, è fatto così perché è un tipo di personaggio che si concentra su aspetti diversi del guerriero, il quale ha meno skill ma ha altre cose che lo rendono infinitamente meglio del ladro nel mero corpo a corpo e combattimento; che cosa c'è di sbagliato che il ladro sia più skillato e il guerriero più forte in combattimento sinceramente non lo capisco.
  24. E io sono d'accordo, ma siccome era stata proposta come soluzione allo squilibrio un "livellamento del livello di potere" (con inteso la forza in combattimento) allora ho semplicemente detto che per me non è una soluzione, visto che renderebbe i personaggi uguali o semi-uguali. Mentre appunto una diversificazione dei ruoli, in aggiunta ad un sistema che permetta comunque a chi voglia fare una certa cosa (nei limiti del sensato) di farla, anche se non quanto bene come una classe che è più attinente; è un ottima soluzione (se si evita la magia, o altre meccaniche che la ovviano). E questo non vuol dire assolutamente che tutti possano contribuire allo stesso modo in tutte le situazioni (che non ha senso). Un buon esempio fantasy di questo per me è il sistema della abilità di Pathfinder dove tutti possono avere le abilità che desiderano (per cui un guerriero può prendersi diplomazia) ma chi le ha "di classe" ha un bonus, che fra il fatto che aumenti sommandosi ad altre cose della classe e tra il fatto che essendo una classe specifica ha bonus specifici di caratteristiche lo fa meglio, magari anche decisamente meglio, di un altro; senza impedire all'altro di farlo.
  25. Sto ancora cercando di capire quando ho parlato di 4.
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