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firwood

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Informazioni su firwood

  • Compleanno 08/04/1972

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Cremona
  • GdR preferiti
    AD&D (D&D in generale tranne la 4ed), The Dark Eye, Fading Suns, Fantasy Age, Coriolis, Eclipse Phase, Grisa/Merp, Pathfinder, Shadows of Esteren
  • Occupazione
    Costruzione e vendita macchine speciali per agricoltura
  • Interessi
    GdR (ovviamente), lettura, musica, cinema
  • Biografia
    Giocatore di vecchia data (l'esordio risale al 1985), amante dei genere fantasy e fantascienza in tutti i media in cui li si trova. Mi identifico con gli hobbit: vivo in un piccolo paese in provincia di Cremona, mi piace starmene tra i miei animali e nella natura (pur essendo un appassionato di tecnologia). Mi piace cucinare e fare "mangiate" con gli amici. Ho viaggiato parecchio per lavoro ed ho visto buona parte del mondo, per cui adesso mi godo la pace e la tranquillità di casa.

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Punti Esperienza

  1. Davanti al pensiero c'è un SE, ed ho anche detto che si tratta di opinioni personali. Inoltre non ho mai detto che i pg devono essere delle merdine. Per me, le meccaniche non sono scollegate dal gdr, ma sono funzionali ad esso. Il tuo modo di giocare è lontano anni luce dal mio, proprio nel concetto stesso di "giocare". Da quanto hai scritto, o da quello che ho capito io, le meccaniche le pieghi per soddisfare ciò che ti sei prefissato (vedi l'elfo non elfo che viene usato indifferentemente per fare l'umano). Niente di male, per carità, ma non è per nulla il gdr come lo vedo io. Se le regole stabiliscono che certi vantaggi sono riservati ad una classa o razze, cui sono abbinati i relativi vantaggi e svantaggi oltre che caratteristiche identificative ben specifiche (quelle meccaniche sono fatte per l'elfo), nel momento in cui si usano indifferentemente per fare "altro" di quanto previsto fa venire meno la specificità di tale meccanica. In questo caso si finisce nel mare magnum delle house rules, dato che la meccanica viene usata in modo diverso da quanto inteso dagli autori. Poi, ripeto per l'ennesima volta, si tratta di modi di giocare diversi dove non esiste giusto o sbagliato se ci si diverte.
  2. Mah... se le meccaniche sono fatte per differenziare una razza dall'altra, e nella mia ambientazione gli elfi non ci sono, allora non hai nemmeno la possibilità di usare un elfo ed etichettarlo come umano. A mio avviso le meccaniche sono al servizio della narrazione e dell'ambientazione e non viceversa. Servono per definire in modo unico e dettagliato certi aspetti caratterizzanti del gioco. Se uso le regole nel modo che dici tu, vado a snaturarne il motivo per cui sono state pensate. Questo è uno dei motivi per cui la 4E e la 5E non mi piacciono: la pletora di opzioni ha appiattito le differenze. Con i giusti mix puoi fare un mago che picchia forte e un guerriero che usa la magia (banalizzo, non prenderlo alla lettera). Le classi non hanno più motivo di esistere dato che tutti possono fare tutto. E allora che senso ha distinguerle? A questo punto ha più senso creare un sistema senza classi, con una serie di abilità che aumentano man mano che le usi. Almeno ha più senso logico. Ovviamente, questi sono pensieri strettamente personali.
  3. Premessa doverosa: qui si entra nel gusto e stile personale, quindi tutto fa brodo. Solo sentire che un pg "è meno performante" mi fa venire l'orticaria. Capisco questi discorsi in un videogame, ma in gioco di ruolo da tavolo non c'è verso di farmeli andare giù. E' proprio uno stile di gioco totalmente alieno alla mia concezione. In questi casi io vedo l'intenzione di giocare non per godersi la storia, ma solo per far crescere di livello il proprio pg. Anche qui, per me è inconcepibile scegliere un pg se non so chi sia. Creare il pg un mese prima senza sapere "chi" sia... come fai? Cos'è che ti spinge a giocare? Se l'unica cosa che conta è avere un pg il cui unico motivo di esistere è di essere "puuutente", allora non ti interessa nulla di fare un umano, o un elfo o un nano o un minion, basta che le combo che ti concede ti mettano in una posizione di vantaggio quando si inizierà a giocare. Bho, davvero non riesco a capire questo modo di giocare. Quando devo iniziare una campagna, specie quelle brevi che faccio con i ragazzini durante il periodo estivo e con gruppi diversi da quello storico, consegno ai giocatori un documento di un paio di pagine dove spiego a grandi linee gli antefatti che conducono all'avventura e l'ambientazione dove questa si svolge. Una specie di prologo insomma, in modo da permettere ai giocatori di capire il tono dell'avventura e se a loro può interessare. Una volta stabilito che piace, allora si creano i personaggi, ma solo allora. Il mondo è bello perché è vario.
  4. Solo il poter pensare che sia un "errore" (pur preso tra virgolette) è un'eresia per me. Non si tratta di dover giustificare, ma un minimo di coerenza con l'ambientazione o con la logica non ci sta proprio malaccio. Poi, ovviamente, se le regole lo consentono è giusto sfruttarle. Ma, come diceva un trio anni fa, "A me, me pare 'na strunzata!", dato che spesso saltano fuori dei mix assurdi. Decisamente lontanissimo dal mio modo di intendere il gdr. De gustibus. Pienamente d'accordo. Gli estremisti che scadono nel ridicolo li si trova ovunque. Il railroading lo mette in pratica il master che pretende che i suoi giocatori facciano esattamente ciò che lui ha deciso, e non invidio questi poveri giocatori che, stringi stringi, sono poco più di png nelle mani del master. Piuttosto ci sono ambientazioni nelle quali è difficile giocare senza fare metagioco, come appunto Dragonlance o la Terra di Mezzo, dato che tutto quello che c'era da dire è stato fatto nei romanzi. Personalmente ho provato a fare il giocatore in una campagna con i moduli DL, ma avendo letto i romanzi (ed essendomi piaciuti parecchio all'epoca), era tutto un deja vu. Se la sono goduta i miei giocatori quando ho fatto da master dato che non avevano letto nulla.
  5. Più che coerenza caratteriale è coerenza con l'ambientazione. Certi tipi di personaggi, completamente astrusi, sono davvero "inguardabili" e non hanno nulla a che fare col setting.
  6. Quanto sto per dire può apparire paradossale: questo aspetto è basato in parte sulla complessità delle meccaniche, ma anche su quanto i giocatori devono conoscerle. 5e è un sistema di base più semplice di AD&D o BECMI, ma richiede anche che i giocatori ne conoscano un maggior numero di meccaniche per poterlo sfruttare come è stato concepito. Invece si può giocare a AD&D o, BECMI semplicemente dicendo ai giocatori quando e quali dadi tirare. Dopo che i giocatori hanno visto le situazioni in cui devi usare i dadi, viene automatico. Questo è dovuto principalmente al fatto che le schede dei personaggi dei giocatori sono molto più semplici rispetto alle schede attuali, dove i giocatori devono memorizzare quando applicare tal bonus, quando il malus, in quali circostanza puoi usare una determinata abilità e via discorrendo. Adesso i giocatori possono tranquillamente guardare il telefonino per quasi tutto il tempo di gioco (visto proprio l'altra sera in ludoteca!), e tirare i dadi quando chiamati in causa, fregandosene di quanto avviene a livello di trama. Non c'è nessuna differenza tra chi si comporta così e chi invece segue con attenzione quanto succede: alla fine quasi tutte le dinamiche di gioco si risolvono con uno specifico tiro di dado. A parer mio un modo di giocare piuttosto scialbo e poco significativo, eppure tanti giocano così. Anch'io, come te, mi godo davvero il gioco quando le persone attorno al tavolo sono coinvolte e partecipi, segno che stanno usando ciò che hanno tra le orecchie. In caso contrario, è inutile stare al tavolo da gioco e metto un videogame.
  7. Di oggi forse, ma non di allora. Scusa, ma chi ha parlato di migliore o peggiore? L'argomento è la build del personaggio, non la qualità di un sistema. Tu hai detto che dalla 2E non è cambiato nulla. E non è così. Il discorso sul bilanciamento (questo fantomatico requisito che personalmente ritengo altamente sopravvalutato) non l'ho mai citato né intendo farlo dato che non c'entra con l'argomento. E poi, dipende da come si gioca se il mago diventa inutile o meno dopo aver lanciato il suo incantesimo. Se parli di combattimento, forse può anche essere. Per tutto il resto, decisamente non è così. Dipende da come si gioca. Oh, se la metti così allora posso darti ragione. Poi se uno preferisce uno o l'altro, ci sta. Dal punto di vista delle meccaniche, tuttavia, la possibilità di creare un personaggio, e di conseguenza "fare la build" è profondamente mutata con il passare delle edizioni. Talenti, classi di prestigio, origini e quant'altro hanno decisamente modificato il modo in cui un giocatore pensa e sviluppa il suo pg. in effetti si può parlare di build, limitandosi ai manuali base, solo dalle 3E in avanti.
  8. No. Purtroppo sei completamente fuori strada. La morte dei PG era contemplata e prevista SEMPRE. Non si pensava neanche minimamente ad avere pg più "performanti". Il 90% dei sistemi più diffusi si basa sugli scontri. Il che non significa che sia l'unico modo di giocare. Anzi, tutt'altro. No, ma si deve per l'appunto guardare quello che il sistema ti offre. Nelle vecchie edizioni le millemila opzioni disponibili nei sistemi successivi non c'erano. E non ci cercavano nemmeno perchè non erano parte della filosofia dell'epoca. Oggi si cercano combinazioni che dal punto vista delle regole ti diano dei vantaggi durante il combattimento. Il background del pg dipende esclusivamente dal giocatore che lo crea e dallo stile di gioco del gruppo. Laddove una volta puntavi sull'inventiva e sull'immaginazione per infondere vita al tuo pg, oggi lo si fa per ottimizzarlo in vista di attività in game. Di nuovo sbagli. E non perché lo dico io, ma per motivazioni oggettive, Le esperienza singole sono, per l'appunto soggettive. Ma quando, come hai fatto tu, scrivi generalizzando e mettendo sullo stesso piano sistemi che sono molto diversi, allora quanto dici non è più corretto. Può suonare presuntuoso, come dici tu, ma le affermazioni che hai fatto, e che ho riportato, le ho motivate. Hai messo la tua esperienza (o mancanza di essa con certi sistemi) come metro di paragone, mancando il bersaglio. La creazione dei pg non era fatta in modo strategico, perché nei manuali base MANCAVANO del tutto le possibilità di fare tali scelte. Vatti a rileggere i manuali BECMI, AD&D 1E o AD&d 2E e dimmi, in fase di creazione, quali sono le "scelte strategiche per sopravvivere di più". Ci sono le razze (con bonus e malus fissi), le classi (con capacità fisse). Fine delle scelte. Poi i pg migliorano con l'avanzamento del livello (anche qui tutto scritto nelle classi e non ci sono aggiunte successive), non ci sono miglioramenti di caratteristica o altro. La differenza la faceva il tesoro recuperato durante le avventure, dove un'arma +1 o un anello di protezione +1 facevano tutta la differenza del mondo. Inoltre, ho specificato che l'approccio iniziale è influenzato pesantemente, se non esclusivamente, dal primo sistema con cui si gioca. Ma se si parla di regole e meccaniche, allora si parla di oggettività. Lo stile personale viene successivamente, e ogni stile è giusto, dato che dipende, appunto, dai gusti personali. Queste meccaniche "strategiche" sono state introdotte dalla 3E a livello di manuali base. Ne consegue che con le edizioni precedenti certe scelte semplicemente non le puoi fare perché non esistono. Se invece cominci a prendere in considerazione i vari Player's options, complete book of e vari, allora il discorso cambia, ma questo non è più in topico visto che Nolavocals ha specificato MANUALI BASE. Nei miei commenti ho posto questa discriminante essenziale come fondamento di tutto l'elaborato. Quindi... che scelte strategiche fai nelle edizioni pre 3E con i solo manuali base? Sono curioso. Non critico la tua esperienza personale lungi da me, ma ciò che hai detto riferendoti alla frase iniziale "dalla seconda ad oggi non è cambiato nulla." Bhè, questo assunto non corrisponde al vero. Basta leggere i manuali per averne conferma. Edit: piccolo inciso circa la mortalità dei pg: in video pubblicati su youtube e facilmente reperibili, diversi autori come Mearls, Cook, Reynolds e altri hanno detto a chiare lettere come le edizioni più recenti siano state pensate per far "vincere " i pg, con meccaniche che rendono quasi impossibile la fine prematura dei personaggi. Questo in contrasto proprio con la filosofia di gioco old style dove i personaggi morivano molto molto spesso. Ciò è avvenuto di pari passo con la prevalenza del combattimento sulla fase di esplorazione o interpretazione, l'adozione di mappe e miniature e lo spostamento del focus proprio sugli scontri. Questo proprio perché adesso i giocatori spendono una notevole parte di tempo per crearsi il proprio pg, mentre con le edizioni precedenti era questione di pochi minuti, e di conseguenza è preferibile che i pg esistano il più a lungo possibile, per non vanificare le energie che i giocatori pongono nella fase di creazione.
  9. AD&D 2E è una versione dove è stato migliorato il layout, la struttura e l'organizzazione interna delle informazioni. Sono stati fatti alcuni accorgimenti ma è praticamente identico alla prima edizione. La 3E ha cambiato del tutto l'approccio al gioco, ed è la prima edizione a distaccarsi dalla "tradizione" inaugurata quasi 30 anni prima. Dire che D&D è un gdr basato sugli scontri è sbagliato, dato che sono i vari gruppi a determinarne lo stile di gioco. Questo è ancor più valido per le vecchie edizioni, nelle quali le regole non erano rigidamente codificate e permettevano ampia libertà di manovra ai DM e ai giocatori. Dalla 3E, invece, il combattimento ha ricevuto più attenzione, e chi ha iniziato a giocare con quella edizione è naturalmente portato a fare mix-maxing. La 4E ha esasperato ulteriormente questa tendenza essendo focalizzata al 90% sul combattimento ed è NECESSARIO creare un personaggio orientato quasi esclusivamente al combattimento. La 5E ha fatto due passi indietro, tornando verso un'esperienza più narrativa, pur mantenendo diversi aspetti delle edizioni che l'hanno preceduta. Per vedere questi cambiamenti basta leggere le avventure. Quelle vecchie richiedono una discreta mole di lavoro da parte del DM, perchè hanno una storia di base e una trama molto aperta, con intere sezioni che possono essere stravolte senza temere di mandare tutto a pallino. Le avventure della 3E sono scritte in modo più dettagliato, ma spesso presentano il problema del railroading. La 4E sono solo una serie di scontri intervallati da brevi (e spesso ininfluenti) momenti dove non si combatte. La 5E è tornata sul binario della 3E. Al solito, il tono delle partite lo decide il gruppo. Si può "ruolare" (termine orrendo ma che non so come tradurre) anche in 4E (con tanta ma tanta ma tanta buona volontà) e si può fare power play con BECMI, ma è palese quanto il sistema determini questi stili. In più, si deve considerare, anche questo è un fattore determinante, con quale sistema si è introdotti al gioco: se nasci, ruolisticamente parlando, con AD&D o BECMI si riceve un imprinting di un tipo, se inizi con la 3E ne hai un altro, con la 4E un altro ancora, con la 5E si possono invece avere più approcci, in quanto le regole permettono di avere stili diversi. La seconda frase che dici, ad esempio, non è assolutamente vera. A metà anni 80, giocavi l'elfo perché VOLEVI fare la creatura favolosa rappresentata nei libri. O il guerriero perché VOLEVI fare il bestione alla Conan. O ancora il mago perché volevi interpretare questi personaggi misteriosi. Della possibilità di morire non te ne fregava assolutamente nulla. Altrimenti non facevi il mago, che al primo livello poteva morire se attaccato da un gatto inferocito! Tanto è vero che, sempre all'epoca, era consuetudine creare più pg (ripeto: ci volevano 15 minuti dato che le regole erano molto più semplici) in modo da poter avere il "ricambio" nel caso, estremamente probabile, di fine prematura del pg principale. Nelle vecchie edizioni i PG potevano morire. Eh si, incredibile ma vero, non erano supereroi, e arrivare al 5° livello senza aver mai ricevuto una resurrezione era un''autentica impresa. Oggi è impensabile che il proprio pg, per cui si sono spese ore ad affinarne e bilanciarne le peculiarità, possa perire in uno scontro. Sia mai!!! Scusate l'ironia, ma davvero oggi i giocatori faticano a concepire la morte dei propri personaggi, proprio perché le regole sono state strutturate in modo che i personaggi sopravvivano praticamente sempre. E questo, a mio avviso, rende l'esperienza di gioco molto più piatta. Volendo fare un paragone improprio, è come giocare a Baldur's Gate attivando i cheat e non rischiare mai di venire ucciso dai mostri. La "strategia" in fase di creazione NON FA parte del modo di giocare delle prime edizioni, ed è un fatto, non un opinione. Non trovavi da nessuna parte, o se capitava era un'evenienza molto rara, di trovare qualcuno che cercava informazioni su come ottimizzare il pg. Al contrario, si cercavano informazioni per arricchire il background narrativo, con aspetti del tutto ininfluenti o quasi in termini di vantaggi di gioco. L'ultima frase poi non significa assolutamente nulla. Dove sarebbe l'ipocrisia? E che significa che si tratta di "Dungeons&Dragons non di Dolcetti&Delicatezze"? Se hai cercato di chiudere ad effetto, è venuta proprio male.
  10. I talenti introdotti con la terza edizione hanno cambiato moltissimo il modo di creare i personaggi. I talenti hanno permesso di avere dei potenziamenti notevoli fin dalla creazione iniziale, e questo ha fatto si che i paradigmi iniziali siano diversi rispetto alle edizioni precedenti.
  11. A livello puramente personale, detesto le build. La 3E ha dato l'avvio ai supereroi fantasy. I giocatori non sceglievano più una razza o una classe per il solo gusto di interpretarle o perchè amanti di elfi, nani o maghi ecc, ma solo perché tale scelta comportava vantaggi pratici durante il gioco. Ricordo che, all'uscita della 3E, ci volevano 2 o 3 serate solo per creare i pg (con un grippo di 6 giocatori): ore buttate per cercare le combinazioni migliori... molto lontano dalla creazione in AD&D: i massimo 1 ora hai creato tutti i pg a si gioca. Giustissimo considerare solo i manuali base, dato che in questo modo vedi subito la differenza tra le varie edizioni. Assolutamente d'accordo. Azz, hai beccato proprio il kit più criticato e sbilanciato nella storia di AD&D 😄 Anch'io sono un amante degli elfi e mi piace tantissimo il manuale degli elfi. Bellissima tutta la parte di "lore", ma kit sono troppo potenti, specialmente il bladesinger. Detto ciò, tutta la serie "complete book of" mi piace parecchio! Anche qui, concordo in toto. E' la filosofia alla base del sistema a determinare i motivi delle scelte in fase di creazione dei pg: nelle edizioni più vecchie era una scelta "narrativa" (il termine non è proprio corretto ma non so come rendere meglio il mio pensiero). Nelle edizioni più moderne, le scelte sono motivate, anche se non sempre, da convenienza e strategia da usare in game.
  12. Si, il VTT è a pagamento. Quando l'ho comprato costava 50 euro, e poi molti sistemi sono del tutto gratuiti, mentre ci sono anche sistemi ufficiali, ma anche li devi cacciare la grana.
  13. Giusto una precisazione per chiarire meglio ciò che avevo in testa: ciò che intendo dire è che Hasbro sta imponendo ai giocatori delle decisione prese da dirigenti che non si basano su richieste degli utenti. Sono strategie calate dall'alto, fatte a tavolino con un'analisi dei dati che sembra essere stata fatta senza contesto. Con la 3E la WOTC fece un imponente sondaggio per la prima volta nella storia di D&D per capire cosa volessero i giocatori. Tutte le decisioni e strategie future furono prese sulla base di questo sondaggio, e il risultato fu la rinascita del marchio. Con la 4E si affidarono ai meri numeri e tendenze del mercato, e fu un flop. Con la 5E di nuovo sondaggi estesi, playtest molto esaustivi e nuova rinascita. Adesso nuovamente freddi numeri e calcoli di marketing senza interpellare chi quei prodotti li compra. E sono arrivati lo scandalo dell'OGL, i pastrocchi fatti con Beyond (prima rimosso tutto il materiale D&D 2014 e poi rimesso in seguito a proteste furiose e cancellazione di account, ecc.). Purtroppo i dirigenti di oggi, in quasi tutti gli ambiti, ragionano esclusivamente in termini di profitto e accontentare gli azionisti, facendo ragionamenti avulsi da qualsiasi realtà e appoggiandosi all'IA per trarre le conclusioni che spesso conducono a risultati disastrosi Si nota soprattutto nell'ambito videoludico e cinematografico dove ormai flop e licenziamenti sono all'ordine del giorno. Se non si presta orecchio a chi gioca, ai clienti, raramente si crea un prodotto di successo.
  14. Da quanto ho letto/visto l'unica cosa veramente problematica è il ranger, che è stato modificato in modo pessimo ed è diversissimo dalla versione 2014. Per il resto non ho notato tutte queste "rotture". E si che ho visto anche alcuni siti che sono stati molto polemici nei confronti della WOTC. Questo tizio ha fatto un gran lavoro per elencare le differenze tra le due versioni: https://rpgbot.net/dnd-2024-5e-transition-guide-and-change-log-everything-thats-different-in-the-new-players-handbook/
  15. Eh no!!! ho detto che non ci gioco, non che non ci ho mai giocato. Giocata, provata per qualche mese e poi abbandonata, esattamente come feci per la 4E, che abbandonai dopo 2 avventure perché proprio l'opposto di come intendo il gdr. Non ho mai giocato, e nemmeno proverò, l'edizione 2024. Di questa edizione ho letto i manuali, ho visto diversi video, ma non intendo provarla. Hasbro non ha nemmeno la più pallida idea di cosa la "massa" desideri. Hanno messo ex dirigenti Microsoft (videogame) a gestire la baracca, e si vede! Gestiscono il tutto come se fossero prodotti elettronici, con microtransazioni, patch, ecc. Per il resto, circa l'esperienza personale, posso solo dire che vengo da un mondo dove lo stile di gioco era profondamente diverso da quello attuale. In fin dei conti sono passati 40 anni, ed ovviamente i sistemi, gli stili, l'approccio si sono evoluti e trasformati parecchio. Come dicevo nell'altro post, oggi si tende a rendere tutto più rigido e classificabile, direi quasi "modulare", anche se il termine non è del tutto corretto. Il prezzo? Una sensibile riduzione della libertà concessa e una ridotta varietà di gioco, dato che quasi tutti gli elementi aggiuntivi servono prettamente all'ottimizzazione durante il combattimento. La "videogiochizzazione" del regolamento non mi è mai piaciuta e ha fatto sì che il modo in cui viene giocato oggi D&D sia estremamente diverso dal mio. Però questa è la direzione presa, e sarà sempre peggio. Non appena l'IA sarà abbastanza evoluta, non sarà più nemmeno necessario produrre il manuale del master, dato che questo compito sarà svolto appunto dall'IA. Vedremo come andrà. Mi tengo stretto il mio stile di gioco 😉
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