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firwood

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  1. Il fatto è che non avevo visto la tua risposta. Ho letto il sito sul telefono e mi è sfuggita. Stasera rientro a casa e vedo se riesco a darti la possibilità di modificare il post.
  2. In questo caso chiedo venia. Non ho la traduzione sotto mano e non ricordavo il THAC0. Ritiro tutto quello che ho detto! E sono pure ignorante, dato che l'avevi pure scritto. Doppia figura di merdina....
  3. Esatto. Un modulo che si basa principalmente sul problem solving che ha sempre ricevuto ottime valutazioni. Onestamente non ho confrontato la traduzione di Lorenzo con l'originale, quindi non ti so dire se incantesimi, creature e statistiche sono state aggiornate a AD&D. A memoria mi pare di no perché non ho visto il THAC0. E' una traduzione 1:1. Io ho scelto una strada leggermente diversa: stesso contenuto ma TUTTO convertito a AD&D 2ed, oltre a inserire i blocchi statistiche dei mostri e cambiare il layout in modo da rispettare i canoni dell'ultima incarnazione di AD&D. Per me l'importante è avere l'avventura in italiano. A convertirla ci vuole veramente pochissimo e si può fare al volo.
  4. La traduzione prosegue, e anche in questo mega-modulo sono presenti un bel po' di creature (107). Tra quelle del Tempio del Male Elementale e queste ne esce un bestiario intero. Riporto di seguito l'elenco completo dei mostri incontrati in questa campagna: Ant, Giant (p.32,38-39,114) Antelope, Hill (p.50) Ape, Carnivourous(p.58,65) Aspis(p.30,36-39,42) Ankheg(p.18,61) Badger(p.72) Badger, Giant(p.116) Basilisk(p.30,32-33) Bat, Giant(p.90) Beetle, cave(p.85) Beetle, Fire (p.116) Boar(p.73) Boggle(p.64,74,77) Bugbear(p.6,8,78,82,90,91) Cave Fisher(p.118) Caveling(p.72,85-86) Centipede, Giant(p.85) Cloaker (p.69-71) Crab, Giant(p.115) Crayfish, Giant (p.116) Crocodile(p.30,36) Dog, War(p.8,58) Dog, Devil(p.51) Dog, Death(p.51) Doppleganger(p.30,35,36,42) Drow(p.89) Dwarf(p.9,13,85,86) Elf (p.9,12,20,57,76,81,82,85-87) Ettin(p.7) Firbolg(p.90) Flind(p.47,50,54,90) Galeb Duhr(p.90) Gelatinous Cube(p.107) Ghast(p.29,30,97) Ghoul(p.29,30,32,97) Giant, Hill(p.90-91) Giant, Mountain(p.90) Giant, Stone(p.90-91) Glow Fungus (p.115,116) Gnome(p.6,86) Gnoll(p.47,50,53,57,58,87,90,91-95,120,124) Goat, Giant (p.120) Goblin(p.7,8,46,50,52-53,72,74,75,78,80-82,84) Golem, Flesh(p.106) Green Slime(p.30,36,120) Halfling(p.5,13,72,85) Half-orc(p.25,29,30,32-36,47, 71, 96, 120) Harpy(p.30,33-34) Haunt(p.58,74) Hell Hound(p.106) Hobgoblin(p.57-59,61-65,67-68,72-75,87,89,90,120,122) Horse, Light(p.62) Horse, Medium(p.62) Human(p.5-6,9-20,30,36,42-44,47-50,57,62-63,65-67,73,82,85,86,90-91,97-103,120,121) Hyenadon(p.93) Kobold (p.72,90-91,113,114) Lacedon (p.122) Leprechaun(p.91) Leucrotta(p.91) Lizard, Cave(p.85) Lizard, Fire (p.121) Lizard, Giant (Dead)(p.73) Lizard, Minotaur(p.103) Lycanthrope, Werebear(p.50) Norker(p.90) Octopi(sic), Giant(p.19) Ogre(p.30,36,39,51,57,72,90,91,121) Ogre, Magi (p.57,83-84,90) Ogrillon(p.7) Orc(p.7,8,13,18,25, 29, 30,32-36, 39-44,47,52,71,90,B120) Ooze, Grey(p.38) Owlbear(p.81-82,90) Oxen(p.62) Pegasus(p.5) Piercer(p.92,118) Phantom (p.76) Pterosaur, Giant (p.51) Rakshasa(p.97, 104-105) Ram, Giant(p.90) Rat, Giant(p.30,36,74,85-86,100) Roper(p.117-118) Rot Grub(p.38) Rust Monster(p.95) Sandling(p.112) Shambling Mound(p.108) Shrieker(p.113,115-117) Skeleton(p.29,30) Snake, Giant Constrictor(p.108) Snake, Viper (p.66) Spider, Cave(p.85) Spider, Giant(p.75-76,91) Spider, Trapdoor(p.118) Stirge(p.29,30,36) Storoper(p.93) Tick, Giant (p.18) Troll(p.36,90) Troll, Giant(p.90) Turtle, Giant (p.120)(Misspelt 'Turgle') Verbeeg(p.52,90) Violet Fungus(p.115,116) Weasel, Giant(p.30,36) Wight(p.30,32,91,97) Will-o-wisp(p.112) Wolf(p.53,64,74,78) Wolf, Winter (p.74) Wolf, Worg(p.78,80,81) Zombie(p.29,30)
  5. Ottimo lavoro Lorenzo! Grazie mille. Mi fa davvero moltissimo piacere aver trovato altri appassionati che vogliono ridare vita a moduli storici!
  6. Concordo sui moduli della serie UK. Sono scritti molto bene. All'epoca la TSR UK era spesso superiore alla casa madre per qualità dei prodotti. Quando sono in trasferta cerco di pubblicare le recensioni dei moduli, visto che non devo portarmi dietro altro materiale se non la mia chiavetta con tutto il materiale di AD&D 😉 Sui link credo non ci siano problemi. Se si tratta degli Atlanti di Mystara e dei vari moduli B, X, C, M sono in rete da moltissimo tempo. All'epoca li avevo trovati sul sito di Marco Dalmonte e su Vault of Pandius.
  7. Come anticipato, riporto di seguito alcuni link a materiale utile (e gratuito) che ho trovato in rete. Siete liberi di espandere i link se avete siti validi. REGOLE: https://adnd2e.fandom.com/wiki/Advanced_Dungeons_%26_Dragons_2nd_Edition_Wiki https://www.purpleworm.org/rules/ MOSTRI: https://www.completecompendium.com GENERATORE DI PERSONAGGI: https://pathfinder2e.org/adnd-2e-character-generator.html GENERATORE DI TESORI: https://perchance.org/2e-treasure https://donjon.bin.sh/adnd/treasure/ ARCHIVIO CONTENUTI VARI: https://www.aeolia.net/dragondex/index.html https://www.tsrarchive.com/index.html PROGRAMMI UTILI: Trilium (gestore note): https://trilium.rocks
  8. Buona domenica a tutti! Mi scuso per il silenzio. Il lavoro mi impegna parecchio in questi giorni, ma la traduzione procede. Domani aprirò una nuova discussione nella quale inserirò i link utili per master e giocatori. Credo sia un post da tenere in primo piano.
  9. Realms of horror ha delle parti aggiuntive create per legare insieme le avventure. Le avventure tradotte singolarmente si possono tranquillamente prendere pari pari ed inserirle nel mega modulo. S3 e S4 si possono quindi tranquillamente tradurre singolarmente e successivamente prendere i 4 file e aggiungere "solo" le parti integrative.
  10. Allora metto in lista anche Realms of Horror, ossia la versione "mega module" delle avventure S1-S2-S3-S4. Credo che nel giro di un annetto o due anche la comunità italiana avrà il suo bel malloppo di avventure classiche da poter sfruttare 😉
  11. Per una mia curiosità personale mi piacerebbe sapere quale modulo, oltre a quelli attualmente in fase di traduzione, vi piacerebbe vedere tradotto nella nostra lingua e perché, sia esso della prima o seconda edizione di Advanced.
  12. La tomba degli orrori è un'ottima avventura da torneo, ma da giocare con un solo gruppo e in modo non competitivo.... decisamente non è la mia. Ritorno alla tomba degli orrori, per esempio, è molto ma molto meglio, pur mantenendo un alto tasso di mortalità ma è tutto un altro giocare- Tutte le avventure "return to ..." pubblicate in occasione del 25° anniversario sono davvero ben fatte. Ho giocato con la 3.x, 5e e pathfinder 1, ma sempre con avventure contemporanee a questi sistemi. Le regole sono troppo stringenti e orientate al combattimento. E' il motivo per il quale sono tornato in pianta stabile a giocare con AD&D. Unica eccezione sono alcune puntate su Aventuria con la 5e di uno sguardo nel buio (bellissimo sistema e ambientazione strepitosa!). Secondo me faresti benissimo a proporre la grand campaign al tuo gruppo. L'unico consiglio che ti posso dare è di farli partire dal 3° livello e non dal primo. Inoltre ti tocca leggerti tutto il modulo prima di metterlo in scena. Solo così hai le conoscenze necessarie per gestire il gioco. Se vedi che i giocatori fremono per menare le mani, semplicemente fai arrivare ad Hommlet di tanto in tanto dei banditi, magari un primo gruppo che viene sconfitto facilmente. Poi con falsi indizi li attiri nei dintorni (non al maniero) e li porti in fin di vita e intanto semini altri indizi che puntano al maniero. Dal maniero in poi non avrai problemi a tenerli sul chi vive. Specifica in modo chiaro e tondo PRIMA di iniziare che affrontare a testa bassa i nemici comporta quasi sicuramente la morte. Se accettano questa cosa, non dovresti avere problemi. Per contro non ti so dire come possa essere giocata con la 3.x.
  13. Per fortuna la maggior parte dei testi l'ha scritta Mentzer, altrimenti ne sarebbe risultata una serie praticamente indecifrabile di incontri. Non sono un grande amante del "Gygax style", il quale aveva ottime idee ma uno stile di scrittura che, ad essere generosi, era mediocre. Ci si dimentica troppo spesso di quanto sia importante il lavoro fatto da Arneson, che ha contribuito quanto meno al 50% dello sviluppo di D&D, per idolatrare Gygax, spesso ben oltre i suoi meriti. Tornando a noi, quella che racconti è l'avventura tipica di ciò che oggi chiamano "old style". Ci sono trappole dove, se fallisci il TS, sei morto 😄. Se ti butti a capofitto nella mischia, sei morto. Se non calibri bene la forza dell'avversario, sei morto. In pratica, è molto più facile lasciarci le penne che sopravvivere. Devi usare la testa e sfruttare il personaggio a 360 gradi, non solo per mollare sberloni a destra e a manca. Devi cercare, indagare, chiedere... La tomba degli orrori è una pessima avventura poiché lo scopo è quello di punire i giocatori (non i pg!) nel modo più duro possibile. E' un'avventura da torneo, quindi costruita con criteri particolari e comunque pensata per far fallire, e nel modo peggiore: senza indizi, senza possibilità di scoprire il perché di certe trappole. Se guardi, moltissime avventure pubblicate prima della 3.x sono equamente divise tra investigazione, combattimento, ruolo. Come hai giustamente detto, è l'approccio ad essere profondamente diverso rispetto alle avventure moderne. Al giorno d'oggi si tende ad enfatizzare le fasi di combattimento e le regole stesse spingono a creare pg che siano efficaci quasi esclusivamente per quello scopo.
  14. Eh.. bel dilemma. L'aspetto positivo è che i giocatori hanno la massima libertà su come affrontare la parte iniziale di questa campagna. Tutta la parte relativa a Hommlet consiste in una fase di interazione e investigazione con i tanti png. Se ai tuoi giocatori non piace "perdere tempo" si annoieranno di sicuro. D'altra parte, se riesci a tenerli sulla corda, caratterizzando bene i png, buttando qua e la indizi anche piuttosto palesi, puoi indirizzarli rapidamente verso le zone ricche di combattimenti.
  15. Il world of Greyhawk boxed set è piuttosto scarno: fantasy setting 80 pagine, grlossography 46 pagine. Niente di improponibile 😉
  16. Poco ma sicuro che prima finisco le avventure!!! Anche perché non avendo mai giocato per intero la Grand Campaign, ti posso assicurare che mi fremono... i dadi per rimettermi all'opera come master e giocarla come si deve.
  17. Non ho idea di quante pagine siano i due volumi del boxed set originale. La traduzione dell'ambientazione, almeno nella mia testa, sarà fatta al termine della Grand Campaign, dato che avendo fatto il Tempio ed essendo a metà circa del Flagello voglio prima chiudere il trittico. Stasera quando torno a casa guardo quanto è "spesso" il materiale da tradurre del boxed set, anche se a memoria non mi pare sia poi così massiccio. Ben volentieri sulla distribuzione del testo da tradurre (ma in questo caso sarebbe praticamente obbligatorio un glossario condiviso), mentre sulla parte di impaginazione mi tiro indietro, dato che non è una cosa in cui sono bravo (e sinceramente non mi va di perdere ore per allineare i testi ;-)).
  18. Veloce aggiornamento: il lavoro mi sta assorbendo più del solito quindi la traduzione procede a rilento in questi giorni. A fine mese mi aspetta un'altra trasferta in estremo oriente, quindi cerco di darci dentro nei due fine settimana a venire. La traduzione procede bene, ma mi rendo sempre più conto di quanto sarebbe utile avere l'ambientazione di Greyhawk tradotta in italiano per meglio calare i giocatori nella loro parte. Pertanto vi chiedo: sarebbe da folli considerare l'idea di tradurre la versione scatolata del mondo di Greyhawk? Che ne pensate?
  19. Ciao Lorenzo. Torno sabato dalla trasferta. Qui ho una linea pessima e riesco a malapena a connettermi. Appena torno sposto e sistemo.
  20. Sono all'estero con accesso limitato ad internet. Torno il 12 o 13 e ti dico.
  21. Nei video del 50o anniversario dove hanno parlato tutti i designer che hanno lavorato alle varie edizioni.
  22. Confermo che questo metodo di creazione, seppur brutale, è quello che ho usato più spesso. 3d6 e valori assegnati in sequenza. Va detto però che con questo sistema, spesso devi creare dei personaggi che poi magari non sono facili da usare. A livello personale preferisco il 4d6, scarta il più basso e assegna il valore alla caratteristica preferita.
  23. Magari avessi visto usare male i tiri. Purtroppo queste prove SONO concepite per essere scorciatoie e i giocatori le usano correttamente. La meccanica, per stessa parola degli autori, ha esattamente questo scopo. L'eccezione sono quei master e giocatori che la usano "alla vecchia maniera" e non come da design. EDIT: la mia affermazione deriva dal fatto che gli autori sono stati molto espliciti e diretti sulla finalità delle prove. Pertanto le interpretazioni soggettive non hanno valore rispetto a quella che è l'ammissione diretta di chi le ha implementate. Giusto per chiarire la dichiarazione precedente.
  24. Non so fare quote selettivo, per cui abbi pietà 😞 Inizio con una provocazione: dici "io la trovo oggettivamente"... dal momento che usi "io la" è tutto soggettivo, per cui automaticamente esclude l'oggettività. E su questo sono assolutamente concorde: è una tua considerazione soggettiva la qualità della regola di AD&D come è soggettiva la mia. Usando il tuo esempio del cavalcare, il DM non chiede di fare una prova per cavalcare. Il pg, se ha l'abilità, SA cavalcare. La prova la usi in casi limite: il PG decide di condurre il cavallo guidandolo con le ginocchia e nel mentre incocca la freccia e tira ad un bersaglio col suo arco. In questo caso intervengono malus che permettono si stabilire se il PG, che chiede di eseguire un'azione molto molto specifica e complessa, riesce oppure no. Come vedi, cambia, e parecchio, il concetto di applicazione. Resta il fatto che la prova di Percezione o di Investigazione (entrambe attive, dato che di solito i giocatori fanno prima una prova di percezione e se positiva, una di investigazione subito dopo) rompe il gioco, perché, e anche qui non posso fare altro che ribadire quanto detto in precedenza, il giocatore (o il suo pg) NON DEVE cercare indizi ma è il singolo tiro di dado a stabilirlo su richiesta del giocatore. E di nuovo, questa è la situazione oggettiva, non la mia percezione. Questo è il modo in cui è concepita e usata in 5E. Che piaccia o meno è un altro paio di maniche, ma questo è l'uso che il regolamento fa della percezione. Se poi il DM mente e dice che il pg non trova o nota nulla per fargli usare quei 3 neuroni ancora attivi va benissimo, ma è un'applicazione della regola diversa dalla sua accezione. Per citare Crawford durante uno dei video dove spiegava le meccaniche "si tratta di un singolo tiro di dado che determina la rivelazione o meno di un'informazione vitale per i personaggi giocanti." Penso che questa spiegazione sia esaustiva e definitiva. Tu fai giocare la stessa scena dove il gruppo deve trovare indizi a gente che ha iniziato con i vecchi sistemi e chi ha iniziato con la 5e, senza dire nulla. Poi mi racconti com'è andata. Io l'ho fatto, e sembra di assistere a due giochi del tutto diversi pur usando lo stesso sistema (ho fatto il test con D&D 5e con un gruppo che ha iniziato nei primi anni 90 e uno che ha iniziato durante il COVID: i primi hanno rovistato ovunque, fatto mille domande e "vissuto" la scena in prima persona, mettendoci circa 45 minuti per verificare ogni possibilità; i secondi dopo 3 domande hanno fatto ricorso alla prova. Tempo due minuti e fine dei problemi). Le altre prove, pur essendo tante e richieste troppo spesso in 5e, non danno così "fastidio" come questa scorciatoia che praticamente tutti i giocatori, specialmente più giovani, adottano costantemente. Riguardo al fatto che voi avevate l'abilità di percezione, ti confermo che in AD&D e BECMI NON esiste. L'avrete presa da altri sistemi (forse GURPS aveva una cosa simile, vado a memtoria per cui potrei toppare alla grande) o inventata, ma di certo non viene da nessuna fonte ufficiale, nemmeno dalla rivista Dragon o Polyhedron (ho controllato).
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