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Molti Dungeon Master si preoccupano del bilanciamento degli incontri in modo quasi ossessivo. Calibrano l'esperienza assegnata col bilancino, perdono ore cercando il grado di sfida appropriato, si arrovellano sul danno medio provocato e spesso, molto spesso, perdono di vista quello che, a mio avviso, conta maggiormente: la coerenza con l'ambientazione e il DIVERTIMENTO sia per il master stesso che per i giocatori. Il bilanciamento ha assunto una considerazione rilevante a partire dall'edizione 3.x, di pari passo con l'adozione delle miniature e delle griglie di combattimento. Nelle edizioni precedenti tutto ciò era decisamente meno "sentito" dai master e tanto meno dai giocatori. Oggi i giocatori sanno già in partenza che ogni scontro porta quasi inevitabilmente alla vittoria del gruppo, proprio perché è fatto in modo da garantire (o quasi) il successo dei personaggi. Gli scontri possono essere più o meno "tirati", ma se costruiti seguendo le meccaniche del bilanciamento, inevitabilmente i PG sono destinati al successo. Eppure, per quanto concerne la mia esperienza personale, il vero divertimento inizia quando questo bilanciamento viene buttato alle ortiche e si comincia a pensare in termini di ambientazione, e soprattutto si deve dare la possibilità ai giocatori di vivere l'ambientazione a 360 gradi, e non limitarne le zone esplorabili perché "di basso livello" Per esempio: un gruppo di personaggi di primo livello non incontrerà mai un drago, un beholder o un balor se si seguono le regole del bilanciamento. Ma se l'ambientazione prevede che in una data regione vi sia una di queste creature? Nella foresta di Cryptgarden si sa che vive il drago verde Claugiyliamatar, e alcuni draghi minori che evitano di entrare in conflitto con la possente creatura. Se si vuole bilanciare l'intera esperienza, il gruppo di PG non andrà mai nella foresta, oppure se andrà, i giocatori sanno già in anticipo che non incontreranno il drago dal momento che è troppo forte in relazione al loro livello d'esperienza. E questa sicurezza molto spesso è inconscia, frutto di ore e ore di gioco spese incontrando avversari alla loro portata. Di fatto, questa meccanica strozza la fantasia dei giocatori e del master. Se la si ignora cosa può succedere? Il gruppo SA che esiste un enorme drago nella foresta. SA che potrebbe incontrarlo e questo genera di per sé un approccio diverso al solito buttarsi in mischia e vedere chi fa più danni (questo, ripeto, è valido in particolar modo dalla 3.x in poi). Se invece il gruppo decide di adottare il solito stile di gioco e lanciarsi contro il drago... tanti saluti ai personaggi e benvenuto ad una nuova bella pozza di acido in cui galleggia ciò che ne rimane. Affrontare un pericolo di cui si conosce l'esistenza con la consapevolezza di non poterla spuntare cambia radicalmente l'approccio allo stile di gioco, permettendo di introdurre elementi usati molto di rado come inseguimenti, negoziazione con la parte avversa, missioni basate interamente sulla furtività, e persino, impensabile al giorno d'oggi, la ritirata a rotta di collo dei personaggi per evitare di essere cancellati dall'esistenza. Questo tipo di approccio, oltre a favorire l'interpretazione, permette di avere delle situazioni di gioco memorabili dove sono i giocatori (più che i personaggi) a riuscire ad avere la meglio grazie a trovate improvvise e geniali o comunque permette di vivere esperienze emozionanti che se si cerca il bilanciamento, finisco per sbiadire in confronti tosti ma "banali". Una volta che la vostra mente non è più ostacolata dai limiti imposti alla costruzione degli incontri, le possibilità diventano infinite. Quando create un incontro, ponetevi quattro semplici domande: Cosa ha portato a questo incontro? Chi c'è in questo incontro? Dove si svolge questo incontro? Che piega potrebbe prendere questo incontro? Queste quattro domande sono tutto ciò che serve per costruire un grande incontro di combattimento. Non richiedono di seguire alcun tipo di bilanciamento o un determinato livello di esperienza. La sessione della scorsa settimana conteneva un incontro di combattimento che utilizzava esattamente questo formato: Il gruppo si è infiltrato in un nascondiglio di cultisti sul fondo di un burrone nebbioso. Contemporaneamente, il culto stava conducendo un rituale per evocare un demone nel mondo mortale. Quando il gruppo entrò nel nascondiglio, vide il rituale oscuro in corso e diede il via allo scontro. I personaggi cercavano di fermare il rituale. La setta voleva terminare il rituale e sconfiggere gli intrusi. Il gruppo ha affrontato 20 cultisti, un demone parzialmente evocato e quattro guerrieri cultisti nella camera rituale del tempio nascosto del culto, a metà della cerimonia di evocazione di un balor. Erano presenti quattro vittime sacrificali. Se le vittime vengono rimossi dall'altare, il rituale fallisce. Inoltre, i cultisti non sono veri guerrieri ma gente comune e possono essere messi fuori combattimento per essere scossi dalla loro trance. Complessivamente, ho impiegato circa cinque minuti per preparare questo incontro. I giocatori si sono divertiti moltissimo nel pianificare l'avvicinamento e la strategia da seguire, consapevoli della letalità del balor, e ne è uscita una battaglia drammatica. Non l'ho bilanciata. Ho pensato a ciò che aveva senso nella campagna in quel momento, e ho assecondato questa esigenza e la strada seguita dai giocatori (in origine lo scontro con i cultisti non era nemmeno previsto!). In definitiva quando smettete di bilanciare gli incontri di combattimento in base a ciò che dicono i libri, tutto diventa più divertente e imprevedibile nelle vostre campagne di D&D. Ricordate però di avvisare i vostri giocatori, dato che il cambiamento da incontri bilanciati a incontri "improvvisati" può cambiare drasticamente l'approccio alle battaglie e lo svolgimento delle stesse. Create ciò che ha senso nel contesto della storia e dell'ambientazione, mettendo SEMPRE elementi che i giocatori vorrebbero vedere. Seguite il flusso degli eventi e sappiate improvvisare. Scatenate la creatività che è in voi quando si tratta di battaglie, scolpendole intorno all'ambientazione e alle vostre idee più selvagge. Se giocate col teatro della mente non ci sono problemi di sorta, se invece usate miniature e griglia, preparatene una in bianco dove poter inscenare la battaglia. Stesso discorso se si gioca con i VTT: tenete pronte un paio di mappe generiche da mettere in campo al volo.
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[Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
firwood ha risposto alla discussione di firwood in Traduzione Materiale in AD&D Italia
Puoi convertire tutto al volo: usa le creature dell'edizione appropriata e lascia perdere il bilanciamento: è un aspetto molto sopravvalutato che non da assolutamente nulla di più al gioco. Al contrario, impone dei paletti alla creatività del master e alla libertà dei giocatori. Fai una prova e vedrai che tutto fila liscio come l'olio. -
[Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
firwood ha risposto alla discussione di firwood in Traduzione Materiale in AD&D Italia
Ecco le immagini per confrontare il modulo originale e quello tradotto. Sto cercando di dare un aspetto più simile e uniforme ai moduli. -
[Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
firwood ha risposto alla discussione di firwood in Traduzione Materiale in AD&D Italia
In linea teorica no. MA, come detto anche per il tempio del male elementale, si tratta di modulo ampiamente fuori produzione di un sistema altrettanto fuori produzione e non supportato. Inoltre ho scritto numerose mail alla WOTC in cui chiedo il permesso di poter mettere online le traduzioni, il tutto assolutamente gratuitamente, senza nessun tipo di monetizzazione. Non ho mai ricevuto risposte. Alla peggio arriva un "cease and desist" per rimuovere il tutto. Se la cosa crea problemi al sito, ditemelo e rimuovo immediatamente il tutto. Non voglio creare rogne a nessuno. -
[Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
firwood ha risposto alla discussione di firwood in Traduzione Materiale in AD&D Italia
Nella copertina mi sono portato avanti 😄 Nel modulo il testo non ha praticamente testo da leggere in riquadri, le statistiche dei mostri, le descrizioni delle stanze, ecc. sono tutti in lunghi blocchi di testo tutti uguali. Dato che ho finito la traduzione del tempio del male elementale da poco, e il layout generale non mi è dispiaciuto affatto, sistemo il nodo dell'assassino allo stesso modo. Stasera quando torno a casa metto due immagini a confronto con la versione originale e quella tradotta. Purtroppo a livello di impaginazione diversi moduli della prima edizione di AD&D lasciano decisamente molto a desiderare, pur essendo queste lacune parte del loro fascino. EDIT: Il modulo L1 non l'ho tradotto. Sebbene siano tre i moduli che compongono questa serie, sono piuttosto slegati l'uno dell'altro. Il primo fornisce solo qualche dettaglio in più su alcuni dei png. Ho giocato solo il secondo per la sua particolarità di essere quello che gli inglesi chiamano "murder story" e per come è strutturato con gli eventi a tempo che all'epoca era una novità assoluta. Se altri sono interessati potrei anche mettermi a tradurre gli altri due moduli però. -
[Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
firwood ha risposto alla discussione di firwood in Traduzione Materiale in AD&D Italia
Veloce aggiornamento: ho ripreso da capo il modulo perché ho deciso in modo del tutto arbitrario di convertirlo come si deve per la seconda edizione di AD&D, sistemando il layout (completamente diverso dai moduli "standard", aggiornando le statistiche e migliorando (spero) il testo originale alquanto scarno nelle descrizioni di alcuni ambienti e/o png. Questo si traduce in pratica in un rilascio un po' più in là rispetto a quanto avevo preventivato. -
[Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
firwood ha risposto alla discussione di firwood in Traduzione Materiale in AD&D Italia
Figurati! AD&D è il mio hobby preferito, per cui mi piace portare in italiano quelli che ritengo i moduli più interessanti usciti parecchi anni fa. Questa avventura poi è breve da tradurre, per cui sarà pronta entro metà agosto, sempre lavoro permettendo. Ho già notato uno strafalcione nella copertina (corda d'oro anziché dorata), per cui dovete portare pazienza per i refusi. Tra l'altro per questo modulo ho dovuto rifare in toto la copertina invece di ritoccare l'originale perché non esistono versioni "nitide" dell'immagine in giro. La versione cartacea in mio possesso mostra pesantissimi segni di usura, oltre che numerose annotazioni fatte a biro (sciagura!!!) da me medesimo quando ero ancora nell'età in cui non davo peso alla cura dei manuali. -
[Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
firwood ha inviato una discussione in Traduzione Materiale in AD&D Italia
La traduzione del modulo è completata e al link seguente la potete scaricare. Alla seconda pagina trovate la nota con le modifiche apportate all'originale per adattarlo alla seconda edizione di AD&D, oltre alle scelte personali fatte per renderlo più fruibile. Se volete consigli o suggerimenti su come giocare l'avventura.. a disposizione. Ho aggiunto anche le mie schede (già inserite anche nei download del Tempio del Male Elementale) L2 - Il nodo dell'assassino: https://drive.proton.me/urls/VX0CNPZHV8#Gu9odIx3hDtp Scheda PG compatta: https://drive.proton.me/urls/Q5C39GD6DC#I3AL9rAYtD4W Scheda PG completa: https://drive.proton.me/urls/ZRD1DY8154#wxPbdz5Pm4Xt Edit del 05.09.2024: - sostituiti i link a Mega con ProtonDrive per alcuni problemi rilevati da diversi utenti. - Aggiornato il file con diversi font per meglio differenziare le sezioni del modulo oltre alla correzione di alcune sviste (grazie a Calabar per la segnalazione di errori e osservazioni varie!). EDIT del 08.09.2024: aggiornato il file. Sono passato da Words a Libreoffice Writer che non presenta i problemi della suite Microsoft in fase di conversione a PDF. EDIT del 12.09.2024: aggiornato il file con la versione (credo) finale. Un ringraziamento particolare a Calabar per aver rifatto la tabella dei residenti di Garrotten e la revisione del testo! -
[Avventura] T1-4 Il Tempio del Male Elementale
firwood ha risposto alla discussione di firwood in Traduzione Materiale in AD&D Italia
Ci siamo! Adesso edito il primo post con il link alla versione 1.0 completa! -
[Avventura] T1-4 Il Tempio del Male Elementale
firwood ha risposto alla discussione di firwood in Traduzione Materiale in AD&D Italia
Finalmente sono rientrato dalla massacrante trasferta in Cina, e da domani mi butto a capofitto per completare la traduzione delle mappe. Entro fine mese sarà disponibile l'avventura completa. -
[Avventura] T1-4 Il Tempio del Male Elementale
firwood ha risposto alla discussione di firwood in Traduzione Materiale in AD&D Italia
Ultimo annuncio prima della versione finale: purtroppo non sono riuscito a finire tutte le mappe, e domani parto per la trasferta in Cina, dove non avrò tempo di mettere mano all'avventura. Pertanto la versione definitiva, con le schede dei mostri complete essenziali per giocare, gli oggetti e le mappe, sarà online intorno a metà luglio. Il bestiario arriverà non appena pronto, e dipenderà dagli impegni lavorativi, alla peggio per fine agosto se non riuscirò a metterci mano prima delle ferie. -
confronto Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
firwood ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Nola, se vuoi citare, almeno cita correttamente per favore. Io non ho MAI detto che nessuno le usa. Ho solo riportato, e lo ribadisco nuovamente, la situazione REALE all'epoca del sondaggio. Ho detto più volte che se discuto sui generis, la mia opinione non conta nulla. E di nuovo ripeti cose MAI DETTE: ho ripetuto in un altro post che sono balle che non mi piacciono le altre edizioni dopo AD&D. Vai a rileggerli per favore. Se devi criticare, almeno critica qualcosa che ho VERAMENTE detto. Per ora, due su due le hai toppate interpretando in modo totalmente sbagliato quanto ho scritto. Sul punto dove dici "Per l'avventura dovevo specificare, immaginando che avresti nominato solo avventure meno recenti della 3.0." non ci posso fare niente se quelle vecchie sono migliori per me. Ho giocato diverse avventure della 3.x, e pur essendo gradevoli non le trovo al livello di quelle più datate. Mi sono piaciuti molto alcuni adventure path di Pathfinder (alba dei re, reggente di giada, la maledizione del trono cremisi, i signori delle rune) ma siamo fuori da D&D come brand. Della 5e ho giocato hoard of the dragon queen, e l'ho trovata piuttosto scialba e banale. Della 4e le due che ho già citato. Qui invece "Altra cosa che dici sulle miniature, non pensi che alcune dichiarazioni dopo che la 4e stava andando male erano per lo stesso motivo?" non capisco cosa intendi. Concordo sul chiudere qui, dato che abbiamo un'idea diametralmente opposta su cosa siano le critiche e come si raccolgono informazioni che vadano al di la del proprio ambito ristretto. Se ti va si può continuare in privato. Tieni presente che la settimana ventura parto per una trasferta e rientro intorno al 10 luglio, quindi non avrò tempo per rispondere (e non per mancanza di voglia di farlo!) In ogni caso, mi fa piacere che la 4e si adatti al tuo stile e ne traete piacere nel giocarla. L'unica cosa che conta, a prescindere dal sistema, è divertirsi e portare avanti questa passione. P.S.: Scusa ma non riesco a fare la citazione selettiva, per cui ho riportato tra virgolette i tuoi testi. P.P.S: Scusa la domanda, ma quanti anni hai? Giusto per collocarti a livello temporale in relazione al sistema in voga, tutto qui. -
confronto Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
firwood ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Tralascio tutto perché ormai è evidente che consideri dicerie quelli che invece sono fatti. Il fatto che la 4e sia sviluppata quasi esclusivamente attorno al combattimento, il fatto che sia la trasposizione di un mmorpg, ecc. Fatti ribaditi dagli stessi autori. E su questo non c'è davvero altro da aggiungere. Se la pensi diversamente, non so che altro dire. Così come continui a dire che le critiche sono copia/incolla di recensioni e non esperienze di gioco. Pure qui c'è ben poco da aggiungere. Tralascio anche la pessima uscita in cui dici che se è scritto allora è vero. Commento assurdo, riduttivo e piuttosto banale, ma va bhé. Quello che ho fatto è stato presentarti FATTI, e non opinioni. Se il produttore fa un sondaggio per sapere se può fare più soldi vendendo miniature non mette in circolazione informazioni che riducono il bacino di utenza. Il sondaggio non batte l'esperienza personale, ma il sondaggio serve per sapere A LIVELLO GLOBALE quali sono le cose che vanno oppure non vanno. Se hai capito diversamente, hai preso un abbaglio notevole. Non sto parlando della mia esperienza, ma di come la 4e è stata recepita dalla massa di giocatori. Altrimenti ognuno parla del suo orticello, piace o no e morta lì. Ma se vuoi sentire opinioni diverse dalla tua esperienza non puoi ridurre il tutto a "sono recensioni, non sono giocatori veri", dato che questa è la sostanza di quanto hai affermato in diversi post. Altro che "le risposte fossero sincere il sondaggio sarebbe diverso". Riguardo le avventure ce ne sono moltissime tra AD&D e BECMI: T1-4 Il tempio elementale, l'isola del terrore, GDQ1-7 queen of spiders, the rod of seven parts (letta ma non giocata, sarà la campagna del prossimo inverno), la città perduta, the assasin's knot,il castello degli amber, white plum mountain e molte altre, senza contare quelle pubblicate su Dungeon. -
confronto Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
firwood ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Ma il punto è proprio qui: ti sono state riportate esperienze DIRETTE, non recensioni o sentito dire. Ma hai accantonato queste esperienze etichettandole come semplice "riporto" dato che combaciano con l'esperienza più diffusa tra i giocatori o ex giocatori della 4e!!! Quindi non è "si racconta", ma si tratta di esperienze di gioco. E non recensioni. Sei stato chiaro fin dal principio su questo, ma continui a scambiare esperienze per semplici chiacchiere fatte da chi non ha mai giocato e sminuisci, usando questa scusa, le critiche mosse. Spero di essere stato chiaro pure io. -
confronto Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
firwood ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Scusa Nola, ma se non ti interessano i numeri reali e conta solo la tua esperienza personale, mi dici a cosa serve tutta questa discussione? Hai detto che vuoi confrontarti con altri che hanno provato il sistema, ma poi rigetti sistematicamente tutte le osservazioni. O banalizzi la critica (tanto fanno tutti così, tanto anche gli altri sistemi fanno cosà, tanto questo è uguale a prima, ecc.), oppure semplicemente dici che sono commenti copia/incolla fatti da chi non ha mai giocato e lo fa tanto per criticare... E non dico che hai i paraocchi, ma, e lo confermo, usi la tua esperienza personale come metro OGGETTIVO per tutta la faccenda. E la situazione non è quella che tu sostieni. O si guarda il fenomeno nella sua interezza oppure ci si limita a cercare chi ha il tuo stesso stile o approccio di gioco. La mia esperienza per quanto riguarda la griglia è diametralmente opposta alla tua. E non fa testo tanto la mia esperienza quanto la tua se cerchi la realtà oggettiva. Se vuoi il quadro generale devi guardare il quadro generale, non dire "la wizard può scrivere tutti i numeri che vuole....". -
confronto Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
firwood ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Ma come fai a dire che la regola del teatro della mente "non viene assolutamente usata"? Sei totalmente fuori strada se sei davvero convinto di questa affermazione. In uno dei sondaggi fatti dalla WoTC circa un anno dopo la pubblicazione della 5e venne chiesto se venivano usate miniature e griglia oppure teatro della mente (ovviamente per capire se produrre miniature o meno): risultato 30% minis e griglia, 70% teatro (di giocatori in presenza, non tramite VTT). Lo scorso anno EnWorld fece lo stesso sondaggio, con un risultato di sostanziale parità (in questo caso a prescindere dall'edizione giocata). Alcune affermazioni che hai fatto in questo thread non sono assolutamente condivisibili, o quanto meno dai alla tua esperienza personale la valenza di "regola universale" o comunque maggiormente in uso nei gruppi. Per la mia esperienza personale, non mia di gioco, dato che come sai non gioco né con la 4e né con la 5e, ma con i gruppi che conosco e l'associazione ludica di cui faccio parte, su una trentina di gruppi, solo 5 o 6 usano regolarmente le miniature, altri 5 o 6 le usano solo sporadicamente per battaglie da "endgame", diciamo così, gli altri non le usano affatto. Da qui la mia sorpresa quando ho la tua affermazione assolutistica sul "non usano assolutamente". Sei molto ma molto lontano da quella che è la realtà dei gruppi che vedo giocare. E per quanto ne so, avendo una discreta cerchia di conoscenze online, la percentuale tra griglia o no è divisa piuttosto equamente. Mi riallaccio quindi a quanto detto poco fa circa la condivisibilità di alcuni assunti che hai fatto nel thread. Lo si nota quando ti fanno delle osservazioni e ribatti che non sono vere, oppure quando insisti a tenere il punto quando il parere altrui è difforme dal tuo: esempio su tutti quando ti è stato detto che in 4e le classi sono piatte e tutte uguali da giocare (e lo dicono in taaaaaaanti, ma tanti, e non per sentito dire o per passaparola!). Se la pensi diversamente va benissimo, ma non puoi incaponirti che questa critica non sia vera, e sbaglia chi la pensa così. Se un dialogo deve essere costruttivo non si può sempre contestare che l'esperienza altrui è sbagliata mentre solo la propria è corretta. Ho rinunciato a proseguire nella discussione perché purtroppo alla fine rigetti tutto quanto ti viene detto per sostenere la tua opinione. Rispettabilissimo, ci mancherebbe, ma se più di uno ti riporta un'esperienza e una sensazione totalmente diversa dalla tua, una ragione ci sarà... Tanto per fare una citazione: se cammina come un'anatra, nuota come un'anatra e starnazza come un'anatra, molto probabilmente è un'anatra. Analogamente se diverse migliaia (non una o due persone) di individui hanno avuto la stessa medesima sensazione giocando con la 4e, la stessa impressione, e la stessa fruizione, qualcosa di vero ci sarà. O no? Nessun intento polemico, sia chiaro, ma ho avuto la sensazione di sbattere contro un muro. Hai avuto l'illuminazione sulla 4e mentre gli altri o hanno sbagliato interpretazione, o non hanno capito le regole, o le hanno applicate male. E se invece fosse la tua esperienza ad essere diversa da quella degli altri? Questo vuol dire che sei riuscito a trovare il modo giusto per te di gestire il regolamento, o viceversa, il regolamento calza a pennello sulle tue esigenze di gioco (che è la situazione in essere più probabile a mio avviso). Ho iniziato con le BBC e poi con i newsgroup a discutere di gdr (il mitico it.hobby.giochi.gdr.dnd) ed ho imparato ben presto a capire la differenza tra ciò che mi piace e funziona per me con quello che invece è per la "massa" dei giocatori. E quando io trovo positive alcune parti dei regolamenti che solitamente ricevono critiche a pioggia è perché tali difetti esistono, ma il mio vissuto da giocatore, il mio modo di giocare e il gruppo con cui condivido questa passione fanno si che per me funzioni. E nota quante volte ho detto mio in quest'ultimo paragrafo. Esempio pratico: il THAC0 di AD&D è un meccanismo che a me piace un sacco, anche se per gli americani fare una sottrazione o un'addizione sembra essere una difficoltà titanica. Tuttavia sono perfettamente consapevole che come sistema per la determinazione dell'esito di uno scontro è poco immediato, così come la CA discendente. Eppure, entrambe queste meccaniche funzionano bene, sono logiche e perfettamente funzionali. Ma sono gli elementi più criticati del vecchio AD&D, ed a ragione! Le novità introdotte alla 3.x hanno omogeneizzato le regole rendendole più facili e immediate. Se mi chiedi il mio parere, difenderò a spada tratta THAC0 e CA discendente, ma so perfettamente che sono elementi poco immediati e di conseguenza attaccabili. Come detto prima, nessun intento polemico, ma solo evidenziare la mia difficoltà nel portare avanti una discussione su elementi critici di un sistema se dall'altra parte vi è il totale rigetto delle critiche mosse per i motivi sopra addotti, e non per disinteresse sull'argomento. Come riconosciuto da entrambi in più occasioni, queste sono discussioni belle da fare di persona, e molto più semplici da portare avanti in quel modo 😉 -
one dnd Rivelata la Copertina del nuovo Manuale dei Mostri
firwood ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Tra le tre copertine dei nuovi manuali, questa è quella più suggestiva a mio avviso. La prima. La quarta di copertina invece la trovo bruttarella. -
confronto Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
firwood ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Mah, non so che altro dirti. Cerca online e molte delle cose che dici sono confutate da più e più parti. Non posso fare altro che ribadire quanto scritto fino ad ora. Se tu non vedi queste cose, c'è ben poco da fare. La vedi così e fine. Purtroppo non si tratta di passaparola, pregiudizio o chissà che altro, ma di difetti reali e oggettivi di un sistema che ha mancato clamorosamente il suo intento, ovvero rilanciare D&D. Se questo per te non è vero.. non sono la persona giusta con cui interloquire probabilmente, ma dovresti parlare con altri che apprezzano la 4e e che la vedono al tuo stesso modo. Se chiedi cosa non va, e alle risposte che vengono fornite obietti dicendo che non è vero, che c'è pregiudizio o che addirittura certi commenti riportano fatti inesistenti c'è ben poco altro da dire. Se poi dici che non ho mai giocato, allora tutto quello che ho scritto non è servito a nulla. Senza offesa, ma la tua uscita è stata davvero poco elegante. Sono andato a riprendere in mano i manuali della 4e che non toccavo da una vita, e ti dico che l'avventura che abbiamo giocato è stata keep of the shadowfell: quasi una ventina di combattimenti legati insieme con una penosa e ridicola trama. Oltre a questi combattimenti? Il vuoto assoluto. Poi abbiamo provato, con un nuovo master, pyramid of shadows, e anche questa avventura è penosa, al punto che abbiamo smesso anzitempo e riposto i manuali sullo scaffale. Poi è uscita quella schifezza immonda che sono i Forgotten Realms per la 4ed, con tutte le idiozie su Abeir che si mischia con Toril, sulla popolazione che non ricordava nulla di fatti avvenuti solo 100 anni prima (con elfi che campano millenni, nani che arrivano a 300 anni e uomini che non rammentano nulla...) che è stato il perfetto esempio della qualità creativa del team di D&D dell'epoca. Questa è stata la mia esperienza con la 4e. Il giudizio già lo conosci. Se cerchi in rete trovi le cronache di molti "actual play" di chi ha provato la 4e, e le critiche mosse sono sempre le stesse. Tutti quanti parlano per partito preso? Se la 4e è stata un fiasco ed è stata abbandonata c'è un motivo. Intorno alla 5e aleggiavano gli stessi dubbi, eppure ha sfondato. Possibile che tutti i giocatori che hanno cassato la 4e siano dei stolti che non hanno capito il sistema? Oppure c'è qualcosa che non va in quanto è stato proposto? Un prodotto editoriale uscito nel 2008, morto di fatto nel 2010 che hanno cercato di resuscitare con la linea essential (sostanzialmente una 4.5) che ha fatto ancora più danni a livello economico perché praticamente nessuno se n'è interessato, dato che quasi il 90% dei giocatori aveva abbandonato la WoTC nel frattempo: chi migrato in seno alla Paizo grazie agli adventure path prima e Pathfinder poi, chi tornato a giocare con i vecchi sistemi (che hanno poi generato il fenomeno OSR), e i pochi rimasti sulla 4e che non si fidavano a spendere altri soldi per un prodotto dal futuro incerto. Sostenere che un tale fallimento sia dovuto al passaparola o all'ignoranza dei giocatori dell'epoca perché non hanno capito le meccaniche è, per dirla alla buona, una forzatura. I difetti sono quelli che ti ho citato nei post precedenti. Inutile ripeterli qui. Io non ho mai detto di non apprezzare le altre versione di D&D: io DETESTO la 4e perché, per quanto a te non piaccia questa affermazione, E' E RESTA la trasposizione di un MMORPG focalizzata sul combattimento tattico tra miniature, e sono gli stessi designer ad averlo ammesso in seguito (fu lo stesso Heinsoo in un intervista ad ammettere che il team di designer stava cavalcando l'onda dei mmorpg per attirare i giovani verso un marchio che aveva perso quasi tutto il suo appeal dopo quasi 10 anni dall'inizio dell'era 3.x/d20 e c'era bisogno di denaro fresco). Le versioni precedenti non lo erano affatto (un videogame da tavolo), diversamente da quanto affermi. Le altre mi piacciono tutte e prediligo AD&D 2ed (in ordine di preferenza AD&D 2E, BECMI, 3.x, 5e, AD&D 1e ultimo perché il manuale scritto da Gygax è tutto fuorché chiaro, in altre parole fa schifo perché non spiega nulla). E' una cosa molto diversa. Riportare l'indice del manuale non basta: il titolo di un capitolo è un conto (e sono simili in tutti i manuali), il contenuto è diverso: non dico altro perché, nuovamente, ripeterei quanto già scritto in precedenza. L'ideale sarebbe parlarne di persona, perché spesso nella foga di scrivere ci si dimentica di qualcosa e si dice altro che magari non ha troppo senso una volta scritto. Ho scritto un post sul forum dove ho messo il link alle trasmissioni di GenCon TV dove i designer spiegano la genesi dei vari sistemi. Prova a dare un'occhiata e senti cosa dicono. Sono molto interessanti, e sono i designer stessi a rimarcare gli errori fatti quando scrissero i regolamenti. Chiudo con una cosa che non c'entra una cippa: per uno sguardo nel buio intendo l'ultima versione, in italiano. Un lavoro editoriale veramente fantastico che meriterebbe maggiore attenzione. EDIT: Nell'ultimo video di GenCon TV parlano proprio della 4e, e Rob Heinsoo, il lead designer, dice specificatamente che il design del regolamento "doveva essere il più possibile familiare per chi giocava a World of Warcraft", circa al minuto 30. (non ho visto tutto il video ancora). Questo conferma, se ce ne fosse bisogno, quale fosse il focus dei designer all'epoca e perché è unanimemente riconosciuto che la 4e è la trasposizione di un MMORPG, dalla bocca del suo creatore. Questo il link: https://www.twitch.tv/videos/2166910324?filter=archives&sort=time -
[Avventura] T1-4 Il Tempio del Male Elementale
firwood ha risposto alla discussione di firwood in Traduzione Materiale in AD&D Italia
Non credo. Sebbene abbia chiesto numerose volte alla WoTC il permesso per poter pubblicare l'avventura, non ho mai ricevuto risposte. Personalmente, una volta sistemata l'impaginatura, mi rivolgerò ad un servizio di stampa on demand tipo srpint24 o simili inviando il file. Temo che mettere un link a un qualsiasi servizio che possa generare denaro crei problemi. Per cui non metterò di certo un link permanente a Lulu. La versione finale in pdf è per video e per stampa. Quanto segue è il preventivo che ho fatto per 5 copie, 340 pagine in brossura: costo 232 eurini comprensivi di iva e spedizione. Il preventivo è di febbraio. A breve ne farò un altro ma per formato a4. "Copertina- Dorsetto stimato: 8,66 mm, Materiale: Patinata Brillante - Premium Gloss: 350 gr, Stampa: Colori HD - Fronte/Retro, Plastificazione: Opaca - Fronte Interno- Pagine: 170 side, Materiale: Usomano Riciclata 100% Bianca naturale - Cento White: 100 gr, Stampa: Colori HD - Fronte/Retro, Rilegatura: Brossura Filo refe Prestampa- Copertina: Copertina: Copertina, Orientamento: Verticale: Apertura laterale, Dimensione: 14,85x21 cm (A5)" -
[Avventura] T1-4 Il Tempio del Male Elementale
firwood ha risposto alla discussione di firwood in Traduzione Materiale in AD&D Italia
Allora procedo in questo modo: lascio le pagine con l'appendice dei mostri vuota facendo un bel mosntrous compendium dedicato, mentre inserisco nel manuale i mostri essenziali (zuggtomy, la cortina di funghi violacei e pochi altri che servono per procedere nell'avventura), inserisco gli oggetti e gli incantesimi e le mappe. In questo modo dovrei riuscire a pubblicare tutto entro fine mese. -
confronto Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
firwood ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Chiedo scusa in anticipo per essere prolisso. Purtroppo non riesco ad esprimere in poche parole una serie di concetti che sarebbe molto più facile discutere vis-a-vis. Purtroppo siamo sempre qui: giudichi il regolamento in base al modo in cui tu lo sfrutti, e non per come è stato concepito. Tant'è che trovi assurdo che venga paragonato ai MMORPG quando, di fatto, è proprio quello. E non c'è niente di dispregiativo: è solo una mera constatazione di ciò che è: un regolamento fatto per gestire combattimenti tattici. Questo è il suo pregio e il suo difetto. Non lo dico io, ma è la filosofia con la quale è stato concepito. Come dicevo nel post precedente, non puoi parlare di un regolamento se non ne conosci la genesi e il design che l'ha generato. La 4ed gestisce (molto) bene i combattimenti. E basta. Perché tutto il resto il manuale lo relega ad un ruolo marginale. Tutto il sistema di creazione dei personaggi, dei vantaggi, del movimento, poteri, rituali, ecc è stato sviluppato in vista del combattimento. Quello che a me non è piaciuto è la creazione del personaggio, dove devi fare una specie di min-max, la piattezza delle classi che diventano praticamente tutte uguali a parte il nome, e tutto il sistema, spesso ridondante, che è fatto per soddisfare la sola esigenza del combattimento. E ovviamente i combattimenti interminabili con tutte le manovre, le abilità, gli slot per gli oggetti, le abilità situazionali, poteri infiniti... Sembra di giocare con i supereroi Marvel in salsa fantasy. Fuori dal combattimento hai quasi esclusivamente skill challenge (uso i termini in inglese perchè ho i manuali in inglese e non ricordo esattamente la nomenclatura nostrana). Altra nota dolente il sistema delle skill, concepito male e implementato peggio, salvo poi correggerlo parzialmente in un momento successivo. In pratica sono una specie di "mini-game" tra una battaglia e l'altra, dato che anche qui le situazione vengono astratte e ridotte ad un sistema invece di lasciare che sia la narrazione dei giocatori a superare le situazioni particolari ( anche qui, il riferimento a situazioni tipiche dei videogame non è casuale). Non dovrei giocare un minigioco per interrogare un avversario o infiltrarmi in un complesso o indagare su un mistero. Il GM dovrebbe essere in grado di lasciarmi fare queste cose. Invece il regolamento della 4e prevede che la risoluzione di queste scelte siano determinate dalle skill. (occhio, non ho detto come tu giochi queste situazioni, ma come il regolamento suggerisce di risolverle!!!) Zero profondità nelle attività sociali, nell'esplorazione, nella sopravvivenza, nei tempi morti, ecc. Tutto ciò che non è inerente al combattimento è è relegato in paragrafi banali ed inutili. Ci sono delle linee guida facoltative su come cucire insieme le scene di combattimento con un po' di “trama”. Fine della sezione alternativa al combattimento, Per i miei gusti, per essere un gioco di ruolo, è decisamente troppo poco. Molto spesso ho avuto la sensazione di usare un boardgame, dove muovi la pedina, guardi il potere, muovi di una casella, poi interrompi il movimento, poi usi la carta che di il vantaggio, ecc, in un ciclo infinito e tremendamente monotono, che tra l'altro, con l'aumentare di livello, obbliga i giocatori a dover prestare attenzione ad un numero incredibile di fattori determinanti per i combattimenti (e di nuovo si torna a quello che è l'elemento centrale del regolamento 4e) che ti costringe a tenere traccia di un mucchio di calcoli. Altro problema il numero esagerato di PF dato ai mostri (cosa di cui si sono resi conto dimezzandone il numero nel manuale III dei mostri se ricordo bene). Ad esempio, hai mai letto un'avventura della 4E? L'intera avventura è suddivisa in una serie di incontri di combattimento per i quali viene fornito un "copione" di come si svolgeranno, c'è un testo da leggere ad alta voce ai giocatori per spiegare la transizione da una scena di combattimento all'altra. Fine. una volta veniva chiamato railroading, ed era l'elemento più detestato dai giocatori. Non ci sono scelte da parte loro. Il master accompagna i giocatori in un tour guidato da una scena d'azione all'altra. Il paragone con i quick-time event dei videogiochi è dolorosamente accurato. Queste avventure hanno una profondità di gioco inferiore a quella di un librogame, dove almeno hai dei percorsi alternativi. In estrema sintesi, la 4e ha un sistema rigidamente codificato che ti dice cosa fare per quelle situazioni, ma non dice nulla sul resto. A livello personale preferisco avere mille regole e decidere quali cassare piuttosto che avere una parte del regolamento che copre tutto un argomento e niente sul resto. Pago per un gioco di ruolo, non per avere mille opzioni su come parare un attacco e due righe sull'interazione sociale. E se mi dici: "ok, ma queste cose le gestisci da te" allora spiegami per quale diavolo di motivo dovrei spendere soldi per un manuale se poi devo fare da me. Dico questo perché in un'altra discussione l'interlocutore mi ha risposto così, dicendo che "questo è il massimo della libertà possibile" Per la cronaca la mia risposta fu "bella cavolata"). Quindi, per riepilogare lo sproloquio: non mi piace il combattimento, non mi piace il sistema delle classi che ha appiattito le differenze esistenti tra di esse, il sistema di skill è implementato male, manca completamente di suggerimenti al di fuori del combattimento, da qui un gioco estremamente noioso e monocorde. Il sistema dei vari poteri è quanto di meno immersivo mi sia mai capitato di leggere e spezza l'immersività dell'ambientazione. Dimenticavo: i punti azioni sono una cosa terrificante (anche qui mutuata direttamente dai videogame). Noi abbiamo giocato alla 4e com'è scritta nel manuale, ed è stata un'esperienza... insignificante forse è la parola più corretta. Se il tuo gruppo invece lo usa in modo soddisfacente, buone per voi! Da parte mia sono contento che questa edizione sia finita nel dimenticatoio. La 3.x era interessante, una ventata d'aria fresca con una ripulita ad un sistema poco omogeneo e una razionalizzazione del sistema, ma poi si è persa nei meandri di talenti, classi di prestigio e una pletora di opzioni impossibile da ricordare. La 4e ha cercato di tagliare col passato proponendo una versione MMORPG da tavolo, ed ha fallito alla grande sotto tutti i punti di vista (gradimento del pubblico, commerciale, supporto da parte della comunità), la 5e ha raddrizzato la barca riprendendo elementi dalle edizioni precedenti e riproponendo lo spirito di D&D, e si è rivelata un enorme successo commerciale. Vedremo cosa riserverà il futuro con l'ormai imminente nuova versione. Molto probabilmente non proverò nemmeno a giocare questa nuova incarnazione di D&D. Troppo poco tempo tra famiglia e lavoro, e in quel poco tempo preferisco giocare con il vecchio AD&D che so per certo garantirmi tutto il divertimento che cerco. Magari quando sarà in pensione tra una decina d'anni, potrò ricominciare a sperimentare con altri sistemi, dato che, spero, avrò tutto il tempo del mondo per far passare le giornate. Ultimissima cosa, ma proprio ultima: attualmente giochiamo con AD&D, raramente in presenza, quasi sempre su VTT, mentre con un altro gruppo gioco con uno sguardo nel buio, ed è un altro sistema gratificante da giocare, sebbene non sia proprio immediato. Fine 😄 -
[Avventura] T1-4 Il Tempio del Male Elementale
firwood ha risposto alla discussione di firwood in Traduzione Materiale in AD&D Italia
gimp per togliere i testi e, incredibile a dirsi, power point per inserire i testi. -
confronto Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
firwood ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Mah... per me 4 righe (piuttosto banali) non definiscono definiscono la personalità, l'interazione sociale ecc. Sono giusto una nota di colore. La caratterizzazione dei pg la danno esclusivamente i giocatori quando li creano e nel modo in cui li giocano. Idem per i png è il master che crea il loro background basandosi su necessità del personaggio, scopo, ambientazione, ecc. Quelle che hai riportato sono, come detto prima, mere note di colore. Prova a giocare alla 4e senza griglia, poi mi di dici se è la stesso cosa che aggiungere le miniature alle altre versioni. Un conto è usare in modo OPZIONALE griglia e miniature. Ben altra cosa è poterne fare a meno. E la 4e è strutturata, con tutte le sue regole su prese, movimenti, azioni ecc. per usare la griglia. Togli al griglia e snaturi completamente il gioco. I manuali li ho, li ho letti ed ho provato a giocarci. Il risultato è stato pessimo. Tieni presente che nella mia "carriera" ho giocato con molti sistemi diversi da D&D, quindi non sono uno di quelli fanaticamente legati ad un sistema piuttosto che ad un altro. La 4e non mi ha lasciato NULLA al di fuori del combattimento. Perché, di fatto, il sistema copre ogni possibile aspetto legato al combattimento e demanda al master il compito di gestire ciò che succede tra un combattimento e l'altro. Non a caso, nelle precedenti edizioni, il combattimento era una fase tra interpretazione/ruolo e l'altra, mentre in 4e, è l'esatto opposto. Poi, come detto, uno può cavare vino dalle rape, ma rape restano. Io sto parlando del regolamento e di come è strutturato. L'unico aspetto positivo della 4e è legato al master: è l'edizione in assoluto più facile da gestire: puoi improvvisare qualsiasi cosa perché tutte le azioni sono rigidamente codificate; stessa cosa per i mostri, facili da creare al volo grazie ad una struttura molto rigida che fa del bilanciamento il suo unico paradigma. La gestione dei ruoli rende immediata la preparazione dei combattimenti. Per quanto la si rigiri, entrambi poi finiamo col giudicare una versione in base ai nostri gusti o al nostro stile di gioco, ed è quanto di più sbagliato si possa fare se si cerca di estrapolare gli elementi oggettivi di un regolamento rispetto ad un altro. Questo è il motivo per cui evito di mettere in campo l'esperienza personale e riportare esclusivamente le meccaniche (e la filosofia) alla base di ogni edizione. Da questo punto di vista ci sono ben pochi dubbi su quale sia stato il concetto alla base della 4e e il suo sviluppo. Il resto sono opinioni personali. Giusto per sottolineare questo aspetto, ti riporto una frase di Mearls in merito alla tua osservazione circa il fatto che molti giocatori fanno scelte solo per il combattimento: "In particular, 4e’s abstract and streamlined out-of-combat play, the lack of fiddly rules, was a problem. In many ways, this matched how prior editions of D&D were actually played – many, many tables ignored the fiddly rules and just did their own thing, out of combat – but the fact that the books didn’t get into details gave readers the idea that 4e was a game purely about combat, that they weren’t supposed to put much emphasis at all on non-combat aspects of the game. Removing the fiddly bits, even the ones that they didn’t use, made 4e “not real D&D” for a lot of people. And of course, many did use the fiddly bits, or at least used some of them." Queste discussioni sono sempre interessanti comunque 😉 -
mostro Rendere più veloci i combattimenti
firwood ha risposto alla discussione di Lopolipo.96 in D&D 5e personaggi e mostri
Esco dall'argomento per una osservazione da vecchio giocatore: ma perchè usate termini inglesi quando ci sono i corrispettivi in italiano? Fight, smite, rest, ecc... Non c'entra una cippa col thread. Ma da amante della nostra bella lingua rimango sempre un po' basito quando si ricorre, a mio avviso inutilmente, a termini anglofoni. E torno a ritirarmi nei meandri oscuri della mia magione meditando cogitabondo su quanto ho appena scritto 😄 -
confronto Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
firwood ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Perdonami ma non concordo. Non si può parlare di percezioni quando siamo di fronte ad elementi oggettivi e CORRETTI nella 5e. Nella 5e ricorrono termini usati nella versione precedente, ma il modo in cui sono gestite le meccaniche è decisamente diverso e inserito in un framework più "tradizionale". Nessuno scredita nulla. Ho premesso che il mio giudizio è basato solo sul mio gusto. Poi ho elencato elementi oggettivi che hanno portato al fallimento commerciale della 4E. Se ti piace e ci fai tutto, buon per te. Vale lo stesso discorso per me con AD&D, che pur con tutte le sue magagne, è il sistema che preferisco e ci faccio tutto. Ciò non toglie che la 4e sia stata concepita per gestire PREVALENTEMENTE combattimenti tattici. Poi ci puoi cavare tutto quello che vuoi. Molto dipende dalla tipologia del gruppo di gioco. Ma il regolamento, "as is", è una versione da tavolo di World of Warcraft. E su questo non ci sono percezioni o meno. Il fatto stesso dei "PF dei mostri fatto apposta per rendere i combattimenti lunghi" la dice lunga. P.S.: nessuna versione dei regolamenti di D&D richiede un numero canonico di giocatori 😉 Detto ciò, fai benissimo ad usare questo sistema se soddisfa tutti i tuoi requisiti per giocare come si deve!