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firwood

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  1. La versione definitiva è online da alcune settimane. Vai al primo post e ci sono i link. Sto finendo la traduzione di un altro modulo e poi con calma (molta calma) sto facendo le varie schede dei mostri tipo Monstrous Compendium. Nel primo post trovi TUTTO il modulo, le mappe per i VTT e le due mappe con la legenda di tutti gli edifici e tutti i png di Hommlet.
  2. Altro veloce aggiornamento: la conversione di ladri, assassini e bardi si sta rivelando più complessa del previsto, al punto che mi sono dovuto fare un foglio in excel per calcolare in un attimo i punti da assegnare alle abilità speciali dei ladri. Sono a pagina 20 del manuale originale (su 28), per cui non dovrebbe mancare molto alla pubblicazione definitiva. Chiedo scusa per il ritardo... ma mi sto godendo le ferie più del previsto 😄
  3. Confermo che quelli nella versione che ho caricato poco fa sono quelli ufficiali della seconda edizione. Il layout della prima edizione non l'ho mai nemmeno preso in considerazione. i font della seconda edizione sono: Zeph Calligraphic 801 std per il testo normale, stesso font ma italico e cornice del testo per il "read aloud", Garamond Amsterdam per i titoli. Devo trovare la giusta dimensione dei titoli (principale, di sezione, ecc.). Tra l'altro alcuni moduli hanno il testo giustificato col rientro della prima riga, altri non hanno il rientro ed il testo non è giustificato. Una volta finita la traduzione faccio varie prove per vedere qual è quello che viene meglio.
  4. Qui sotto trovate il link alla versione del modulo con i font originali. la mia sensazione è che si perdano nel testo. Fatemi sapere se preferite questa o quella precedente per favore. https://mega.nz/file/f0wGmD4T#x4kKKRmut2z0jDdQdEuEmjiuAXL6kslrpOWt5pjvsDM Ho notato che la conversione in pdf della versione precedente non ha convertito correttamente tutti i font. Questa è la versione corretta (ed ho aggiornato anche il Tempio del Male Elementale per lo stesso problema).
  5. Nei moduli della seconda edizione non ci sono problemi, ma in quelli della prima viene usato lo stesso font con dimensioni diverse. Su carta l'aspetto va bene, ma se li usi a video (come pdf) fai molta fatica a distinguere le varie voci. qui ci sono alcuni esempi dei font usati: https://monodes.com/predaelli/2017/07/30/dungeonsdragons-and-tsr-fonts/2/ http://www.hahnlibrary.net/rpgs/tsrfonts.html è il sito che uso come riferimento.
  6. Sto usando un modello creato da zero, quindi le dipendenze dovrebbero essere a posto. Questo è lo stesso modello usato per il tempio, con qualche modifica. La scelta dei font è solo per comodità di lettura. S trovate combinazioni migliori, dite pure!
  7. Il font usato per il testo è quello originale dei moduli per la seconda edizione. Gli altri no. Ho cercato di differenziarli per rendere immediatamente visibile e distinguibile il titolo del capitolo, della sezione e delle sotto sezioni. Non sono soddisfattissimo, ma per ora tengo questi font. Sostituire il font di "titolo 1", "titolo 2" ecc è una sciocchezza e bastano due click. Quando finisco di mettere tutto in word, farò alcune prove. Il titolo 1 e 2 mi piacciono, mentre il titolo 3 è troppo diverso. Per intenderci: titolo 1 è quello, per esempio, usato in "Legenda di Garroten". Titolo 2 è usato per "2. La casa di Abraham", mentre titolo 3 è quello usato per "personale della locanda".
  8. Aggiornamento sui lavori in corso. Di seguito trovate la copertina aggiornata, una versione preliminare della traduzione (senza grafica) e la mappa della chiesa di Osprem con legenda. Rispetto al modulo originale c'è un lavoro notevole da fare per dare una forma simile ai moduli per AD&D. Tanto per fare un esempio, la chiesa era inserita dopo le descrizioni degli edifici "generici", la chiesa stessa è solo abbozzata e non c'è la descrizione di nessuna stanza a parte una. Come per il tempio del male elementale, il mio obiettivo è di dare in mano ai DM un modulo che sia quanto meno pronto all'uso con con minimo sforzo, quindi ho inserito la descrizione delle stanze negli edifici chiave, ordinato tutti gli edifici in ordine per non dover saltare da un punto all'altro del modulo, legende nelle mappe, statistiche dei mostri. Mappa della Chiesa di Osprem: https://mega.nz/file/C8AT0J5Z#mYYWTZ8PP5Zc0K379dXqaNUDqnISeEYJSq43uUpj2rk Copertina: https://mega.nz/file/axxAWYTA#jkqiVNL3dPmLn4CHpqAl2sk4KPD-PYZ62FPilR69S5E Traduzione parziale: https://mega.nz/file/bxAjnbZI#n73TW-B5AqE2W-eqMJfVQSXEhY0zH1DZy3rbOTPU3ns Al solito se avete suggerimenti o critiche, fateli pure.
  9. firwood ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Allora vedo di mettere online pure questa. Ma non aspettarti nulla di che: è semplicemente la stessa versione con le statistiche dei mostri e png aggiornati a AD&D 2ed. Non c'è nulla di più.
  10. firwood ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Mi ritrovo quasi per intero nella tua situazione, ad eccezione dell'ambientazione. Sia a me che ai giocatori è sempre piaciuta l'ambientazione di Forgotten Realms pre terza edizione. Ma l'ambientazione poi evolve in base alle decisioni e alle azioni dei pg. Altra ambientazione che abbiamo usato spesso è Eredane (Midnight) e incursioni Greyhawk e Mystara, che per il nostro gruppo di gioco sono "solo" continenti dello stesso pianeta. Concordo completamente su improvvisazione, elasticità mentale e divertimento di tutti coloro che siedono attorno al tavolo o davanti ai monitor.
  11. firwood ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Alcuni moduli li ho convertiti in word e devo cercarli. Di sicuro ci sono la città perduta (B4), la società velata (B6), l'isola del terrore (X11), la saga dei nomadi del deserto (X4 e X5), saga del signore dell'ombra (X11), CM1 e CM2. Di tutti questi solo X11 è in forma presentabile. gli altri moduli sono adattamenti rapidi dato che ho messo tutto in fantasy grounds per giocare online. Di questi nessuno l'ho condiviso, almeno per ora. Se ti interessa posso mettere mano al modulo B1-9 in cerca d'avventura dato che devo farlo giocare al gruppo di mio nipote, ma sarà pronto verso ottobre/novembre.
  12. firwood ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Con tutto il rispetto, no. Non sto invertendo nulla. Questa è la tua opinione, la rispetto e va bene così. Io la vedo in modo decisamente diverso, dal momento che griglia e miniature hanno spostato enormemente il focus sul combattimento facendolo diventare l'elemento intorno al quale ruota tutto quanto. E non mi si venga a dire che D&D deriva da un wargames quindi è normale. Anche Baldur's Gate 3 deriva da Pong ma sono cose completamente diverse dall'origine che hanno avuto. Dato che il combattimento è il cuore delle versioni più recenti di D&D, se non l'intera esperienza come nella 4ed, la scelta di avere personaggi che eccellono in combattimento ha portato i giocatori a creare personaggi sempre più potenti, e grazie alla miriade di opzioni, sempre più complessi. Questa è la mia visione, che viene da 40 anni di gioco e dalla mia, e sottolineo mia, esperienza personale e vissuto. Non parlo in termini assoluti, specie di un concetto che è vago e non codificato.
  13. firwood ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    AD&D 2edizione, mi raccomando!!! La prima, per quanto affascinante, è un'accozzaglia di regole confuse, mal spiegate, sparse ovunque e spesso molto confuse. La seconda è decisamente più organica, sebbene non sia coerente come le versioni successive.. SI, ho adattato tutti moduli B, X, M per AD&D.
  14. firwood ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non metto in discussione la capacità di giocare di ruolo. Ho specificato che a livello personale la pratica del min/max la detesto, per esperienze dirette avute con alcuni elementi diciamo "discutibili". A chi piace giocare con personaggi che fanno 1000 punti di danno in campagne e con contesti che ne giustificano la presenza fa benissimo a farlo. Ho sempre sostenuto che non esiste un modo giusto e uno sbagliato di giocare, ma solo quello che permette a chi partecipa di divertirsi, e continuo ad essere più che convinto di questo concetto. Per me, da sempre, il master mette la cornice, abbozza il quadro ma sono i giocatori a colorarlo e riempirlo di particolari. Quello che chiedo ai miei giocatori è di non uscire dalla cornice e non rovinare l'esperienza ai compagni di gioco. Sul resto si trova sempre (o quasi) la quadra 😉
  15. firwood ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sarà che detesto il min/maxing e i pg creati solo per rullare cartoni epici, elemento questo che mi ha allontanato gradualmente dalla 3.x, ma per fortuna non ho mai avuto giocatori che hanno creato pg solo per menare. Anzi, nelle poche occasioni in cui mi sono capitati giocatori che puntavano solo a quello, ho detto chiaramente che il combattimento nelle mie avventure è solo una parte dell'esperienza e che nel 90% dei casi non uso miniature e griglie. Questa affermazione ha fatto cambiare la creazione del pg da parte dei giocatori, mentre in un paio di occasioni hanno preferito cambiare gruppo dato che a loro interessava solo la fase di combattimento. I gusti sono gusti e sono indiscutibili, ma se devo giocare, voglio farlo divertendomi. Se devo fare da master con giocatori che hanno una visione del gioco totalmente diversa dalla mia preferisco fare un passo indietro. Ma questo è tutto un altro discorso. Il prossimo anno (per noi l'anno di gioco va da settembre a giugno/luglio) sarà piuttosto impegnativo: oltre alla sessione settimanale col gruppo storico irrinunciabile, farò da master a dei ragazzini con i moduli dal B1 al B10, e con un altro gruppo ancora faremo i moduli della serie DL (Dragonlance), sempre tutto con AD&D 2ed. Sono curioso di vedere come andrà il gruppo di Dragonlance, dato che non sono un amante delle avventure eccessivamente guidate.
  16. firwood ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non sono d'accordo. L'adozione "sistematica" di miniature e battlemaps (almeno nella testa dei produttori del gioco, grazie a cui questi due elementi avrebbero generato molti più profitti) ha reso molto più tattici gli scontri, dando molta più rilevanza al combattimento rispetto alle edizioni precedenti. Ovviamente anche la moltitudine di opzioni a disposizione dei giocatori gioca la sua parte, e se devo assegnare una percentuale a questi due fattori la assegno quasi al 50% tra i due. E' proprio la concomitanza tra complessità e combattimenti da wargames ad aver creato questa situazione.
  17. firwood ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    No, il balor non ho bilanciato nulla. Ho solo messo dei poteri che si sbloccavano man mano che il rituale avanzava, ma solo basandomi sulla descrizione della creatura, sul tempo necessario al compimento del rituale e a quanto si fosse "materializzato". In merito alle classi adesso ho capito cosa intendi. Non hai torto! Tieni presente che, a livello personale, tendo a non far andare i pg oltre il 15° livello. Le partite più belle, da che ho memoria, sono quelle con i pg dal 1° al 10°. Dopo il 10° già il gioco è un po' meno fluido, ma comunque divertente. Oltre il 15° è difficile trovare motivazioni o stimoli. Infatti quando i miei giocatori raggiungono il 15° livello, al termine dell'avventura devono "parcheggiare" i personaggi nei loro domini, e diventano dei png di grande rilievo nell'ambientazione. Anche i giocatori preferiscono così, in modo da affrontare altre avventure, anche di basso livello, che non sono state sfruttate prima. A settembre inizio con dei ragazzini di 15 anni dietro richiesta di mio nipote, e gli faccio fare tutti i moduli della serie B di D&D (adattati a AD&D 2ed). Dovrebbero divertirsi visto che si sono divertiti un mondo giocando la mini avventura presente nel manuale base della scatola rossa 🙂
  18. firwood ha risposto a firwood a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il gruppo è composto da 4 pg di 3° livello. Uno dei pg è caduto per permettere al chierico di benedire uno dei punti da cui sgorga l'acqua empia necessaria per il rituale. Il balor è solo parzialmente evocato e le sue capacità limitate. I giocatori hanno giocato molto bene. una battaglia tiratissima che ha regalato grande soddisfazione a me e a loro. Mai considerato bilanciamento tra classi e pg. Se i giocatori vogliono fare un gruppo si doli guerrieri, che facciano pure. Ho sempre fatto in modo che ognuno dei giocatori possa dire la sua in ogni avventura, sia pubblicata (modificandola alla bisogna) che scritta da me.
  19. Ormai da tempo sono tornato, con mio enorme piacere, a giocare quasi esclusivamente con AD&D 2ed. Agli altri sistemi di D&D non gioco praticamente più. Una sessione mensile con Pathfinder prima edizione, una con uno sguardo nel buio 5ed e basta. Partite regolari settimanali con Advanced.
  20. Infatti l'idea è quella 😉 Ho messo mano al nodo dell'assassino perché l'avevo già tradotto per metà e un amico mi ha chiesto se potevo finirlo per darlo in pasto ai suoi giocatori. Poi tocca alla regina dei ragni e poi la serie a1-4. l'altro tassello è rod of seven parts che i piacerebbe fare. Anche la serie di moduli della silver edition non è male, e col tempo farò pure quelli. So già cosa farò quando sarò in pensione 😄 L'unica nota è che saranno tutte traduzioni e eventuali adattamenti solo ed esclusivamente per AD&D 2ed. Come ho detto sono facilmente adattabili, più alla 5ed che non alla 3.x (la 4e non mi interessa minimamente e non mi pongo il problema).
  21. firwood ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Molti Dungeon Master si preoccupano del bilanciamento degli incontri in modo quasi ossessivo. Calibrano l'esperienza assegnata col bilancino, perdono ore cercando il grado di sfida appropriato, si arrovellano sul danno medio provocato e spesso, molto spesso, perdono di vista quello che, a mio avviso, conta maggiormente: la coerenza con l'ambientazione e il DIVERTIMENTO sia per il master stesso che per i giocatori. Il bilanciamento ha assunto una considerazione rilevante a partire dall'edizione 3.x, di pari passo con l'adozione delle miniature e delle griglie di combattimento. Nelle edizioni precedenti tutto ciò era decisamente meno "sentito" dai master e tanto meno dai giocatori. Oggi i giocatori sanno già in partenza che ogni scontro porta quasi inevitabilmente alla vittoria del gruppo, proprio perché è fatto in modo da garantire (o quasi) il successo dei personaggi. Gli scontri possono essere più o meno "tirati", ma se costruiti seguendo le meccaniche del bilanciamento, inevitabilmente i PG sono destinati al successo. Eppure, per quanto concerne la mia esperienza personale, il vero divertimento inizia quando questo bilanciamento viene buttato alle ortiche e si comincia a pensare in termini di ambientazione, e soprattutto si deve dare la possibilità ai giocatori di vivere l'ambientazione a 360 gradi, e non limitarne le zone esplorabili perché "di basso livello" Per esempio: un gruppo di personaggi di primo livello non incontrerà mai un drago, un beholder o un balor se si seguono le regole del bilanciamento. Ma se l'ambientazione prevede che in una data regione vi sia una di queste creature? Nella foresta di Cryptgarden si sa che vive il drago verde Claugiyliamatar, e alcuni draghi minori che evitano di entrare in conflitto con la possente creatura. Se si vuole bilanciare l'intera esperienza, il gruppo di PG non andrà mai nella foresta, oppure se andrà, i giocatori sanno già in anticipo che non incontreranno il drago dal momento che è troppo forte in relazione al loro livello d'esperienza. E questa sicurezza molto spesso è inconscia, frutto di ore e ore di gioco spese incontrando avversari alla loro portata. Di fatto, questa meccanica strozza la fantasia dei giocatori e del master. Se la si ignora cosa può succedere? Il gruppo SA che esiste un enorme drago nella foresta. SA che potrebbe incontrarlo e questo genera di per sé un approccio diverso al solito buttarsi in mischia e vedere chi fa più danni (questo, ripeto, è valido in particolar modo dalla 3.x in poi). Se invece il gruppo decide di adottare il solito stile di gioco e lanciarsi contro il drago... tanti saluti ai personaggi e benvenuto ad una nuova bella pozza di acido in cui galleggia ciò che ne rimane. Affrontare un pericolo di cui si conosce l'esistenza con la consapevolezza di non poterla spuntare cambia radicalmente l'approccio allo stile di gioco, permettendo di introdurre elementi usati molto di rado come inseguimenti, negoziazione con la parte avversa, missioni basate interamente sulla furtività, e persino, impensabile al giorno d'oggi, la ritirata a rotta di collo dei personaggi per evitare di essere cancellati dall'esistenza. Questo tipo di approccio, oltre a favorire l'interpretazione, permette di avere delle situazioni di gioco memorabili dove sono i giocatori (più che i personaggi) a riuscire ad avere la meglio grazie a trovate improvvise e geniali o comunque permette di vivere esperienze emozionanti che se si cerca il bilanciamento, finisco per sbiadire in confronti tosti ma "banali". Una volta che la vostra mente non è più ostacolata dai limiti imposti alla costruzione degli incontri, le possibilità diventano infinite. Quando create un incontro, ponetevi quattro semplici domande: Cosa ha portato a questo incontro? Chi c'è in questo incontro? Dove si svolge questo incontro? Che piega potrebbe prendere questo incontro? Queste quattro domande sono tutto ciò che serve per costruire un grande incontro di combattimento. Non richiedono di seguire alcun tipo di bilanciamento o un determinato livello di esperienza. La sessione della scorsa settimana conteneva un incontro di combattimento che utilizzava esattamente questo formato: Il gruppo si è infiltrato in un nascondiglio di cultisti sul fondo di un burrone nebbioso. Contemporaneamente, il culto stava conducendo un rituale per evocare un demone nel mondo mortale. Quando il gruppo entrò nel nascondiglio, vide il rituale oscuro in corso e diede il via allo scontro. I personaggi cercavano di fermare il rituale. La setta voleva terminare il rituale e sconfiggere gli intrusi. Il gruppo ha affrontato 20 cultisti, un demone parzialmente evocato e quattro guerrieri cultisti nella camera rituale del tempio nascosto del culto, a metà della cerimonia di evocazione di un balor. Erano presenti quattro vittime sacrificali. Se le vittime vengono rimossi dall'altare, il rituale fallisce. Inoltre, i cultisti non sono veri guerrieri ma gente comune e possono essere messi fuori combattimento per essere scossi dalla loro trance. Complessivamente, ho impiegato circa cinque minuti per preparare questo incontro. I giocatori si sono divertiti moltissimo nel pianificare l'avvicinamento e la strategia da seguire, consapevoli della letalità del balor, e ne è uscita una battaglia drammatica. Non l'ho bilanciata. Ho pensato a ciò che aveva senso nella campagna in quel momento, e ho assecondato questa esigenza e la strada seguita dai giocatori (in origine lo scontro con i cultisti non era nemmeno previsto!). In definitiva quando smettete di bilanciare gli incontri di combattimento in base a ciò che dicono i libri, tutto diventa più divertente e imprevedibile nelle vostre campagne di D&D. Ricordate però di avvisare i vostri giocatori, dato che il cambiamento da incontri bilanciati a incontri "improvvisati" può cambiare drasticamente l'approccio alle battaglie e lo svolgimento delle stesse. Create ciò che ha senso nel contesto della storia e dell'ambientazione, mettendo SEMPRE elementi che i giocatori vorrebbero vedere. Seguite il flusso degli eventi e sappiate improvvisare. Scatenate la creatività che è in voi quando si tratta di battaglie, scolpendole intorno all'ambientazione e alle vostre idee più selvagge. Se giocate col teatro della mente non ci sono problemi di sorta, se invece usate miniature e griglia, preparatene una in bianco dove poter inscenare la battaglia. Stesso discorso se si gioca con i VTT: tenete pronte un paio di mappe generiche da mettere in campo al volo.
  22. Puoi convertire tutto al volo: usa le creature dell'edizione appropriata e lascia perdere il bilanciamento: è un aspetto molto sopravvalutato che non da assolutamente nulla di più al gioco. Al contrario, impone dei paletti alla creatività del master e alla libertà dei giocatori. Fai una prova e vedrai che tutto fila liscio come l'olio.
  23. Ecco le immagini per confrontare il modulo originale e quello tradotto. Sto cercando di dare un aspetto più simile e uniforme ai moduli.
  24. In linea teorica no. MA, come detto anche per il tempio del male elementale, si tratta di modulo ampiamente fuori produzione di un sistema altrettanto fuori produzione e non supportato. Inoltre ho scritto numerose mail alla WOTC in cui chiedo il permesso di poter mettere online le traduzioni, il tutto assolutamente gratuitamente, senza nessun tipo di monetizzazione. Non ho mai ricevuto risposte. Alla peggio arriva un "cease and desist" per rimuovere il tutto. Se la cosa crea problemi al sito, ditemelo e rimuovo immediatamente il tutto. Non voglio creare rogne a nessuno.
  25. Nella copertina mi sono portato avanti 😄 Nel modulo il testo non ha praticamente testo da leggere in riquadri, le statistiche dei mostri, le descrizioni delle stanze, ecc. sono tutti in lunghi blocchi di testo tutti uguali. Dato che ho finito la traduzione del tempio del male elementale da poco, e il layout generale non mi è dispiaciuto affatto, sistemo il nodo dell'assassino allo stesso modo. Stasera quando torno a casa metto due immagini a confronto con la versione originale e quella tradotta. Purtroppo a livello di impaginazione diversi moduli della prima edizione di AD&D lasciano decisamente molto a desiderare, pur essendo queste lacune parte del loro fascino. EDIT: Il modulo L1 non l'ho tradotto. Sebbene siano tre i moduli che compongono questa serie, sono piuttosto slegati l'uno dell'altro. Il primo fornisce solo qualche dettaglio in più su alcuni dei png. Ho giocato solo il secondo per la sua particolarità di essere quello che gli inglesi chiamano "murder story" e per come è strutturato con gli eventi a tempo che all'epoca era una novità assoluta. Se altri sono interessati potrei anche mettermi a tradurre gli altri due moduli però.