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firwood

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  1. Buonasera a tutti. Mi aggiungo alla discussione solo per segnalarvi un'ambientazione d20 straordinaria, dove la magia è qualcosa di proibito ed estremamente preziosa: si tratta di Midnight, edito qualche anno fa, più di qualche per la verità, dalla Fantasy Flight Games. A mio avviso si tratta di un setting straordinario che presenta un punto di vista molto particolare degli eroi (ovviamente riferito alle ambientazioni disponibili per i sistemi derivati da D&D 3.x)
  2. Però! Noi fortunatamente siamo tutti abbastanza ferrati. Essendo un po'... "datati", no si dice maturi (!), siamo cresciuti nel pieno del boom dei computer, finendo poi per lavorarci, quindi sia l'inglese che l'utilizzo dei mezzi informatici non è mai stato un problema. L'esserci allontanati fisicamente non ha fatto altro che spingerci a cercare una soluzione per poter continuare a vedersi e giocare, per cui passare a un tavolo virtuale è stata la conseguenza ovvia del nostro percorso.
  3. 😄 Allora fai benissimo a non cacciare manco un centesimo. Quando questo isolamento forzato termina, per voi l'utilità del tavolo virtuale è pari a zero.
  4. Perfetto per il tuo modo di giocare, per il fatto che è una soluzione temporanea, va benissimo. Però non puoi dire "preferisco comunque Roll20 dove l'acquisto di certi prodotti è a discrezione della persona" perchè si tratta di un'informazione parziale e comunque errata. Il tuo gruppo usa l'1% del tavolo virtuale. Vi interessa solo poter vedere la mappa e nient'altro. In pratica tu usi, se non ho capito male, una chat (che può essere skype, hangout o la stessa integrata in Roll20), Roll20 come mappa e poi tutto il resto lo fate voi: tirate fisicamente i dadi, usate schede stampate sulle quali segnate, ecc... Dico bene? In questo caso, allora ti do perfettamente ragione. Usa Roll20 nella sua versione free dato che ti serve solo un qualcosa per visualizzare la mappa. Io gioco dal 1985, e ancora oggi il gruppo è composto dagli stessi giocatori di allora, solo che ci siamo sparpagliati ai quattro venti causa lavoro, famiglia, ecc. Avere una piattaforma digitale con la quale gestire tutto è una gran comodità. Ci si trova, quattro chiacchiere prima di iniziare e poi ci butta nell'avventura. Il feeling non è lo stesso che al tavolo, anche se ci va dannatamente vicino, ma ormai quel tipo di esperienza, con gli amici di sempre, si verifica al massimo un paio di volte l'anno. Se potessi scegliere tra giocare dal vivo o online, la scelta ricadrebbe sulla prima opzione tutta la vita, ma dato che non è fattibile, ben venga la seconda. Inoltre tu dici che giocare live è gratis... mica tanto: i manuali li paghi, altrimenti ciccia. Se vuoi giocarti un'avventura pubblicata, la compri. Alla fine, spendi in ogni caso, solo in modo diverso 🙂 Se poi sei, come me, un collezionista, prendi comunque i manuali cartacei anche se non ti servono per giocare, ma questo è un altro paio di maniche. Poter disporre di strumenti come Roll20 o FG o chi per essi è una manna dal cielo per poter continuare con questo hobby. La comodità, in quanto master, di FG è di avere oggetti magici, incantesimi, creature, tiri, ecc già pronti, per cui scrivere un'avventura o convertirne una da cartaceo a digitale è molto ma molto più veloce che non nel modo tradizionale. E quando di tempo non ne hai moltissimo, tra lavoro e famiglia, non è una cosa da poco.
  5. Se usi la versione free no, ma non hai praticamente nulla. Non hai le API per crearti le tue macro, non hai le funzioni avanzate della mappa, non hai le schede dei pg con le integrazioni per il sistema... Hai solo ed esclusivamente una mappa condivisa e devi crearti tutto da te. Puoi giocare, certo, ma con uno strumento molto limitato. In ogni caso, anche se usi Roll20 pro, le avventure, token e altro sono tutte a pagamento, ad eccezione di qualche elemento che viene inserito come bonus nel pacchetto a pagamento. A livello economico, tra FG e Roll20, non ci sono grosse differenze.
  6. Ho usato Roll20 da quando è uscito sino a due anni e mezzo fa, per poi passare a Fantasy Grounds. Entrambi sono validissimi, ma con delle differenze sostanziali: FG è in locale, se vuoi lo paghi una volta sola e TUTTI gli acquisti sono a discrezione di giocatori/master. Quest'ultimo punto è lo stesso per Roll20, quindi la tua obiezione è quanto meno strana, dato che per entrambi i sistemi l'unico acquisto obbligatorio è la licenza (come dicevo prima, per Roll20 è solo un tot mensile, mentre per FG puoi scegliere se pagare una volta e basta oppure su base mensile). Il grosso pregio di Roll20 è avere la possibilità di usare suoni e musiche, cosa che FG non può fare. Il vantaggio di FG è di avere tutto in locale, con tempi decisamente ridotti per preparare la tua avventura (perchè non è necessario comprare i moduli già pronti!). Riguardo alle mappe, la nuova versione di FG, chiamata Fantasy Grounds Unity, ha introdotto la lina di visuale e le fonti luminose, cosa che la versione pro di Roll20 ha già da tempo. FG gode di una integrazione dei sistemi di gioco nettamente superiore a Roll20, con un'automatizzazione di effetti, attacchi, incantesimi praticamente perfetta, lasciando ai giocatori "solo" l'aspetto ruolistico. In definitiva i due sistemi sono equivalenti. Io ho scelto FG perchè, in quanto master, mi facilita moltissimo la creazione di avventure e non devo appoggiarmi su server esterni per giocare. Inoltre ho pagato 149 dollari (all'epoca) per la licenza ultimate e basta, mentre con Roll20 pagavo il canone mensile di 9,9 euro, e l'ho fatto per 6 anni, quindi alla fine fai tu la differenza di costo tra i sistemi (con quello che ho risparmiato sui canoni mensili mi sono preso tutto i moduli per AD&D, e mi sono avanzato ancora qualcosa!). Infine segnalo un nuovo e molto promettente tavolo virtuale: FoundryVTT. E' in fase beta ma con la possibilità di acquistarlo fin da subito. La versione definitiva è prevista per fine maggio, ma già ora è perfettamente utilizzabile. Costa intorno ai 50 euro, licenza definitiva quindi, ed ha un notevole sistema di macro per crearsi il proprio sistema ad hoc.
  7. E' evidente che lo stordito sono io 🙂 Fondry VTT lo puoi provare come giocatore, ma è difficile riuscire a trovare il posto. Almeno, io ho dovuto tentare una trentina di volte prima di riuscire a collegarmi. L'esperienza è stata ottima e lato giocatore l'interfaccia e le schede dei pg sono fantastiche.
  8. https://www.fantasygrounds.com/filelibrary/FGWebInstall.exe Questa è la versione da scaricare. Si chiama webinstall perchè scarica ciò che serve al momento dell'installazione. https://fantasygroundsunity.atlassian.net/wiki/spaces/FGU/pages/688215/Available+Rulesets Qui invece trovi i ruleset inclusi con FG. Foundry VTT non è ancora aperta al pubblico. Al momento è in fase beta esclusiva per gli utenti di Patreon. Dovrebbe essere rilasciata verso giugno,
  9. Se usi le regole di D&D 5ed allora le meccaniche sono già implementate e, se non sbaglio, ci sono tutti i contenuti "ogl", quindi il materiale che era presente in quella che viene definita D&D Next. Non sono sicuro di questo in quanto avendo acquistato diversi moduli non posso dirti esattamente cosa faccia parte di questi e cosa no. Il consiglio è di scaricarti la demo, provare a "paciugare" un po' e vedere come ti trovi. Come detto da AZA, l'interfaccia è disorientante al primo impatto e ci si capisce poco. Dai un'occhiata ai numerosi tutorial che ci sono in giro per orientarti un po'. Se si tratta di una situazione provvisoria, ti conviene pagare il primo mese, e poi lasciar scadere l'abbonamento. Se dovesse servire una mano... ben volentieri!
  10. Sono da diversi anni un felice utilizzatore di FG (licenza ultimate). Se giochi con sistemi ufficiali come D&D 5ed, D&D 3ed, Pathfinder 1ed e 2ed hai già un discreto numero di informazioni. Se invece usi sistemi meno diffusi, devi inserire tutto da te, a meno che non sia tra quelli previsti. Una delle informazioni mancanti dall'articolo, e molto importante secondo me, è la presenza di diversi "ruleset", ossia dei pacchetti che sono, in tutto e per tutto, regolamenti. Il pacchetto che sta alla base di tutti si chiama Corerpg, e su questo si basano quasi tutti gli altri. L'altro pacchetto, estremamente flessibile con ottime routine per tiri e quant'altro si chiama MoreCore. Il mio gruppo ha adottato questo per costruire il nostro sistema personale. Se vai sullo store di FG (https://www.fantasygrounds.com/store/) ti fai un'idea molto precisa di quali sistemi sono supportati e di cosa puoi aggiungere al programma (token, mappe, ecc). Prossimamente sarà rilasciata anche la versione Unity, che supporta mappe con campo visivo e fog of war, e una gestione più efficace delle mappe. Se invece cerchi un altro sistema che non sia Roll20 (ottimo, ma che ha il grosso difetto di dover caricare tutto online per poter giocare, e dal lato master è frustrante!) ti consiglio The Foundry VTT (https://foundryvtt.com) che promette di essere un prodotto molto molto interessante. Giusto per la cronaca: ho due gruppo di gioco, entrambi con FG. Con uno usiamo un sistema home made dove ho dovuto inserire a manina tutte le informazioni, con l'altro mi sto divertendo moltissimo con AD&D, avventura il tempio del male elementale. EDIT: FG integra esclusivamente una chat testuale. Noi usiamo Google Hangout come servizio audio/video. Dopo i saluti iniziali chiudiamo la cam e teniamo solo l'audio. Altra piattaforma per chat vocale che funziona bene è Discord. Gratuite, senza limite di utenti e dalla buona resa audio. EDIT 2: scusate ma le informazioni arrivano pigre come questa giornata: Se andate sul forum di FG trovate moltissimo materiale creato dagli utenti e gratuito: ruleset, mappe, estensioni, mod... è un universo piuttosto vasto e se conoscete il linguaggio LUA potete anche modificare il sistema per creare il vostro regolamento ad hoc. Ci sarebbe di che discuterne per giorni.
  11. I moduli della serie UK erano delle gemme. Scritti bene, graficamente più "rozzi" rispetto a quelli made in TSR, ma più brillanti e creativi.
  12. Già viste e apprezzate.
  13. Bell'articolo davvero!!! Complimenti all'autore. Altre monografie simili su alcuni dei personaggi dei FR sarebbero più che benvenuti.
  14. Non so che dire. Mearls è stato il coordinatore dei vari membri del team di sviluppo della 5ed, ma a livello di regole o di input sulle meccaniche il suo ruolo è stato marginale. In nessuno dei manuali ha svolto un ruolo "creativo" (almeno a livello dei 3 core, per gli altri non so). Mearls era a capo del dipartimento "ricerca e Sviluppo" all'epoca della 4ed, e su suo input si decise di dare una svolta significativa al marchio. La cosa è andata molto male dal punto di vista di nuovi giocatori acquisiti, vendite e reputazione del marchio. I principali designer (Wyatt, Heinsoo e Collins) furono fatti fuori o si allontanarono dalla WoTC. La Hasbro diede l'ultimatum alla WoTC con la 5ed: o andava bene o D&D sarebbe scomparso dietro le quinte a tempo indefinito. Ripresero in mano i sondaggi fatti da Dancey all'epoca della 3ed, cercarono di capire perchè l'80% dei vecchi giocatori abbandonò la 4ed contro il 13% di giocatori totalmente nuovi, fecero altri sondaggi, alcuni online, altri presso i rivenditori, tracciarono una linea e ricominciarono. A Mearls venne affidato l'incarico di formare un nuovo team di sviluppo, che contava su nomi altisonanti del settore, Monte Cook e adesso mi sfugge quale fosse l'altro nome. La loro visione cozzò con quella di Mearls dopo le prime fasi di sviluppo e se ne andarono. Il resto è storia, e il buon Mike ha svolto prevalentemente un ruolo di coordinatore durante tutta la fase di sviluppo del sistema. Ha tenuto i rapporti col pubblico, gestito i feedback e passato il tutto agli sviluppatori veri e propri. Ha avuto peso nella scelta delle meccaniche? Qualcosa lo avrà messo pure lui, ma il suo apporto è stato marginale in questo ambito. E questo è quanto ho sostenuto, nulla di più. Per quanto riguarda poi gli elementi della 4ed riportati nella 5ed, non sono poi così tanto, non sono centrali alle regole e anche se hanno mantenuto il nome, è cambiato il substrato di regole alla base. Tanto è vero che è piuttosto complicato adattare mostri della 4ed alla 5ed, così come sono spariti tutti quei riferimenti al combattimento che erano la parte largamente preponderante della precedente edizione. La 4ed era interamente basata sugli incontri, il 90% del gioco era focalizzato sui combattimenti, il sistema magico è stato cassato nella nuova veste. Con la 5ed si sono ripresi diversi concetti dal vecchio AD&D, si è ridata centralità alla figura del master, il combattimento è preferibilmente "astratto e descrittivo". La quinta edizione è spesso definita come una "terza edizione ripulita con alcuni elementi della quarta, lo spirito di AD&D e la semplicità del primo D&D". Io non ho mai parlato del piacere di giocare un'edizione o un'altra, ma di fatti che sono, ripeto, facilmente verificabili. Ed essere liquidati con "sono balle" non è per niente bello.
  15. Non credo di averti capito allora. Il mio è un post di replica al suo, visto che liquida come "balle" argomenti che sono facilmente verificabili. Ho il browser che fa le bizze e non mi riporta le citazioni, per questo fatico a capire cosa intendi dire.
  16. Uopssss, clic sbagliato e chiedo venia!!!
  17. Basta cercare su internet, altro che balle. Crawford è stato il rules lead designer. Mearls ha fatto da coordinatore tra i reparti. Dopo la pubblicazione dei manuali base, la WoTC ha dismesso il team creativo, tenendo solo pochi elementi ed affidandosi ad altri in vista di nuove pubblicazioni. Questo è stato ampiamente documentato quando si è adottata una nuova politica di pubblicazioni ridotte e mirate e la conseguente adozione di un modello produttivo sostenibile per questo tipo di politica aziendale. E Mearls è il referente di D&D. Mi sembra ovvio, e non c'era nemmeno bisogno di dirlo. Sul discorso Hasbro/Wotc ti invito ad andare a rileggere i report di diversi anni fa pubblicati in parte da ICV2 o i report semestrali pubblicati da Hasbro. Non aggiungo altro. Prima di bollare come "balle", cosa alquanto sgradevole, vedi di informarti a riguardo. E non considero Mearls antipatico, tutt'altro. Ho detto e riconfermo che sulla 4ed ha fatto un pastrocchio tremendo. Tutto qui. Lui era a capo del progetto, è stato un progetto fallimentare dal punto di vista economico (e non metto becco sul piacere o meno, quello è soggettivo e l'ho premesso più volte), e nella nuova edizione, dal punto di vista delle meccaniche, non ha avuto quasi peso. Nelle MECCANICHE, che sono alla base del gioco, non della parte creative e non nel coordinamento dei lavori. Quindi cerca bene le competenze. Prova semplicemente a leggere i credits dei manuali. Basta quello per capire il peso che hanno avuto i singoli elementi che hanno partecipato allo sviluppo. Mi auguro di aver chiarito. Piccolo inciso (scusa me gli argomenti mi vengono in mente a pezzi): prima di sparare sentenze, sarebbe bene avere un'idea di come funzioni il lavoro di ricerca, sviluppo, editing e pubblicazione di questi prodotti. Ti chiarisce anche quali sono i vari ruoli, competenze e significati di lead designer, rule designer, ecc.
  18. Sempre premesso che ciascuno ha il suo stile di gioco, e che le mie sono personalissime considerazioni, posso affermare che la 4ed, anche dal punto di vista del combattimento non mi è piaciuta. E fuori dal combattimento offre zero. Più che un regolamento per giocare di ruolo, la 4ed era, ed è, un simulatore di combattimento tattico. Luuuuunghi combattimenti, i poteri, ecc.... Nel corso degli anni ho provato innumerevoli sistemi, e la 4ed di D&D è stata la peggior esperienza per me. Piatto, tutte le classi uguali (nel senso che tutti possono fare tutto), monotono e ripetitivo, pensato per evitare la morte dei pg, i pg stessi iperpompati... Bho, non ci ho trovato nulla di buono, ma proprio nulla. 13th age invece, che prende spunto dalla 4ed, o meglio, secondo gli autori è ciò che sarebbe dovuto essere la 4ed (Heinsoo e Tweet), è un sistema davvero ben realizzato e pensato, che offre un'esperienza di gioco decisamente più gratificante. Il fatto che D&D derivi da un wargame vuol dire tutto e niente. Il sistema si è evoluto nel corse del tempo, poi la 4ed ha cercato di innovare invece ha stravolto, e, a prescindere dai gusti, commercialmente è stata un flop molto pesante. La 5ed ha ripreso le fila che si erano interrotte e rimesso in carreggiata il marchio. Giusto per la cronaca, il mio gruppo usa una versione ibrida Pathfinder/AD&D con regole tutte nostre sulla magia, quindi non sono legato alla 5ed. L'ho provata, ci ho fatto una mini campagna ed ho apprezzato moltissimo il ritorno ad una semplicità ed un'immediatezza che è sempre più difficile trovare. Ma la 4ed proprio non la digerisco!!!
  19. C'è poco da "lollare". Il lead rules designer della 5ed è il signor Crawford, non Mearls. Quest'ultimo ha avuto il ruolo di coordinatore, ma gli è stato tolto l'input creativo dopo il flop della 4ed.
  20. Peccato che si tratti un gioco di ruolo, non di un gioco da tavolo. Se come boardgame è ottimo, a mio avviso, e sottolineo mio avviso, come gdr fa pena. Se ad altri invece piace, molto meglio. Se lo giocano e se lo godono. In fin dei conti nessuno obbliga a passare a versioni più recenti, e si può giocare un'intera vita con l'edizione che si preferisce.
  21. Da vecchio giocatore (ho iniziato nel 1985 con D&D), la quarta edizione è un immenso pastrocchio che ha cercato di replicare, con scarsissimi risultati, le meccaniche di un MMORPG attorno al tavolo. Il risultato è stato quanto di peggio si sia mai visto nella storia di tutte le edizioni di D&D. E a nulla sono valsi i tentativi di rianimare un prodotto nato male, sviluppato peggio e finito proprio come doveva finire. Un fallimento colossale che ha messo in crisi l'intero marchio. Fortunatamente Mearls non ha avuto (o quasi) voce in capitolo sulle meccaniche della quinta edizione, che ha ripreso il meglio delle precedenti edizioni saltando praticamente a piè pari la precedente.
  22. Un rettifica: Fantasy Grounds non è un sito ma un software stand alone per giocare di ruolo, a differenza di Roll20 che è una piattaforma web. Tra i due, ha più utenti Roll20. Io dopo anni con Roll20 (con abbonamento da 9.90 al mese) mi sono deciso a passare a Fantasy Grounds, e devo dire che sia io che i miei giocatori siamo stati estremamente soddisfatti della scelta fatta.
  23. La frontiera selvaggia, il barbarico nord, le distese gelide. Questi, tra molti altri, sono nomi per il Nord. Questa è una terra di mostri rabbiosi e barbari senza scrupoli, dove la natura è la forza più brutale di tutte. Faccio subito una premessa prima di iniziare la recensione di questo boxed set: è il mio preferito in assoluto, e quindi non sarò assolutamente imparziale. Non so spiegare perché sia il set di manuali a cui sono più affezionato, dato che non è il migliore di quelli pubblicati dalla defunta TSR, e la confezione non è tra le più ricche, contando “solo” su 3 manuali e due mappe. Al solito, al termine della recensione troverete la card per poter scaricare il malloppo. Tuttavia è il set che ho usato di più, sfruttandone fino all’ultima parola. Ora che ho finito la tirata nostalgica, passo a descrivere questa confezione. La scatola, come anticipato, contiene 3 manuali (The Wilderness, Cities and Civilization, Daggerford) e 2 mappe a colori che coprano la vasta regione che va dal ghiacciaio Reghed a nord fino all’Alta Brughiera a sud. The Wilderness (96 pagine) descrive la regione dal punto di vista geografico e cronologico; Cities and Civilization (64 pagine) presenta, come facilmente intuibile, gli insediamenti civilizzati; Daggerford (32 pagine) fornisce una descrizione molto dettagliata della città da usare come base di partenza per ambientare le avventure nella Frontiera Selvaggia; le 2 mappe, interamente a colori, rappresentano la regione, e sul retro si trovano la città di Daggerford e una enorme tabella con gli incontri casuali. The Wilderness Ricchissimo di informazioni, questo manuale copre ogni aspetto della vita nelle regioni settentrionali di Faerûn. La presenza di tabelle climatiche fa capire subito l’importanza che ha il tempo atmosferico in questa zona, dove il freddo può essere più pericoloso di tutte le creature selvagge che si possono incontrare. Dopo un rapido accenno alla storia recente (e una cronologia dedicata agli avvenimenti occorsi in questa specifica regione), si passa all’analisi delle razze presenti sul territorio. La parte del leone la fanno gli umani, che godono di ampio spazio grazie alle tipologie etniche varie e molto diverse tra loro. Particolare rilievo è stato dato alle tribù Uthgardt (ben dieci diverse tribù) che gli amanti dei Reami hanno imparato a conoscere grazie ai Romanzi di R.A. Salvatore (la trilogia delle Terre Perdute e la saga di Drizzt). Segue una veloce carrellata della diffusione e presenza delle classi “giocabili” per poi soffermarsi sulla religione e sui culti venerati nella Frontiera Selvaggia. Da sottolineare che anche i culti totemici e le divinità introdotte o riprese da questo manuale forniscono informazioni dettagliate per interpretare al meglio i sacerdoti specializzati (i famosi speciality priest che, a mio avviso, erano una delle qualità di maggior spicco dei Forgotten Realms abbandonata nelle versione successive) e relativi incantesimi. Davvero ben fatto lo sciamano Uthgardt. Il capitolo successivo, Geography, è il più corposo del manuale. Fornisce una dettagliata descrizione di ogni zona del Nord, dando preziose indicazioni sui punti di maggior interesse presenti all’interno delle aree presentate. Ovviamente un modulo regionale non è completo se non si introducono personalità, organizzazioni e gruppi di potere che agiscono nella regione. The North non fa eccezione, e continua la fortunata tradizione dei manuali prodotti per AD&D schierando un vasto numero di gruppi di potere (Fratellanza Arcana, Signori delle Bestie, Confederazione dei Capitani, Druidi del Grande Albero, Arpisti, Araldi, Società Kraken, Alleanza dei Lord, Treant del Bosco di Turlag, Zhentarim), compagnie mercantili (con i servizi che offrono) e personaggi importanti (questi ultimi raggruppati per zone di appartenenza, con tanto di luoghi caratteristici nei quali possono essere incontrati). Chiude questo splendido volume la magia, da sempre elemento caratterizzante dei Reami, con 7 nuovi oggetti magici (tra i quali i Gioielli di Neverwinter e le Pergamene di Nether). Un poderoso indice analitico davvero ben fatto occupa le ultime 15 pagine (!) del volume, rendendo semplice ed immediato il reperimento di qualsiasi informazione si stia cercando. Cities and Civilization Il secondo manuale, meno corposo del primo, è ugualmente ricco e importante. Scorrendo tra le pagine si trovano le descrizioni e le strutture dei principali centri abitati e dei luoghi di interesse. Silverymoon gode, tra l’altro, di una propria cronologia lunga ed articolata. Tutte queste informazioni danno al master una visione completa e approfondita dei territori nei quali si troveranno a viaggiare i suoi giocatori, permettendogli di creare un mondo vivo, vibrante e memorabile. L’unico appunto che mi sento di muovere a Cities and Civilization riguarda la scarsità di mappe: solo due (il villaggio di Amphayil e la locanda Bargewright), sebbene qualche insediamento sia stato incluso nel parte posteriore delle sue mappe-poster all'interno della scatola. Tuttavia, all'epoca, il piacere (e l'impegno) di "mappare" era lasciato al master ed alla sua fantasia, contrariamente a quanto succede oggi dove in ogni manuale di D&D sono più le mappe per i combattimenti rispetto alle parole scritte nei manuali (e per la 4 edizione di D&D è forse meglio così, vista la bassa qualità dei contenuti). Daggerford L’ultimo manuale presente nella scatola è il più piccolo, ma non per questo privo di utilità. Viene fornita a master e giocatori una panoramica molto dettagliata della città di Daggerford e dintorni. Ci sono note relative alle razze che popolano la valle del Delimbiyr, i servizi di cui si può usufruire in città, la composizione della milizia, ecc. Ovviamente la parte preponderante è occupata dalla descrizione di Daggerford con i suoi quartieri, le sue viuzze e le sue attrazioni. All'inizio ed alla fine del manuale vi sono le tabelle con i nomi dei residenti della città, ciascuno dei quali ha uno spazio a fianco dove il master può inserire le sue note personali relative al png in questione. Da notare che se si sceglie di tirare il dato per avere un incontro casuale con questi residenti di Daggerford si ricorre al d1000 (!!!). Chiaramente questo volumetto è rilevante solo per coloro che intendono usare Daggerford come base, meta o transito per le loro avventure. Per tutti gli altri è un surplus scarsamente utile. Conclusioni Come ho detto nell’apertura di questa recensione, non sono per niente obiettivo. Leggendo i manuali che si trovano all’interno della scatola non ho potuto fare a meno di rivivere le giornate passate davanti al computer giocando con i classici titoli della SSI ed ambientati proprio in queste terre, mentre i lettori più giovani che hanno giocato i due titoli di Icewind Dale non mancheranno di trovare riferimenti e citazioni praticamente in ogni pagina. Da poche settimane poi, la stessa Daggerford ha goduto (si fa per dire) di un videogame interamente ambientato nella città e sotto di essa dal titolo omonimo (se volete il mio consiglio evitatelo… purtroppo è un brutto gioco). I due manuali principali sono una miniera di informazioni, tanto che per i master riuscirà difficile scegliere cosa non inserire in una campagna. Un boxed set strepitoso, che tornerà molto utile anche per quei giocatori che decidessero di giocare la campagna Northern Journey, una campagna epica e veramente ben fatta disponibile gratuitamente su internet (http://www.candlekeep.com/campaign/nj_main.htm). I manuali si lasciano leggere molto facilmente, e spesso ci si dimentica che si tratta di un mero supplemento. Articolo originale scritto il 3 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_thenorth.html Il supplemento qui recensito è disponibile sul sito dmsguild.com a questo indirizzo: http://www.dmsguild.com/product/17543/The-North-Guide-to-the-Savage-Frontier-2e Visualizza articolo completo
  24. I sentieri polverosi dal nord ti hanno portato nelle coste calde e accoglienti del Mare Splendente e del Lago dei Vapori. Qui c'è una storia millenaria, di passioni, profitto e pericoli che attende di essere riscoperta... Empires of the Shining Sea è stato l’ultimo boxed set prodotto dalla TSR, e uno degli ultimi supplementi in assoluto per i Forgotten Realms prima del passaggio di proprietà alla Wizards of the Coast (sui manuali pubblicati nel 1999 e nel 2000 non compare più il logo della TSR, ma solo la dicitura Forgotten Realms). Rispetto ai precedenti boxed set, Empires of the Shining Sea contiene un solo manuale, anche se corposo (192 pagine) e due mappe in formato poster. In definitiva si può tranquillamente sostenere che la scatola di cartone non era assolutamente necessaria, ed è un "di più" che alcuni gradiscono per non sgualcire troppo le mappe. Il manuale è di quelli davvero tosti: sono 192 pagine piene zeppe di informazioni, ed è diviso in quattro parti: Part One: History of the Empires (da pagina 5 a pagina 48) Part Two: Calimshan (da pagina 49 a pagina 122) Part Three: The Arnaden Region (da pagina 123 a pagina 170) Part Four: Appendices (da pagina 171 a pagina 192) Part One: History of the Empires La storia delle regioni che si affacciano sul Mare Scintillante è lunga e zeppa di eventi. Parte prominente in questa storia spetta al Calimshan, che per circa 7 millenni ha dominato incontrastato rispetto ai vicini.Tra leggende e miti, profezie e auspici si arriva ad una lunghissima e dettagliata cronologia che parte dall’anno -8100 CV fino ad arrivare ai giorni nostri. Le varie voci che compongono questa cronistoria sono divise per ere, e le ere sono a loro volta suddivise in base agli eventi principali occorsi durante quel periodo. Ogni periodo, era o evento è descritto in modo minuzioso, tanto che spesso sembra di leggere un romanzo più che un supplemento per un gioco di ruolo (questa è una caratteristica comune a quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms). Un master che abbia iniziato la sua "carriera" con la Terza Edizione di D&D, che si trovasse per la prima volta di fronte ai Forgotten Realms e dovesse prendere questo manuale, rimarrebbe probabilmente basito e sconcertato, finanche perso, per l’enorme quantità di informazioni messe in campo. Se si è abituati ai manuali odierni, che dedicano poco più di due pagine per la cronologia e riassumono in altrettante pagine gli eventi principali di una regione, tutti questi dati risultano decisamente spiazzanti, al punto da mettere in difficoltà il novello master che non saprebbe cosa farne di questo enorme flusso di informazioni. Personalmente trovo queste informazioni utilissime per permettere di capire cosa sta alla base di un setting, ma altrettanto convengo che l’utilità immediata e diretta in game può sembrare ridotta o quasi inesistente. Part Two: Calimshan La seconda parte del manuale riguarda direttamente la regione desertica del Calimshan, introdotta anni prima nella trilogia "Icewind Dale" ad opera di R.A. Salvatore. Come per la cronologia, la mole di dati forniti al master è impressionante. Si comincia con i confini e il clima per poi proseguire con la popolazione (compresa quella "mostruosa") e come questa sia diffusa sul territorio. Il capitolo prosegue con l’abbigliamento e con il legame tra questo e le armi (gli abiti abbondanti nascondono meglio coltelli, pugnali e chissà che altro!), il linguaggio parlato, i nomi tipici dei calishiti e le religioni in uso nella regione. La parte successiva (Society and Customs) entra più nel dettaglio, e si possono trovare informazioni sulla composizione del tessuto sociale del Calimshan, sul come vedono gli stranieri, sulla valuta e gli scambi commerciali, sulle tradizioni e i valori fondamentali della società. Non manca nemmeno l’accenno ai geni (da sempre presenti nel Calimshan e dai quali molti calishiti dicono di discendere) e la loro situazione attuale. Si continua con "Politics and Powers". Questo capitolo analizza la vita politica ed i suoi protagonisti. Oltre ai gruppi di potere, si trova il sistema giuridico in vigore e le punizioni per chi non lo rispetta. Dopo le leggi, è il turno del sistema monetario con i coni in vigore. Curiosamente (ma non troppo) dopo avere elencato le valute, si parla dei ladri, delle gilde e di come si muovo tra le maglie della giustizia. I ladri introducono anche i gruppi di poteri occulti che cercano di indirizzare la vita nel Calimshan. Il capitolo successivo, intitolato "Wild Calimshan" fornisce una visione sulle aree non urbanizzate del territorio: Monti Alimir, il deserto di Calim, le coste del Calimshan, la Foresta di Myr, le Montagne del Cammino, i fiumi principali, il Mare Scintillante e il mare Senza Tracce, la Palude dei Ragni, i confini con il Tetyr… c’è praticamente tutto quello che un master sogna di avere per creare avventure ultradettagliate! All’opposto delle aree selvagge, esiste un Calimshan "civilizzato". Anche questo aspetto della regione viene sviscerato. Si parte dall’architettura e si passa agli elementi caratterizzanti della cultura calishita: i caravanserragli, i kanduqs (luoghi preposti agli scambi commerciali), i mercati e ovviamente le città vere e proprie, con un occhio di riguardo per Calimport. In tutto il capitolo si percepisce l’importanza del commercio, del saper mercanteggiare, dell’innata predisposizione di questo popolo per questa attività. Come per i capitoli precedenti, le informazioni sono davvero tante, a volte addirittura troppe da assimilare in un colpo solo. Part Three: The Arnaden Region La "Terra dei Leoni" e la città-stato di Arnaden ai lettori più giovani non dicono nulla. Tanto meno se si prende in mano una mappa dei Reami e si cerca il nome Arnaden. Il nome Lago dei Vapori è già più noto, e sarà d’aiuto ai più sapere che dai locali questa baia di acqua salata è chiamata Arnaden, svelando in questo modo "l’arcano" legato al nome della regione. Questo territorio arido è simile alle aree dell’Africa sub-sahariana, dove gli animali regnano incontrastati e l’uomo è un ospite o un intruso. Tra le creature più diffuse e maestose figurano naturalmente i grandi felini, eletti a totem della regione. La struttura di questa parte del manuale rispecchia quanto già detto per il Calimshan, quindi anche in questo caso viene trattato in modo esaustivo il clima della zona, le razze che la popolano, la struttura della società, i linguaggi parlati, le religioni praticate. Il secondo capitolo, "Nomadic Tradition", spiega la cultura e lo stile di vita delle tribù nomadi che vagano per queste terre inospitali. Sono notevoli le somiglianze con le tribù beduine dell’Africa, alle quali i creativi della TSR si sono pesantemente ispirati. Ecco quindi l’importanza del cavallo per le quattro grandi tribù, il codice etico e il modo in cui viene amministrata la giustizia, il commercio, il baratto e le monete in uso nella regione. Il terzo capitolo, dal titolo "Wilderness of the Shadi’ar", illustra le principali caratteristiche dell’area circostante il Lago dei Vapori, dai boschi dell’Ankh e di Chondal alle Pianure Dorate, la Roccia di Arn (un vulcano attivo), i territori dei naga, le città in rovina e molti altri dettagli che non erano mai stati delineati da altri supplementi in precedenza. Il capitolo successivo, esattamente come è stato per il Calimshan, riguarda le aree civilizzate e i principali insediamenti (Mintar, Saelmur, Suldolphor sono alcune tra le città menzionate con tanto di mappe e descrizione dei distretti). A differenza del Calimshan, che era una zona già nota prima della pubblicazione di questo supplemento, la regione del Lago dei Vapori è stata una gradevolissima sorpresa. Avevo usato solo di sfuggita queste aree, e spesso non le degnavo nemmeno di uno sguardo. Dopo la lettura di questo manuale la mia visione sulla Terra dei Leoni è radicalmente cambiata… in meglio ovviamente. Pur non avendo il grado di dettaglio espresso nella sezione precedente del manuale, le informazioni fornite dal manuale sono numerose, precise e forse più funzionali ad un utilizzo diretto in game. La zona potrebbe essere l’ideale per chi comincia a stancarsi di giocare nella straconosciuta Costa della Spada, nelle Valli o nel Nord, da sempre i luoghi preferiti da gran parte dei giocatori dei Forogtten Realms. Una ventata d’aria fresca (per l’epoca in cui uscì, ma anche oggi da non disdegnare affatto) che espande ulteriormente e completa un setting dal livello di dettaglio elevatissimo. Appendices La prima appendice approfondisce il discorso sui gruppi di potere. Si comincia dalle compagnie di avventurieri, passando poi alla Società Ammantata (Cloak Society), i Pugnali Oscuri (Dark Dagger), la Chiesa di Ilmater, Janessar, Cavalieri dello Scudo, Nadhari, Night Parade, pirati del Mare Scintillante, Maghi Rossi del Thay, Rundeen, Runa Contorta. Si tratta di una rassegna completa ed esaustiva che non avrebbe sfigurato in un manuale a sé stante. Ogni organizzazione è completa di descrizione, scopi, personaggi principali e luoghi d’influenza. Il master deve solo chiudere gli occhi e aprire una pagina a caso per trovare una fazione da mettere in campo per aiutare o ostacolare i PG. La seconda appendice invece si occupa di un argomento più delicato, ma comunque ben presente e radicato nelle terre meridionali: la schiavitù. Questa deprecabile pratica viene analizzata sia nell’aspetto economico che nell’aspetto sociale. Ci sono, quindi, informazioni su come avviene la tratta di schiavi ed il ruolo da questi coperto all’interno della società. La terza e ultima appendice riguarda gli oggetti magici peculiari del Calimshan, con particolare riferimento al Cristallo Calimemnon, uno dei manufatti viventi più potenti di tutto Faerûn. Conclusioni Un gran bel manuale (non riesco a considerarlo un boxed set nonostante la scatola), con migliaia di informazioni che vanno dal quasi inutile all’indispensabile. Le mappe sono fatte sullo stesso stile delle altre pubblicate per i FR, non dettagliatissime ma piacevoli da guardare e grazie alle quali è facile ed immediato trovare ciò che si sta cercando. L’aspetto negativo di questo manuale potrebbe essere, paradossalmente, il suo motivo di pregio: l’enorme quantità di "fuffa" che alcuni potrebbero trovare difficile da digerire. Personalmente sono dell’avviso che è meglio avere migliaia di nozioni tra cui scegliere e magari usarne poche, piuttosto che avere 5 o 6 argomenti in croce e poi inventare di sana pianta. Anche perché, nonostante i dettagli presenti nel manuale siano tantissimi, c’è ampio spazio di libertà d’azione per il master e le sue creazioni. Articolo originale scritto il 8 ottobre 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_empires_shining_sea.html Il boxed set di questa recensione, è disponibile sul sito dmsguild.com: http://www.dmsguild.com/product/17533/Empires-of-the-Shining-Sea-2e Visualizza articolo completo
  25. Pensate di sapere tutto quello che c'è da sapere sulla Città degli Splendori? Pensate di nuovo! Basato sul materiale originariamente presentato in FR1 Waterdeep and the North e nel City System, questo boxed set comprende tutte quelle informazioni e aggiunge oltre 200 pagine di nuovi personaggi, magia ed eccitazione! La città più famosa dei Forgotten Realms, prima dell’avvento dei videogame, era Waterdeep. I manuali all’interno della confezione (si tratta di un altro prodotto scatolato) sono opera di Ed Greenwood (il padre dei Reami) e Steven Schend. Questi due nomi assicurano una grande cura riposta nella stesura degli argomenti trattati dai tre volumi presenti nella scatola. Tutta l’opera è pervasa da grande immaginazione ed inventiva, che non mancherà di soddisfare i palati più fini tra gli amanti dei Forgotten Realms. Passando al contenuto della confezione troviamo: Campaign Guide: manuale di 128 pagine con tutte le informazioni necessarie per condurre un’intera campagna tra i quartieri della città dei lord mascherati. Who's Who: un manuale di 96 pagine contenente le personalità di spicco di Waterdeep, dai nobili ai delinquent più conosciuti per un totale di più di 100 PNG! Adventurer's Guide: la guida definitiva per I giocatori, con I quartieri degli avventurieri, una nuova area della città mai presentata in altri prodotti, che include oltre 50 PNG. Secrets: un volumetto di 16 pagine nel quale si possono trovare informazioni “riservate” riguardanti i png e gli avventurieri alloggiati nel quartiere degli Avventurieri. 6 mappe di vario formato con l’inedita rappresentazione di Waterdeep e le immagini del quartiere degli Avventurieri. 16 pagine del MONSTROUS COMPENDIUM, con 13 nuove creature che attendono le loro vittime nel buio dei vicoli della città. Se vi state chiedendo perché ho ripetutamente detto che c’è una rappresentazione inedita della città, con aree mai viste prima e nuove mappe questo è dovuto al fatto che City of Splendors riprende quanto contenuto nei precedenti moduli FR1 – Waterdeep, The North e City System aggiungendo circa 200 pagine di materiale completamente nuovo. Campaign Guide Nei 7 capitoli e nelle 5 appendici si trova una profusione incredibile di materiale per gestire e ambientare una campagna all’interno della Città degli Splendori. Si parte dalla geografia della città (con moltissimi luoghi d’interesse) per passare, nel capitolo successivo, alla sua storia. Il passato di Waterdeep è una lettura avvincente. Divisa in quattro ere, con tanto di cronologia e dettaglio degli eventi più importanti occorsi negli ultimi mesi, questo capitolo si legge tutto d’un fiato e consente di avere una visione d’insieme delle vicende politiche della città. Il terzo capitolo (City Wards) è un insieme di tabelle e mappe per poter generare praticamente ogni edificio della città, sempre tenendo conto della divisione in quartieri. Il quarto capitolo è altrettanto interessante, e presenta in dettaglio i luoghi importanti (e pericolosi) che possono fungere da elemento portante di un’avventura. Non mancano naturalmente richiami al SottoMonte, alle fogne al di sotto della città, alle insidie del porto e ai macabri occupanti della Città del Morto (il cimitero in pratica). Il quinto capitolo presenta, per la prima volta, la storia dei Lord di Waterdeep, e ne svela le identità, le capacità magiche, e gli agenti dei quali si servono per gestire le situazioni delicate o potenzialmente problematiche che si presentano con preoccupante regolarità in città. Una città non è nulla senza un suo codice di leggi e comportamenti, e il sesto capitolo si occupa proprio di questa voce, che spesso viene relegata in mezza paginetta. Le leggi e il codice di comportamento cittadino conferiscono ulteriore profondità e credibilità a quello che altrimenti diventa solo un “dungeon” di superficie. Il codice con i suoi tre livelli di reati, i suoi magistrati e gli agenti adibiti al mantenimento dell’ordine è ben descritto, e facilmente applicabile in una campagna ambientata a Waterdeep, ma risulta molto efficace anche se i pg fanno solo una breve sosta. E’ sempre interessante osservare la reazione dei giocatori quando hanno a che fare con un autorità superiore alla quale non si possono sottrarre. L’ultimo capitolo, infine, riguarda la magia di Waterdeep, dai nuovi incantesimi agli oggetti magici (molto interessanti). Le appendici non sono meno importanti dei precedenti capitoli. Si trovano infatti le vie di comunicazioni nel Nord e nella Frontiera Selvaggia (via terra e via acqua), una veloce introduzione a Skullport, la città nella città, la Blue Alley (un test per dimostrare di essere davvero avventurieri), e per finire i riferimenti alle numerose mappe presenti nel manuale e nella scatola. Who's Who Avere sempre sottomano un libercolo con tutti i PNG che “recitano” durante una campagna è da sempre un mio pallino. Tutte le avventure che ho scritto sono sempre composte da due manuali: l’avventura vera e propria e l’elenco dei P(N)G, con immagini, statistiche e una veloce descrizione. Questo manuale altro non è che una raccolta dei principali personaggi che calcano la scena di Waterdeep. Ciascuno dei 6 capitoli che costituiscono questo manuale rappresenta una tipologia di PNG ben precisa: Il primo capitolo presenta la società di Waterdeep nel suo insieme, con usi e costumi, divisione delle classi sociali e fazioni della città; il capitolo due illustra la nobiltà di Waterdeep e il loro ricco mondo; Il terzo capitolo si occupa dei mercanti, delle gilde cui appartengono e di come muovono e sfruttano le loro ricchezze. Il quarto capitolo si interessa delle classi religiose e dei culti cittadini; Il capitolo cinque punta l’attenzione sulle organizzazioni indipendenti di Waterdeep, i saggi e le compagnie di avventurieri; il capitolo sei traccia le minacce portate dai principali avversari della Città degli Splendori: Cavalieri dello Scudo, Ladri d’Ombra, l’Invisibile, la Gilda dei ladri di Xanathar. Chiudono il manuale due appendici. La prima presenta la vita ordinaria di Waterdeep e di come facilmente ci si possa imbattere in situazioni che danno vita ad avventure. La seconda descrive una taverna pronta per l’uso, con tanto di ospiti. Adventurer's Guide to the City Il terzo manuale di questa ricca confezione è dedicato interamente ai giocatori, e fornisce a questi ultimi le informazioni presenti nella Campaign Guide epurate da tutto quanto non è di loro competenza. Oltre alla descrizione della città e dei suo quartieri, ci sono informazioni pratiche sulla vita di notte, sui giorni festivi e su Waterdeep in inverno. Il terzo capitolo suggerisce i ruoli che potrebbero giocare dei PG nativi della Città degli Splendori, con tanto di background, equipaggiamento tipico di Waterdeep descritto fin nei minimi dettagli, negozi dove attrezzarsi e luoghi interessanti nei quali vale la pena fare una capatina. Il quarto capitolo introduce la campagna giocata a Waterdeep, con un’accurata descrizione del Quartiere degli Avventurieri. Il capitolo successivo elenca i PNG che si possono incontrare nel quartiere appena descritto, ed il sesto e ultimo capitolo del manuale presenta diverse scene che si possono vivere per le vie di questa movimentata metropoli. Secrets of the City Il volumetto che completa la dotazione manualistica della scatola è, in pratica, una miniera di spunti per creare un’avventura che abbia come cuore il Quartiere degli Avventurieri. Tra le sue pagine ci sono i segreti più nascosti e meglio custoditi di alcuni abitanti del quartiere e di alcuni dei suoi edifici. Le mappe sono spettacolari, a partire dalla gigantesca e dettagliata rappresentazione di Waterdeep, passando per le fotografie del diorama nel quale si possono ammirare le strade della città che hanno preso vita, finendo con la mappa della locanda della Gola Assetata e di Castello Waterdeep. Conclusioni Questo boxed set è semplicemente spettacolare: il materiale presentato è a livello di eccellenza assoluta. La passione e l’incredibile fantasia di Greenwood si possono avvertire in ogni pagina di ciascuno dei manuali. Se amate i Reami, e se siete curiosi di conoscere Waterdeep, questa scatola fa per voi. Una sola avvertenza: una volta che comincerete ad avventurarvi per le vie di Waterdeep non sarà facile uscirne! Articolo originale scritto il 26 aprile 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_city_of_splendors.html Visualizza articolo completo
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