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firwood

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Everything posted by firwood

  1. Sul giocatore tiradadi forse mi sono espresso male: quello che intendo dire è che per cercare, per esempio, porte segrete, il giocatore non si mette a cercare "fisicamente" nella stanza, ma dice al master "faccio un tiro per vedere se noto qualcosa". Se ne parlò in un topic di qualche tempo fa. Questo sistema ha favorito una pigrizia intellettuale del giocatore, che invece di prestare attenzione alle descrizioni lette dal master o agli handout o alle mappe, semplicemente fa la prova e morta li. Da master la trova una cosa deprimente 😞
  2. Più leggo questi post, più mi convinco che la 5e è troppo schematica, lasciando poco, pochissimo spazio per giocare veramente come si vorrebbe. Potrei sbagliarmi completamente, ma dalle impressioni tratte da giocatore (della 5e) ho avuto un feeling di un gioco molto piatto, normalizzato per certi versi, dovuto alla scarsa varietà nella tipologia delle classi, come ho detto in precedenza. Tutto troppo facile fin dai primi livelli, piuttosto monotono, tiri di dado per "trovare" qualcosa nello scenario, per capirlo, ecc. In poche parole, il giocatore è diventato in pratica il tiratore di dadi, lasciando che sia il meccanismo di gioco a determinare cosa fanno i pg, e non il giocatore stesso. Lato master ho provato a buttare giù un'avventura breve da 2/3 sessioni ed ho trovato parecchia difficoltà seguendo quasi pedissequamente il manuale (dato che non conoscendolo non potevo sapere cosa tagliare e/o modificare) a causa del bilanciamento, delle numerose prove, del rapporto ore di gioco/incontri ecc. Ovviamente molto lo fa il mio percorso da master dal 1985 ad oggi, ma mi sono sentito con le mani legate in molte situazioni. Quasi sicuramente master più esperti con l'ultimo sistema di regole rideranno di fronte a questa affermazione, tuttavia è la sensazione prevalente che ho avuto prima di decidere di rimettere i manuali sullo scaffale e lasciarveli. Molto è dovuto anche all'età: a 40 anni suonati (al momento della pubblicazione della 5e) e 52 adesso, tra lavoro e famiglia, il poco tempo disponibile lo voglio trascorrere divertendomi e non "impazzendo" per apprendere un nuovo regolamento. Questa pigrizia di fondo forse mi ha impedito di cogliere totalmente le novità apportate in modo appropriato.
  3. Ok, credo di aver capito la situazione. Il mio gruppo è sempre stato minimo di 4 giocatori. In questi casi, gli incontri casuali li ho eliminati del tutto. Coinvolgo i giocatori in altri modi, ma evito come la peste i mostri erranti. Per quanto riguarda gli altri incontri, con AD&D non ho mai avuto particolari problemi. I mostri sono fatti bene, semplici da gestire e rapidi nella "messa in campo".
  4. Ho capito la domanda, e purtroppo non ho una risposta. Quello che non capisco è il perché di questi combattimenti: se sono pianificati o meno, se si tratta di incontri casuali o altro. Non mi è mai successa una cosa simile nella mia esperienza di gioco e sto cercando di mettermi nei panni del master che ha questo problema.
  5. Faccio una domanda magari stupida, dato che sono uno scarso conoscitore della 5e avendola giocata pochissimo: se si devono snaturare dei combattimenti raddoppiando i danni e dimezzando i pf, tali combattimenti sono davvero necessari? Mi spiego: se pianifico un incontro di quelli tosti che i giocatori devono sudare sette camicie do per scontato che potrebbe tirarsi un po' per le lunghe (e dato che già so che questo scontro potrebbe durare per tutta la sessione, evito di proporne altri nelle sessioni appena precedenti), e non altero in nessun modo le caratteristiche della creatura. Se arrivo al punto di stravolgere un mostro per "farlo fuori prima", ha senso aver piazzato quel combattimento? Se si tratta solo di sgranchirsi le gambe e tirare 4 cazzotti per spezzare la "monotonia" dell'esplorazione, tanto vale usare creature che si fanno fuori velocemente. Altrimenti meglio proporre sfide di altro tipo (enigmi logici, sfruttare l'ambiente circostante come ostacolo da superare ecc.). Il combattimento, a mio avviso (e sempre tenendo conto della mia ignoranza in materia 5e) risente parecchio della piattezza nella caratterizzazione dei personaggi, dato che tutti possono fare più o meno le stesse cose. Questo porta giocatori con pg diversi a fare sostanzialmente le stesse scelte, il che potrebbe venire a noia velocemente. E infine, sto benedetto bilanciamento, portato in palmo di mano dai gdr moderni che, a mio avviso, è enormemente sopravvalutato. Rende più complesso stendere l'avventura per il master e più "monotoni" i combattimenti per i giocatori.
  6. Una bella clessidra per contare il tempo. Mi spiego: prima di un combattimento lascio qualche minuto ai giocatori per decidere le strategie da adottare. Poi, quando si parte, a meno che ci siano attacchi strani o particolarmente complessi, c'è una bella clessidra (se si gioca live) o un contatore da 20 secondi. Se il giocatore non fa qualcosa in quei venti secondi, o cincischia o altro, perde il round. I primi tempi i giocatori fanno un po' fatica, ma poi si viaggia che è una bellezza. I giocatori imparano a pianificare prima e mantenere un ritmo elevato durante il combattimento vero e proprio. Premessa: il nostro gruppo gioca prevalentemente su investigazione, esplorazione e interpretazione, quindi gli scontri non sono mai numerosi. A volte ci sono inseguimenti (e ho creato un sistema per renderli piuttosto frenetici e immediati, che per noi funziona), a volte sono scontri tosti, tipo "boss di fine livello". Generalmente gli scontri occasionali si risolvono in tempi brevi.
  7. Ecco il link dove scaricare la versione con i primi tre Nodi completi. A breve la versione completa senza appendici. https://mega.nz/file/elgX1RgB#-uuLcU-8M4FumPNBGVWZtomFwjv48YXuQ4mnysgzeSI
  8. Quando ho letto lungo arnese mi è venuta la pelle d'oca 😄
  9. firwood ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Buonasera a tutti. La mia è una mera curiosità Quali strumenti fisici usate quando scrivete/giocate le vostre avventure? Per esempio, io mi sono fatto una "master box" dove ho i master deck della TSR (wizard's spell, priest spell's, deck of encounter set I e II, una trentina di set di dadi , scatola "tiradadi". Raccoglitore A3 per le mappe e handout, raccoglitore A4 con le varie schede riepilogative e mi sono fatto stampare in 3d 4 normografi con tutti i simboli delle mappe "old school" se voglio disegnare al volo le mappe, o se lo fanno i giocatori. Edit: se notate strafalcioni nelle parole, è dovuto al fatto che sto scrivendo con i gatti che mi si abbarbicano al collo o camminano sulla tastiera o si siedono proprio di fonte al monitor. Abbiate pietà 🙂
  10. Finalmente sono rientrato dalla trasferta e in serata metterò online la versione dell'avventura con 3 dei 4 nodi completi. L'ultimo nodo devo ancora revisionarlo e sarà online a breve. Purtroppo il 20 parto nuovamente Cina e non so se riesco a finire tutte le appendici. Portate pazienza 😞
  11. Una regione interessante che non sono mai riuscito a sfruttare. Grazie per la traduzione!
  12. Com'è il detto? A pensar male si fa peccato ma ci si azzecca. Per fare un manuale grosso basta cambiare la dimensione del font. Meno contenuti, più pagine. La ragione ufficiale può essere la leggibilità (e può essere anche verissimo), ma la differenza si vede: confronto fatto con la 3.x e la 4. La 5e mi sembra che abbia la stessa dimensione del font della 4e. Ci vuole davvero poco per fare un libro "ciccione" senza aumentarne il contenuto.
  13. Non ho detto nulla in precedenza per paura di essere prevenuto, avendo letto (ma non ancora giocato) the rod of seven parts, e avendo invece giocato Vecna lives (bellissima avventura!), e avendo letto solo recensioni non ho ancora un'idea precisa, ma il fatto che questa precisa recensione esalti oltre ogni modo questo modulo qualche dubbio lo lascia. Stando alle altre recensioni, la valutazione è mediocre, con una trama raffazzonata, pochissima caratterizzazione dei png e ampio spazio per menar le mani. Se così fosse, si tratta di una mera operazione nostalgia per cercare di prendere quei vecchi giocatori che, per una ragione o per l'altra, non sono ancora passati alla 5E e fare cassa prima di introdurre i nuovi manuali base. A partire dalla copertina che richiama il cartone animato e accenni alla verga e un nemico diventato celebre grazie a Stranger Things. Una banale e sfacciata operazione commerciale, dove la qualità si è persa per strada. Peccato.
  14. Ho letto altre recensioni in rete e i giudizi sono decisamente meno positivi, assestandosi come voti tra il 6 e il 7, con il voto più alto assegnato "alla confezione" mentre il contenuto, pur avendo grandi premesse e spunti, è sviluppato in modo affrettato e spesso incoerente. Un amico, master, l'ha ordinata per il suo gruppo e la leggerò appena possibile per farmi la mia idea. Dalla recensione si colgono molti buoni spunti, ma ho l'impressione che siano solo spunti poco approfonditi, col rischio di mettere tantissima carne al fuoco senza poi "cuocerla" in modo appropriato.
  15. Esatto. Purtroppo (o per fortuna) sono un appassionato di questo hobby. In genere acquisto solo materiale "vecchio", ma dato che ho tutti i set base dal primo, prenderò anche questo. Faranno mostra di sé sullo scaffale, ma rimarranno tra quelli mai usati o usati pochissimo.
  16. Siamo nella fase ciclica e normalissima in cui chi gioca con la 5e i manuali li ha già comprati, si è "assuefatto" a questo stile di gioco e, a meno di uscite clamorose, non spende più per aumentare le opzioni a disposizione, accontentandosi di ciò che già possiede. La nuova edizione serve proprio a smuovere le acque e scuotere i giocatori, altrimenti detti consumatori, e farli tornare a cacciare la palanca. Pur non giocando con la 5E e successiva, so già che i 3 manuali base li prenderò lo stesso. Spero che almeno il manuale dei mostri abbia una copertina migliore delle due mostrate fino ad ora, che scaldano pochino la fantasia (almeno al sottoscritto).
  17. Non mi piace granché. Poco ispirata e piuttosto anonima, sia come soggetto che come stile.
  18. Mah... un articolo piuttosto bizzarro che accosta media diversi con fruizioni diverse e con ruoli diversi e ne accomuna le esperienze. A livello personale non trovo corretto mettere sullo stesso piano la visione di un film, girare un film, giocare un videogame e giocare un GDR. La visione di un film è esclusivamente passiva: lo spettatore "subisce" ciò che il regista gli mostra dopo che lo sceneggiatore ha deciso come si svolgono gli eventi. I film li rivedi, o torni indietro, se non hai capito una scena, un dialogo e se ti vuoi semplicemente rivedere qualcosa che ti è piaciuto. La funzione di girare scene multiple è dettata solo da due motivi: budget a disposizione e ricerca del risultato migliore, ma è qualcosa che lo spettatore finale non vedrà mai su schermo, al limite negli speciali di DVD/Blue ray. Nei videogiochi il salvataggio e la ripetizione di sequenze di gioco sono obbligatorie se i fallimenti portano alla conclusione della storia. Come per i film, nei videogiochi esiste una sceneggiatura che prevede che si parta da un punto A per arrivare alla conclusione al punto Z. La bravura degli sceneggiatori sta nel far credere ai giocatori che possono affrontare le sfide come vogliono, ma in realtà ci sono un numero limitato di scelte percorribili per avanzare nel gioco. Se il PG muore, il gioco termina (in genere). Se lo si vuol finire, è obbligatorio riprendere dal salvataggio, riprovare con scelte diverse l'evento che ha portato alla morte e proseguire. Nei videogame c'è interattività ma con scelte limitate. Si possono rigiocare alcuni eventi per accedere a sequenze diverse, ma sostanzialmente l'esperienza è "limitata". Nei gdr da tavolo, sebbene ci sia una trama imbastita che prevede l'accadimento di determinati eventi, il giocatore è davvero libero di fare TUTTO quello che gli passa per la testa, incluso evitare completamente un evento che il master ha pianificato. Inoltre, quando nei gdr ci sono scontri o eventi che possono portare alla morte dei pg, solitamente NON si ripetono per cambiarne l'esito. Nei gdr da tavolo il flusso degli eventi è solo in avanti. Non ha senso "riavvolgere il nastro" e rifare determinati incontri o sequenze di gioco se si mette male per i pg. Gioco da 40 anni ormai, e non ho mai, e dico mai, fatto rifare uno scontro finito male per i pg. Piuttosto si trovano altri trucchi: resurrezione, filatteri, e via dicendo. Altrimenti se un pg muore... muore in via definitiva. Il giocatore crea un nuovo personaggio e si riprende da li. Diverso il discorso relativo al rigiocare un'avventura: giocare una campagna con master diversi e/o compagni diversi spesso porta ad esperienze di gioco molto differenti tra loro. Rimane il fatto che i giocatori possono ricordare certi eventi dato che hanno già giocato in precedenza, ma se sono furbi, stanno zitti e si divertono interpretando il tutto come se fosse la prima volta. In sostanza, non si possono accomunare media che forniscono un tipo di interazione completamente diversa come invece traspare dall'articolo.
  19. La verga delle 7 parti è proprio quella! Non ho letto molto su questa avventura perchè non gioco con la 5e. Non mi stupirei affatto se avessero ripreso i concetti chiave del vecchio modulo (tra l'altro un lavoro editoriale notevole, un boxed set con manuali a colori, mappone... molto bello!) per aggiornarlo all'ultima versione di D&D.
  20. Il mio spunto non è certo originale 😉 Dato che vogliamo usare the rod of seven parts, che ti permette di girare per i piani e i mondi, ampliando le conoscenze dei personaggi (e dei giocatori) e di fatto spalancando le porte per zompare da un'ambientazione all'altra in modo plausibile. E poi, nonostante i tantissimi errori tipografici presenti, è una bella avventurozza. A me serviva solo uno spunto verosimile per dare il via a tutto. L'ideale poi sarebbe finire col botto utilizzando the apocalypse stone. Comunque vada, la carriera dei pg giunge ad una fine epocale.
  21. Tranquillo. Tanto come vedi il lavoro mi fa tardare il completamento della traduzione. Come ho anticipato, il prossimo modulo che tradurrò sarà GDQ1-7 la regina dei ragni, e dopo ancora A0-5 il flagello dei signori degli schiavi. Non ho mai giocato tutti e tre questi moduli uno in fila all'altro, quindi sarà un'esperienza nuova anche per me. Noi solitamente giochiamo nei FR, ma un potente incantesimo lanciato da un acerrimo nemico scaglierà il gruppo su un altro mondo. Si ritroveranno quindi su Greyhawk con tutte le loro memorie passate che tenderanno a svanire giorno per giorno, ma inspiegabilmente ringiovaniti e del tutto ignari del mondo che li circonda. Dopo un paio di mesi trascorsi nelle Flanaess, i ricordi dei Reami appariranno solo nei sogni, vividi e realistici, per il resto saranno, di fatto, dei PG nuovi di zecca che partiranno dal 3° livello. Alla fine dell'epopea su Greyhawk riacquisteranno la memoria e la possibilità di tornare nei Reami per eliminare il loro nemico (il tutto nel modulo rod of 7 parts). Vedrò come finirà. Se riesco a stare nei tempi che mi sono prefissato, entro fine anno sarà pronto il GDQ1-7, e entro giugno 2025 A0-5.
  22. Ciao Lorenzo. Si, il libro delle erbe usato per GIRSA/MERP. Allora procedo con il nome del veleno e gli effetti sintetici nel testo, mentre ci sarà la voce completa nelle appendici, insieme agli oggetti. A fine mese sarà online la versione completa dell'avventura senza le appendici. Nelle 2/3 settimane successive sarà finalmente disponibile la versione completa, con tutti gli oggetti, incantesimi e mostri mai tradotti ufficialmente (e quindi non presenti sui manuali base) disponibili nella loro versione integrale.
  23. Ho iniziato l'ultimo nodo elementale, e prima di proseguire vorrei un vostro parere: Durante tutto il corso dell'avventura ci si imbatte spesso in tiri-salvezza contro veleno. Preferite limitare la classificazione del veleno come da tabella sul manuale del DM oppure è meglio usare il nome del veleno (che andrei ad aggiungere nell'appendice dei nuovi oggetti) in modo da rendere il tutto più coinvolgente e meno asettico? Per esempio: il manuale del DM si limita a questo "Classe H, Metodo Ingerito, Insorgenza 1-4 ore, Potenza 20/10" Questa invece è la versione prolissa Suaeysit Disponibile:..................................Autunno 20% Zona climatica:........................................Freddo Luogo:.....................................................Foresta Preparazione:.....................nessuno/ 1 settimana Costa:............................................10 mo/ 50 mo Usi:................................................................... 1 Controllo capacità:...................... Intelligenza- 4 È un fungo scuro o nero, con segni grigiastri lungo la parte inferiore; si sviluppa in foreste ombreggiate nelle regioni con un clima che va dal fresco al freddo. I suaeysit possono essere mangiati direttamente o essiccati e macinati in tinture o preparati in altri modi. I funghi danno un impeto di energia a chi li assume, liberano la mente e sollevano lo spirito. Comunque creano forte dipendenza e ci vuole cautela quando si preparano e si prescrivono i dosaggi. Questo fungo è spesso usato per neutralizzare lo shock in situazioni di emergenza. Accetto qualsiasi suggerimento
  24. D'accordo, ma se per avere l'ambientazione ti devi "sorbire" numeri su numeri di riviste non stiamo più parlando dell'ambientazione messa nei manuali base, ma di tutt'altra cosa. Nel caso te lo chiedessi, ho tutti i numeri cartacei di dragon e dungeon dal 1989 in poi 🙂 Nei manuali base quindi la valle di Nenthir era solo uno scenario sviluppato poi successivamente. E dato che sono vecchio stile, non apprezzo tiefling, mezzoquestomezzoquello, vampiro/barbaro/stregone/altro, ossia tutte quelle combinazioni bizzarre che sono proliferate nel corso degli anni. Ma questo è un mio limite. Motivo per cui non ho mai dato molto peso a quel setting.
  25. A livello personale sono molto contento del ritorno di Greyhawk, a patto che venga trattato come merita, non solo qualche nome ficcato qua e la come avvenne per la 3ed. Da bravo vecchietto cresciuto a pane e TSR amo particolarmente i vecchi setting come appunto Greyhawk, Mystara, Dragonlance, Forgotten Realms e Lankhmar (e World of Thieves uscendo dall'ambito TSR), e mi piacerebbe vedere un manuale d'ambientazione fatto con tutti i crismi. Temo però che l'ambientazione low fantasy non sia di grande appetibilità per i giocatori più giovani, abituati ad essere supereroi fantasy sberluccicosi e zeppi di ammennicoli arcani. Spero di sbagliarmi, ma sono della tua stessa opinione sul gradimento. Su DMGuild ho trovato davvero pochissimi, ma proprio pochissimi, prodotti di qualità. Su 100 uscite 50 sono meno che mediocri, 40 mediocri, 5 discrete, 4 buone, 1 che merita di essere acquistata. L'unico manuale che ho trovate davvero ben fatto è stato The Border Kingdoms. Il resto materiale da dimenticatoio purtroppo.