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firwood

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  1. A livello personale sono molto contento del ritorno di Greyhawk, a patto che venga trattato come merita, non solo qualche nome ficcato qua e la come avvenne per la 3ed. Da bravo vecchietto cresciuto a pane e TSR amo particolarmente i vecchi setting come appunto Greyhawk, Mystara, Dragonlance, Forgotten Realms e Lankhmar (e World of Thieves uscendo dall'ambito TSR), e mi piacerebbe vedere un manuale d'ambientazione fatto con tutti i crismi. Temo però che l'ambientazione low fantasy non sia di grande appetibilità per i giocatori più giovani, abituati ad essere supereroi fantasy sberluccicosi e zeppi di ammennicoli arcani. Spero di sbagliarmi, ma sono della tua stessa opinione sul gradimento. Su DMGuild ho trovato davvero pochissimi, ma proprio pochissimi, prodotti di qualità. Su 100 uscite 50 sono meno che mediocri, 40 mediocri, 5 discrete, 4 buone, 1 che merita di essere acquistata. L'unico manuale che ho trovate davvero ben fatto è stato The Border Kingdoms. Il resto materiale da dimenticatoio purtroppo.
  2. Più che un'ambientazione, quello è uno scenario: confini ristretti e limitati in modo da poter caratterizzare tutto al meglio. Almeno questa è l'impressione che ne trassi all'epoca. Poi abbandonai rapidamente quella versione di D&D (che per quanto mi riguarda non è mai esistita :-)), quindi posso sbagliarmi alla grande. Resto dell'idea che se vuoi inserire un'ambientazione nel manuale "regolistico", diciamo così, o lo fai per bene, oppure non lo fai affatto. Personalmente preferisco un manuale scevro da ambientazioni, salvo pubblicare in un secondo momento tale manuale con tutti gli annessi e connessi. Il manuale di ambientazione dei FR per la 3e resta tutt'oggi uno dei migliori, se non il migliore, manuale d'ambientazione in assoluto mai pubblicato. Quello è il perfetto esempio di come deve essere un manuale di ambientazione, al quale aggiungerei la guida al giocatore, ma riuniti in un unico volume. Edit: ho corretto alcuni refusi nel testo. Scrivere col telefono è una cosa che detesto!
  3. firwood ha pubblicato un messaggio in una discussione in Mercatino
    Come da titolo, sto cercando ad un prezzo ragionevole, il manuale dei mostri in italiano pubblicato dalla RIPA per AD&D. Il manuale con la copertina bianca per intenderci. Ne ho visti alcuni su ebay ma sembrano molto rovinati e proposti ad un prezzo decisamente alto. Se qualcuno volesse disfarsene mi contatti per vedere se riusciamo a raggiungere un accordo.
  4. Altro velocissimo aggiornamento. Per quanto riguarda le appendici, come ho detto in precedenza voglio inserire tutte le schede dei mostri complete nello stile del monstrous compendium, così che chi volesse giocare l'avventura troverà tutte le informazioni. Lo stile grafico adottato sarà lo stesso del compendium (quello ad anelli per intenderci). Che ne pensate? Per quanto riguarda incantesimi e oggetti invece inserirò solo quelli che non sono presenti sui manuali del giocatore e del master.
  5. Eccomi di nuovo con un aggiornamento sulla situazione della traduzione. Farò il possibile per mettere a disposizione l'avventura completa entro maggio come detto in precedenza, ma a causa di una trasferta di lavoro non so se riuscirò a procedere come speravo. Pertanto il file completo con tutte le appendici potrebbe essere disponibile con un paio di settimane di ritardo. Alla peggio metterò online il modulo con i nodi elementali completi ma senza le appendici. Chiedo scusa per questo probabile ritardo. Purtroppo mi tocca lavorare prima, e pensare agli hobby poi 🙂
  6. Ammazzalo! Un bel lavoraccio. Complimenti. Dato che non sono un mostro con la grafica, provo ad inserire il titolo nel pdf. Se viene una mezza ciofeca, tornerò a chiederti il pdf. La tua copertina è perfetta, ma ho scelto un'immagine più luminosa per dare maggior risalto ai dettagli dello splendido dipinto di Parkinson.
  7. Non concordo. Premesso che con la 5e non gioco più perché ho trovato l'intera esperienza molto piatta, in generale gioco per costruire una storia, e le battaglie tattiche non mi interessano minimamente. Al tavolo ho sempre usato il teatro della mente, mentre su Fantasy Grounds o Foundry usiamo le mappe dato che sono parte integrante dell'esperienza. Tuttavia capita molto spesso di usare una mappa bianca con i soli token di pg e avversari in modo da poter "tirare" sul token avversario per vedere l'esito degli incontri. Le battaglie tattiche, dove perdi ore per verificare il posizionamento, l'altezza, i ripari ecc li lascio più che volentieri a chi apprezza queste cose. Al mio gruppo piacciono gli scontri rapidi che favoriscono lo sviluppo della storia e la continuità della stessa, senza dover passare un'intera sessione o più solo per un combattimento (come capitava soprattuto con la 4e ma anche con la 3.x/Pathfinder). Quindi, so perfettamente e consapevolmente che ci sono due fasi, non inconsciamente. Ogni gruppo ha le sue preferenze, e tutte sono ugualmente valide. Come sempre ciò che conta sono i gusti personali che sono indiscutibili. L'eccezione a quanto sopra sono quelli che si possono definire come gli scontri topici o finali della campagna, quando ci sono, che vanno gestiti in modo più preciso. Ma si tratta di 2, massimo 3 per ogni campagna. Gli altri vengono giocati in modo molto più dinamico (e cinematico se possibile) con il flusso di azioni che procede spedito, senza dover fare mille calcoli per vedere questo e quest'altro e quell'altro ancora. Per questa ragione, e per altre ancora, preferisco un regolamento più snello (anche se meno elegante, ordinato o coerente) come AD&D alle versioni successive. Belle, ma fin troppo tecniche, dove il manuale cerca di coprire ogni singolo aspetto dell'esperienza di gioco. Alle maglie strette dei regolamenti più recenti, preferisco le maglie larghe dove puoi metterci del tuo e, con un minimo di buon senso, evitare molte rogne che derivano da regolamenti molto complessi. Questione di gusti. Se voglio delle battaglie tattiche come si deve, schiero gli space marines e mi faccio una partita con warhammer 40000 😉 EDIT: i combattimenti sono parte integrante del gioco ovviamente, ma sono funzionali alla storia (per quanto mi riguarda), e non il fulcro sul quale imbastire una trama.
  8. si, 3, 3.5 e pathfinder.
  9. Se hai il font del titolo, ben volentieri!!! L'ho cercato ma non l'ho trovato. Se non hai il font, va benissimo il pdf della copertina che lo integro nel pdf del modulo. In ogni caso grazie mille.
  10. Figurati! E' un piacere. Ho giocato questa campagna 3 volte con tre gruppi diversi e stavolta ho deciso che valeva la pena tradurla, correggere gli errori, ampliarla e renderla fruibile per tutti. Scusate il ritardo nelle risposte. Non mi sono apparse notifiche e quindi non ho notato che avevate scritto. Certo che si. Il link è nei post sopra. Per fine mese dovrei riuscire a completare l'opera, con i nodi elementali, le appendici e tutte le mappe originali. Nei post precedenti c'è anche il link delle mappe a colori per il vtt, che si possono tranquillamente usare anche al tavolo. Un altro po' di pazienza e il lavoro sarà finito. La traduzione attualmente disponibile copre fino all'ultimo livello del dungeon.
  11. Sulla 4e sarei di pochissimo aiuto: provata, schifata, cancellata. Ho solo i 3 manuali base (in cofanetto) e i due manuali dei Forgotten Realms (tra i più brutti, insulsi e demenziali manuali mai prodotti) perché sono sotto il giogo della maledizione del collezionista 😄 Sul tempio... a disposizione!!!
  12. Ormai sono quasi 40 anni che gioco e faccio il master (39 per l'esattezza, a giugno dell'anno prossimo si fa cifra tonda... come passa il tempo!!!), e ho imparato presto a fregarmene bellamente del bilanciamento. A tutti i giocatori che ho avuto ho sempre chiesto una sola cosa: collaborazione. Sono stato fortunato e anche nei casi dove c'era qualche pg "meno utile", c'era sempre il modo di far partecipare tutti pressappoco allo stesso modo attraverso l'interpretazione del ruolo e gestendo le regole in modo piuttosto elastico, dato che lo scopo non è mai stato seguire in modo inflessibile il manuale, ma costruire una storia in modo condiviso. Questo concetto del bilanciamento va a farsi benedire tranquillamente anche nelle avventure pubblicate degli anni addietro. Sto terminando la traduzione del modulo T1-4 il tempio del male elementale, e posso tranquillamente affermare che i mostri e gli incontri sono fatti solo per il puro divertimento, senza calcolare o calibrare nulla. Ovviamente non si fanno incontrare creature impossibile a pg pivelli del 1° livello, ma si usano in modo creativo e strategico delle creature triviali in modo da OBBLIGARE i giocatori a pensare su come affrontare uno scontro, se è possibile evitarlo, essere creativi nell'uso delle scarse risorse a disposizione. In AD&D caricare a testa bassa vuol dire morte certa del pg nel 99% dei casi. Da master è estremamente gratificante vedere i giocatori che parlottano fra loro organizzando una strategia, guardando i punti di forza e quelli deboli dei loro pg, cercare strade alternative, usare la diplomazia o usare gli incantesimi in modo decisamente creativo. Questo è, a mio avviso, la vera sostanza dei giochi di ruolo in generale. Se si vuole solo combattere, si usano i wargame, se si vuole solo interpretare ci sono i LARP. I gdr sono la via di mezzo tra questi due estremi.
  13. Posso essere provocatorio? Nei post precedenti ho già detto più volte che non esiste un sistema perfetto o giusto, ma che conta solo quanto ci si diverte. Detto ciò, la 4ed, che personalmente reputo la peggiore in assoluto, non era un regolamento per gdr, ma una versione aggiornata del vecchio Battlesystem, incentrata al 90% solo sul combattimento e sulle miniature. Un goffo tentativo di portare al tavolo un'esperienza alla World of Warcraft. Dati alla mano, è stato un fallimento sia in termini di apprezzamento che economico (dati oggettivi basati su vendite e sondaggi fatti dalla stessa WoTC) che hanno visto la migrazione di moltissimi giocatori versi altri lidi (Pathfinder) mettendo in crisi D&D. La 5ed è stata un drastico ritorno al passato, eliminando quasi per intero le novità introdotte dalla 4ed, riprendendo concetti del vecchio AD&D, sforbiciando e semplificando un regolamento che era diventato elefentiaco e difficile da digerire. Paradossalmente, il tentativo di coprire ogni situazione ha generato un "mostro" complesso da gestire nella sua interezza. In ogni caso, per quanto un regolamento possa essere ben scritto, NESSUNO lo userà mai così com'è, ma farà dei cambiamenti piccoli o grandi per adattarlo al proprio stile. E' sempre stato così, e sarà sempre così. Alla fine quello che conta è sempre il buon senso di chi siede attorno al tavolo, sia DM che giocatori, e la volontà di divertirsi interpretando i personaggi e godendosi l'avventura. Se tutti marciano in questa direzione, il risultato sono sessioni appaganti e divertenti, oltre che appassionanti e piacevoli da ricordare. Se si comincia ad avere un giocatore che ogni due secondi contesta questo o quello impugnando il manuale, o se la stessa cosa la fa il DM perché i giocatori agiscono in modo diverso da quello che lui pensava allora non si va da nessuna parte. Spesso ci si dimentica il concetto di "gruppo", e al tavolo ci sono un tot di individui che fanno storia a sé e guardano solo al proprio PG (o al DM). Per mia fortuna non ho mai avuto problemi di questo tipo, e quando mi si sono presentati giocatori di questo tipo, ho chiuso velocemente la porta per evitare che un solo giocatore rovinasse l'esperienza agli altri: o ci si adegua oppure se ne fa a meno. Brutale forse, ma necessario. In fin dei conti stiamo parlando di un momento di svago che serve per distrarsi e divertirsi. Se vengono a mancare questi fattori, è inutile impegnarsi con questo hobby. Un elemento a mio avviso enormemente sopravvalutato è il bilanciamento: la ricerca esasperata di questo fattore ha portato all'appiattimento generale del sistema per rendere più facile ai DM gestire le proprie avventure. Peccato che tale facilità di gestione, nei fatti, non ci sia.
  14. Parole sante!!!
  15. Solitamente è sempre un problema di persone. Innanzitutto i giocatori dovrebbero essere omogenei e complementari tra loro, e poi devono prediligere la creazione di una storia condivisa rispetto alla "puutenzaaaa del loro sbabbaro" (Attila docet). Il problema nato, o amplificato, dalla 3e in poi è stato il mimaxing portato all'ennesima potenza, con giocatori che passavano sere intere a cercare la combinazione che potesse fare più danni in combattimento, spesso risultante in un mix di classi, razze, talenti a dir poco bizzarri. Purtroppo tantissimi giocatori, specie i più giovani, sono cresciuti con un occhio a questo sistema che predilige la ricerca del potere assoluto, e con l'altro a copiare l'esperienza videoludica. Peccato che giocare al tavolo (o con i vtt) è una cosa del tutto diversa, molto più profonda, più immersiva e coinvolgente. A patto di non mettersi a giocare per "vincere" contro il master invece di costruire una storia insieme al master e agli altri giocatori. Complice la mia età non più giovane, continuo a preferire le razze classiche (umani, elfi, nani, gnomi, halfling) nelle loro varie declinazioni razziali, lasciando da parte mezzorchi, tiefling, fate, minotauri e bizzarrie assortite. Idem per le classi: poche, ben definite e soprattutto dove ognuna fa "cose" disponibili solo per quella specifica classe: i guerrieri non lanciano incantesimi, i maghi non possono scassinare serrature ecc. A volte, il poco è meglio del molto. E ti costringe ad essere creativo per risolvere quelle situazioni che il manuale non può (e non deve) coprire. Ma come ho detto, probabilmente questo deriva dal mio retaggio di "anziano" e dalla mia formazione nata con il BECMI e proseguita con altri sistemi, anche esterni a D&D (su tutti Girsa/Rolemaster, Uno sguardo nel buio, Gurps) che mi hanno fatto poi tornare a tempo pieno con AD&D 2e. Anche i talenti, la cui idea all'origine era buona, sono diventati un peso enorme da trascinarsi dietro, e ne faccio volentieri a meno. De gustibus...
  16. Se confronti la mortalità dei PG tra AD&D e la 5E non c'è storia. A partire dalla 3e in poi i PG sono molto ma molto più forti fin dal primo livello. Dalla 4e (che aborro) hanno inserito il riposo breve, l'healing surge (se non ricordo male il nome) e altri escamotage per facilitare la vita ai giocatori. Faccio subito una precisazione: ognuno gioca con il sistema che lo diverte di più, e non esiste quello giusto o quello sbagliato. Tuttavia ci sono diversi elementi oggettivi che dimostrano quanto la vita dei PG sia più facile ora. Da quando gioco (1985) ho quasi sempre fatto il master, e con tutti i gruppi che ho giocato, i giocatori hanno sempre trovato più divertenti e "tirate" le partite con i pg di livello 1-7 che superiori. Il fatto stesso che si parta dal 3° livello perché ci si annoia è significativo del fatto che forse è stato reso tutto troppo blando e facile. Il fatto stesso che per diminuire il piattume devi comprare altri manuali non è un buon indice di valutazione: già spendi un botto per i tre manuali base, se poi, per potersi divertire "per davvero" (è un'iperbole, non prenderla alla lettera) si devono continuare a cacciare quattrini non va proprio benissimo. In ogni caso, come ho detto prima, l'importante è che ci si diverta, il resto, un bel chissenefotte e buonanotte 😉
  17. Provata, trovata piuttosto scialba e piatta, oltre che "overpowered": i PG sono dei supereroi in salsa fantasy fin dal primo livello. Lunga vita a AD&D 2e (non per niente ci giochiamo ancora con enorme soddisfazione). 😄
  18. Concordo. Tra l'altro l'autore originale ha messo online proprio ieri la quarta raccolta di mappe storiche. Molto molto interessanti.
  19. Ed ecco qui la traduzione del modulo con anche il quarto e ultimo livello del dungeon. Adesso mancano "solo" i nodi elementali e le appendici. https://mega.nz/file/rkADRABK#woVp4ndFovjVX6neDtC-6hHXGbBHctlkPqdNW5NFxG4
  20. Altro rapido aggiornamento per chi fosse interessato: nel weekend metterò online la traduzione con il quarto e ultimo livello del dungeon del Tempio Elementale. Verso fine maggio riuscirò a rendere disponibile l'intera avventura.
  21. A livello personale non apprezzo nemmeno l'uso di nomi (persone, oggetti o luoghi) in inglese. Quando è possibile tradurre in italiano lo faccio. Esempio: Red Larch, una amena località dei FR, nelle mie campagne diventa il villaggio di Larice Rosso, oppure uso termini che rendano il significato del nome originale. Ovviamente l'ispirazione è il Signore degli Anelli (traduzione originale non quella nuova che trovo penosa). Credo che serva a rendere il tutto più immersivo e coinvolgente. Trovo sia più bello incontrare Jarvorn "pugno di ferro" del clan Sottomonte dei Picchi Ghiacciati che non Jarvorn Ironfist del clan Ice Peaks. A meno che il nome originale non sia intraducibile, raramente uso la forma inglese.
  22. E' la mia maledizione: avere i vecchi manuali. Sono tutt'oggi un giocatore di AD&D 2ed (con grandissima soddisfazione e piacere), e pian piano mi sto prendendo quei manuali sui quali sbavavo quando ero un ragazzino che non se li poteva permettere. Ultimo acquisto il Monster manual (quello bianco), che metto a fianco del Monstrous Compendium (quello ad anelli). Sono già riuscito a recuperare tutti i manuali in italiano, sia Ripa che 25 edition ad eccezione del manuale dei mostri Ripa che lo trovi solo a cifre esagerate. In italiano ho tutte le pubblicazioni originali della EG, e di tanto in tanto me le sfoglio con gusto. Ormai ho accumulato parecchi manuali, che uso di frequente. Adesso sto andando sui maxi moduli: prossimo acquisto rod of the seven parts. Il collezionismo è la mia (bella) rovina 😄
  23. Tutti gli Atlanti si basano moltissimo sul mondo reale, infarcendoli di cultura del nostro ma dal punto di vista (molto ma molto ignorante) degli statunitensi. E infatti spesso saltano fuori delle vaccate colossali. Tuttavia sono un amante di Mystara, bizzarrie incluse, e custodisco gelosamente gli atlanti presi decenni fa in italiano e in inglese, e pure i boxed set di AD&D. Tutti fanno bella mostra insieme al base, expert, companion e master sulla libreria 😉
  24. Ni, nel senso che il gaelico, come ho specificato, è conosciuto da pochissimi, quanto meno in Italia, e suona diverso, molto diverso dalle lingue anglosassoni. Anche come scrittura differisce parecchio dai termini che conosciamo e si presta più che bene ad essere usato come lingua fantasy, a differenza dei dialetti (trovo piuttosto penoso un cattivo che parla alla Marlon Brando ne Il padrino, o uno gnomo inventore che parla in toscano richiamando alla mente Leonardo). Idem usare accenti tedesco (per le lingue gutturali tipo nanico o orchesco). Anche se non parli una parola di tedesco, sai come suona. Non appena uno parte con questo accento, almeno nel caso mio e del mio gruppo, scatta subito "ok, questo è tedesco". Sono lingue conosciute bene o male, al pari di spagnolo e portoghese e quindi poco verosimili quando sono usate. Se invece si usano termini scandinavi o, appunto, il gaelico, si corrono molti meno rischi di usare una fonetica o delle scritte a noi comunque note. EDIT: ciò che intendo dire è che se decido di usare una lingua che i PG non conoscono, devo proporre ai giocatori qualcosa che gli faccia dire o pensare "e questa che roba è?". Se usi lingue o accenti noti non ottieni lo stesso effetto, dato che il giocatore conosce quella lingua e quell'accento.
  25. A mio avviso, per mantenere l'immersività è molto meglio evitare accenti e soprattutto dialetti del mondo reale. Personalmente detesto l'uso dei dialetti, a meno di giocare qualcosa di umoristico o con un'ambientazione che lo preveda (Brancalonia?) Il rischio concreto è di rendere l'esperienza una macchietta. Anche l'adozione di lingue reali come tedesco, francese o spagnolo fa si che venga spezzato un po' il "sense of wonder". A livello personale preferisco ricorrere a linguaggi fantasy, presi a pié pari dal signore degli anelli, oppure ricorro all'uso del gaelico, che è una lingua conosciuta da pochissimi e ha relativamente poca assonanza con le altre lingue anglosassoni.