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firwood

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  1. Allora metto in lista anche Realms of Horror, ossia la versione "mega module" delle avventure S1-S2-S3-S4. Credo che nel giro di un annetto o due anche la comunità italiana avrà il suo bel malloppo di avventure classiche da poter sfruttare 😉
  2. Per una mia curiosità personale mi piacerebbe sapere quale modulo, oltre a quelli attualmente in fase di traduzione, vi piacerebbe vedere tradotto nella nostra lingua e perché, sia esso della prima o seconda edizione di Advanced.
  3. La tomba degli orrori è un'ottima avventura da torneo, ma da giocare con un solo gruppo e in modo non competitivo.... decisamente non è la mia. Ritorno alla tomba degli orrori, per esempio, è molto ma molto meglio, pur mantenendo un alto tasso di mortalità ma è tutto un altro giocare- Tutte le avventure "return to ..." pubblicate in occasione del 25° anniversario sono davvero ben fatte. Ho giocato con la 3.x, 5e e pathfinder 1, ma sempre con avventure contemporanee a questi sistemi. Le regole sono troppo stringenti e orientate al combattimento. E' il motivo per il quale sono tornato in pianta stabile a giocare con AD&D. Unica eccezione sono alcune puntate su Aventuria con la 5e di uno sguardo nel buio (bellissimo sistema e ambientazione strepitosa!). Secondo me faresti benissimo a proporre la grand campaign al tuo gruppo. L'unico consiglio che ti posso dare è di farli partire dal 3° livello e non dal primo. Inoltre ti tocca leggerti tutto il modulo prima di metterlo in scena. Solo così hai le conoscenze necessarie per gestire il gioco. Se vedi che i giocatori fremono per menare le mani, semplicemente fai arrivare ad Hommlet di tanto in tanto dei banditi, magari un primo gruppo che viene sconfitto facilmente. Poi con falsi indizi li attiri nei dintorni (non al maniero) e li porti in fin di vita e intanto semini altri indizi che puntano al maniero. Dal maniero in poi non avrai problemi a tenerli sul chi vive. Specifica in modo chiaro e tondo PRIMA di iniziare che affrontare a testa bassa i nemici comporta quasi sicuramente la morte. Se accettano questa cosa, non dovresti avere problemi. Per contro non ti so dire come possa essere giocata con la 3.x.
  4. Per fortuna la maggior parte dei testi l'ha scritta Mentzer, altrimenti ne sarebbe risultata una serie praticamente indecifrabile di incontri. Non sono un grande amante del "Gygax style", il quale aveva ottime idee ma uno stile di scrittura che, ad essere generosi, era mediocre. Ci si dimentica troppo spesso di quanto sia importante il lavoro fatto da Arneson, che ha contribuito quanto meno al 50% dello sviluppo di D&D, per idolatrare Gygax, spesso ben oltre i suoi meriti. Tornando a noi, quella che racconti è l'avventura tipica di ciò che oggi chiamano "old style". Ci sono trappole dove, se fallisci il TS, sei morto 😄. Se ti butti a capofitto nella mischia, sei morto. Se non calibri bene la forza dell'avversario, sei morto. In pratica, è molto più facile lasciarci le penne che sopravvivere. Devi usare la testa e sfruttare il personaggio a 360 gradi, non solo per mollare sberloni a destra e a manca. Devi cercare, indagare, chiedere... La tomba degli orrori è una pessima avventura poiché lo scopo è quello di punire i giocatori (non i pg!) nel modo più duro possibile. E' un'avventura da torneo, quindi costruita con criteri particolari e comunque pensata per far fallire, e nel modo peggiore: senza indizi, senza possibilità di scoprire il perché di certe trappole. Se guardi, moltissime avventure pubblicate prima della 3.x sono equamente divise tra investigazione, combattimento, ruolo. Come hai giustamente detto, è l'approccio ad essere profondamente diverso rispetto alle avventure moderne. Al giorno d'oggi si tende ad enfatizzare le fasi di combattimento e le regole stesse spingono a creare pg che siano efficaci quasi esclusivamente per quello scopo.
  5. Eh.. bel dilemma. L'aspetto positivo è che i giocatori hanno la massima libertà su come affrontare la parte iniziale di questa campagna. Tutta la parte relativa a Hommlet consiste in una fase di interazione e investigazione con i tanti png. Se ai tuoi giocatori non piace "perdere tempo" si annoieranno di sicuro. D'altra parte, se riesci a tenerli sulla corda, caratterizzando bene i png, buttando qua e la indizi anche piuttosto palesi, puoi indirizzarli rapidamente verso le zone ricche di combattimenti.
  6. Il world of Greyhawk boxed set è piuttosto scarno: fantasy setting 80 pagine, grlossography 46 pagine. Niente di improponibile 😉
  7. Poco ma sicuro che prima finisco le avventure!!! Anche perché non avendo mai giocato per intero la Grand Campaign, ti posso assicurare che mi fremono... i dadi per rimettermi all'opera come master e giocarla come si deve.
  8. Non ho idea di quante pagine siano i due volumi del boxed set originale. La traduzione dell'ambientazione, almeno nella mia testa, sarà fatta al termine della Grand Campaign, dato che avendo fatto il Tempio ed essendo a metà circa del Flagello voglio prima chiudere il trittico. Stasera quando torno a casa guardo quanto è "spesso" il materiale da tradurre del boxed set, anche se a memoria non mi pare sia poi così massiccio. Ben volentieri sulla distribuzione del testo da tradurre (ma in questo caso sarebbe praticamente obbligatorio un glossario condiviso), mentre sulla parte di impaginazione mi tiro indietro, dato che non è una cosa in cui sono bravo (e sinceramente non mi va di perdere ore per allineare i testi ;-)).
  9. Veloce aggiornamento: il lavoro mi sta assorbendo più del solito quindi la traduzione procede a rilento in questi giorni. A fine mese mi aspetta un'altra trasferta in estremo oriente, quindi cerco di darci dentro nei due fine settimana a venire. La traduzione procede bene, ma mi rendo sempre più conto di quanto sarebbe utile avere l'ambientazione di Greyhawk tradotta in italiano per meglio calare i giocatori nella loro parte. Pertanto vi chiedo: sarebbe da folli considerare l'idea di tradurre la versione scatolata del mondo di Greyhawk? Che ne pensate?
  10. Aggiunto l'edit al primo post.
  11. Ciao Lorenzo. Torno sabato dalla trasferta. Qui ho una linea pessima e riesco a malapena a connettermi. Appena torno sposto e sistemo.
  12. Sono all'estero con accesso limitato ad internet. Torno il 12 o 13 e ti dico.
  13. Nei video del 50o anniversario dove hanno parlato tutti i designer che hanno lavorato alle varie edizioni.
  14. Confermo che questo metodo di creazione, seppur brutale, è quello che ho usato più spesso. 3d6 e valori assegnati in sequenza. Va detto però che con questo sistema, spesso devi creare dei personaggi che poi magari non sono facili da usare. A livello personale preferisco il 4d6, scarta il più basso e assegna il valore alla caratteristica preferita.
  15. Magari avessi visto usare male i tiri. Purtroppo queste prove SONO concepite per essere scorciatoie e i giocatori le usano correttamente. La meccanica, per stessa parola degli autori, ha esattamente questo scopo. L'eccezione sono quei master e giocatori che la usano "alla vecchia maniera" e non come da design. EDIT: la mia affermazione deriva dal fatto che gli autori sono stati molto espliciti e diretti sulla finalità delle prove. Pertanto le interpretazioni soggettive non hanno valore rispetto a quella che è l'ammissione diretta di chi le ha implementate. Giusto per chiarire la dichiarazione precedente.
  16. Non so fare quote selettivo, per cui abbi pietà 😞 Inizio con una provocazione: dici "io la trovo oggettivamente"... dal momento che usi "io la" è tutto soggettivo, per cui automaticamente esclude l'oggettività. E su questo sono assolutamente concorde: è una tua considerazione soggettiva la qualità della regola di AD&D come è soggettiva la mia. Usando il tuo esempio del cavalcare, il DM non chiede di fare una prova per cavalcare. Il pg, se ha l'abilità, SA cavalcare. La prova la usi in casi limite: il PG decide di condurre il cavallo guidandolo con le ginocchia e nel mentre incocca la freccia e tira ad un bersaglio col suo arco. In questo caso intervengono malus che permettono si stabilire se il PG, che chiede di eseguire un'azione molto molto specifica e complessa, riesce oppure no. Come vedi, cambia, e parecchio, il concetto di applicazione. Resta il fatto che la prova di Percezione o di Investigazione (entrambe attive, dato che di solito i giocatori fanno prima una prova di percezione e se positiva, una di investigazione subito dopo) rompe il gioco, perché, e anche qui non posso fare altro che ribadire quanto detto in precedenza, il giocatore (o il suo pg) NON DEVE cercare indizi ma è il singolo tiro di dado a stabilirlo su richiesta del giocatore. E di nuovo, questa è la situazione oggettiva, non la mia percezione. Questo è il modo in cui è concepita e usata in 5E. Che piaccia o meno è un altro paio di maniche, ma questo è l'uso che il regolamento fa della percezione. Se poi il DM mente e dice che il pg non trova o nota nulla per fargli usare quei 3 neuroni ancora attivi va benissimo, ma è un'applicazione della regola diversa dalla sua accezione. Per citare Crawford durante uno dei video dove spiegava le meccaniche "si tratta di un singolo tiro di dado che determina la rivelazione o meno di un'informazione vitale per i personaggi giocanti." Penso che questa spiegazione sia esaustiva e definitiva. Tu fai giocare la stessa scena dove il gruppo deve trovare indizi a gente che ha iniziato con i vecchi sistemi e chi ha iniziato con la 5e, senza dire nulla. Poi mi racconti com'è andata. Io l'ho fatto, e sembra di assistere a due giochi del tutto diversi pur usando lo stesso sistema (ho fatto il test con D&D 5e con un gruppo che ha iniziato nei primi anni 90 e uno che ha iniziato durante il COVID: i primi hanno rovistato ovunque, fatto mille domande e "vissuto" la scena in prima persona, mettendoci circa 45 minuti per verificare ogni possibilità; i secondi dopo 3 domande hanno fatto ricorso alla prova. Tempo due minuti e fine dei problemi). Le altre prove, pur essendo tante e richieste troppo spesso in 5e, non danno così "fastidio" come questa scorciatoia che praticamente tutti i giocatori, specialmente più giovani, adottano costantemente. Riguardo al fatto che voi avevate l'abilità di percezione, ti confermo che in AD&D e BECMI NON esiste. L'avrete presa da altri sistemi (forse GURPS aveva una cosa simile, vado a memtoria per cui potrei toppare alla grande) o inventata, ma di certo non viene da nessuna fonte ufficiale, nemmeno dalla rivista Dragon o Polyhedron (ho controllato).
  17. Faccio io in serata Lorenzo.
  18. Direi che è decisamente meglio 🙂 Domani parto per l'Ungheria (in auto) e starò via fino a giovedì della settimana prossima, quindi se non vedi altre risposte non sto ignorando l'argomento, ma sono impossibilitato a scrivere.
  19. Calabar, l'implementazione non è tremenda, e non funziona male. E' ESCLUSIVAMENTE una questione di gusti, e tutto il resto è una conseguenza. Noi due siamo due perfetti esempi di come sia possibile vedere le stesse dinamiche in modo contrapposto. L'unico aspetto oggettivo di questa meccanica è che in AD&D è opzionale, NON DETERMINANTE (e lo sottolineo), mentre nella 5e è un elemento determinante e dominante ed E' risolutivo di molte situazioni. Come ho detto nel post precedente, hanno lo stesso nome ma sono concettualmente molto ma molto diverse. Per come sono scritte le regole sul manuale, la prova di percezione resta un semplicissimo tiro di dado che permette al giocatore di scoprire gli elementi "nascosti" senza che questo debba sforzarsi, e non è un'interpretazione, ma l'applicazione di quanto scritto. Non serve per suggerire al giocatore, ma proprio per DARE informazioni rilevanti, a prescindere dal fatto che il personaggio cerchi o meno. Questo è lo scopo. Tutto il resto sono interpretazioni più o meno valide, ma lo scopo è uno, ed è oggettivo. E' solo uno dei tanti espedienti che nel corso del tempo sono stati usati per "rendere più scorrevole" il gioco senza perdere troppo tempo tra due fasi di combattimento. Perché, piaccia o meno, le ultime iterazioni di D&D hanno puntato più su fasi estremamente codificate di combattimento che di ruolo, mettendo questa seconda voce decisamente in secondo piano rispetto al passato. Più regole, più restrizioni, più "semplificazioni" a ciò che il giocatore è libero di fare.
  20. Mi sono permesso di correggere il titolo. Non appena la sezione apposita sarà sbloccata sposterò il post.
  21. Ti posso assicurare che nei moduli d'avventura ufficiali le volte in cui sono richieste delle prove di capacità non relative alle armi si contano sulle dita di una mano. Partendo ovviamente dal presupposto che tutto il sistema delle capacità è opzionale, se si decide di usarle se n'è sempre fatto un uso estremamente limitato. Alcune forniscono una capacità (ovviamente) che hai o non hai: se prendi nuotare vuol dire che sai stare a galla, ma non che sei un fenomeno. Idem per cavalcare: se non ha questa capacità il personaggio non sa andare a cavallo e non può nemmeno provarci (farebbe imbizzarrire l'animale, cadrebbe subito, si romperebbe l'osso sacro ecc.). Poi chi possiede queste capacità può provare a compiere gesta eccezionali, ma va incontro a pesanti malus e a danni in caso di fallimento, o comunque conseguenze a discrezione del DM. In tutti i casi, il ricorso a queste capacità (quando non si tratta di situazioni off-game come allevamento, carpenteria, ecc) sono l'ultima risorsa SE il pg non riesce a compiere qualcosa con le normali risorse. Basta leggere la descrizione delle capacità per vedere l'enorme differenza tra AD&D e la 5e. Ben diverso dall'avere un semplice, banale e noioso tiro risolutivo. La prova di percezione nella 5e è richiesta dal giocatore, e basta solo questa dichiarazione e il tiro di dado per far si che il pg noti qualcosa, senza nessuno sforzo o impegno da parte del giocatore stesso. E non è una mia convinzione: sia durante sessioni cui ho partecipato, sia guardando diverse live su internet, il ricorso alla prova di percezione E' la prima cosa che ogni giocatore fa quando entra in una stanza che potrebbe avere qualche rilevanza particolare. Le avventure stesse spesso sono costruite sulla base di queste prove, e a mio avviso non è un granché. Minimo sforzo, massimo risultato ma.... che noia. Le prove passive, invece, servono al master nel caso in cui i personaggi notino qualcosa che NON stanno cercando, esattamente come in AD&D. In definitiva, in 5e le prove sono tiri risolutivi per qualsiasi tipo di azione, in AD&D hanno un impatto decisamente molto minore. Hanno lo stesso nome, ma due implementazioni concettualmente molto diverse. Sempre a mio avviso, l'implementazione è tremenda nella 5e, ma come già detto prima, è questione di gusti.
  22. Vado a memoria, ma dovrebbe essere tutto adattato per AD&D 2ed.
  23. In effetti non è possibile inserire nuove discussioni. Ho provato poc'anzi senza successo.
  24. Mah, posso dissentire? Le prove di caratteristica e le prove di capacità in AD&D hanno un uso estremamente limitato, tanto che sono citate molto di rado nelle avventure ufficiali. Solitamente vengono tirate in ballo quando si cercano di compiere azioni talmente particolari da non avere altri strumenti per gestirle. Sul fatto che nella 5ed sono fatte meglio, a livello personale è un sonoro "assolutamente no". Ma questi sono gusti personali.
  25. Mah, secondo me si possono mettere lì, dato che in fin dei conti la sezione è stata fatta per quello. Alla peggio si mette [WIP] o [Richiesta]. In questo modo però rischiano di diventare veramente tantissimi i descrittori. Forse è il caso di usare i descrittori SOLO per il materiale finito. In questo modo diventa tutto più semplice. Anche perchè il club è aperto, per cui chiunque potrebbe capitarci e leggere.
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