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firwood

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  1. Sui difetti non sono la persona cui chiedere 😄 Scherzi a parte, i difetti sono, paradossalmente, anche i punti di forza: le regole non seguono una meccanica armonizzata, ma questo permette di aggiungere varietà al gioco. Il THAC0 è una banalissima operazione matematica da prima elementare che tuttavia oltre oceano ritengono una delle meccaniche più complesse da capire (e la dice lunga sull'elasticità mentale degli americani!!!). I problemi, parlo sempre in termini soggettivi, arrivano con i cosiddetti "splat book" (player's option e la serie "complete" per intenderci): aggiungono una miriade di opzioni ma perdono spesso in coerenza con il materiale base. Nessun grosso problema, sia chiaro, ma rendono l'insieme più complesso e disequilibrato. Per quanto riguarda gli esempi pratici di conversione per i mostri ti riporto l'orco: Tutta la prima parte del blocco statistiche di AD&D la puoi riprendere pari pari, in quanto le edizioni successive hanno eliminato tutte le informazioni ritenute superflue (che invece sono di grandissimo aiuto per contestualizzare la presenza di una creatura in un dato ambiente e per facilitare al master l'inserimento dei mostri nelle avventure). Quindi Clima/Terreno, Frequenza di apparizione, Organizzazione, Ciclo di attività, dieta e intelligenza e numero di apparizioni le puoi tranquillamente trascurare. Per quanto riguarda il tesoro, qui è un po’ più complicato, anche se, di nuovo, queste informazioni sono state tranquillamente eliminate dalla 5e. Per una conversione al volo, non tener conto nemmeno di questa. E arriviamo alle statistiche che le edizioni più recenti hanno conservato, ossia quelle al solo fine del combattimento. Per quanto riguarda la CA ti basta fare 20-CA di AD&D (quindi siamo a 14); il fattore movimento è identico ed è 9 metri (o 30 piedi). I cambiamenti più grandi sono nei Dadi-vita, che corrispondono all’incirca al grado di sfida: nella 5e hanno il rapporto DV-GS è di 0,5 (sempre facendo calcoli grossolani per una conversione al volo!), quindi da 1 si passa a ½, mentre raddoppiano i pf, che in AD&D è 1d8, mentre in 5e sono il doppio (inversamente al GS, i pf hanno un rapporto di 1 a 2). Per quanto riguarda i danni, in AD&D i mostri non hanno punteggi di caratteristica, e quindi non esistono i bonus relativi. Anche in questo caso nella 5e fanno più danni, con un rapporto di 1 a 1,5 (quindi se in AD&D il danno è 1d8, nella 5e è aumentato del 50% e diventa 1d12. Per le tipologie di attacco e le tattiche devi solo leggere le descrizioni. Più tardi ti mando anche un esempio di oggetto e di incantesimo. Tieni presente che questo è il sistema “grezzo” per una conversione en passant, e non un metodo accurato. A mio avviso i mostri presentati in AD&D sono mille volte meglio caratterizzati delle edizioni successive. Hanno un motivo di esistere a prescindere dallo scopo cui servono. Qui trovi le statistiche dell'orco di AD&D: https://www.completecompendium.com/appendix/orc/ e qui della 5e https://www.dndbeyond.com/monsters/16972-orc Puoi facilmente compararli.
  2. Domani sera ti mando qualche esempio da AD&D alla 5e (stasera sono fuori e torno sul tardi): un oggetto magico (che praticamente puoi prendere pari pari), un incantesimo (anche qui li puoi prendere e mettere in 5e senza praticamente fare nulla), un mostro (c'è da fare un minimo di lavoro ma niente di che) e un png. Intanto qui c'è la procedura per fare una conversione accurata: https://gist.github.com/petersgiles/ae202f22b007749f3a40c3ac52e70b55 mentre qui la guida della WOTC: https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf Tieni presente che la 5ed ha ripreso molti degli stilemi di AD&D, rigettando gran parte delle novità introdotte dalla 4e. Pertanto la conversione da AD&D alla 5e la si può fare al volo. Il discorso per 3.x e 4 è un po' più complesso
  3. Leggere le esperienze di altri giocatori è sempre molto molto affascinante (e mai noiose o prolisse!!!). Volendo spremere al massimo ed esprimere l'essenza di AD&D rispetto alle versioni successive direi che i personaggi non sono semplici elenchi di statistiche, talenti, abilità ma veri e propri "avatar" immaginifici dei giocatori, che non dovendo memorizzare i millemila talenti (con tutto ciò che ne deriva prevalentemente focalizzato sul combattimento) possono concentrarsi su ciò che il loro alter ego fa nel mondo di gioco. L'uso del teatro della mente, unito a descrizioni molto più "letterarie" di situazioni, ambienti e PNG, fanno si che i giocatori prestino maggior attenzione alle parole del master quando narra. E questo finisce col tradursi in una maggiore immedesimazione di tutti i partecipanti. Se volete che vengano approfonditi aspetti specifici di regole, avventure o manuali, siano essi d'ambientazione o supplementi alle regole, chiedete pure e cercherò di approfondire al meglio delle mia conoscenze l'argomento. Per il momento ringrazio calorosamente tutti coloro che contribuiscono alla discussione.
  4. Esattamente. Se tu prendi un oggetto magico, un incantesimo o un mostro da AD&D lo puoi facilmente convertire alle edizioni successive, mentre fare l'opposto richiede un bel po' di lavoro in più. Se hai domande relative a qualsiasi aspetto di AD&D, fai pure. Sarò più che lieto di risponderti (se ne sarò in grado!).
  5. Buongiorno a tutti e benvenuti in questo club. Dopo i ringraziamenti d'obbligo allo staff di Dragonslair che ha aperto il club (nella fattispecie Alonewolf87), mi lancio nella prima discussione a ruota libera, elencando gli elementi così come mi vengono in mente. Premetto che devo prendere confidenza con questo strumento, quindi perdonate gli errori che certamente commetterò nell'utilizzare questa piattaforma. Il titolo è la domanda che mi viene rivolta regolarmente quando incontro giocatori giovani o nuovi a questo hobby. "Perché ti sbatti ancora su 'sta cosa vecchia di 40 anni? La 5e è top!" Sostituite 5e con qualsiasi sistema vogliate. Il succo è quello, ma in questa discussione mi focalizzerò sull'ambito D&D nelle sue varie incarnazioni. La prima risposta, quella più scontata ed oggettiva, è dovuta al fatto che la 2a Edizione è la base su cui sono state costruite tutte le edizioni successive di D&D. C'era naturalmente D&D originale (1a Edizione), ma era un gioco molto diverso rispetto alle edizioni successive, con un layout terrificante (in senso negativo), regole spiegate in modo approssimativo e spesso contraddittorio, in molti casi eccessivamente arzigogolate. In pratica era un regolamento destinato a chi già conosceva le regole per aver giocato con qualcuno che aveva spiegato e, soprattutto, mostrato lo svolgimento di una sessione al tavolo. Un novizio che si approcciava per la prima volta al regolamento leggendo il manuale era soverchiato di informazioni di difficile comprensione. Molti “accoliti” di Gygax insorgerebbero a questa affermazione, ma la realtà dei fatti è che il buon Gary, pur con tutti i suoi meriti, non è mai stato bravo a rendere immediatamente comprensibile ciò che gli passava per la testa. Tralasciando la storia turbolenta della TSR (che è comunque parte integrante della pubblicazione della seconda edizione di AD&D), nel 1989 il sistema viene rivisto, rieditato, armonizzato (nel senso che molte informazione che prima erano sparse ovunque nel testo sono accorpate in singole aree tematiche) e dato alle stampe. Da qui, tutte le edizioni successive hanno costruito la loro origine. Un esempio pratico? È molto più facile prendere qualcosa della Seconda Edizione non presente nelle edizioni successive, come un incantesimo, e convertirlo nelle edizioni successive che fare il contrario. Facendo questa semplice operazione si capisce immediatamente quale sia la base originaria dei sistemi attuali. Anche coloro che odiano la Seconda Edizione devono ammettere che moltissimo materiale è stato prelevato a piene mani e semplicemente adattato alle nuove regole. C'erano così tante guide, manuali, tomi della Seconda Edizione per arricchire i mondi di gioco e dare ai giocatori più opzioni che è facile essern sopraffatti, soprattutto se si svolge i ruolo di DM. Una caratteristica della Seconda Edizione che non è stata molto imitata nelle edizioni successive sono i set scatolati. Questi cofanetti erano solitamente dedicati alle nuove ambientazioni, come i Forgotten Realms, Greyhawk e Ravenloft, e presentavano grandi extra come mappe pieghevoli, schermi personalizzati per il DM e schede di consultazione rapida. Confezione ricche di contenuti che spalancavano interi universi di gioco quando si sollevava il coperchio della scatola. Altro punto a favore di questa edizione è l’unicità delle classi: ciò che fa un ladro non lo può fare nessun altro per esempio. Questo vale per tutte le classi presenti nel manuale, che sono uniche e altamente specializzate. Questo permette di avere un stile e un approccio al gioco completamente diverso a seconda della classe che si sceglie. Nei sistemi moderni, le differenze tra le classi sono minime: tutti possono guarire, possono rubare, lanciare incantesimi. In AD&D no. E a livello personale ritengo queste differenze e capacità esclusive di una classe un pregio enorme. La scarsa omogeneità del regolamento in fatto di risultati positivi o negativi è una delle critiche più forti a questo vecchio sistema, ed è in parte corretta. A volte devi stare al di sotto di un certo risultato, altre volte sopra per ottenere un successo. Si usano tabelle con valori percentuali, altre con riferimenti numerici secchi, per non parlare del famigerato THAC0 (che spiegherò in dettaglio in un altro post ed è una semplice sottrazione alla fine). Queste scelte di design possono disorientare all’inizio, ma consentono di diversificare (e identificare) le situazioni immediatamente una volta apprese. Nei sistemi moderni il d20 è quasi esclusivamente l’unico dato che viene tirato. All’epoca, il d20 era riservato al combattimento! Quando si tirava quel dado, c’era in ballo la vita del personaggio: se devi fare una prova di caratteristica, devi ottenere un punteggio inferiore alla caratteristica interessata. Se fai un tiro-salvezza, devi ottenere un valore superiore. I ladri tirando il d100 per vedere se riescono a sfruttare le loro abilità. Se cerchi porte segrete o nascoste si usa il d6, l’iniziativa sfrutta il d10… insomma, ogni meccanica ha il suo dado, e paradossalmente questa varietà nell’utilizzo dei dadi porta i giocatori a stare più attenti e focalizzati su ciò che succede oltre che a variare la “monotonia” di fare tutto col d20. Altro aspetto sottovalutato di questo regolamento è la notevole flessibilità. Il regolamento copre gli aspetti fondamentali del gioco, suggerendo le soluzioni alle situazioni che si verificano più di frequente. Ma lascia tantissimo spazio di manovra a master e giocatori per usare il cervello e il buon senso. Inoltre si può “complicare” il gioco adottando alcune regole sono opzionali, e viene detto a chiare lettere quali sono. In questo modo il gioco guadagna in verosimiglianza e coerenza rispetto al mondo reale, senza complicare eccessivamente il tutto. Vogliamo parlare degli oggetti magici? Quasi tutti gli oggetti magici della Seconda Edizione sono disponibili nelle edizioni successive in un modo o nell'altro. A partire dalla Terza Edizione, tuttavia, gli oggetti magici hanno assunto uno stile più “ modulare” tipico dei videogiochi. I prefissi e i suffissi degli oggetti sono limitanti e tolgono al gioco molto del mistero e dello spirito ruolistico. Per esempio, una Spada Lunga Fiammeggiante della Resilienza nelle edizioni moderne di D&D avrebbe un nome più stringato e di immediata comprensione, come Spada Infuocata +x. Sicuramente più pratico, ma dal punto di vista dell’immersione e della creazione de atmosfera non è nemmeno lontanamente paragonabile. Lo stesso vale per gli incantesimi e soprattutto per i mostri. Le edizioni più recenti avevano rimosso le voci Habitat ed ecologia dalle descrizioni delle creature, facendo diventare il un mero elenco di statistiche decisamente molto funzionale ma molto più povero in termini di “lore”. Il bilanciamento questo sconosciuto… Nelle edizioni moderne il bilanciamento è un mantra ossessivo, mentre nei vecchi sistemi semplicemente non era assolutamente considerato un elemento essenziale. Si cercava di dare un minimo di equilibrio alle varie classi e poi via, al tavolo senza diventare matti per scrivere un avventura. Con i sistemi di gioco moderni, il ruolo del master è diventato un incubo, dovendo questi poveri figuri perdere ore e ore per cercare di dare in pasto sfide perfettamente equilibrati a giocatori che, tra l’altro, hanno personaggi immortali (eh si, perché nei sistemi moderni i PG non DEVONO morire). L’impressione leggendo i regolamenti attuali è che i giocatori siano dei tonti che debbano essere preservati dalle scelte sconsiderate che fanno intraprendere ai loro pg per impedirne in ogni modo il decesso. Questi sono solo alcuni dei pregi di AD&D che mi sono venuti in mente ora, e che, se c’è interesse, si possono approfondire in futuro. Alla fine, ciò che rende AD&D speciale è che si tratta di un regolamento concepito per VIVERE delle storie, semplice o complicato a seconda delle regole opzionali scelte dai singoli gruppi, con personaggi creati in 5 minuti e pronti all’uso, con giocatori e master che hanno lo stesso peso al tavolo da gioco. Non si tratta di meri elenchi di statistiche scontri inframmezzati con minuscoli inserti ruolistici come i giochi più recenti (anche se la 5ed ha parzialmente corretto l’andamento presso dalla 3.x e soprattuto dalla 4e). Si gioca con personaggi che, pur essendo superiori alla media, sono fragili e mortali, dove l'esplorazione, l'indagine, il ruolo e il combattimento ricoprono generalmente la stessa importanza, dove i giocatori devono pensare, e bene, prima di agire se non vogliono che il proprio pg faccia una fine prematura. Infine, giocare oggi con AD&D ha un costo decisamente limitato. I manuali base si trovano in versione digitale (in bundle su Drivethrough rpg fino a poco fa era possibile prendere per 19.90 euro Player, Master e Mostrous Manual nell’edizione rivista con copertina verde!) a prezzi molto abbordabili, lo stesso dicasi per il print on demand o andando sull’usato. Sempre tramite store digitali si può disporre di un catalogo pressochè infinito di supplementi, siano essi regolistici che di ambientazione, sempre a prezzi modici.
  6. I db sono stati creati con Filemaker pro. Molto comodo perché puoi creare un file distribuibile (exe) a tutti senza che questi possiedano l'applicativo sorgente. Il db è perfettamente fruibile, puoi inserire o cancellare voci, creare filtri personalizzati. Non si può modificare la struttura del db.
  7. Insieme alle traduzioni dei moduli sto proseguendo l'inserimento dei dati nei miei db. riporto sotto le foto di alcune schermate.
  8. AD&D Italia? L'importante è che vi sia interesse da parte di un po' di persone, altrimenti per il sito è solo uno spreco di risorse.
  9. Non i stancherò mai di ripeterlo: AD&D (seconda edizione!!! La prima è un pastrocchio di difficile comprensione per come è stata scritta, ossia malissimo nonostante i molti adoratori di Gygax) è il sistema migliore: non è troppo stringente, i personaggi non sono supereroi fantasy immortali, il master ha un peso importante, e questo di riflesso comporta che i giocatori hanno la massima libertà d'azione, le regole coprono molti aspetti pur lasciando ampio spazio di manovra, i manuale dei mostri sono i migliori mai pubblicati, gli incantesimi non sono mere descrizioni di effetti, ogni classe è unica e può fare cose che le altre non possono fare. Infine, la fantasia regna ancora sovrana. Oggigiorno leggo di persone che vogliono regolamenti iperdettagliati che regolino ogni singolo aspetto del gioco, pure quando vanno a fare pipì il regolamento deve gestire se il getto va a destra, sinistra o pure al centro. Chi usa i regolamenti moderni ha BISOGNO che il manuale dica cosa può fare, altrimenti è perso e non sa più usare il buon senso per gestire situazioni anche banali. Zero spirito d'iniziativa ma "appecorati" al manuale.
  10. Lo ammetto candidamente: non ho idea di cosa sia quello di cui parli. L'unica cosa che ho a cuore è poter chiacchierare, discutere e condividere questo hobby con altri. A livello tecnico (intendo come creazione siti, gestione pagine web, ecc) sono fuori dal giro da troppi anni, avendo smesso di lavorare nell'informatica nel 2012. Le mie conoscenze sono ferme a 12 anni fa. Se non è una cosa complicata, e soprattutto che porta via tempo, ben volentieri. Il tempo libero che ho preferisco dedicarlo alle traduzioni piuttosto che "perdere" ore per sistemare pagine web.
  11. Ti ho risposto in privato. A sapere che c'è un interesse discreto per AD&D, aprirei anche un sito dedicato, anche se non so se poi avrei il tempo da dedicargli. Non sarebbe male se si aprisse una sezione del forum qui dedicata ad Advanced e spostare tutte queste conversazioni in quella sezione. Non sarebbe male poter condividere materiale ormai vecchissimo con altri appassionati senza sembrare dei carbonari 😄 I file eventualmente li tengo sul mio spazio virtuale in modo da non creare rogne al sito, e si possono rimuovere con un click.
  12. Si. Sono i manuali 25edition (scelti perché i testi sono corretti rispetto ai numerosi errori di traduzione dei manuali Ripa). A livello estetico preferisco mille volte i vecchi manuali Ripa, ma contengono parecchi errori di traduzione e refusi. Ho messo tutti i segnalibri al manuale del giocatore e quello del master e i due manuali dei mostri (che ho unito in un unico volume in ordine alfabetico). Al tomo della magia ho messo i segnalibri solo agli incantesimi. Devo ancora ultimarlo. Mentre per abilità e poteri e incantesimi e magia ho fatto solo la scansione. Premetto che non uso i manuali opzioni del giocatore se non per gli incantesimi extra e per le tabelle di armi, equipaggiamento e capacità, che sono davvero ottime.
  13. Caricata la versione corretta. Chiedo scusa per l'errore 😞
  14. Noooo, non è possibile 😞 Stasera controllo. grazie!
  15. Aggiornato il file nel primo post con la versione definitiva del testo. Aggiunta la tabella dei residenti in italiano (ad opera di Calabar, che ringrazio di cuore!).
  16. Allora procederò con una mini-guida introduttiva a Greyhawk. La precedenza va però al modulo d'avventura, anche se la guida andrebbe fatta prima 😞
  17. Domanda: dal momento che alcuni eventi sono temporizzati sulla base del calendario di Greyhawk, a mio avviso si rende necessario l'inserimento nella prefazione del calendario, insieme al glossario dei nomi italiano/inglese e una mappa (in italiano). Se riesco inserisco la mappa della regione in esagoni tradotta, ma questo è da vedere. Secondo voi è una scelta che va bene oppure è meglio evitare, magari facendo un libercolo con geografia, nomi, mappa da usare come introduzione al mondo di Greyhawk?
  18. Avendo a che fare con Greyhawk sono andato a ripescare il boxed set originale e la mappa che è stata pubblicato in 4 numeri di dungeon... Riaprire quella vecchia scatola è stato davvero emozionante 🙂 La mappa poster la appendo nello studio per la consultazione rapida dato che mi serve anche per il modulo A1-4 e GDQ1-7.
  19. Proverò a dare un'occhiata. Nel frattempo ho caricato una nuova versione dell'avventura convertita da un file di LibreOffice anziché Word. Mi sembra che il testo sia venuto molto meglio. Fatemi sapere.
  20. L'ideale sarebbe trovare una mappa senza i nomi, in modo da poteri mettere in italiano.
  21. Vero! Non avevo mai pensato di ricorrere alle mappe della Meyer.
  22. Conosco molto bene il sito. Insieme a Canonfire è uno dei punti di riferimento di Greyhawk. Grazie per la segnalazione comunque 😉
  23. fattore movimento. Ho adottato il glossario ufficiale della traduzione fatta dalla 25 edition dato che hanno corretto molti degli errori presente nell'edizione Ripa, che tuttavia è quella cui sono più affezionato.
  24. Spero di completare per gennaio-febbraio tutta la mega campagna iniziata con il tempio del male elementale, proseguita con il flagello dei signori degli schiavi per finire con la regina dei ragni. Si tratta dei vecchi (ma eccezionali a mio avviso) moduli T1-4, A1-4 e GDQ1-7. Mai tradotti in Italiano e che magari faranno conoscere l'ambientazione di Greyhawk a qualche giocatore che non ha mai avuto l'occasione di bazzicare per quelle terre.
  25. Se cerchi nel forum trovi anche il modulo L2, e sto traducendo il modulo A1-4 scourge of the slave lords.
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