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firwood

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  1. Nola, se vuoi citare, almeno cita correttamente per favore. Io non ho MAI detto che nessuno le usa. Ho solo riportato, e lo ribadisco nuovamente, la situazione REALE all'epoca del sondaggio. Ho detto più volte che se discuto sui generis, la mia opinione non conta nulla. E di nuovo ripeti cose MAI DETTE: ho ripetuto in un altro post che sono balle che non mi piacciono le altre edizioni dopo AD&D. Vai a rileggerli per favore. Se devi criticare, almeno critica qualcosa che ho VERAMENTE detto. Per ora, due su due le hai toppate interpretando in modo totalmente sbagliato quanto ho scritto. Sul punto dove dici "Per l'avventura dovevo specificare, immaginando che avresti nominato solo avventure meno recenti della 3.0." non ci posso fare niente se quelle vecchie sono migliori per me. Ho giocato diverse avventure della 3.x, e pur essendo gradevoli non le trovo al livello di quelle più datate. Mi sono piaciuti molto alcuni adventure path di Pathfinder (alba dei re, reggente di giada, la maledizione del trono cremisi, i signori delle rune) ma siamo fuori da D&D come brand. Della 5e ho giocato hoard of the dragon queen, e l'ho trovata piuttosto scialba e banale. Della 4e le due che ho già citato. Qui invece "Altra cosa che dici sulle miniature, non pensi che alcune dichiarazioni dopo che la 4e stava andando male erano per lo stesso motivo?" non capisco cosa intendi. Concordo sul chiudere qui, dato che abbiamo un'idea diametralmente opposta su cosa siano le critiche e come si raccolgono informazioni che vadano al di la del proprio ambito ristretto. Se ti va si può continuare in privato. Tieni presente che la settimana ventura parto per una trasferta e rientro intorno al 10 luglio, quindi non avrò tempo per rispondere (e non per mancanza di voglia di farlo!) In ogni caso, mi fa piacere che la 4e si adatti al tuo stile e ne traete piacere nel giocarla. L'unica cosa che conta, a prescindere dal sistema, è divertirsi e portare avanti questa passione. P.S.: Scusa ma non riesco a fare la citazione selettiva, per cui ho riportato tra virgolette i tuoi testi. P.P.S: Scusa la domanda, ma quanti anni hai? Giusto per collocarti a livello temporale in relazione al sistema in voga, tutto qui.
  2. Tralascio tutto perché ormai è evidente che consideri dicerie quelli che invece sono fatti. Il fatto che la 4e sia sviluppata quasi esclusivamente attorno al combattimento, il fatto che sia la trasposizione di un mmorpg, ecc. Fatti ribaditi dagli stessi autori. E su questo non c'è davvero altro da aggiungere. Se la pensi diversamente, non so che altro dire. Così come continui a dire che le critiche sono copia/incolla di recensioni e non esperienze di gioco. Pure qui c'è ben poco da aggiungere. Tralascio anche la pessima uscita in cui dici che se è scritto allora è vero. Commento assurdo, riduttivo e piuttosto banale, ma va bhé. Quello che ho fatto è stato presentarti FATTI, e non opinioni. Se il produttore fa un sondaggio per sapere se può fare più soldi vendendo miniature non mette in circolazione informazioni che riducono il bacino di utenza. Il sondaggio non batte l'esperienza personale, ma il sondaggio serve per sapere A LIVELLO GLOBALE quali sono le cose che vanno oppure non vanno. Se hai capito diversamente, hai preso un abbaglio notevole. Non sto parlando della mia esperienza, ma di come la 4e è stata recepita dalla massa di giocatori. Altrimenti ognuno parla del suo orticello, piace o no e morta lì. Ma se vuoi sentire opinioni diverse dalla tua esperienza non puoi ridurre il tutto a "sono recensioni, non sono giocatori veri", dato che questa è la sostanza di quanto hai affermato in diversi post. Altro che "le risposte fossero sincere il sondaggio sarebbe diverso". Riguardo le avventure ce ne sono moltissime tra AD&D e BECMI: T1-4 Il tempio elementale, l'isola del terrore, GDQ1-7 queen of spiders, the rod of seven parts (letta ma non giocata, sarà la campagna del prossimo inverno), la città perduta, the assasin's knot,il castello degli amber, white plum mountain e molte altre, senza contare quelle pubblicate su Dungeon.
  3. Ma il punto è proprio qui: ti sono state riportate esperienze DIRETTE, non recensioni o sentito dire. Ma hai accantonato queste esperienze etichettandole come semplice "riporto" dato che combaciano con l'esperienza più diffusa tra i giocatori o ex giocatori della 4e!!! Quindi non è "si racconta", ma si tratta di esperienze di gioco. E non recensioni. Sei stato chiaro fin dal principio su questo, ma continui a scambiare esperienze per semplici chiacchiere fatte da chi non ha mai giocato e sminuisci, usando questa scusa, le critiche mosse. Spero di essere stato chiaro pure io.
  4. Scusa Nola, ma se non ti interessano i numeri reali e conta solo la tua esperienza personale, mi dici a cosa serve tutta questa discussione? Hai detto che vuoi confrontarti con altri che hanno provato il sistema, ma poi rigetti sistematicamente tutte le osservazioni. O banalizzi la critica (tanto fanno tutti così, tanto anche gli altri sistemi fanno cosà, tanto questo è uguale a prima, ecc.), oppure semplicemente dici che sono commenti copia/incolla fatti da chi non ha mai giocato e lo fa tanto per criticare... E non dico che hai i paraocchi, ma, e lo confermo, usi la tua esperienza personale come metro OGGETTIVO per tutta la faccenda. E la situazione non è quella che tu sostieni. O si guarda il fenomeno nella sua interezza oppure ci si limita a cercare chi ha il tuo stesso stile o approccio di gioco. La mia esperienza per quanto riguarda la griglia è diametralmente opposta alla tua. E non fa testo tanto la mia esperienza quanto la tua se cerchi la realtà oggettiva. Se vuoi il quadro generale devi guardare il quadro generale, non dire "la wizard può scrivere tutti i numeri che vuole....".
  5. Ma come fai a dire che la regola del teatro della mente "non viene assolutamente usata"? Sei totalmente fuori strada se sei davvero convinto di questa affermazione. In uno dei sondaggi fatti dalla WoTC circa un anno dopo la pubblicazione della 5e venne chiesto se venivano usate miniature e griglia oppure teatro della mente (ovviamente per capire se produrre miniature o meno): risultato 30% minis e griglia, 70% teatro (di giocatori in presenza, non tramite VTT). Lo scorso anno EnWorld fece lo stesso sondaggio, con un risultato di sostanziale parità (in questo caso a prescindere dall'edizione giocata). Alcune affermazioni che hai fatto in questo thread non sono assolutamente condivisibili, o quanto meno dai alla tua esperienza personale la valenza di "regola universale" o comunque maggiormente in uso nei gruppi. Per la mia esperienza personale, non mia di gioco, dato che come sai non gioco né con la 4e né con la 5e, ma con i gruppi che conosco e l'associazione ludica di cui faccio parte, su una trentina di gruppi, solo 5 o 6 usano regolarmente le miniature, altri 5 o 6 le usano solo sporadicamente per battaglie da "endgame", diciamo così, gli altri non le usano affatto. Da qui la mia sorpresa quando ho la tua affermazione assolutistica sul "non usano assolutamente". Sei molto ma molto lontano da quella che è la realtà dei gruppi che vedo giocare. E per quanto ne so, avendo una discreta cerchia di conoscenze online, la percentuale tra griglia o no è divisa piuttosto equamente. Mi riallaccio quindi a quanto detto poco fa circa la condivisibilità di alcuni assunti che hai fatto nel thread. Lo si nota quando ti fanno delle osservazioni e ribatti che non sono vere, oppure quando insisti a tenere il punto quando il parere altrui è difforme dal tuo: esempio su tutti quando ti è stato detto che in 4e le classi sono piatte e tutte uguali da giocare (e lo dicono in taaaaaaanti, ma tanti, e non per sentito dire o per passaparola!). Se la pensi diversamente va benissimo, ma non puoi incaponirti che questa critica non sia vera, e sbaglia chi la pensa così. Se un dialogo deve essere costruttivo non si può sempre contestare che l'esperienza altrui è sbagliata mentre solo la propria è corretta. Ho rinunciato a proseguire nella discussione perché purtroppo alla fine rigetti tutto quanto ti viene detto per sostenere la tua opinione. Rispettabilissimo, ci mancherebbe, ma se più di uno ti riporta un'esperienza e una sensazione totalmente diversa dalla tua, una ragione ci sarà... Tanto per fare una citazione: se cammina come un'anatra, nuota come un'anatra e starnazza come un'anatra, molto probabilmente è un'anatra. Analogamente se diverse migliaia (non una o due persone) di individui hanno avuto la stessa medesima sensazione giocando con la 4e, la stessa impressione, e la stessa fruizione, qualcosa di vero ci sarà. O no? Nessun intento polemico, sia chiaro, ma ho avuto la sensazione di sbattere contro un muro. Hai avuto l'illuminazione sulla 4e mentre gli altri o hanno sbagliato interpretazione, o non hanno capito le regole, o le hanno applicate male. E se invece fosse la tua esperienza ad essere diversa da quella degli altri? Questo vuol dire che sei riuscito a trovare il modo giusto per te di gestire il regolamento, o viceversa, il regolamento calza a pennello sulle tue esigenze di gioco (che è la situazione in essere più probabile a mio avviso). Ho iniziato con le BBC e poi con i newsgroup a discutere di gdr (il mitico it.hobby.giochi.gdr.dnd) ed ho imparato ben presto a capire la differenza tra ciò che mi piace e funziona per me con quello che invece è per la "massa" dei giocatori. E quando io trovo positive alcune parti dei regolamenti che solitamente ricevono critiche a pioggia è perché tali difetti esistono, ma il mio vissuto da giocatore, il mio modo di giocare e il gruppo con cui condivido questa passione fanno si che per me funzioni. E nota quante volte ho detto mio in quest'ultimo paragrafo. Esempio pratico: il THAC0 di AD&D è un meccanismo che a me piace un sacco, anche se per gli americani fare una sottrazione o un'addizione sembra essere una difficoltà titanica. Tuttavia sono perfettamente consapevole che come sistema per la determinazione dell'esito di uno scontro è poco immediato, così come la CA discendente. Eppure, entrambe queste meccaniche funzionano bene, sono logiche e perfettamente funzionali. Ma sono gli elementi più criticati del vecchio AD&D, ed a ragione! Le novità introdotte alla 3.x hanno omogeneizzato le regole rendendole più facili e immediate. Se mi chiedi il mio parere, difenderò a spada tratta THAC0 e CA discendente, ma so perfettamente che sono elementi poco immediati e di conseguenza attaccabili. Come detto prima, nessun intento polemico, ma solo evidenziare la mia difficoltà nel portare avanti una discussione su elementi critici di un sistema se dall'altra parte vi è il totale rigetto delle critiche mosse per i motivi sopra addotti, e non per disinteresse sull'argomento. Come riconosciuto da entrambi in più occasioni, queste sono discussioni belle da fare di persona, e molto più semplici da portare avanti in quel modo 😉
  6. Tra le tre copertine dei nuovi manuali, questa è quella più suggestiva a mio avviso. La prima. La quarta di copertina invece la trovo bruttarella.
  7. Mah, non so che altro dirti. Cerca online e molte delle cose che dici sono confutate da più e più parti. Non posso fare altro che ribadire quanto scritto fino ad ora. Se tu non vedi queste cose, c'è ben poco da fare. La vedi così e fine. Purtroppo non si tratta di passaparola, pregiudizio o chissà che altro, ma di difetti reali e oggettivi di un sistema che ha mancato clamorosamente il suo intento, ovvero rilanciare D&D. Se questo per te non è vero.. non sono la persona giusta con cui interloquire probabilmente, ma dovresti parlare con altri che apprezzano la 4e e che la vedono al tuo stesso modo. Se chiedi cosa non va, e alle risposte che vengono fornite obietti dicendo che non è vero, che c'è pregiudizio o che addirittura certi commenti riportano fatti inesistenti c'è ben poco altro da dire. Se poi dici che non ho mai giocato, allora tutto quello che ho scritto non è servito a nulla. Senza offesa, ma la tua uscita è stata davvero poco elegante. Sono andato a riprendere in mano i manuali della 4e che non toccavo da una vita, e ti dico che l'avventura che abbiamo giocato è stata keep of the shadowfell: quasi una ventina di combattimenti legati insieme con una penosa e ridicola trama. Oltre a questi combattimenti? Il vuoto assoluto. Poi abbiamo provato, con un nuovo master, pyramid of shadows, e anche questa avventura è penosa, al punto che abbiamo smesso anzitempo e riposto i manuali sullo scaffale. Poi è uscita quella schifezza immonda che sono i Forgotten Realms per la 4ed, con tutte le idiozie su Abeir che si mischia con Toril, sulla popolazione che non ricordava nulla di fatti avvenuti solo 100 anni prima (con elfi che campano millenni, nani che arrivano a 300 anni e uomini che non rammentano nulla...) che è stato il perfetto esempio della qualità creativa del team di D&D dell'epoca. Questa è stata la mia esperienza con la 4e. Il giudizio già lo conosci. Se cerchi in rete trovi le cronache di molti "actual play" di chi ha provato la 4e, e le critiche mosse sono sempre le stesse. Tutti quanti parlano per partito preso? Se la 4e è stata un fiasco ed è stata abbandonata c'è un motivo. Intorno alla 5e aleggiavano gli stessi dubbi, eppure ha sfondato. Possibile che tutti i giocatori che hanno cassato la 4e siano dei stolti che non hanno capito il sistema? Oppure c'è qualcosa che non va in quanto è stato proposto? Un prodotto editoriale uscito nel 2008, morto di fatto nel 2010 che hanno cercato di resuscitare con la linea essential (sostanzialmente una 4.5) che ha fatto ancora più danni a livello economico perché praticamente nessuno se n'è interessato, dato che quasi il 90% dei giocatori aveva abbandonato la WoTC nel frattempo: chi migrato in seno alla Paizo grazie agli adventure path prima e Pathfinder poi, chi tornato a giocare con i vecchi sistemi (che hanno poi generato il fenomeno OSR), e i pochi rimasti sulla 4e che non si fidavano a spendere altri soldi per un prodotto dal futuro incerto. Sostenere che un tale fallimento sia dovuto al passaparola o all'ignoranza dei giocatori dell'epoca perché non hanno capito le meccaniche è, per dirla alla buona, una forzatura. I difetti sono quelli che ti ho citato nei post precedenti. Inutile ripeterli qui. Io non ho mai detto di non apprezzare le altre versione di D&D: io DETESTO la 4e perché, per quanto a te non piaccia questa affermazione, E' E RESTA la trasposizione di un MMORPG focalizzata sul combattimento tattico tra miniature, e sono gli stessi designer ad averlo ammesso in seguito (fu lo stesso Heinsoo in un intervista ad ammettere che il team di designer stava cavalcando l'onda dei mmorpg per attirare i giovani verso un marchio che aveva perso quasi tutto il suo appeal dopo quasi 10 anni dall'inizio dell'era 3.x/d20 e c'era bisogno di denaro fresco). Le versioni precedenti non lo erano affatto (un videogame da tavolo), diversamente da quanto affermi. Le altre mi piacciono tutte e prediligo AD&D 2ed (in ordine di preferenza AD&D 2E, BECMI, 3.x, 5e, AD&D 1e ultimo perché il manuale scritto da Gygax è tutto fuorché chiaro, in altre parole fa schifo perché non spiega nulla). E' una cosa molto diversa. Riportare l'indice del manuale non basta: il titolo di un capitolo è un conto (e sono simili in tutti i manuali), il contenuto è diverso: non dico altro perché, nuovamente, ripeterei quanto già scritto in precedenza. L'ideale sarebbe parlarne di persona, perché spesso nella foga di scrivere ci si dimentica di qualcosa e si dice altro che magari non ha troppo senso una volta scritto. Ho scritto un post sul forum dove ho messo il link alle trasmissioni di GenCon TV dove i designer spiegano la genesi dei vari sistemi. Prova a dare un'occhiata e senti cosa dicono. Sono molto interessanti, e sono i designer stessi a rimarcare gli errori fatti quando scrissero i regolamenti. Chiudo con una cosa che non c'entra una cippa: per uno sguardo nel buio intendo l'ultima versione, in italiano. Un lavoro editoriale veramente fantastico che meriterebbe maggiore attenzione. EDIT: Nell'ultimo video di GenCon TV parlano proprio della 4e, e Rob Heinsoo, il lead designer, dice specificatamente che il design del regolamento "doveva essere il più possibile familiare per chi giocava a World of Warcraft", circa al minuto 30. (non ho visto tutto il video ancora). Questo conferma, se ce ne fosse bisogno, quale fosse il focus dei designer all'epoca e perché è unanimemente riconosciuto che la 4e è la trasposizione di un MMORPG, dalla bocca del suo creatore. Questo il link: https://www.twitch.tv/videos/2166910324?filter=archives&sort=time
  8. Non credo. Sebbene abbia chiesto numerose volte alla WoTC il permesso per poter pubblicare l'avventura, non ho mai ricevuto risposte. Personalmente, una volta sistemata l'impaginatura, mi rivolgerò ad un servizio di stampa on demand tipo srpint24 o simili inviando il file. Temo che mettere un link a un qualsiasi servizio che possa generare denaro crei problemi. Per cui non metterò di certo un link permanente a Lulu. La versione finale in pdf è per video e per stampa. Quanto segue è il preventivo che ho fatto per 5 copie, 340 pagine in brossura: costo 232 eurini comprensivi di iva e spedizione. Il preventivo è di febbraio. A breve ne farò un altro ma per formato a4. "Copertina- Dorsetto stimato: 8,66 mm, Materiale: Patinata Brillante - Premium Gloss: 350 gr, Stampa: Colori HD - Fronte/Retro, Plastificazione: Opaca - Fronte Interno- Pagine: 170 side, Materiale: Usomano Riciclata 100% Bianca naturale - Cento White: 100 gr, Stampa: Colori HD - Fronte/Retro, Rilegatura: Brossura Filo refe Prestampa- Copertina: Copertina: Copertina, Orientamento: Verticale: Apertura laterale, Dimensione: 14,85x21 cm (A5)"
  9. Allora procedo in questo modo: lascio le pagine con l'appendice dei mostri vuota facendo un bel mosntrous compendium dedicato, mentre inserisco nel manuale i mostri essenziali (zuggtomy, la cortina di funghi violacei e pochi altri che servono per procedere nell'avventura), inserisco gli oggetti e gli incantesimi e le mappe. In questo modo dovrei riuscire a pubblicare tutto entro fine mese.
  10. Chiedo scusa in anticipo per essere prolisso. Purtroppo non riesco ad esprimere in poche parole una serie di concetti che sarebbe molto più facile discutere vis-a-vis. Purtroppo siamo sempre qui: giudichi il regolamento in base al modo in cui tu lo sfrutti, e non per come è stato concepito. Tant'è che trovi assurdo che venga paragonato ai MMORPG quando, di fatto, è proprio quello. E non c'è niente di dispregiativo: è solo una mera constatazione di ciò che è: un regolamento fatto per gestire combattimenti tattici. Questo è il suo pregio e il suo difetto. Non lo dico io, ma è la filosofia con la quale è stato concepito. Come dicevo nel post precedente, non puoi parlare di un regolamento se non ne conosci la genesi e il design che l'ha generato. La 4ed gestisce (molto) bene i combattimenti. E basta. Perché tutto il resto il manuale lo relega ad un ruolo marginale. Tutto il sistema di creazione dei personaggi, dei vantaggi, del movimento, poteri, rituali, ecc è stato sviluppato in vista del combattimento. Quello che a me non è piaciuto è la creazione del personaggio, dove devi fare una specie di min-max, la piattezza delle classi che diventano praticamente tutte uguali a parte il nome, e tutto il sistema, spesso ridondante, che è fatto per soddisfare la sola esigenza del combattimento. E ovviamente i combattimenti interminabili con tutte le manovre, le abilità, gli slot per gli oggetti, le abilità situazionali, poteri infiniti... Sembra di giocare con i supereroi Marvel in salsa fantasy. Fuori dal combattimento hai quasi esclusivamente skill challenge (uso i termini in inglese perchè ho i manuali in inglese e non ricordo esattamente la nomenclatura nostrana). Altra nota dolente il sistema delle skill, concepito male e implementato peggio, salvo poi correggerlo parzialmente in un momento successivo. In pratica sono una specie di "mini-game" tra una battaglia e l'altra, dato che anche qui le situazione vengono astratte e ridotte ad un sistema invece di lasciare che sia la narrazione dei giocatori a superare le situazioni particolari ( anche qui, il riferimento a situazioni tipiche dei videogame non è casuale). Non dovrei giocare un minigioco per interrogare un avversario o infiltrarmi in un complesso o indagare su un mistero. Il GM dovrebbe essere in grado di lasciarmi fare queste cose. Invece il regolamento della 4e prevede che la risoluzione di queste scelte siano determinate dalle skill. (occhio, non ho detto come tu giochi queste situazioni, ma come il regolamento suggerisce di risolverle!!!) Zero profondità nelle attività sociali, nell'esplorazione, nella sopravvivenza, nei tempi morti, ecc. Tutto ciò che non è inerente al combattimento è è relegato in paragrafi banali ed inutili. Ci sono delle linee guida facoltative su come cucire insieme le scene di combattimento con un po' di “trama”. Fine della sezione alternativa al combattimento, Per i miei gusti, per essere un gioco di ruolo, è decisamente troppo poco. Molto spesso ho avuto la sensazione di usare un boardgame, dove muovi la pedina, guardi il potere, muovi di una casella, poi interrompi il movimento, poi usi la carta che di il vantaggio, ecc, in un ciclo infinito e tremendamente monotono, che tra l'altro, con l'aumentare di livello, obbliga i giocatori a dover prestare attenzione ad un numero incredibile di fattori determinanti per i combattimenti (e di nuovo si torna a quello che è l'elemento centrale del regolamento 4e) che ti costringe a tenere traccia di un mucchio di calcoli. Altro problema il numero esagerato di PF dato ai mostri (cosa di cui si sono resi conto dimezzandone il numero nel manuale III dei mostri se ricordo bene). Ad esempio, hai mai letto un'avventura della 4E? L'intera avventura è suddivisa in una serie di incontri di combattimento per i quali viene fornito un "copione" di come si svolgeranno, c'è un testo da leggere ad alta voce ai giocatori per spiegare la transizione da una scena di combattimento all'altra. Fine. una volta veniva chiamato railroading, ed era l'elemento più detestato dai giocatori. Non ci sono scelte da parte loro. Il master accompagna i giocatori in un tour guidato da una scena d'azione all'altra. Il paragone con i quick-time event dei videogiochi è dolorosamente accurato. Queste avventure hanno una profondità di gioco inferiore a quella di un librogame, dove almeno hai dei percorsi alternativi. In estrema sintesi, la 4e ha un sistema rigidamente codificato che ti dice cosa fare per quelle situazioni, ma non dice nulla sul resto. A livello personale preferisco avere mille regole e decidere quali cassare piuttosto che avere una parte del regolamento che copre tutto un argomento e niente sul resto. Pago per un gioco di ruolo, non per avere mille opzioni su come parare un attacco e due righe sull'interazione sociale. E se mi dici: "ok, ma queste cose le gestisci da te" allora spiegami per quale diavolo di motivo dovrei spendere soldi per un manuale se poi devo fare da me. Dico questo perché in un'altra discussione l'interlocutore mi ha risposto così, dicendo che "questo è il massimo della libertà possibile" Per la cronaca la mia risposta fu "bella cavolata"). Quindi, per riepilogare lo sproloquio: non mi piace il combattimento, non mi piace il sistema delle classi che ha appiattito le differenze esistenti tra di esse, il sistema di skill è implementato male, manca completamente di suggerimenti al di fuori del combattimento, da qui un gioco estremamente noioso e monocorde. Il sistema dei vari poteri è quanto di meno immersivo mi sia mai capitato di leggere e spezza l'immersività dell'ambientazione. Dimenticavo: i punti azioni sono una cosa terrificante (anche qui mutuata direttamente dai videogame). Noi abbiamo giocato alla 4e com'è scritta nel manuale, ed è stata un'esperienza... insignificante forse è la parola più corretta. Se il tuo gruppo invece lo usa in modo soddisfacente, buone per voi! Da parte mia sono contento che questa edizione sia finita nel dimenticatoio. La 3.x era interessante, una ventata d'aria fresca con una ripulita ad un sistema poco omogeneo e una razionalizzazione del sistema, ma poi si è persa nei meandri di talenti, classi di prestigio e una pletora di opzioni impossibile da ricordare. La 4e ha cercato di tagliare col passato proponendo una versione MMORPG da tavolo, ed ha fallito alla grande sotto tutti i punti di vista (gradimento del pubblico, commerciale, supporto da parte della comunità), la 5e ha raddrizzato la barca riprendendo elementi dalle edizioni precedenti e riproponendo lo spirito di D&D, e si è rivelata un enorme successo commerciale. Vedremo cosa riserverà il futuro con l'ormai imminente nuova versione. Molto probabilmente non proverò nemmeno a giocare questa nuova incarnazione di D&D. Troppo poco tempo tra famiglia e lavoro, e in quel poco tempo preferisco giocare con il vecchio AD&D che so per certo garantirmi tutto il divertimento che cerco. Magari quando sarà in pensione tra una decina d'anni, potrò ricominciare a sperimentare con altri sistemi, dato che, spero, avrò tutto il tempo del mondo per far passare le giornate. Ultimissima cosa, ma proprio ultima: attualmente giochiamo con AD&D, raramente in presenza, quasi sempre su VTT, mentre con un altro gruppo gioco con uno sguardo nel buio, ed è un altro sistema gratificante da giocare, sebbene non sia proprio immediato. Fine 😄
  11. gimp per togliere i testi e, incredibile a dirsi, power point per inserire i testi.
  12. Mah... per me 4 righe (piuttosto banali) non definiscono definiscono la personalità, l'interazione sociale ecc. Sono giusto una nota di colore. La caratterizzazione dei pg la danno esclusivamente i giocatori quando li creano e nel modo in cui li giocano. Idem per i png è il master che crea il loro background basandosi su necessità del personaggio, scopo, ambientazione, ecc. Quelle che hai riportato sono, come detto prima, mere note di colore. Prova a giocare alla 4e senza griglia, poi mi di dici se è la stesso cosa che aggiungere le miniature alle altre versioni. Un conto è usare in modo OPZIONALE griglia e miniature. Ben altra cosa è poterne fare a meno. E la 4e è strutturata, con tutte le sue regole su prese, movimenti, azioni ecc. per usare la griglia. Togli al griglia e snaturi completamente il gioco. I manuali li ho, li ho letti ed ho provato a giocarci. Il risultato è stato pessimo. Tieni presente che nella mia "carriera" ho giocato con molti sistemi diversi da D&D, quindi non sono uno di quelli fanaticamente legati ad un sistema piuttosto che ad un altro. La 4e non mi ha lasciato NULLA al di fuori del combattimento. Perché, di fatto, il sistema copre ogni possibile aspetto legato al combattimento e demanda al master il compito di gestire ciò che succede tra un combattimento e l'altro. Non a caso, nelle precedenti edizioni, il combattimento era una fase tra interpretazione/ruolo e l'altra, mentre in 4e, è l'esatto opposto. Poi, come detto, uno può cavare vino dalle rape, ma rape restano. Io sto parlando del regolamento e di come è strutturato. L'unico aspetto positivo della 4e è legato al master: è l'edizione in assoluto più facile da gestire: puoi improvvisare qualsiasi cosa perché tutte le azioni sono rigidamente codificate; stessa cosa per i mostri, facili da creare al volo grazie ad una struttura molto rigida che fa del bilanciamento il suo unico paradigma. La gestione dei ruoli rende immediata la preparazione dei combattimenti. Per quanto la si rigiri, entrambi poi finiamo col giudicare una versione in base ai nostri gusti o al nostro stile di gioco, ed è quanto di più sbagliato si possa fare se si cerca di estrapolare gli elementi oggettivi di un regolamento rispetto ad un altro. Questo è il motivo per cui evito di mettere in campo l'esperienza personale e riportare esclusivamente le meccaniche (e la filosofia) alla base di ogni edizione. Da questo punto di vista ci sono ben pochi dubbi su quale sia stato il concetto alla base della 4e e il suo sviluppo. Il resto sono opinioni personali. Giusto per sottolineare questo aspetto, ti riporto una frase di Mearls in merito alla tua osservazione circa il fatto che molti giocatori fanno scelte solo per il combattimento: "In particular, 4e’s abstract and streamlined out-of-combat play, the lack of fiddly rules, was a problem. In many ways, this matched how prior editions of D&D were actually played – many, many tables ignored the fiddly rules and just did their own thing, out of combat – but the fact that the books didn’t get into details gave readers the idea that 4e was a game purely about combat, that they weren’t supposed to put much emphasis at all on non-combat aspects of the game. Removing the fiddly bits, even the ones that they didn’t use, made 4e “not real D&D” for a lot of people. And of course, many did use the fiddly bits, or at least used some of them." Queste discussioni sono sempre interessanti comunque 😉
  13. Esco dall'argomento per una osservazione da vecchio giocatore: ma perchè usate termini inglesi quando ci sono i corrispettivi in italiano? Fight, smite, rest, ecc... Non c'entra una cippa col thread. Ma da amante della nostra bella lingua rimango sempre un po' basito quando si ricorre, a mio avviso inutilmente, a termini anglofoni. E torno a ritirarmi nei meandri oscuri della mia magione meditando cogitabondo su quanto ho appena scritto 😄
  14. Perdonami ma non concordo. Non si può parlare di percezioni quando siamo di fronte ad elementi oggettivi e CORRETTI nella 5e. Nella 5e ricorrono termini usati nella versione precedente, ma il modo in cui sono gestite le meccaniche è decisamente diverso e inserito in un framework più "tradizionale". Nessuno scredita nulla. Ho premesso che il mio giudizio è basato solo sul mio gusto. Poi ho elencato elementi oggettivi che hanno portato al fallimento commerciale della 4E. Se ti piace e ci fai tutto, buon per te. Vale lo stesso discorso per me con AD&D, che pur con tutte le sue magagne, è il sistema che preferisco e ci faccio tutto. Ciò non toglie che la 4e sia stata concepita per gestire PREVALENTEMENTE combattimenti tattici. Poi ci puoi cavare tutto quello che vuoi. Molto dipende dalla tipologia del gruppo di gioco. Ma il regolamento, "as is", è una versione da tavolo di World of Warcraft. E su questo non ci sono percezioni o meno. Il fatto stesso dei "PF dei mostri fatto apposta per rendere i combattimenti lunghi" la dice lunga. P.S.: nessuna versione dei regolamenti di D&D richiede un numero canonico di giocatori 😉 Detto ciò, fai benissimo ad usare questo sistema se soddisfa tutti i tuoi requisiti per giocare come si deve!
  15. Fatto pure quello. Le ho provate tutte, ma ci sono alcuni punti dove al termine della colonna mi lascia fino a 4 righe vuote. Devo comunque rivedere il tutto una volta finito per evitare di avere un titolo in fondo alla colonna e il testo relativo in quella seguente o peggio con salto di pagina, per cui cercherò di sistemare il tutto. Però è una bella rottura di pelotas!
  16. Dico la mia: la 4ed è senza ombra di dubbio la peggiore edizione mai uscita perchè.. bhè, perchè NON è D&D. E' altro. E' stato un tentativo di rendere un sistema che aveva bisogno di una rinfrescata a livello commerciale simile al trend del momento, ossia World of Warcraft. Non è un gdr, ma un regolamento per combattimenti tattici tra miniature. Ciò che non è combattimento in questa edizione è ridotto ai minimi termini. Il teatro della mente non esiste più, è tutto interamente votato agli scontri, dalla griglia (praticamente obbligatoria) alle miniature (token, segnalini, lego, regoli o chi per essa). E non si tratta di essere aperti a nuove proposte: si tratta di coerenza con il brand che cerchi di vendere. Se compro un'auto con un cavallino rampante sul cofano mi aspetto di avere un 12 cilindri sotto sto cofano e non un 1000 fire della Panda, banalizzando all'estremo il concetto. Quello della 4e è proprio il tipico caso dove non c'entra nulla l'apertura mentale, dato che i deisgner hanno completamente mancato l'obiettivo che si erano preposti, ossia rinnovare D&D mantenendone lo spirito. Se vuoi continuare a spillare soldi ai clienti, devi dare loro quello che desiderano. More of the same come dicono gli ammmericani. Specialmente in un mercato dove non sei affatto obbligato a comprare altro dopo essere entrato in possesso dei manuali base, e puoi giocarci per anni e anni. Hanno provato ad attirare un tipo di clientela nuova che dei gdr da tavolo non era attratta ed è andata molto male. E' stato propedeutico per la pubblicazione della 5e, che invece ha incontrato (alla grande) il favore del pubblico e rilanciato il marchio. Se vuoi vendere D&D, devi dare ai consumatori D&D, non questo regolamento che si discosta radicalmente da ciò che il cliente tipo vuole. Infatti, è stato un disastro a livello commerciale ed è stato praticamente cancellato nella 5e, riportando indietro l'orologio come se non fosse mai esistita. Si è tenuto qualche elemento, ma per il resto i designer hanno capito che se volevano vendere, dovevano cambiare radicalmente strada. Come hai sottolineato, questo non significa che fosse un brutto regolamento, ma che doveva essere usato un marchio nuovo, che ne so, tipo "D&D battlegrounds" o simili, in modo da distaccare questa serie di manuali dall'immaginario collettivo. Forse avrebbe venduto di più, o forse non se lo sarebbe filato nessuno, questo non possiamo saperlo. Andando più sul tecnico, D&D 4e era stato concepito per essere giocato online tramite la piattaforma digitale della WoTC di cui ora mi sfugge il nome (e questo è stato un aspetto FONDAMENTALE alla base del design). Il gioco non doveva essere solo divertente da giocare. Doveva essere facile da gestire online. I DM occasionali potevano semplicemente acquistare un'avventura, leggere il testo da parafrasare ai giocatori poi eseguire una sequenza di sfide di abilità e incontri di combattimento. In una sfida di abilità, il DM doveva solo decidere se un'abilità fosse utile ai giocatori, ma solo nel caso in cui tale sfida non era già stata prevista dall'avventura stessa. Idealmente, i giocatori avrebbero potuto entrare nel tavolo virtuale a qualsiasi ora, unirsi a qualsiasi DM disponibile e essere sicuri che un perfetto estraneo avrebbe potuto offrire un'esperienza divertente. Un tavolo virtuale fiorente permetterebbe ai giocatori di partecipare a una partita 24 ore su 24, 7 giorni su 7, proprio come Warcraft. E tutti quei giocatori pagherebbero mensilmente, proprio come Warcraft. Questo era il principio su cui si basava l'intero progetto 4e. Di seguito le critiche principali mosse al sistema: Meccaniche di gioco: Una delle principali critiche mosse alla Quarta Edizione è stata quella di essersi concentrata pesantemente sulle meccaniche di combattimento e sul gameplay tattico a scapito degli elementi narrativi e di gioco di ruolo. Alcuni giocatori hanno ritenuto che l'edizione ponesse troppa enfasi sulle miniature e sulle griglie di battaglia, il che ha portato a una diminuzione dell'importanza della narrazione e dello sviluppo dei personaggi. Omogeneizzazione delle classi: Nella Quarta Edizione, le classi sono state progettate per essere più bilanciate in combattimento, il che ha portato alcuni giocatori a ritenere che la peculiarità e l'unicità di ogni classe fossero diminuite. Alcuni giocatori hanno notato che le classi erano troppo simili tra loro, con abilità e poteri che seguivano una struttura troppo simile tra le diverse classi. Crescita del potere e sovraccarico di informazioni: Con il progredire dell'edizione, il power creep è diventato un problema, con i personaggi che ottenevano accesso ad abilità e opzioni sempre più potenti. Questo ha portato alcuni giocatori a sentirsi sopraffatti dal numero di opzioni disponibili e a preoccuparsi dell'equilibrio del gioco ai livelli più alti. Mancanza di compatibilità: L'uscita della Quarta Edizione ha portato cambiamenti significativi alle meccaniche di gioco, rendendo più difficile per i giocatori adattare i contenuti delle edizioni precedenti al nuovo sistema. Questa mancanza di compatibilità con le edizioni precedenti ha allontanato alcuni giocatori di lunga data che avevano investito molto nelle edizioni precedenti del gioco. Marketing e presentazione: Anche il marketing e la presentazione della Quarta Edizione sono stati oggetto di critiche: alcuni giocatori hanno ritenuto che l'edizione fosse stata commercializzata più per un pubblico giovane e si fosse concentrata troppo sugli strumenti e gli accessori digitali. Reazione della base giocante: i cambiamenti introdotti nella Quarta Edizione hanno provocato un significativo contraccolpo da parte di ampi segmenti della comunità di D&D, con molti giocatori che hanno espresso la loro insoddisfazione per la direzione che il gioco aveva preso. Questo sentimento negativo ha contribuito alla percezione che la Quarta Edizione sia stata un'edizione divisiva all'interno della comunità di D&D. Se si analizzano oggettivamente (e sottolineo oggettivamente) i punti sopra riportati, li si trovano alla base dello sviluppo della 5e, a testimonianza di quanto siano veri, e non solo il feeling di giocatori delusi. Alla WoTC hanno pensato, commettendo un grave errore, che i "vecchi" giocatori fossero ormai clienti inutili e non più disposti a spendere, puntando solo sui teenager dell'epoca, cercando di tagliare i ponti col passato e ripartire da una nuova base di giocatori (e clienti paganti). Mai scelta fu più nefasta, sia in termini di regolamento che di ambientazioni (i Forgotten Realms della 4e sono qualcosa di demenziale, sia nel concetto dei cambiamenti effettuati, sia delle spiegazioni in-game adottate per giustificare le scelte fatte). Ho provato a giocarci, come faccio con tutte le edizioni, ma l'ho cassato subito. Se devo usare miniature e combattimenti preferisco Warhammer, una volta all'anno facciamo anche una battaglia campale con il vetusto Battlesystem (di cui la 4ed è il regolamento sostitutivo di fatto), ma la 4ed, a mio avviso, è un pastrocchio che ha cercato, senza successo, di portare al tavolo il feeling dei MMORPG (per essere chiaro non sono un giocatore di World of Warcraft et similia, non mi hanno mai preso). Forse anche per questo detesto la 4ed. Se a livello di manuale il peggiore come layout, capacità di spiegare le regole, organizzazione interna è senza ombra di dubbio AD&D 1e, il peggiore a livello concettuale (per ciò che è D&D) è la 4e. Ciò non significa che non ci si possa divertire. Se a qualcuno piace e si diverte fa benissimo ad usarlo. Come sempre, uno devo usare ciò che gli permette di trarre piacere in quello che fa, a prescindere dalle opinioni altrui. Chiudo con un'osservazione: se proprio si vuole usare un sistema simile alla 4e, ma sviluppato molto meglio, si vada su 13th age, che anche a livello commerciale ha fatto molto bene. Chiedo scusa per la lunghezza del post.
  17. Altro giro, altro quesito: la conta dei mostri individuali (tra incontri casuali e incontri previsti) è di 146 (!!!!). Se inserisco tutte queste schede nell'avventura ne esce un manuale di oltre 500 pagine. Tenete presente che sono già a quota 300 SENZA le appendici. Stavo pensando di fare un fascicolo a parte, tipo Monstrous Compendium con tutte le creature. Dite che è meglio così o è preferibile avere tutto integrato in un unico tomo? Infine, sto tirando giù praticamenti tutti i santi del paradiso per la formattazione in word (lascia righe vuote alla fine delle colonne, si sposta sulla colonna successiva quando vuole, ecc.) Ho già provato di tutto, dalla sillabazione con e senza, ad unire i paragrafi, a farli seguire e quant'altro. Se qualcuno ha suggerimenti ben vengano!
  18. Sto cercando di fare anche le mappe in italiano. Un esempio qui sotto.
  19. E finalmente ecco la versione COMPLETA senza appendici. Ho già iniziato la rilettura per armonizzare i blocchi statistiche delle creature e man mano che leggo, inserisco la scheda dei mostri nell'apposita appendice. Spero di riuscire a finire il tutto prima della trasferta di fine mese, altrimenti l'avventura completa di appendici e mappe sarà sicuramente online entro la metà di luglio. https://mega.nz/file/LswUlCrQ#yB0vV18pMN95DKBaIJW_3A2OZZlRwZu1GiDGQknii6s Una volta che sarà finita, modificherò il primo post di questo thread con il link definitivo, oppure se volete tenerla sul sito, avrò bisogno dell'aiuto di qualcuno esperto per spostarla nella sezione appropriata. Tenete presente che oltre alle mappe, come download "extra" ci sarà un diagramma con le fazioni del tempio e chi le comanda, una tabella con tutti i riferimenti per gli handout, due mappe extra di Hommlet con TUTTI i png presenti e la fede di appartenenza, un'altra mappa di Hommlet con a fianco riassunti tutti gli edifici e l'abitante principale e forse qualche altra cosa che bolle in pentola. In questo modo chi volesse decidere di affrontare il Tempio avrà sotto mano tutti gli strumenti necessari senza dover impazzire. Inoltre, se vi interessa, posso mettere online le mie schede per AD&D create anni fa e modificate di volta in volta.
  20. Non sono riuscito a trovare la sezione appropriata, per cui posto qui e se qualche buon'anima mi indirizza nella sezione giusta del forum sposto il tutto. Riporto un posto trovato su EnWorld che ho trovato moooolto interessante: "GenCon TV è nel bel mezzo della celebrazione di D&D in sei episodi. In ogni episodio Peter Adkison ha invitato in studio i designer delle varie edizioni a parlare di quell'edizione e poi ha realizzato una one-shot in quella versione. Finora hanno trattato D&D Originale, AD&D 1e, AD&D 2e (con Zeb Cook!) e sabato scorso la 3e (con Tweet e Cook). Sabato Rob sarà presente per parlare della 4e. L'ultima puntata è la prossima settimana, quando Mearls parlerà del design della 5e." D&D 3e with Tweet and Cook (on Twitch - not on YouTube yet) AD&D 2e with Zeb Cook AD&D 1e with Luke Gygax OD&D with Petterson Si tratta di video lunghi ma decisamente molto interessanti con gli artefici delle passate edizioni di D&D. Ho trovato la visione davvero molto ma molto piacevole!
  21. Sul giocatore tiradadi forse mi sono espresso male: quello che intendo dire è che per cercare, per esempio, porte segrete, il giocatore non si mette a cercare "fisicamente" nella stanza, ma dice al master "faccio un tiro per vedere se noto qualcosa". Se ne parlò in un topic di qualche tempo fa. Questo sistema ha favorito una pigrizia intellettuale del giocatore, che invece di prestare attenzione alle descrizioni lette dal master o agli handout o alle mappe, semplicemente fa la prova e morta li. Da master la trova una cosa deprimente 😞
  22. Più leggo questi post, più mi convinco che la 5e è troppo schematica, lasciando poco, pochissimo spazio per giocare veramente come si vorrebbe. Potrei sbagliarmi completamente, ma dalle impressioni tratte da giocatore (della 5e) ho avuto un feeling di un gioco molto piatto, normalizzato per certi versi, dovuto alla scarsa varietà nella tipologia delle classi, come ho detto in precedenza. Tutto troppo facile fin dai primi livelli, piuttosto monotono, tiri di dado per "trovare" qualcosa nello scenario, per capirlo, ecc. In poche parole, il giocatore è diventato in pratica il tiratore di dadi, lasciando che sia il meccanismo di gioco a determinare cosa fanno i pg, e non il giocatore stesso. Lato master ho provato a buttare giù un'avventura breve da 2/3 sessioni ed ho trovato parecchia difficoltà seguendo quasi pedissequamente il manuale (dato che non conoscendolo non potevo sapere cosa tagliare e/o modificare) a causa del bilanciamento, delle numerose prove, del rapporto ore di gioco/incontri ecc. Ovviamente molto lo fa il mio percorso da master dal 1985 ad oggi, ma mi sono sentito con le mani legate in molte situazioni. Quasi sicuramente master più esperti con l'ultimo sistema di regole rideranno di fronte a questa affermazione, tuttavia è la sensazione prevalente che ho avuto prima di decidere di rimettere i manuali sullo scaffale e lasciarveli. Molto è dovuto anche all'età: a 40 anni suonati (al momento della pubblicazione della 5e) e 52 adesso, tra lavoro e famiglia, il poco tempo disponibile lo voglio trascorrere divertendomi e non "impazzendo" per apprendere un nuovo regolamento. Questa pigrizia di fondo forse mi ha impedito di cogliere totalmente le novità apportate in modo appropriato.
  23. Ok, credo di aver capito la situazione. Il mio gruppo è sempre stato minimo di 4 giocatori. In questi casi, gli incontri casuali li ho eliminati del tutto. Coinvolgo i giocatori in altri modi, ma evito come la peste i mostri erranti. Per quanto riguarda gli altri incontri, con AD&D non ho mai avuto particolari problemi. I mostri sono fatti bene, semplici da gestire e rapidi nella "messa in campo".
  24. Ho capito la domanda, e purtroppo non ho una risposta. Quello che non capisco è il perché di questi combattimenti: se sono pianificati o meno, se si tratta di incontri casuali o altro. Non mi è mai successa una cosa simile nella mia esperienza di gioco e sto cercando di mettermi nei panni del master che ha questo problema.
  25. Faccio una domanda magari stupida, dato che sono uno scarso conoscitore della 5e avendola giocata pochissimo: se si devono snaturare dei combattimenti raddoppiando i danni e dimezzando i pf, tali combattimenti sono davvero necessari? Mi spiego: se pianifico un incontro di quelli tosti che i giocatori devono sudare sette camicie do per scontato che potrebbe tirarsi un po' per le lunghe (e dato che già so che questo scontro potrebbe durare per tutta la sessione, evito di proporne altri nelle sessioni appena precedenti), e non altero in nessun modo le caratteristiche della creatura. Se arrivo al punto di stravolgere un mostro per "farlo fuori prima", ha senso aver piazzato quel combattimento? Se si tratta solo di sgranchirsi le gambe e tirare 4 cazzotti per spezzare la "monotonia" dell'esplorazione, tanto vale usare creature che si fanno fuori velocemente. Altrimenti meglio proporre sfide di altro tipo (enigmi logici, sfruttare l'ambiente circostante come ostacolo da superare ecc.). Il combattimento, a mio avviso (e sempre tenendo conto della mia ignoranza in materia 5e) risente parecchio della piattezza nella caratterizzazione dei personaggi, dato che tutti possono fare più o meno le stesse cose. Questo porta giocatori con pg diversi a fare sostanzialmente le stesse scelte, il che potrebbe venire a noia velocemente. E infine, sto benedetto bilanciamento, portato in palmo di mano dai gdr moderni che, a mio avviso, è enormemente sopravvalutato. Rende più complesso stendere l'avventura per il master e più "monotoni" i combattimenti per i giocatori.
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