
Tutti i contenuti pubblicati da firwood
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[Avventura] I6 - Ravenloft
Ciao Lorenzo. Torno sabato dalla trasferta. Qui ho una linea pessima e riesco a malapena a connettermi. Appena torno sposto e sistemo.
- [Avventura] A 1-4 - Il Flagello del Signore degli Schiavi
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Nei video del 50o anniversario dove hanno parlato tutti i designer che hanno lavorato alle varie edizioni.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Confermo che questo metodo di creazione, seppur brutale, è quello che ho usato più spesso. 3d6 e valori assegnati in sequenza. Va detto però che con questo sistema, spesso devi creare dei personaggi che poi magari non sono facili da usare. A livello personale preferisco il 4d6, scarta il più basso e assegna il valore alla caratteristica preferita.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Magari avessi visto usare male i tiri. Purtroppo queste prove SONO concepite per essere scorciatoie e i giocatori le usano correttamente. La meccanica, per stessa parola degli autori, ha esattamente questo scopo. L'eccezione sono quei master e giocatori che la usano "alla vecchia maniera" e non come da design. EDIT: la mia affermazione deriva dal fatto che gli autori sono stati molto espliciti e diretti sulla finalità delle prove. Pertanto le interpretazioni soggettive non hanno valore rispetto a quella che è l'ammissione diretta di chi le ha implementate. Giusto per chiarire la dichiarazione precedente.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Non so fare quote selettivo, per cui abbi pietà 😞 Inizio con una provocazione: dici "io la trovo oggettivamente"... dal momento che usi "io la" è tutto soggettivo, per cui automaticamente esclude l'oggettività. E su questo sono assolutamente concorde: è una tua considerazione soggettiva la qualità della regola di AD&D come è soggettiva la mia. Usando il tuo esempio del cavalcare, il DM non chiede di fare una prova per cavalcare. Il pg, se ha l'abilità, SA cavalcare. La prova la usi in casi limite: il PG decide di condurre il cavallo guidandolo con le ginocchia e nel mentre incocca la freccia e tira ad un bersaglio col suo arco. In questo caso intervengono malus che permettono si stabilire se il PG, che chiede di eseguire un'azione molto molto specifica e complessa, riesce oppure no. Come vedi, cambia, e parecchio, il concetto di applicazione. Resta il fatto che la prova di Percezione o di Investigazione (entrambe attive, dato che di solito i giocatori fanno prima una prova di percezione e se positiva, una di investigazione subito dopo) rompe il gioco, perché, e anche qui non posso fare altro che ribadire quanto detto in precedenza, il giocatore (o il suo pg) NON DEVE cercare indizi ma è il singolo tiro di dado a stabilirlo su richiesta del giocatore. E di nuovo, questa è la situazione oggettiva, non la mia percezione. Questo è il modo in cui è concepita e usata in 5E. Che piaccia o meno è un altro paio di maniche, ma questo è l'uso che il regolamento fa della percezione. Se poi il DM mente e dice che il pg non trova o nota nulla per fargli usare quei 3 neuroni ancora attivi va benissimo, ma è un'applicazione della regola diversa dalla sua accezione. Per citare Crawford durante uno dei video dove spiegava le meccaniche "si tratta di un singolo tiro di dado che determina la rivelazione o meno di un'informazione vitale per i personaggi giocanti." Penso che questa spiegazione sia esaustiva e definitiva. Tu fai giocare la stessa scena dove il gruppo deve trovare indizi a gente che ha iniziato con i vecchi sistemi e chi ha iniziato con la 5e, senza dire nulla. Poi mi racconti com'è andata. Io l'ho fatto, e sembra di assistere a due giochi del tutto diversi pur usando lo stesso sistema (ho fatto il test con D&D 5e con un gruppo che ha iniziato nei primi anni 90 e uno che ha iniziato durante il COVID: i primi hanno rovistato ovunque, fatto mille domande e "vissuto" la scena in prima persona, mettendoci circa 45 minuti per verificare ogni possibilità; i secondi dopo 3 domande hanno fatto ricorso alla prova. Tempo due minuti e fine dei problemi). Le altre prove, pur essendo tante e richieste troppo spesso in 5e, non danno così "fastidio" come questa scorciatoia che praticamente tutti i giocatori, specialmente più giovani, adottano costantemente. Riguardo al fatto che voi avevate l'abilità di percezione, ti confermo che in AD&D e BECMI NON esiste. L'avrete presa da altri sistemi (forse GURPS aveva una cosa simile, vado a memtoria per cui potrei toppare alla grande) o inventata, ma di certo non viene da nessuna fonte ufficiale, nemmeno dalla rivista Dragon o Polyhedron (ho controllato).
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Materiale home-made
Faccio io in serata Lorenzo.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Direi che è decisamente meglio 🙂 Domani parto per l'Ungheria (in auto) e starò via fino a giovedì della settimana prossima, quindi se non vedi altre risposte non sto ignorando l'argomento, ma sono impossibilitato a scrivere.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Calabar, l'implementazione non è tremenda, e non funziona male. E' ESCLUSIVAMENTE una questione di gusti, e tutto il resto è una conseguenza. Noi due siamo due perfetti esempi di come sia possibile vedere le stesse dinamiche in modo contrapposto. L'unico aspetto oggettivo di questa meccanica è che in AD&D è opzionale, NON DETERMINANTE (e lo sottolineo), mentre nella 5e è un elemento determinante e dominante ed E' risolutivo di molte situazioni. Come ho detto nel post precedente, hanno lo stesso nome ma sono concettualmente molto ma molto diverse. Per come sono scritte le regole sul manuale, la prova di percezione resta un semplicissimo tiro di dado che permette al giocatore di scoprire gli elementi "nascosti" senza che questo debba sforzarsi, e non è un'interpretazione, ma l'applicazione di quanto scritto. Non serve per suggerire al giocatore, ma proprio per DARE informazioni rilevanti, a prescindere dal fatto che il personaggio cerchi o meno. Questo è lo scopo. Tutto il resto sono interpretazioni più o meno valide, ma lo scopo è uno, ed è oggettivo. E' solo uno dei tanti espedienti che nel corso del tempo sono stati usati per "rendere più scorrevole" il gioco senza perdere troppo tempo tra due fasi di combattimento. Perché, piaccia o meno, le ultime iterazioni di D&D hanno puntato più su fasi estremamente codificate di combattimento che di ruolo, mettendo questa seconda voce decisamente in secondo piano rispetto al passato. Più regole, più restrizioni, più "semplificazioni" a ciò che il giocatore è libero di fare.
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[Oggetti] Compendio delle Armi e Armature v. 7.0 (by Mariano Uccheddu)
Mi sono permesso di correggere il titolo. Non appena la sezione apposita sarà sbloccata sposterò il post.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Ti posso assicurare che nei moduli d'avventura ufficiali le volte in cui sono richieste delle prove di capacità non relative alle armi si contano sulle dita di una mano. Partendo ovviamente dal presupposto che tutto il sistema delle capacità è opzionale, se si decide di usarle se n'è sempre fatto un uso estremamente limitato. Alcune forniscono una capacità (ovviamente) che hai o non hai: se prendi nuotare vuol dire che sai stare a galla, ma non che sei un fenomeno. Idem per cavalcare: se non ha questa capacità il personaggio non sa andare a cavallo e non può nemmeno provarci (farebbe imbizzarrire l'animale, cadrebbe subito, si romperebbe l'osso sacro ecc.). Poi chi possiede queste capacità può provare a compiere gesta eccezionali, ma va incontro a pesanti malus e a danni in caso di fallimento, o comunque conseguenze a discrezione del DM. In tutti i casi, il ricorso a queste capacità (quando non si tratta di situazioni off-game come allevamento, carpenteria, ecc) sono l'ultima risorsa SE il pg non riesce a compiere qualcosa con le normali risorse. Basta leggere la descrizione delle capacità per vedere l'enorme differenza tra AD&D e la 5e. Ben diverso dall'avere un semplice, banale e noioso tiro risolutivo. La prova di percezione nella 5e è richiesta dal giocatore, e basta solo questa dichiarazione e il tiro di dado per far si che il pg noti qualcosa, senza nessuno sforzo o impegno da parte del giocatore stesso. E non è una mia convinzione: sia durante sessioni cui ho partecipato, sia guardando diverse live su internet, il ricorso alla prova di percezione E' la prima cosa che ogni giocatore fa quando entra in una stanza che potrebbe avere qualche rilevanza particolare. Le avventure stesse spesso sono costruite sulla base di queste prove, e a mio avviso non è un granché. Minimo sforzo, massimo risultato ma.... che noia. Le prove passive, invece, servono al master nel caso in cui i personaggi notino qualcosa che NON stanno cercando, esattamente come in AD&D. In definitiva, in 5e le prove sono tiri risolutivi per qualsiasi tipo di azione, in AD&D hanno un impatto decisamente molto minore. Hanno lo stesso nome, ma due implementazioni concettualmente molto diverse. Sempre a mio avviso, l'implementazione è tremenda nella 5e, ma come già detto prima, è questione di gusti.
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[Oggetti] Compendio delle Armi e Armature v. 7.0 (by Mariano Uccheddu)
Vado a memoria, ma dovrebbe essere tutto adattato per AD&D 2ed.
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Materiale home-made
In effetti non è possibile inserire nuove discussioni. Ho provato poc'anzi senza successo.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Mah, posso dissentire? Le prove di caratteristica e le prove di capacità in AD&D hanno un uso estremamente limitato, tanto che sono citate molto di rado nelle avventure ufficiali. Solitamente vengono tirate in ballo quando si cercano di compiere azioni talmente particolari da non avere altri strumenti per gestirle. Sul fatto che nella 5ed sono fatte meglio, a livello personale è un sonoro "assolutamente no". Ma questi sono gusti personali.
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Materiale home-made
Mah, secondo me si possono mettere lì, dato che in fin dei conti la sezione è stata fatta per quello. Alla peggio si mette [WIP] o [Richiesta]. In questo modo però rischiano di diventare veramente tantissimi i descrittori. Forse è il caso di usare i descrittori SOLO per il materiale finito. In questo modo diventa tutto più semplice. Anche perchè il club è aperto, per cui chiunque potrebbe capitarci e leggere.
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Materiale home-made
Dunque, per quanto riguarda il descrittore, per il materiale ufficiale NON serve [Traduzione] in quanto c'è la sezione relativa. Pertanto direi di usare solo [Avventura], [Ambientazione], [Supplemento]. In questo modo per il materiale ufficiale ci sono solo queste 3 voci.
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Materiale home-made
Capito. Domani sera mi metterò di buzzo buono per fare il post con l'uso dei descrittori.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Esatto. Le prove di ascoltare (e solo ascoltare) o percepire porte segrete o passaggi pendenti erano riservate ad alcune razze ed è il master che le deve tirare. Purtroppo non ricordo delle prove su saggezza o intelligenza specifiche. Ho letto di tutto e la memoria a volte fa cilecca. C'erano invece le prove di caratteristica che venivano richieste dal master in casi molto particolari. Ma anche qui, il giocatore spiega cosa vuol fare e, se è un'azione che il pg potrebbe compiere, il master richiede di effettuare tale prova. In generale comunque non esistono prove che fatte da sole risolvono una situazione semplicemente dicendo "faccio una prova di x". Il giocatore deve sempre descrivere l'azione che vuole intraprendere. Tornando a bomba sulle capacità percezione, il fatto che non esiste (per fortuna!) obbliga i giocatori a stare attenti quando il master descrive una scena, e sottolineo descrive, non piazza una mappa (per quanto accurata possa essere), oppure quando c'è un dialogo tra pg e png. Questo aiuta tremendamente l'immedesimazione.
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Materiale home-made
Si, è la soluzione più semplice e veloce. Tuttavia le traduzioni amatoriali di materiale ufficiale non andrebbero in home-made (e personalmente non terrei la parola inglese ma appunto "amatoriali" o non ufficiali"), ma dovrebbero finire nella sezione relativa con la dicitura seguente: [Avventura] [Greyhawk] [Traduzione] T1-4 Il Tempio del Male Elementale. E' un po' una rottura di zebedei ma un utente che non conosce il club, solo leggendo il titolo, sa tutto.
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Quale ambientazione preferite? Punti di forza e punti deboli?
Quando si dice i gusti... tu pensa che Dragonlance è l'ambientazione che preferisco di meno perchè, come per la Terra di Mezzo, tutto quello che poteva essere narrato è stato fatto nei libri!Di conseguenza è impossibile giocarla senza ricadere in quanto già letto. In altre parole, è stata sfruttata troppo e troppo a fondo.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Decisamente no. In AD&D la capacità "percezione" non è mai esistita. Ho davanti la tabella con tutte le capacità e non esiste proprio. E da come ricordo io, men che meno nel BECMI, almeno non l'ho trovata sfogliando la Rules Cyclopedia. Probabilmente ti confondi con qualche altra meccanica che non è presente nei due sistemi sopra citati. Di simili, al massimo, c'erano la prova di ascoltare rumori e, forzando la mano, la capacità alertness dei ladri. Ma non sono nemmeno lontanamente paragonabili alla meccanica attuale, che, a mio avviso, è davvero pessima. EDIT: al link seguente c'è l'elenco completo delle capacità di AD&D: https://members.tripod.com/Lord_Eadric/profs.html
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Materiale home-made
Deriva dal fatto di aver spostato il post originario che aveva quella tag. Per la motivazione tecnica si deve sentire qualcuno più competente del sottoscritto.
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Materiale home-made
Quelli sono post pubblicati prima della creazione del canale e successivo spostamento. Non so come si possa modificare il titolo e se sia possibile farlo. Vedo in giornata. Nella sezione materiale NON dovrebbero comparire discussioni generiche ma solo traduzioni di materiale originale o produzioni amatoriali.
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Quale ambientazione preferite? Punti di forza e punti deboli?
Questo nuovo argomento è volto a soddisfare una mia curiosità personale. Qual'è l'ambientazione che preferite? Perché? Cosa vi piace di più e cosa di meno? Per evitare di essere troppo dispersivi direi di limitarsi alle ambientazioni ufficiali (altrimenti si potrebbe citare Midnight, Kalamar, Golarion, Terra di Mezzo ecc e non si finirebbe più). Per me sono le seguenti: 1. Forgotten Realms: un gozziliardo di informazioni disponibili, una storia lunga, ricchissima e ben dettagliata, una geografia altrettanto minuziosa. I master pigri possono prendere il materiale a disposizione così com'è e proporre avventure e campagne per anni. I master cui piace personalizzare le proprie sessioni hanno grandissimo spazio di manovra scegliendo quali informazioni adottare e quali ignorare. Cosa non mi piace: troppo legata a prodotti extra-gdr come romanzi e videogame che rischiano di far deragliare il gioco in un meta-gioco. Se non la si implementa correttamente, è presente troppa magia a livelli troppo alti. 2. Greyhawk: un'ambientazione "sporca", dove gli eroi devono faticare per sopravvivere. La magia è presente ma non "invasiva" come nei FR. Ci sono parecchie informazioni reperibili nei vecchi moduli e espansioni ma il volume non è mai tale da sopraffare chi la affronta. E' molto più vicino allo stile medievale europeo rispetto ai FR. Cosa non mi piace: Non è una vera critica in realtà, ma la totale assenza di materiale in lingua nostrana. 3. Mystara: un'ambientazione semplice, con gli Atlanti che sono una meraviglia da leggere. Informazioni ufficiali abbondanti ma non eccessive (e una montagna di pubblicazioni non ufficiali che possono arricchire enormemente la storia). Cosa non mi piace: si nota che è un'ambientazione costruita a tavolino in modo disorganico, con nazioni appiccicate le une alle altre con poco criterio o logica. Paradossalmente, questo è anche uno dei suoi punti forza.
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Materiale home-made
Immaginavo non fosse una cosa immediata o semplice da fare. A questo punto proporrei di procedere come hai detto, ma invertendo i "fattori": [Avventura - Ambientazione] titolo [Regola] - titolo [Oggetto] - titolo [Incantesimo] - titolo [Mostro] - titolo Per ambientazione basta usare il nome o l'abbreviazione (FR, GH, MY, DL, BR, PS, ecc.) Facendo così chi legge sa subito di cosa si tratta e hai sempre un elenco tematico degli argomenti ordinato. In caso di recensioni, userei lo stesso sistema: [Recensione] - titolo. In caso di discussione generica, nessun identificativo in quanto basta il titolo.