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firwood

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Everything posted by firwood

  1. Faccio io in serata Lorenzo.
  2. Direi che è decisamente meglio 🙂 Domani parto per l'Ungheria (in auto) e starò via fino a giovedì della settimana prossima, quindi se non vedi altre risposte non sto ignorando l'argomento, ma sono impossibilitato a scrivere.
  3. Calabar, l'implementazione non è tremenda, e non funziona male. E' ESCLUSIVAMENTE una questione di gusti, e tutto il resto è una conseguenza. Noi due siamo due perfetti esempi di come sia possibile vedere le stesse dinamiche in modo contrapposto. L'unico aspetto oggettivo di questa meccanica è che in AD&D è opzionale, NON DETERMINANTE (e lo sottolineo), mentre nella 5e è un elemento determinante e dominante ed E' risolutivo di molte situazioni. Come ho detto nel post precedente, hanno lo stesso nome ma sono concettualmente molto ma molto diverse. Per come sono scritte le regole sul manuale, la prova di percezione resta un semplicissimo tiro di dado che permette al giocatore di scoprire gli elementi "nascosti" senza che questo debba sforzarsi, e non è un'interpretazione, ma l'applicazione di quanto scritto. Non serve per suggerire al giocatore, ma proprio per DARE informazioni rilevanti, a prescindere dal fatto che il personaggio cerchi o meno. Questo è lo scopo. Tutto il resto sono interpretazioni più o meno valide, ma lo scopo è uno, ed è oggettivo. E' solo uno dei tanti espedienti che nel corso del tempo sono stati usati per "rendere più scorrevole" il gioco senza perdere troppo tempo tra due fasi di combattimento. Perché, piaccia o meno, le ultime iterazioni di D&D hanno puntato più su fasi estremamente codificate di combattimento che di ruolo, mettendo questa seconda voce decisamente in secondo piano rispetto al passato. Più regole, più restrizioni, più "semplificazioni" a ciò che il giocatore è libero di fare.
  4. Mi sono permesso di correggere il titolo. Non appena la sezione apposita sarà sbloccata sposterò il post.
  5. Ti posso assicurare che nei moduli d'avventura ufficiali le volte in cui sono richieste delle prove di capacità non relative alle armi si contano sulle dita di una mano. Partendo ovviamente dal presupposto che tutto il sistema delle capacità è opzionale, se si decide di usarle se n'è sempre fatto un uso estremamente limitato. Alcune forniscono una capacità (ovviamente) che hai o non hai: se prendi nuotare vuol dire che sai stare a galla, ma non che sei un fenomeno. Idem per cavalcare: se non ha questa capacità il personaggio non sa andare a cavallo e non può nemmeno provarci (farebbe imbizzarrire l'animale, cadrebbe subito, si romperebbe l'osso sacro ecc.). Poi chi possiede queste capacità può provare a compiere gesta eccezionali, ma va incontro a pesanti malus e a danni in caso di fallimento, o comunque conseguenze a discrezione del DM. In tutti i casi, il ricorso a queste capacità (quando non si tratta di situazioni off-game come allevamento, carpenteria, ecc) sono l'ultima risorsa SE il pg non riesce a compiere qualcosa con le normali risorse. Basta leggere la descrizione delle capacità per vedere l'enorme differenza tra AD&D e la 5e. Ben diverso dall'avere un semplice, banale e noioso tiro risolutivo. La prova di percezione nella 5e è richiesta dal giocatore, e basta solo questa dichiarazione e il tiro di dado per far si che il pg noti qualcosa, senza nessuno sforzo o impegno da parte del giocatore stesso. E non è una mia convinzione: sia durante sessioni cui ho partecipato, sia guardando diverse live su internet, il ricorso alla prova di percezione E' la prima cosa che ogni giocatore fa quando entra in una stanza che potrebbe avere qualche rilevanza particolare. Le avventure stesse spesso sono costruite sulla base di queste prove, e a mio avviso non è un granché. Minimo sforzo, massimo risultato ma.... che noia. Le prove passive, invece, servono al master nel caso in cui i personaggi notino qualcosa che NON stanno cercando, esattamente come in AD&D. In definitiva, in 5e le prove sono tiri risolutivi per qualsiasi tipo di azione, in AD&D hanno un impatto decisamente molto minore. Hanno lo stesso nome, ma due implementazioni concettualmente molto diverse. Sempre a mio avviso, l'implementazione è tremenda nella 5e, ma come già detto prima, è questione di gusti.
  6. Vado a memoria, ma dovrebbe essere tutto adattato per AD&D 2ed.
  7. In effetti non è possibile inserire nuove discussioni. Ho provato poc'anzi senza successo.
  8. Mah, posso dissentire? Le prove di caratteristica e le prove di capacità in AD&D hanno un uso estremamente limitato, tanto che sono citate molto di rado nelle avventure ufficiali. Solitamente vengono tirate in ballo quando si cercano di compiere azioni talmente particolari da non avere altri strumenti per gestirle. Sul fatto che nella 5ed sono fatte meglio, a livello personale è un sonoro "assolutamente no". Ma questi sono gusti personali.
  9. Mah, secondo me si possono mettere lì, dato che in fin dei conti la sezione è stata fatta per quello. Alla peggio si mette [WIP] o [Richiesta]. In questo modo però rischiano di diventare veramente tantissimi i descrittori. Forse è il caso di usare i descrittori SOLO per il materiale finito. In questo modo diventa tutto più semplice. Anche perchè il club è aperto, per cui chiunque potrebbe capitarci e leggere.
  10. Dunque, per quanto riguarda il descrittore, per il materiale ufficiale NON serve [Traduzione] in quanto c'è la sezione relativa. Pertanto direi di usare solo [Avventura], [Ambientazione], [Supplemento]. In questo modo per il materiale ufficiale ci sono solo queste 3 voci.
  11. Capito. Domani sera mi metterò di buzzo buono per fare il post con l'uso dei descrittori.
  12. Esatto. Le prove di ascoltare (e solo ascoltare) o percepire porte segrete o passaggi pendenti erano riservate ad alcune razze ed è il master che le deve tirare. Purtroppo non ricordo delle prove su saggezza o intelligenza specifiche. Ho letto di tutto e la memoria a volte fa cilecca. C'erano invece le prove di caratteristica che venivano richieste dal master in casi molto particolari. Ma anche qui, il giocatore spiega cosa vuol fare e, se è un'azione che il pg potrebbe compiere, il master richiede di effettuare tale prova. In generale comunque non esistono prove che fatte da sole risolvono una situazione semplicemente dicendo "faccio una prova di x". Il giocatore deve sempre descrivere l'azione che vuole intraprendere. Tornando a bomba sulle capacità percezione, il fatto che non esiste (per fortuna!) obbliga i giocatori a stare attenti quando il master descrive una scena, e sottolineo descrive, non piazza una mappa (per quanto accurata possa essere), oppure quando c'è un dialogo tra pg e png. Questo aiuta tremendamente l'immedesimazione.
  13. Si, è la soluzione più semplice e veloce. Tuttavia le traduzioni amatoriali di materiale ufficiale non andrebbero in home-made (e personalmente non terrei la parola inglese ma appunto "amatoriali" o non ufficiali"), ma dovrebbero finire nella sezione relativa con la dicitura seguente: [Avventura] [Greyhawk] [Traduzione] T1-4 Il Tempio del Male Elementale. E' un po' una rottura di zebedei ma un utente che non conosce il club, solo leggendo il titolo, sa tutto.
  14. Quando si dice i gusti... tu pensa che Dragonlance è l'ambientazione che preferisco di meno perchè, come per la Terra di Mezzo, tutto quello che poteva essere narrato è stato fatto nei libri!Di conseguenza è impossibile giocarla senza ricadere in quanto già letto. In altre parole, è stata sfruttata troppo e troppo a fondo.
  15. Decisamente no. In AD&D la capacità "percezione" non è mai esistita. Ho davanti la tabella con tutte le capacità e non esiste proprio. E da come ricordo io, men che meno nel BECMI, almeno non l'ho trovata sfogliando la Rules Cyclopedia. Probabilmente ti confondi con qualche altra meccanica che non è presente nei due sistemi sopra citati. Di simili, al massimo, c'erano la prova di ascoltare rumori e, forzando la mano, la capacità alertness dei ladri. Ma non sono nemmeno lontanamente paragonabili alla meccanica attuale, che, a mio avviso, è davvero pessima. EDIT: al link seguente c'è l'elenco completo delle capacità di AD&D: https://members.tripod.com/Lord_Eadric/profs.html
  16. Deriva dal fatto di aver spostato il post originario che aveva quella tag. Per la motivazione tecnica si deve sentire qualcuno più competente del sottoscritto.
  17. Quelli sono post pubblicati prima della creazione del canale e successivo spostamento. Non so come si possa modificare il titolo e se sia possibile farlo. Vedo in giornata. Nella sezione materiale NON dovrebbero comparire discussioni generiche ma solo traduzioni di materiale originale o produzioni amatoriali.
  18. Questo nuovo argomento è volto a soddisfare una mia curiosità personale. Qual'è l'ambientazione che preferite? Perché? Cosa vi piace di più e cosa di meno? Per evitare di essere troppo dispersivi direi di limitarsi alle ambientazioni ufficiali (altrimenti si potrebbe citare Midnight, Kalamar, Golarion, Terra di Mezzo ecc e non si finirebbe più). Per me sono le seguenti: 1. Forgotten Realms: un gozziliardo di informazioni disponibili, una storia lunga, ricchissima e ben dettagliata, una geografia altrettanto minuziosa. I master pigri possono prendere il materiale a disposizione così com'è e proporre avventure e campagne per anni. I master cui piace personalizzare le proprie sessioni hanno grandissimo spazio di manovra scegliendo quali informazioni adottare e quali ignorare. Cosa non mi piace: troppo legata a prodotti extra-gdr come romanzi e videogame che rischiano di far deragliare il gioco in un meta-gioco. Se non la si implementa correttamente, è presente troppa magia a livelli troppo alti. 2. Greyhawk: un'ambientazione "sporca", dove gli eroi devono faticare per sopravvivere. La magia è presente ma non "invasiva" come nei FR. Ci sono parecchie informazioni reperibili nei vecchi moduli e espansioni ma il volume non è mai tale da sopraffare chi la affronta. E' molto più vicino allo stile medievale europeo rispetto ai FR. Cosa non mi piace: Non è una vera critica in realtà, ma la totale assenza di materiale in lingua nostrana. 3. Mystara: un'ambientazione semplice, con gli Atlanti che sono una meraviglia da leggere. Informazioni ufficiali abbondanti ma non eccessive (e una montagna di pubblicazioni non ufficiali che possono arricchire enormemente la storia). Cosa non mi piace: si nota che è un'ambientazione costruita a tavolino in modo disorganico, con nazioni appiccicate le une alle altre con poco criterio o logica. Paradossalmente, questo è anche uno dei suoi punti forza.
  19. Immaginavo non fosse una cosa immediata o semplice da fare. A questo punto proporrei di procedere come hai detto, ma invertendo i "fattori": [Avventura - Ambientazione] titolo [Regola] - titolo [Oggetto] - titolo [Incantesimo] - titolo [Mostro] - titolo Per ambientazione basta usare il nome o l'abbreviazione (FR, GH, MY, DL, BR, PS, ecc.) Facendo così chi legge sa subito di cosa si tratta e hai sempre un elenco tematico degli argomenti ordinato. In caso di recensioni, userei lo stesso sistema: [Recensione] - titolo. In caso di discussione generica, nessun identificativo in quanto basta il titolo.
  20. Credo che l'osservazione di DarthFeder puntasse al fatto che oggi molte azioni che una volta dovevi letteralmente fare (dicendo al master certo porte segrete, osservo sotto il materasso, ecc.) sono state banalizzate da due abilità che, di fatto, hanno ridotto l'essenza dell'indagare ad un mero tiro di dado. In questo modo i giocatori non si impegnano nemmeno più a "vivere" l'avventura, tanto c'è una meccanica, invasiva ed invadente a mio avviso, completamente integrata nelle regole da rendere inutile ogni sforzo per interpretare anziché tirare un dado. A livello personale, il sistema delle proficiencies (capacità per dirla all'italiana), sia relative alle armi che non, è sempre stato un ottimo mezzo per arricchire il personaggio di tutti quegli aspetti non immediatamente utili o percepibili ma che danno spessore e lo rendono più profondo e "realistico". Ho adottato da sempre la lista completa delle capacità presente in "Abilità e poteri", oltre ad aver aggiunto nel tempo tutte le capacità presentati nella serie "complete book of...". Mentre non ho mai usato i tratti e gli svantaggi e di conseguenza il sistema di calcolo per verificare la riuscita o meno di una prova introdotto da suddetto manuale, che diventa relativamente complessa e comincia a richiedere più attenzione di quanto, sempre a livello personale, reputo necessario. E' lo stesso motivo per cui non abbiamo mai usato le caratteristiche secondarie delle 6 principali: più "roba" da ricordare e da considerare che restringe la libertà d'azione dei giocatori.
  21. Nuova domanda: Le tabelle dei mostri erranti o degli incontri casuali in questo modulo non riportano il blocco statistiche delle creature. Lascio stare il modulo così com'è o, come ho fatto per il tempio del male elementale, dopo le tabelle metto i blocchi statistiche di tutte le creature elencate in modo da avere tutto il necessario per giocare all'interno del modulo? Io opterei per la seconda opzione. Vuol dire lavoro in più ma almeno sarebbe completo. Ditemi voi cosa pensate sia più opportuno fare. P.S. A metà settimana partirò per una trasferta all'estero e fino al 7 avrò poco tempo (o nulla) per stare al pc. Se mi scrivete e non rispondo, il motivo è questo.
  22. Eh. beata senilità. Ci hai raggggione ci hai!!! Sarà la febbriciattola, ma oggi sono rincoglionito.
  23. Veramente intendevo proprio Forgotten Realms Greyhawk Mystara Dragonlance ecc
  24. Volentieri, ma tieni presente che non voglio adottare nulla che non sia di ad&D. Per esempio il blocco statistiche dei mostri che hai usato in Conan sta bene, ma è della 5e e non lo adotto. Idem per le tabelle. Lo stile deve essere il più possibile simile al modulo originale. L'unica eccezione è il testo su due colonne invece di tre per una migliore fruizione a video. Per il resto illustrazioni in bianco e nero all'interno, mappe in bianco e nero o blueprint con i simboli originali, ecc. tutto in stile originale e OSR. Almeno questo è come intendo io fare la traduzione. Ovviamente ognuno è libero di seguire lo stile che preferisce. Ho quark express e scribus, ma sono pigro e non mi va di perdere ore per sistemare i layout. Quelli che ho messo in rete sono export in PDF di file di Microsoft Word prima e di LibreOffice Writer adesso. Ho un template per word che è perfetto per rifare i manuali sullo stile "complete book of" o sui supplementi "dmgr" ma non per le avventure. Inoltre il file del modulo a1-4 è proprio grezzo. Manca la grafica, la revisione del testo, ecc. L'ho messo giusto per dare un'idea del lavoro.
  25. aggiungerei anche le ambientazioni, che non sarebbe male, e al post di house rules semplicemente regole dato che siamo già nella discussione relativa a materiale non ufficiale.