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firwood

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  1. Non ho detto nulla in precedenza per paura di essere prevenuto, avendo letto (ma non ancora giocato) the rod of seven parts, e avendo invece giocato Vecna lives (bellissima avventura!), e avendo letto solo recensioni non ho ancora un'idea precisa, ma il fatto che questa precisa recensione esalti oltre ogni modo questo modulo qualche dubbio lo lascia. Stando alle altre recensioni, la valutazione è mediocre, con una trama raffazzonata, pochissima caratterizzazione dei png e ampio spazio per menar le mani. Se così fosse, si tratta di una mera operazione nostalgia per cercare di prendere quei vecchi giocatori che, per una ragione o per l'altra, non sono ancora passati alla 5E e fare cassa prima di introdurre i nuovi manuali base. A partire dalla copertina che richiama il cartone animato e accenni alla verga e un nemico diventato celebre grazie a Stranger Things. Una banale e sfacciata operazione commerciale, dove la qualità si è persa per strada. Peccato.
  2. Ho letto altre recensioni in rete e i giudizi sono decisamente meno positivi, assestandosi come voti tra il 6 e il 7, con il voto più alto assegnato "alla confezione" mentre il contenuto, pur avendo grandi premesse e spunti, è sviluppato in modo affrettato e spesso incoerente. Un amico, master, l'ha ordinata per il suo gruppo e la leggerò appena possibile per farmi la mia idea. Dalla recensione si colgono molti buoni spunti, ma ho l'impressione che siano solo spunti poco approfonditi, col rischio di mettere tantissima carne al fuoco senza poi "cuocerla" in modo appropriato.
  3. Esatto. Purtroppo (o per fortuna) sono un appassionato di questo hobby. In genere acquisto solo materiale "vecchio", ma dato che ho tutti i set base dal primo, prenderò anche questo. Faranno mostra di sé sullo scaffale, ma rimarranno tra quelli mai usati o usati pochissimo.
  4. Siamo nella fase ciclica e normalissima in cui chi gioca con la 5e i manuali li ha già comprati, si è "assuefatto" a questo stile di gioco e, a meno di uscite clamorose, non spende più per aumentare le opzioni a disposizione, accontentandosi di ciò che già possiede. La nuova edizione serve proprio a smuovere le acque e scuotere i giocatori, altrimenti detti consumatori, e farli tornare a cacciare la palanca. Pur non giocando con la 5E e successiva, so già che i 3 manuali base li prenderò lo stesso. Spero che almeno il manuale dei mostri abbia una copertina migliore delle due mostrate fino ad ora, che scaldano pochino la fantasia (almeno al sottoscritto).
  5. Non mi piace granché. Poco ispirata e piuttosto anonima, sia come soggetto che come stile.
  6. Mah... un articolo piuttosto bizzarro che accosta media diversi con fruizioni diverse e con ruoli diversi e ne accomuna le esperienze. A livello personale non trovo corretto mettere sullo stesso piano la visione di un film, girare un film, giocare un videogame e giocare un GDR. La visione di un film è esclusivamente passiva: lo spettatore "subisce" ciò che il regista gli mostra dopo che lo sceneggiatore ha deciso come si svolgono gli eventi. I film li rivedi, o torni indietro, se non hai capito una scena, un dialogo e se ti vuoi semplicemente rivedere qualcosa che ti è piaciuto. La funzione di girare scene multiple è dettata solo da due motivi: budget a disposizione e ricerca del risultato migliore, ma è qualcosa che lo spettatore finale non vedrà mai su schermo, al limite negli speciali di DVD/Blue ray. Nei videogiochi il salvataggio e la ripetizione di sequenze di gioco sono obbligatorie se i fallimenti portano alla conclusione della storia. Come per i film, nei videogiochi esiste una sceneggiatura che prevede che si parta da un punto A per arrivare alla conclusione al punto Z. La bravura degli sceneggiatori sta nel far credere ai giocatori che possono affrontare le sfide come vogliono, ma in realtà ci sono un numero limitato di scelte percorribili per avanzare nel gioco. Se il PG muore, il gioco termina (in genere). Se lo si vuol finire, è obbligatorio riprendere dal salvataggio, riprovare con scelte diverse l'evento che ha portato alla morte e proseguire. Nei videogame c'è interattività ma con scelte limitate. Si possono rigiocare alcuni eventi per accedere a sequenze diverse, ma sostanzialmente l'esperienza è "limitata". Nei gdr da tavolo, sebbene ci sia una trama imbastita che prevede l'accadimento di determinati eventi, il giocatore è davvero libero di fare TUTTO quello che gli passa per la testa, incluso evitare completamente un evento che il master ha pianificato. Inoltre, quando nei gdr ci sono scontri o eventi che possono portare alla morte dei pg, solitamente NON si ripetono per cambiarne l'esito. Nei gdr da tavolo il flusso degli eventi è solo in avanti. Non ha senso "riavvolgere il nastro" e rifare determinati incontri o sequenze di gioco se si mette male per i pg. Gioco da 40 anni ormai, e non ho mai, e dico mai, fatto rifare uno scontro finito male per i pg. Piuttosto si trovano altri trucchi: resurrezione, filatteri, e via dicendo. Altrimenti se un pg muore... muore in via definitiva. Il giocatore crea un nuovo personaggio e si riprende da li. Diverso il discorso relativo al rigiocare un'avventura: giocare una campagna con master diversi e/o compagni diversi spesso porta ad esperienze di gioco molto differenti tra loro. Rimane il fatto che i giocatori possono ricordare certi eventi dato che hanno già giocato in precedenza, ma se sono furbi, stanno zitti e si divertono interpretando il tutto come se fosse la prima volta. In sostanza, non si possono accomunare media che forniscono un tipo di interazione completamente diversa come invece traspare dall'articolo.
  7. La verga delle 7 parti è proprio quella! Non ho letto molto su questa avventura perchè non gioco con la 5e. Non mi stupirei affatto se avessero ripreso i concetti chiave del vecchio modulo (tra l'altro un lavoro editoriale notevole, un boxed set con manuali a colori, mappone... molto bello!) per aggiornarlo all'ultima versione di D&D.
  8. Il mio spunto non è certo originale 😉 Dato che vogliamo usare the rod of seven parts, che ti permette di girare per i piani e i mondi, ampliando le conoscenze dei personaggi (e dei giocatori) e di fatto spalancando le porte per zompare da un'ambientazione all'altra in modo plausibile. E poi, nonostante i tantissimi errori tipografici presenti, è una bella avventurozza. A me serviva solo uno spunto verosimile per dare il via a tutto. L'ideale poi sarebbe finire col botto utilizzando the apocalypse stone. Comunque vada, la carriera dei pg giunge ad una fine epocale.
  9. Tranquillo. Tanto come vedi il lavoro mi fa tardare il completamento della traduzione. Come ho anticipato, il prossimo modulo che tradurrò sarà GDQ1-7 la regina dei ragni, e dopo ancora A0-5 il flagello dei signori degli schiavi. Non ho mai giocato tutti e tre questi moduli uno in fila all'altro, quindi sarà un'esperienza nuova anche per me. Noi solitamente giochiamo nei FR, ma un potente incantesimo lanciato da un acerrimo nemico scaglierà il gruppo su un altro mondo. Si ritroveranno quindi su Greyhawk con tutte le loro memorie passate che tenderanno a svanire giorno per giorno, ma inspiegabilmente ringiovaniti e del tutto ignari del mondo che li circonda. Dopo un paio di mesi trascorsi nelle Flanaess, i ricordi dei Reami appariranno solo nei sogni, vividi e realistici, per il resto saranno, di fatto, dei PG nuovi di zecca che partiranno dal 3° livello. Alla fine dell'epopea su Greyhawk riacquisteranno la memoria e la possibilità di tornare nei Reami per eliminare il loro nemico (il tutto nel modulo rod of 7 parts). Vedrò come finirà. Se riesco a stare nei tempi che mi sono prefissato, entro fine anno sarà pronto il GDQ1-7, e entro giugno 2025 A0-5.
  10. Ciao Lorenzo. Si, il libro delle erbe usato per GIRSA/MERP. Allora procedo con il nome del veleno e gli effetti sintetici nel testo, mentre ci sarà la voce completa nelle appendici, insieme agli oggetti. A fine mese sarà online la versione completa dell'avventura senza le appendici. Nelle 2/3 settimane successive sarà finalmente disponibile la versione completa, con tutti gli oggetti, incantesimi e mostri mai tradotti ufficialmente (e quindi non presenti sui manuali base) disponibili nella loro versione integrale.
  11. Ho iniziato l'ultimo nodo elementale, e prima di proseguire vorrei un vostro parere: Durante tutto il corso dell'avventura ci si imbatte spesso in tiri-salvezza contro veleno. Preferite limitare la classificazione del veleno come da tabella sul manuale del DM oppure è meglio usare il nome del veleno (che andrei ad aggiungere nell'appendice dei nuovi oggetti) in modo da rendere il tutto più coinvolgente e meno asettico? Per esempio: il manuale del DM si limita a questo "Classe H, Metodo Ingerito, Insorgenza 1-4 ore, Potenza 20/10" Questa invece è la versione prolissa Suaeysit Disponibile:..................................Autunno 20% Zona climatica:........................................Freddo Luogo:.....................................................Foresta Preparazione:.....................nessuno/ 1 settimana Costa:............................................10 mo/ 50 mo Usi:................................................................... 1 Controllo capacità:...................... Intelligenza- 4 È un fungo scuro o nero, con segni grigiastri lungo la parte inferiore; si sviluppa in foreste ombreggiate nelle regioni con un clima che va dal fresco al freddo. I suaeysit possono essere mangiati direttamente o essiccati e macinati in tinture o preparati in altri modi. I funghi danno un impeto di energia a chi li assume, liberano la mente e sollevano lo spirito. Comunque creano forte dipendenza e ci vuole cautela quando si preparano e si prescrivono i dosaggi. Questo fungo è spesso usato per neutralizzare lo shock in situazioni di emergenza. Accetto qualsiasi suggerimento
  12. D'accordo, ma se per avere l'ambientazione ti devi "sorbire" numeri su numeri di riviste non stiamo più parlando dell'ambientazione messa nei manuali base, ma di tutt'altra cosa. Nel caso te lo chiedessi, ho tutti i numeri cartacei di dragon e dungeon dal 1989 in poi 🙂 Nei manuali base quindi la valle di Nenthir era solo uno scenario sviluppato poi successivamente. E dato che sono vecchio stile, non apprezzo tiefling, mezzoquestomezzoquello, vampiro/barbaro/stregone/altro, ossia tutte quelle combinazioni bizzarre che sono proliferate nel corso degli anni. Ma questo è un mio limite. Motivo per cui non ho mai dato molto peso a quel setting.
  13. A livello personale sono molto contento del ritorno di Greyhawk, a patto che venga trattato come merita, non solo qualche nome ficcato qua e la come avvenne per la 3ed. Da bravo vecchietto cresciuto a pane e TSR amo particolarmente i vecchi setting come appunto Greyhawk, Mystara, Dragonlance, Forgotten Realms e Lankhmar (e World of Thieves uscendo dall'ambito TSR), e mi piacerebbe vedere un manuale d'ambientazione fatto con tutti i crismi. Temo però che l'ambientazione low fantasy non sia di grande appetibilità per i giocatori più giovani, abituati ad essere supereroi fantasy sberluccicosi e zeppi di ammennicoli arcani. Spero di sbagliarmi, ma sono della tua stessa opinione sul gradimento. Su DMGuild ho trovato davvero pochissimi, ma proprio pochissimi, prodotti di qualità. Su 100 uscite 50 sono meno che mediocri, 40 mediocri, 5 discrete, 4 buone, 1 che merita di essere acquistata. L'unico manuale che ho trovate davvero ben fatto è stato The Border Kingdoms. Il resto materiale da dimenticatoio purtroppo.
  14. Più che un'ambientazione, quello è uno scenario: confini ristretti e limitati in modo da poter caratterizzare tutto al meglio. Almeno questa è l'impressione che ne trassi all'epoca. Poi abbandonai rapidamente quella versione di D&D (che per quanto mi riguarda non è mai esistita :-)), quindi posso sbagliarmi alla grande. Resto dell'idea che se vuoi inserire un'ambientazione nel manuale "regolistico", diciamo così, o lo fai per bene, oppure non lo fai affatto. Personalmente preferisco un manuale scevro da ambientazioni, salvo pubblicare in un secondo momento tale manuale con tutti gli annessi e connessi. Il manuale di ambientazione dei FR per la 3e resta tutt'oggi uno dei migliori, se non il migliore, manuale d'ambientazione in assoluto mai pubblicato. Quello è il perfetto esempio di come deve essere un manuale di ambientazione, al quale aggiungerei la guida al giocatore, ma riuniti in un unico volume. Edit: ho corretto alcuni refusi nel testo. Scrivere col telefono è una cosa che detesto!
  15. Come da titolo, sto cercando ad un prezzo ragionevole, il manuale dei mostri in italiano pubblicato dalla RIPA per AD&D. Il manuale con la copertina bianca per intenderci. Ne ho visti alcuni su ebay ma sembrano molto rovinati e proposti ad un prezzo decisamente alto. Se qualcuno volesse disfarsene mi contatti per vedere se riusciamo a raggiungere un accordo.
  16. Altro velocissimo aggiornamento. Per quanto riguarda le appendici, come ho detto in precedenza voglio inserire tutte le schede dei mostri complete nello stile del monstrous compendium, così che chi volesse giocare l'avventura troverà tutte le informazioni. Lo stile grafico adottato sarà lo stesso del compendium (quello ad anelli per intenderci). Che ne pensate? Per quanto riguarda incantesimi e oggetti invece inserirò solo quelli che non sono presenti sui manuali del giocatore e del master.
  17. Eccomi di nuovo con un aggiornamento sulla situazione della traduzione. Farò il possibile per mettere a disposizione l'avventura completa entro maggio come detto in precedenza, ma a causa di una trasferta di lavoro non so se riuscirò a procedere come speravo. Pertanto il file completo con tutte le appendici potrebbe essere disponibile con un paio di settimane di ritardo. Alla peggio metterò online il modulo con i nodi elementali completi ma senza le appendici. Chiedo scusa per questo probabile ritardo. Purtroppo mi tocca lavorare prima, e pensare agli hobby poi 🙂
  18. Ammazzalo! Un bel lavoraccio. Complimenti. Dato che non sono un mostro con la grafica, provo ad inserire il titolo nel pdf. Se viene una mezza ciofeca, tornerò a chiederti il pdf. La tua copertina è perfetta, ma ho scelto un'immagine più luminosa per dare maggior risalto ai dettagli dello splendido dipinto di Parkinson.
  19. Non concordo. Premesso che con la 5e non gioco più perché ho trovato l'intera esperienza molto piatta, in generale gioco per costruire una storia, e le battaglie tattiche non mi interessano minimamente. Al tavolo ho sempre usato il teatro della mente, mentre su Fantasy Grounds o Foundry usiamo le mappe dato che sono parte integrante dell'esperienza. Tuttavia capita molto spesso di usare una mappa bianca con i soli token di pg e avversari in modo da poter "tirare" sul token avversario per vedere l'esito degli incontri. Le battaglie tattiche, dove perdi ore per verificare il posizionamento, l'altezza, i ripari ecc li lascio più che volentieri a chi apprezza queste cose. Al mio gruppo piacciono gli scontri rapidi che favoriscono lo sviluppo della storia e la continuità della stessa, senza dover passare un'intera sessione o più solo per un combattimento (come capitava soprattuto con la 4e ma anche con la 3.x/Pathfinder). Quindi, so perfettamente e consapevolmente che ci sono due fasi, non inconsciamente. Ogni gruppo ha le sue preferenze, e tutte sono ugualmente valide. Come sempre ciò che conta sono i gusti personali che sono indiscutibili. L'eccezione a quanto sopra sono quelli che si possono definire come gli scontri topici o finali della campagna, quando ci sono, che vanno gestiti in modo più preciso. Ma si tratta di 2, massimo 3 per ogni campagna. Gli altri vengono giocati in modo molto più dinamico (e cinematico se possibile) con il flusso di azioni che procede spedito, senza dover fare mille calcoli per vedere questo e quest'altro e quell'altro ancora. Per questa ragione, e per altre ancora, preferisco un regolamento più snello (anche se meno elegante, ordinato o coerente) come AD&D alle versioni successive. Belle, ma fin troppo tecniche, dove il manuale cerca di coprire ogni singolo aspetto dell'esperienza di gioco. Alle maglie strette dei regolamenti più recenti, preferisco le maglie larghe dove puoi metterci del tuo e, con un minimo di buon senso, evitare molte rogne che derivano da regolamenti molto complessi. Questione di gusti. Se voglio delle battaglie tattiche come si deve, schiero gli space marines e mi faccio una partita con warhammer 40000 😉 EDIT: i combattimenti sono parte integrante del gioco ovviamente, ma sono funzionali alla storia (per quanto mi riguarda), e non il fulcro sul quale imbastire una trama.
  20. Se hai il font del titolo, ben volentieri!!! L'ho cercato ma non l'ho trovato. Se non hai il font, va benissimo il pdf della copertina che lo integro nel pdf del modulo. In ogni caso grazie mille.
  21. Figurati! E' un piacere. Ho giocato questa campagna 3 volte con tre gruppi diversi e stavolta ho deciso che valeva la pena tradurla, correggere gli errori, ampliarla e renderla fruibile per tutti. Scusate il ritardo nelle risposte. Non mi sono apparse notifiche e quindi non ho notato che avevate scritto. Certo che si. Il link è nei post sopra. Per fine mese dovrei riuscire a completare l'opera, con i nodi elementali, le appendici e tutte le mappe originali. Nei post precedenti c'è anche il link delle mappe a colori per il vtt, che si possono tranquillamente usare anche al tavolo. Un altro po' di pazienza e il lavoro sarà finito. La traduzione attualmente disponibile copre fino all'ultimo livello del dungeon.
  22. Sulla 4e sarei di pochissimo aiuto: provata, schifata, cancellata. Ho solo i 3 manuali base (in cofanetto) e i due manuali dei Forgotten Realms (tra i più brutti, insulsi e demenziali manuali mai prodotti) perché sono sotto il giogo della maledizione del collezionista 😄 Sul tempio... a disposizione!!!
  23. Ormai sono quasi 40 anni che gioco e faccio il master (39 per l'esattezza, a giugno dell'anno prossimo si fa cifra tonda... come passa il tempo!!!), e ho imparato presto a fregarmene bellamente del bilanciamento. A tutti i giocatori che ho avuto ho sempre chiesto una sola cosa: collaborazione. Sono stato fortunato e anche nei casi dove c'era qualche pg "meno utile", c'era sempre il modo di far partecipare tutti pressappoco allo stesso modo attraverso l'interpretazione del ruolo e gestendo le regole in modo piuttosto elastico, dato che lo scopo non è mai stato seguire in modo inflessibile il manuale, ma costruire una storia in modo condiviso. Questo concetto del bilanciamento va a farsi benedire tranquillamente anche nelle avventure pubblicate degli anni addietro. Sto terminando la traduzione del modulo T1-4 il tempio del male elementale, e posso tranquillamente affermare che i mostri e gli incontri sono fatti solo per il puro divertimento, senza calcolare o calibrare nulla. Ovviamente non si fanno incontrare creature impossibile a pg pivelli del 1° livello, ma si usano in modo creativo e strategico delle creature triviali in modo da OBBLIGARE i giocatori a pensare su come affrontare uno scontro, se è possibile evitarlo, essere creativi nell'uso delle scarse risorse a disposizione. In AD&D caricare a testa bassa vuol dire morte certa del pg nel 99% dei casi. Da master è estremamente gratificante vedere i giocatori che parlottano fra loro organizzando una strategia, guardando i punti di forza e quelli deboli dei loro pg, cercare strade alternative, usare la diplomazia o usare gli incantesimi in modo decisamente creativo. Questo è, a mio avviso, la vera sostanza dei giochi di ruolo in generale. Se si vuole solo combattere, si usano i wargame, se si vuole solo interpretare ci sono i LARP. I gdr sono la via di mezzo tra questi due estremi.
  24. Posso essere provocatorio? Nei post precedenti ho già detto più volte che non esiste un sistema perfetto o giusto, ma che conta solo quanto ci si diverte. Detto ciò, la 4ed, che personalmente reputo la peggiore in assoluto, non era un regolamento per gdr, ma una versione aggiornata del vecchio Battlesystem, incentrata al 90% solo sul combattimento e sulle miniature. Un goffo tentativo di portare al tavolo un'esperienza alla World of Warcraft. Dati alla mano, è stato un fallimento sia in termini di apprezzamento che economico (dati oggettivi basati su vendite e sondaggi fatti dalla stessa WoTC) che hanno visto la migrazione di moltissimi giocatori versi altri lidi (Pathfinder) mettendo in crisi D&D. La 5ed è stata un drastico ritorno al passato, eliminando quasi per intero le novità introdotte dalla 4ed, riprendendo concetti del vecchio AD&D, sforbiciando e semplificando un regolamento che era diventato elefentiaco e difficile da digerire. Paradossalmente, il tentativo di coprire ogni situazione ha generato un "mostro" complesso da gestire nella sua interezza. In ogni caso, per quanto un regolamento possa essere ben scritto, NESSUNO lo userà mai così com'è, ma farà dei cambiamenti piccoli o grandi per adattarlo al proprio stile. E' sempre stato così, e sarà sempre così. Alla fine quello che conta è sempre il buon senso di chi siede attorno al tavolo, sia DM che giocatori, e la volontà di divertirsi interpretando i personaggi e godendosi l'avventura. Se tutti marciano in questa direzione, il risultato sono sessioni appaganti e divertenti, oltre che appassionanti e piacevoli da ricordare. Se si comincia ad avere un giocatore che ogni due secondi contesta questo o quello impugnando il manuale, o se la stessa cosa la fa il DM perché i giocatori agiscono in modo diverso da quello che lui pensava allora non si va da nessuna parte. Spesso ci si dimentica il concetto di "gruppo", e al tavolo ci sono un tot di individui che fanno storia a sé e guardano solo al proprio PG (o al DM). Per mia fortuna non ho mai avuto problemi di questo tipo, e quando mi si sono presentati giocatori di questo tipo, ho chiuso velocemente la porta per evitare che un solo giocatore rovinasse l'esperienza agli altri: o ci si adegua oppure se ne fa a meno. Brutale forse, ma necessario. In fin dei conti stiamo parlando di un momento di svago che serve per distrarsi e divertirsi. Se vengono a mancare questi fattori, è inutile impegnarsi con questo hobby. Un elemento a mio avviso enormemente sopravvalutato è il bilanciamento: la ricerca esasperata di questo fattore ha portato all'appiattimento generale del sistema per rendere più facile ai DM gestire le proprie avventure. Peccato che tale facilità di gestione, nei fatti, non ci sia.
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